![]() |
![]() |
![]() |
|
Гость ![]() Пользователи 19 19.7.2009 ![]() |
Доброго времени суток!
Сегодня я, как и обещал, продолжу свои безответственные размышления о цивилизациях и культурах рас, представленных в основных книгах правил D&D4, начатые неделю назад статьёй о драконорождённых (Dragonborn). В обсуждении к той статье был сделан логичный вывод о невозможности составления сеттингонезависимого представления о культуре той или иной игровой расы (конкретные доводы можно посмотреть в обсуждении). Исходя из этого в дальнейшем я предполагаю отказаться от всяких надежд на объективность своих выводов, а читателям предлагаю рассматривать данный опус как пример мастерской логики в анализе игровой расы. Сценаристы и геймдизайнеры Wizards of the Coast проделали гигантскую работу, создавая новые правила для любимой всеми нами игры. И очевидно, что охватить сразу всё было невозможно. Пользуясь этими лазейками, а так же историческими аналогиями и собственной логикой, я постараюсь составить сегодня представление о некоторых особенностях культуры следующей игровой расы D&D4 – дварфах. Dwarfs\Дварфы Крайне трудно написать нечто новое о расе, являющейся не просто традиционной для жанра фэнтези, но и единственной, взятой прямиком из народной мифологии с минимальными изменениями. Упрямые, мужественные, упорные, трудолюбивые, сильные и выносливые – характерные черты дварфов не меняются от автора к автору, от вселенной к вселенной. И всё же я возьму на себя смелость обсудить те черты национального характера подгорного народа, которые в большинстве случаев остаются недостаточно рассмотренными. Первая и общеизвестная черта дварфов – клановость. Представить себе общество дварфов без сложных взаимоотношений внутри кланов и кланов между собой невозможно. Клан является универсальной общественной ячейкой, выступает как единое целое в экономической, политической и военной жизни дварфийского общества. А теперь зададимся вопросом: почему? По какой причине дварфы законсервировали именно эту стадию развития социума и построили на её основе всю свою цивилизацию? Что стало поводом для столь странных изменений? Сперва объясню, что, собственно, меня удивляет в таком положении вещей. Клан – не что иное, как родственная община, одна из низших ступеней на пути развития первобытного общества. Клан объединяет людей по принципу кровного родства и предшествует соседской общине, из которой уже вырастает то, что мы привыкли считать государственностью. Почему же дварфы, столь верные идее прогресса, постоянно стремящиеся к совершенствованию всего, что попадает в поле их зрения, двигающие вперёд инженерное, ювелирное, горное и военное дело, остановились на столь примитивном этапе своего развития? Вопрос сложен и требует серьёзного анализа. Причины могут быть как внешние, так и внутренние. Важнейшей из внешних причин, которые могли повлиять на развитие дварфов D&D4 является, безусловно, многолетнее рабство под властью огненных великанов. Однако нахождение под гнётом другой расы, на мой взгляд, должно было привести к формированию не родственных, а общенациональных связей и национального самосознания. Но нет, из рабства дварфы вышли кланами, несмотря ни на что. Следовательно, клановая система оформилась и стала невероятно крепкой ещё до периода рабства. Об этом древнем времени нам неизвестно совершенно ничего. И всё же я рискну предположить, что причину специфического общественного устройства дварфов необходимо искать внутри их общества, а не вне его. Вспомним, как распадались родственные общины в нашей с вами вселенной. Чаще всего, разрастаясь, родственные общины естественным образом перерастали в соседские, когда кровная связь между потомками некогда единой семьи становилась неуловимо-отдалённой. Критическим моментом в этом случае становилось выделение общего для нескольких разделившихся родов лидера, объединяющего под своей властью многочисленную общину. Дольше всех на этапе родовой общины продержались народы Северной Европы – норманны, саксы, англы и пр. Здесь клановое сознание упорно противилось объединению, а сильный, признаваемый всеми лидер не появлялся долгое время. Для англосаксов это закончилось завоеванием, норманны же в конце концов обрели своего короля. Существование кланового строя у дварфов означает, таким образом, сразу несколько вещей. Во-первых, мы можем смело утверждать, что с точки зрения политического строя дварфы – антимонархисты. В каждом конкретном случае подгорные государства могут представлять собой республики, олигархии, военные демократии или другие формы коллективного управления. Но столь древняя клановая традиция сама по себе исключает возможность существования прочной авторитарной власти (к слову, по этой причине упомянутые в тексте Книги Игрока «древние империи дварфов» кажутся мне формальной припиской, не более чем данью жанру, и в реальности таких существовать не могло). Во-вторых, можно предполагать, что в истории дварфийского народа не родилось в решительный момент лидера, способного побороть клановый сепаратизм. Король с сияющим молотом и родимым пятном на нужном месте не явился и не объединил свой народ перед лицом всеобщей опасности. Героя вовремя под рукой не оказалось. Но почему его не оказалось под рукой позже? Славная раса, созданная Морадином, как будто специально предназначена для героических свершений. Не было в истории многочисленных миров такого важного события. В котором не засветился бы какой-нибудь дварф. И всё же ни один из этих убелённых сединами и украшенных шрамами героев не сел на трон и не стал королём. Почему? Причина, на этот раз, таится в психологии и вытекает из многовековой клановой традиции и представлении о клане, как о единице общества. Клановая культура – негуманистическая культура. То есть, грубо говоря, в основании общества стоит не человеческая единица, а клан. Личные потребности, интересы или инициативы ничтожны – значение имеют потребности, интересы и инициативы клана. А следовательно, и личные заслуги несущественны – важно только то, как отразились твои действия на судьбе всего клана. Клановому сознанию, в некотором смысле, недоступной само понятие «героя». Герой – это, как учил нас Леонид Каганов, не тот, кто сильнее врагов, а тот, кто сильнее своих. Он всегда одинок, он на две головы возвышается на теми, кого защищает. Для дварфа же выше клана не поднимается никто. Потому что героя бы не было, если бы клан не породил, не взрастил, не воспитал и не обучил его. Дварф в одиночку поборол дракона – это заслуга славного клана, рождающего таких отменных воинов. Дварф мог покрыть себя неувядающей славой – но его единственный голос никогда не станет важнее голоса клана. А в таких условиях и не может появиться личность, способная встать над всеми подгорными жителями. В завершение кратко укажу на ещё одну деталь, отличающую культуру дварфов от прочих национальных культур D&D4. Дварфы, фактически, являются единственной монотеистической расой в политеистическом мире фэнтези. Подавляющее большинство детей Морадина поклоняется своему создателю, и церковь Кователя Душ превалирует над всеми прочими. Эта немаловажная черта не могла не отразиться на всём народе. С некоторой натяжкой я предположу, что именно эта вера в общего бога-создателя позволила многочисленным кланам, несмотря на вечную разделённость, всё же осознавать себя единой нацией и сформировать общую культуру. Многое осталось нераскрытым в этой статье. Я не рассмотрел особенности профессиональной специализации дварфов, вопрос отношения полов (крайне сложный и интересный, на мой взгляд), вытекающие из клановости особенности военного дела, художественную культуру. Возможно, когда-нибудь и эти аспекты жизни подгорного народа будут освещены. Я же в данной статье постарался обсудить те моменты, которые особенно интересовали лично меня. Благодарю за внимание тех, кто сумел дочитать до конца. Комментарии приветствуются. |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 18th July 2025 - 02:28 | ![]() |