IPB

( | )

> Eclipse Phase, впечатления от игры
V
Agt. Gray
Jan 11 2010, 14:52
#1


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Недавно закончилась первая, тестовая игра по Эклипс-Фазе. Игра в сумме длилась около 12 часов и представляла собой "отдельностоящее" приключение. Участвовали: Minder, Алекс, Дин aka ICEoff. Приношу извинения тем, кто изъявил желание участвовать, но кого я не пригласил на игру.

Сразу предупрежу, эта статья - не пересказ событий, это разбор вопросов, показавшимся мне наиболее актуальными. Подразумевает некое знакомство с системой, и адресовано в первую очередь тем, кто готовится играть.

Создание персонажа.
Этот момент признан игроками довольно тяжелым, особенно в части распределения 700 (400 активных + 300 знания) очков на навыки персонажа. Минимальное время генерации было порядка 40 минут (из инструментов - только чарлист и ручка) с человеком знающим ни систему, ни английский язык. Знание игроками системы ускорило бы процесс, но не знаю, насколько. Также, в процесс создания персонажа входит и закупка снаряжения, что требует знакомства игрока с эквипмент-листом или прямого гайденса со стороны Мастера.

Механика.
К механике в процессе игры возникло две претензии, одну из которых, вроде бы разрешили, но вторая остается под вопросом.

1. Основной чек системы. Вначале игры, Майндеру, а потом и мне, начало казаться, что система, из-за d100 roll-under резолюшена имеет слишком высокие шансы провала и, следовательно, аномальную "неудачливость" даже высокопрофессиональных персонажей в делах. Moxie-очки были решением проблемы, но неполным - на этапе создания приобретение этих очков - полностью инициатива игрока.
Проблема решилась, когда мы пришли к следующей трактовке правил:
Для любой "неприключенческой" и нестрессовой работы, на которую способен персонаж, делается Simple Success Test. Это означает автоматическую успешность, где результат броска лишь показзывает, насколько качественно персонаж справился с задачей. Увеличив количество Simple Success проверок, и точно позиционировав их место в игре, мы к проблеме не возвращались, и результаты работы системы в дальнейшем нас полностью устроили.
На заметку: любители нарративистского подхода "проверка делается только тогда, когда ветвлление приемлимо для сюжета" могут использовать Simple Success, когда ветвления не хотят; а когда ветвление, наоборот, интересно для течения игры, система предоставляет ощутимую вероятность провала проверки даже на высоких уровнях навыков.

2. Боевая механика. К большому сожалению, совершенно не показалось привлекательной. Более того, в тех условиях, в которых на игре происходили сражения (легкое стрелковое оружие, рукопашный бой, доля небоевых персонажей), бой оказался крайне скучным. Это было вызвано двумя факторами:
- Низкое разнообразие доступных персонажу опций боя сводит к минимуму принимаемые игроком решения. Обычно до единственной заявки.
- Невысокая игромеханическая отдача от заявок. Высокий процент неудачных атак + сравнительно незначительные повреждения + малая вариативность возможных промежуточных исходов делают бой длинной чередой повторяющихся без особенного прогресса заявок.
В сумме, эти факторы резко снизили азарт от боевой части, и буквально вынудили меня прервать боевые энкаунтеры. Думаю, что с более летальным оружием и в более хаотичной обстановке проблемы могло и не возникнуть, но плохо уже то, что боевку, скорее всего, придется делать "постановочной", чтобы она не заставляла скучать.

С другой стороны, правила по компьютерному противостоянию (в первую очередь, хакингу) показали себя хорошо. Действия разрешаются быстро, опции понятны, эффект от бросков всегда налицо, и стоит того, чтобы стремиться преуспеть. Игрок, в жизни не игравшая никаких хакеров и технарей (и не любившая такую идею), на лету схватила правила и получала удовольствие от своих подвигов в киберпространстве.

Сеттинг.
Ограниченность сюжета модуля (и моя изначальная и, наверное, излишняя осторожность при подаче материала) не позволила раскрить значительную часть тех фич, что представляет собой сеттинг. На игре мы серьезно коснулись следующего:
1. Виртуальная реальность. 2. "Дружественный" ИИ. 3. Оружие ТИТАНов.
Огромное преимущество игры состоит в том, что даже частичное раскрытие этой, ничтожно малой, доли озвученных книге тем уже было достаточно, чтобы наполнить две шестичасовых сессии "интеллектуальной составляющей" под завязку. Из тем автоматически вытекают проблемы, а из проблем - задачи, которые интересно решать игрокам и довольно просто выдумывать мастеру.

Казавшийся мне ранее спорным баланс между антропоцентризмом и трансгуманизмом оказался на практике очень интересным и играбельным. Игроки получали в свои руки нетривиальные возможности, которые при этом оставались просты, логичны и интуитивно понятны. Например, перенос сознания между носителями, компьютеризированность каждой пылинки, возможности когно-, био-, инфо- и нанотехнологий очень быстро вошли в сферу понимания игроков, и начали служить источником внутриигровых идей (и внеигровых лулзов). Я сначала думал, что период адаптации к реалиям мира пройдет довольно трудно и медленно, но оказалось наоборот! А пока неясные для партии вопросы сильно замотивировали игроков на дальнейше изучение игрового мира.

Короткие выводы.
Игра более чем оправдала ожидания. Вот только боевка подвела, будем над ней будем думать. Финальный вердикт: играть дальше! С меня уже требуют продолжения.

__________________

P.S. Отчет написан исключительно с точки зрения мастера, так что приглашу Майндера (он единственный регулярный читатель форума из моих игроков) откомментировать и, возможно, дополнить его.
P.P.S. Play Eclipse Phase, have fun!


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Agt. Gray   Eclipse Phase, впечатления от игры   Jan 11 2010, 14:52
- - monoread   Есть ли какие-нибудь идеи по улучшению боевой сист...   Jan 11 2010, 14:59
- - Agt. Gray   monoread, вижу несколько путей, но ни один из их н...   Jan 11 2010, 16:04
- - Nergal   Спасибо. Очень интересный обзор. Про боевку разоча...   Jan 11 2010, 23:48
- - Minder   Пригласили - надо отписаться )) итак по пунктам: ...   Jan 11 2010, 23:50
- - Agt. Gray   Minder, насчет кинематографичности поясню: - Психо...   Jan 12 2010, 00:20
- - Minder   про арахноида я к тому, что не акцентировалось вни...   Jan 12 2010, 00:30
- - Agt. Gray   Minder, с ТИТАНовским "кустороботом" это...   Jan 12 2010, 00:43
- - Vechesl   Каталисты, итить их за ногу, что ещё сказать... Вы...   Jan 12 2010, 09:14
- - Maggot   Разве в КтулхуТехе и ШедоуРане плохие системы?   Jan 12 2010, 10:32
- - Vechesl   Мне не нравятся. Вот вообще никак. Когда я интерес...   Jan 12 2010, 11:08
- - egalor   Че-та заинтригиовался. А может ли кто-нибудь сра...   Jan 21 2010, 14:53
- - ave   egalor, как минимум в Вархаммере нету развитой тем...   Jan 21 2010, 14:56
|- - egalor   Цитата(ave @ Jan 21 2010, 14:56) нету раз...   Jan 21 2010, 14:59
- - Agt. Gray   1) Разница между ненаучной фантастикой DH и ЭФ в т...   Jan 21 2010, 15:27
- - egalor   Ну, понимаю, кажется, спасибо. Фишки интересные, н...   Jan 21 2010, 15:36
- - Agt. Gray   egalor, ЦитатаК тому же мы очень настороженно отно...   Jan 21 2010, 15:54
- - egalor   Цитата(Agt. Gray @ Jan 21 2010, 15:54) eg...   Jan 21 2010, 17:06


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 14th June 2025 - 15:42Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav