IPB

( | )

9 V  « < 2 3 4 5 6 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Оцифровка (мета-)игровых параметров, связь с отыгрышем
V
Alexius
Jun 26 2009, 22:44
#91


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




2 Hallward:
"Продолжаю эксперименты дальше, покуда разум не восторжествует над мракобесием!" - это уже результат заявки, а не сама заявка, которая должна выглядеть как "Пытаюсь, не поддаваясь отчаянью, продолжить эксперименты дальше, покуда разум не восторжествует над мракобесием!" А система уже определяет, поддался ли он отчаянью или нет. Так что пример, ИМХО, корректный.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 22:48
#92


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 26 2009, 15:55) *
Характеристики - на чарниках, в которые они смотрят прикидывая способности персонажей в тех или иных обстоятельствах, ну или просто в целом. Это может пригодиться и в словеске.
Тогда они не отделены от своей системной функции.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 22:51
#93


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Jun 26 2009, 15:59) *
Хорошо было бы разобраться с тем, что понимается под описательной и системной функцией. Вот если системная функция это может ли персонаж с Силой n поднять камень весом x, то является ли описанием результат - персонаж подянял/ не поднял этот камень?
Является. Но на то, поднял ли персонаж камень влияет еще масса других факторов, которые могут быть значительнее влияния характеристики.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jun 26 2009, 22:57
#94


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 23:30) *
Стимппанк, вообще, обладает своей долей популярности, и она явно больше типовой доли "странного".


Стимпанк это не система.
Контрпримером к моему утверждению была бы именно система, где за починка часов является именно базовой характеристикой, от которой рассчитываются другие параметры, а не фитом/скиллом и тому подобным явлением.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 23:01
#95


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 22:48) *
Тогда они не отделены от своей системной функции.
Дык системы ж нет! Мы в словеску играем! Какая системная функция в словеске? Они же не являются инструментом разрешения конфликта, они являются просто более формализированным описанием, по мотивам которого разрешается конфликт.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 23:26
#96


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 27 2009, 00:01) *
они являются просто более формализированным описанием, по мотивам которого разрешается конфликт.
Вот это и есть система.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 23:27
#97


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(RedTalon @ Jun 26 2009, 23:57) *
Контрпримером к моему утверждению была бы именно система, где за починка часов является именно базовой характеристикой, от которой рассчитываются другие параметры, а не фитом/скиллом и тому подобным явлением.
Ты не сформулируешь еще раз свой изначальный тезис? А то я не уверен, что его верно понимаю.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 23:33
#98


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 23:26) *
Вот это и есть система.
wacko.gif Что именно? У нас никаких формализированных механизмов нет, кроме описания. У нас в принципе нет никакой механики, никаких правил разрешения конфликтов, никаких наказаний и поощрений...
Или у меня какие-то странные представления о том, что такое система? huh.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 23:48
#99


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 27 2009, 00:33) *
wacko.gif Что именно? У нас никаких формализированных механизмов нет, кроме описания. У нас в принципе нет никакой механики, никаких правил разрешения конфликтов, никаких наказаний и поощрений...
Почему нет? Мастер же как-то разрешает конфликты, наказывает и поощряет и т.д.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 27 2009, 05:24


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Или у меня какие-то странные представления о том, что такое система?

Все вполне закономерно уперлось в этот вопрос (в два связанных, на деле - что такое система и какие части можно выделить в игровом процессе на её основе). Иное деление Мышиным Королем частей процесса и порождает всё это...

(Хочется пошутить про необходимость тредов с обсуждением игр - но не буду. smile.gif ). Однако либо это, либо какая-то модель общая для всех, чтобы обсуждать функции...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 27 2009, 09:33


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Геометр Теней @ Jun 27 2009, 05:24) *
(Хочется пошутить про необходимость тредов с обсуждением игр - но не буду. smile.gif ). Однако либо это, либо какая-то модель общая для всех, чтобы обсуждать функции...
Ну я не уверен, помогут ли треды определиться с тем, является ли словеска системой, и стоит ли ради этого заводить большую общую модель.

Цитата(Геометр Теней @ Jun 27 2009, 05:24) *
Все вполне закономерно уперлось в этот вопрос (в два связанных, на деле - что такое система и какие части можно выделить в игровом процессе на её основе). Иное деление Мышиным Королем частей процесса и порождает всё это...
Учитывая, что этот вопрос возник в моей дискуссии с Арсением, я не стал бы вешать на Мышиного Короля всех собак =) Так что было бы интересно послушать еще чье-нибудь мнение по этому поводу, а то у нас сейчас уэе совсем полный кризис жанра будет... dry.gif

Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 23:48) *
Почему нет? Мастер же как-то разрешает конфликты, наказывает и поощряет и т.д.
Он делает это мастерским произволом. Мне вот как-то не хочется называть фразу "Все решает мастер." ролевой системой. Как по мне, так в системе дожны быть какие-то более формальные алгоритмы разрешения конфликтов, содержащие какие-то объективные шаги. Там "Бросаем d20 против класса сложности.", "Игроки тратят Miracle Point'ы (Или как там они в Нобилисе называются...), а потом сравниваем характеристики.", "Игрок, заплативший больше монеток, описывает происходящее." Алгоритмы, содержащие только субъективные шаги, я могу назвать разве что руководствами или просто советами. Типа там "Перед тем как описать, что произошло, внимательно обдумайте все факторы и прикиньте какие из исходов будут наиболее интересны для игры."

Процитирую тебя же самого (а то что это я все себя да себя):
Цитата(Arseny)
Основная функция характеристик в РИ – это компонент системы. Т.е. Will Save +4 определяет в первую очередь с какой вероятностью мы спасемся от Charm Person’а, BS 50% определяет с какой вероятностью мы попадем по цели в бою и т.д. Я считаю эту функцию первичной, потому что она предельно конкретна и задает хорошо видимые рамки.
Без объективного алгоритма ни про какие вероятности говорить не приходится. С помощью более формального описания игрок может просто более четко поставить точку на шкале "плохой стрелок - крутой стрелок", но никаких методов оценки вероятностей ему это не даст. И о какой-то предельной конкретике и четкости рамок говорить не приходится.

Иначе тогда уже нужно не останавливаться и говорить, что голые художественные описания - это тоже компоненты системы, потому что они влияют на принятие решений в игре. wacko.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 27 2009, 10:00


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Учитывая, что этот вопрос возник в моей дискуссии с Арсением, я не стал бы вешать на Мышиного Короля всех собак =) Так что было бы интересно послушать еще чье-нибудь мнение по этому поводу, а то у нас сейчас уэе совсем полный кризис жанра будет...
А его вопрос послужил детонатором... На самом деле этот вопрос, как мне сейчас кажется, вообще лежит в основе очень многих обсуждений игры. Пусть и неявно. Ладно, это теория...
Цитата
Ну я не уверен, помогут ли треды определиться с тем, является ли словеска системой, и стоит ли ради этого заводить большую общую модель.
На самом деле треды по словескам, где игроки бы говорили, почему они восприняли то-то вот так и комментировалось бы, насколько их взгляды соответствовали друг другу, могли бы показать, какие есть слои в игре и насколько отличаются типичные проблемы в процессе при играх по словеске и по системе (особенно в областях, которые не покрываются явно системными правилами). Но это, конечно, утопия.
Цитата
Алгоритмы, содержащие только субъективные шаги, я могу назвать разве что руководствами или просто советами. Типа там "Перед тем как описать, что произошло, внимательно обдумайте все факторы и прикиньте какие из исходов будут наиболее интересны для игры."
Ну, вопрос терминов. Принцип "в случае расхождения мнений мастер всегда прав" - это субъективный алгоритм? Словеска-то в любой группе тоже содержит неявно определенный набор соглашений, просто она их не выделяет чётко, а подразумевает...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 27 2009, 10:22


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Геометр (как обычно) все сказал лучше, чем я бы смог. Я только в дополнение приведу пару определений системы:

Радагастопедия определяет систему как набор правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков.

The Forge Provisional Glossary пишет:
(Lumpley Principle) : "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
(Syetem) The means by which imaginary events are established during play, including character creation, resolution of imaginary events, reward procedures, and more.

Я считаю, что этот набор правил и методов не должен быть обязательно известен всем участникам (ряд игр – например Неизвестные Армии – просто рекомендуют мастеру скрывать от игроков часть игромеханической информации), ни должен быть объективным (опять же, уйма игр пишет что dice should never get in the way of drama).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 27 2009, 11:24


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




offtopic.gif

Цитата
P.S. Я таки нашёл пример того как низкое значение Силы может сказаться на отыгрыше в чистом виде. Персонаж не может "поигрывать мускулами".

Хех. Неправдочки. tongue.gif
Бард в Hat of disguise и с втихаря скастованным левитейтом на штангу косит под качка тока так. И мускулами поигрывает - девушкам на заглядение. Гораздо убедительнее, чем настоящие качки smile.gif
И сколько у него там Силы на самом деле - совершенно не важно. Хоть 5.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 27 2009, 11:47


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Геометр Теней @ Jun 27 2009, 10:00) *
Ну, вопрос терминов. Принцип "в случае расхождения мнений мастер всегда прав" - это субъективный алгоритм? Словеска-то в любой группе тоже содержит неявно определенный набор соглашений, просто она их не выделяет чётко, а подразумевает...
Угу. Мне как-то проще считать это просто частью социального договора. Потому что впихивать в понятие система всё вплоть до "Be fair." и "Don't be a dick." мне кажется несколько непрактичным. Все-таки на вопрос "А по какой системе вы играете?" я предпочитаю услышать "По <название системы> с такими-то хомрулами", а не рассказ о том, почему мастер Ваня подыгрывает игроку Маше, но никто не против. Хотя это тоже интересно и, по-своему, не менее важно.

Цитата
Я считаю, что этот набор правил и методов не должен быть обязательно известен всем участникам (ряд игр – например Неизвестные Армии – просто рекомендуют мастеру скрывать от игроков часть игромеханической информации), ни должен быть объективным (опять же, уйма игр пишет что dice should never get in the way of drama).

По поводу известности - согласен. Я, собственно, про нее ничего и не говорил.
А вот "dice should never get in the way of drama" я уже воспринимаю скорее как "system should never get in the way of drama". Потому что иначе получаем что-то в духе "Парадокса Золотого Правила" (если считать правило "Если вам что-то не подходит в правилах- меняйте и добавляйте свое" частью системы, то система не может считаться "поломанной", да и вообще, как бы, является всем чем угодно).
Так что я лично это правилом предпочитаю не считать. В результате, если взять определение "Радагастопедия определяет систему как набор правил, по которым ведущий определяет результаты заявок игроков.", то даже если мы с ним оба согласимя, то потом сразу же ринемся выяснять, а что же каждый из нас считает правилом.
Короче говоря, я, будучи ударенным математическим образованием, предпочитаю понимать под системой какие-нибудь хоть сколь-нибудь формальные и объективные инструменты.
Вот так вот я странный и привередливый. happy.gif

Gremlinmage:
Ну вот сейчас Мышиный Король допишет в скобках "без hat of disguise и левитации", ты придумаешь еще какой-то пример, он и его исключит и так ad nauseum tongue.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 27 2009, 12:31


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Подумав добавлю еще:
Вынужден согласиться, что "Все конфликты решает мастер" это объективное правило =) Так что словеска - таки система в моем понимании этого слова.
Но если говорить о ситемной функции характеристик, то я все же возражу, что характеристики не используются этой системой формально и объективно, а значит, если мы признаем за ними системную роль, то такую же системную роль мы должны признать и за выпитой (или не выпитой) мастером кружкой пива и прочими факторами типа его настроения и того, выспался он или нет. То есть это, конечно, тоже вариант, но все же, по-моему, нужно где-то провести черту.
И вот почему эта черта мне кажется целесообразной: Таким образом мы можем представить систему, как [относительно] объективное ядро социального договора, [частично] вокруг которого строятся уже субъективные правила игры. Важность объективных правил заключается в том, что они могут быть общими у разных групп, тогда как субъективные в той или иной мере уникальны.
Де-то так.
Вообще можно завести отдельную тему "Система, что она?", чтоб потом было на что ссылаться, дабы показать совпадения и расхождения в представлениях о. =)


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 27 2009, 13:06


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Меня вполне устраивает форджевское определение, и я стараюсь пользоваться им. В его рамках тезис о неотделяемости характеристик от системы мне все еще кажется верным.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 27 2009, 18:50


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

это всё очень хорошо, но от меня упорно ускользает понимание к чему это. Это касается всего разговора Арсения и Алексиуса и в особенности того, что хочет донести Арсений. Во всей теме я понимаю о чём говорю с Gremlinmag'ом, Hallward'ом и Алексиусом (за исключением его дискуссии с Арсением) и что говорят они. С ними я (как понимаю) обсуждаю принципиальные отличия ментальных (и заодно физических) характеристик от психологически-эмоциональных (причём в классических системах task resolution) и правомочность оцифровки "отыгрышных элементов".

В отрыве от контекста (которого я просто не понимаю) я с Вашими утверждениями практически согласен (на всякий случай - я про сообщение №88). Разве что замечу, что
Цитата
что герой споткнулся и растянулся столь потешно, что гоблин согнулся от хохота и получил по шее мечом замахивающегося соседа слева...

это в моём понимании пример системы не task, а conflict resolution.

И абстрактность характеристик это штука хорошая, но во многом связанная с их естественным определением - что Интеллек, что Сила, что Ловкость используется для очень большого количества задач и нами.

И наконец -
Цитата
Вообще, однозначность (и даже возможность) восстановления по параметрам персонажа всех деталей персонажа - вроде не встречающаяся почти нигде вещь.

Кто ж с этим спорит. Естественно. Да только для меня например полностью расписанный персонаж по удобной для меня системе будет неплохим загрузом.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jun 28 2009, 00:24


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Геометр Теней @ Jun 26 2009, 18:01) *
Если я понял основной мотив последней пары страниц этой темы

как я тебе завидую... Лично я потерял нить уже на второй странице ЭТОЙ темы.

Ребят, может вы тезисно изложите, что хотели сказать в этой теме? А то читать мозгоразжидающие рассуждения на четырёх листах очень сложно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 28 2009, 15:14


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Господа,

я кажется смог разобраться в причинах терзающих нас противоречий и ветряных мельниц.

Я в дискуссии почитаемой мною за основную главным камнем преткновения вижу смешение нескольких независимых друг от друга вопросов обсуждаемых нами как один.

1. Влияние характеристик на образ и поведение персонажа.

Строго говоря это вопрос личной философии, образования, мировоззрения и прочего и не должен был бы здесь обсуждаться. Ведь и с главным моим оппонентом в лице Gremlinmag'а мы сходимся -

Цитата
Я не отрицаю связь между циферками и отыгрышем.


Всё прочее - как именно должны влиять характеристики, что может, а чего не может персонаж с данным значением этой характеристики - как уже было сказано вопрос философский и по отношению к этой теме эквивалентен вопросу за что отвечает та или иная характеристика (отвечает ли Ловкость за скорость сбора мелких механизмов и является ли Интеллект только вычислительными мощностями мозга или ещё и генератором идей).

К данному пункту относятся все определения характеристик и указания (советы) к их отыгрышу (Интеллект 5 - гениальны как Ньютон).

2. Наказание за неотыгрыш и несоответствие образу.

Если честно, то я не встречал другой системы, где была бы попытка это формализовать кроме АДнД (если только мне катастрофически не изменяет память - там ведь были некие указания как штрафовать опытом игроков плохо отыгрывающих). Это оставляется исключительно на откуп мастеру.

Если персонаж с заоблачными ментальными характеристиками, то он по идее способен в большинстве случаев принимать разумные решения, короче вести себя в соответствии с ними (для образа важно, чтобы ум проявлялся не только в цифрах). Причём вести себя здесь не такое как тут уже привыкли считать. Я имею в виду именно результат, т.е. понимание ситуации, просчёт вариантов, генерация идей, решение задач, улавливание сути сложно построенных речей, намёков, взаимосвязей и прочего. Т.е. всё то, что по идее можно решить броском. И если игрок играющий такого персонажа невыносимо тупит, то или мастер будет ему всё подсказывать исходя из результатов проверок, или образ будет не соответствовать заявленному (великий оратор не могущий связать двух слов это как ни крути, а не великий оратор, по определению). В результате у мастера, к которому приходит такой игрок (мастер его знает) и предлагающий персонажа коего ну никак не сможет отыграть, есть два варианта: согласится и подсказывать постоянно, предложить другого персонажа. Ни одна известная мне система (и все линейки Wod'a) этого никак не формализуют.

3. Влияние характеристик на результат действий/события.

Отчасти пересекается с п. 1.

Небольшое отступление: к слову, я хочу предостеречь многоуважаемых коллег от чрезмерной уверенности в возможности всегда отделить результат от процесса. Это очень часто можно сделать в более-менее тривиальных ситуаций, что не означается универсальности этого принципа.

Исход событий определяется характеристиками (не только, но не суть важно для данного вопроса). Догадался - не догадался, поднял - не поднял. Исход многих событий зависит от эмоционально-психологических параметров существа, а значит вполне могут существовать такие характеристики персонажа.

В сообщении №91 Alexius очень хорошо отвеитл Hallward'у. И я не соглашусь с утверждением, что в моём примере Надежда влияет на поведение, а не на результат в данном контексте. Я могу ещё более расширить тот пример и ещё более подробно его разобрать.

На самом деле он фактически взят из рассказа Стругацких из Полдня XXII века - Естествознание в мире духов. Дело в том, что по хорошему там мракобесием был сам эксперимент, придуманный для взятой с потолка, но очень привлекательной гипотезы (телепаты в экранированных комнатах пытались "услышать" гипотетическое поле связи - короче доказать существование параллельных миров). И раз за разом эксперимент не давал результатов. Чем дело кончилось неизвестно, но заканчивался рассказ как раз нарастающим разочарованием. Если он и мог закончится успехом, т.к. поле всё-таки существовало, то только "донадеявшись" до этого. Если же его не существовало, то напротив чересчур "надеющийся" экспериментатор мог заниматься им сколь угодно долго (это сколь угодно долго ограничивается по хорошему именно его параметром надежды).

Есть персонажи надеющиеся с разной "силой", есть ситуации, исход которых зависит от этого. Система может этого никак не формализовывать и можно просто кидать кубик много раз, а мастер будет решать на глазок. Т.е. он оценит каков образ этого персонажа, и если он "человек привыкший полагаться лишь на рациональные оценки", то поднимет тот номер эксперимента, который должен стать удачным до такого числа, что игроку в конце концов надоест или же напротив понизит его до такого, чтобы игрок персонажа другого типа его бы таки дождался. А можно это формализовать системой - сделать бросок Надежды и объявить результат. (А если этот эксперимент не может быть удачным, то результатом будет потраченное время и силы, которое будет тем больше чем выше значение Надежды.)

Я ведь не возражаю против того, что характеристики должны определять результат. Просто результатом может быть состояние или действие персонажа. Как является состоянием и результатом транс позволяющий войти в контакт с другими мирами или эйфория, и является действием и результатом выбор наилучшего действия из всех возможных в данной ситуации (вот есть такое дивинационное заклинание позволяющее достигнуть такого эффекта).

4. Влияние окружающего мира и действий персонажа на его характеристики и состояние.

Оно есть и вполне кошерно если не путать его с тем, что будет описано в пункте 5.

Чаще всего это очень простые случаи: надо тренировать умение, чтобы увеличилось его значение.
Есть такое и сякое заклинание увеличивающее или уменьшающее эту характеристику.
Есть такое-то действие которое может её увеличить или уменьшить (если пытаться поднять слишком тяжёлую вещь, то можно надорваться).

Во всех известных мне системах отсутствует идея, что ментальные характеристики могут понижаться от их неудачного применения (не найти решения задачи и подобное). Поэтому вообще говоря за то, что игрок тупит система его не наказывает понижением Интеллекта его персонажа. Хотя честно говоря возможны системы в которых (по концепту мира) ментальные характеристики могут уменьшаться, если оказываются неудачными их применение. Такое отчасти вполне возможно и в любой известной нам системе - например, мастер может придумать, что в его мире существует такой процесс самоусовершенствование, при котором пусть разум существа перестраивает сам себя по каким-то сложным законам и от этого усиливается. Т.е. есть сложная интеллектуальная задача, успешное решение которой увеличит значение Интеллекта. А вот неудача в ней приведёт к его падению (эта ситуация практически описана в произведении Лема Голем XIV). А можно и не увеличение характеристики поставить в качестве результата - это может быть получение информации (а это практически ДнДшное заклинание Contact other plan, и совершенно непринципиально, что от неудачного броска понижение характеристик временное).

Примечание: маскарадовская Человечность не относится к этому пункту, она из следующего.

5. Формализация системой сеттинговых заморочек и "особых" характеристик, а также влияния действий персонажа на них.

Вот это самое хитрое. В игровом мире присутствует ряд явлений, которые можно считать характеристиками в широком смысле, которые не только оказывают влияние на возможности персонажа, но и сами зависят от его действий в силу своей сущности.

К таким характеристикам относятся к примеру ресурсы. Или союзники. И без всякой системы всем мастерам понятно, что если персонаж будет нещадно эксплуатировать свои ресурсы или своих союзников, не прилагая никаких усилий к их восстановлению или оказанию ответных услуг, то он их потеряет. После 10-го звонка с очередной проблемой покровитель персонажа взвоет. Это можно решать на глазок. А можно формализовать в системе.

Человечность из маскарада относится именно к этому типу характеристик. Она полностью эквивалентна следующей возможной характеристике.

Вот есть орден магов. Маги состоящие в нём получают кучу плюшек (например черпают силу из некоего резервуара). Величина этих плюшек зависит от посвящения, которое определяется соответствием поведения мага целям ордена. Соответственно есть некий кодекс, кто следует ему чуть-чуть, самым базовым положениям, получает начальное посвящение и находится на периферии, кто более детальному и жёсткому кодексу получает большее посвящение и больше выгод. Но плюшки не "энергетического" толка, т.е. посвящение может и уменьшаться. Т.е. если маг перестаёт следовать кодексу достаточному для этого уровня, он теряет его и получает меньше плюшек. Это может никак не описываться в системе и существовать на уровне только сеттинговом, а может и описываться.

Этот пример никак не отличается от характеристик в ДнД - кодекса поведения паладинов или уставов клириков, за тем исключением, что там только два значения - 0 и 1, да и нет. Т.е. плюшки или есть или нет.

В некоторых случаях могут смешиваться признаки обычных и этих особых характеристик. Например, может быть характеристика Просветлённость, которая понижается, если персонаж замутняет свой дух. Но это всё сеттинговые моменты и игроки с мастером именно это и собираются играть.

И наконец о WoD'e. Во всех его старых линейках есть хитрые характеристики - Смелость, Самоконтроль, Сознательность в VtM и KotE, Гнозис и Ярость в WtA, Вера в DtF, Аретэ (она же просветлённость) в MtA и т.д. Не говоря уже про социальные характеристики. Ни одна из этих характеристик никак не зависит от действий персонажей в понимании моих оппонентов с точки зрения системы.

Во всех присутствует характеристика Ресурсы, которую персонаж может благополучно просадить в любой момент, но я полагаю это не должно ни у кого вызывать нареканий.

И в некоторых из них присутствуют такие характеристика как человечность, тормент и известность. Которые влияют на персонажей и зависят от их поведения, причём связано это исключительно с концептом игры, т.е. это вопрос сеттинговый и философский. Мне например не нравится концепция известности в WtA, и что? Как абстрактная идея реализации репутации весьма интересна.

И в закличение немного нытья об оцифровке отыгрышных моментов. Хоумруля ДнД я сделал класс Авантюриста (смешно конечно, но мне нравится). Я старался придумать ему каких-нибудь плюшек, чтобы можно было им интересно играть в окружении магов и прочих. В моих условиях задача непростая (мир ведь магический и магию я люблю). Я не нашёл ничего лучше как придумать несколько способностей подобных следующей. Находчивость - "однажды в день на единицу модификатора Харизмы авантюрист может действием эквивалентным движению получить модификатор равный результату проверки Интеллекта против Сложности 10 + разность между уровнем трудности задачи и уровнем авантюриста. Уровень трудности равен уровню противника или сложности вызова задачи. Этот модификатор считается модификатором условий (обстоятельств)." Я полагаю - понятно что под этим подразумевается? Игроку предлагается добавлять к ситуации небольшие детали, которыми он может воспользоваться себе на пользу, там люстру добавить в залу, отмель или ещё что... Это кстати к вопросу Gremlinmag'а - а зачем опытному игроку инструменты для отыгрыша.

Вот господа, я надеюсь, что это пространное сообщение сможет продолить путь к разрешению наших противоречий!

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 28 2009, 16:09


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Вот зачем я только начал читать этот тред? Зачем?

Цитата(Мышиный король @ Jun 28 2009, 16:14) *
1. Влияние характеристик на образ и поведение персонажа.

Угу.

Цитата
2. Наказание за неотыгрыш и несоответствие образу.

Формализация _штрафов_ - встречается действительно нечасто. А вот формализация _последствий_ - очень даже. Как метагеймовых, так и внутриигровых. Начиная с того же МТ (почему здесь упоминается только он и днд? Что, больше ничего не существует?), где человечность формализует отыгрыш и при изменении требует своего смещения, сопровождаемого крупным комплексом правил. Причём каждый уровень описан. Так же, как описан к примеру каждый уровень Измерителей Безумия в Неизвестных Армиях. Сейчас ещё часто встречается "если тебе помешал в течении игры твой недостаток, то получи бонус/опыт" (FATE, ORE, nWoD, LadyB...) - это тоже формат поощерения определённого вида отыгрыша, просто не через кнут, а через пряник.

Цитата
3. Влияние характеристик на результат действий/события.

В сообщении 91 это был ответ на корректность конкретного примера, если я не ошибаюсь. Частного примера. Характеристики могут определять и поведение. Без проблем. Любая игра с шкалами психического состояния это делает. Что, у нас теперь параметр описания в виде шкалы не характеристика?

Цитата
4. Влияние окружающего мира и действий персонажа на его характеристики и состояние.


В известных мне системах присутствует идея, что ментальные характеристики могут понижаться от их неудачного применения, по крайней мере она не противна мне. Или же может быть некий общий пул, который обозначает целостность персонажа. Опять таки, эти характеристики могут понижаться в любом случае, если измеряется количество применений. Или же могут содержать шанс уменьшения, как в DRYH. Стресс-чеки на безумие - возможно другой случай, когда есть негативная характеристика и она растёт. (Дальше было опять про днд, кажется)

Цитата
5. Формализация системой сеттинговых заморочек и "особых" характеристик, а также влияния действий персонажа на них.

М... то есть сюда свалено всё неугодное? Потому как я не вижу причины отделять шкалы не похожие на обычные "Сила: 18" в "другое" и "особое". Тем более если часто нету обычных "Сила: 18/00", а только "заморочки".


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 28 2009, 16:15


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




А нельзя ли для облегчения восприятия отдельным постом вывести краткие выводы из поста 110?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 28 2009, 16:29


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ave!

Что Вы делаете! Сейчас всё начнётся по новому кругу! Вы говорите на том же языке, что и я, а моё сообщение было переводом и объяснением этой позиции для использующих другие категории, не надо переводить его обратно.

Пункты 2 и 5 были специально разделены для того, чтобы показать отсутствие в VtM метагеймнового наказания игрока за поведение его персонажа.

В пунтк 5 не свалено всё неугодное, а отнесены все характеристики на которые влияет поведение (сиречь отыгрыш) персонажа. Поэтому как раз Человечность не относится к пунтку 2 никак. В этом весь смысл моей идеи. Я пытаюсь показать Gremlinmag'у и Hallward'у, что они считают вмешательством во внутренний мир персонажа (в сферу прерогатив игрока) то, что этим является не более, чем формализация системой перетраты наличных.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 28 2009, 16:53


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

1. Эмоционально-психологические характеристики ничем принципиально не отличаются от ментальных (в данном контексте).
2. Существуют характеристики зависящие от поведение персонажа и "отыгрыша" игрока, значение которых может из-за последних понижаться, что ведёт к каким-то минусам. И это никак не ограничивает и не вмешивается во внутренний мир персонажа и не узурпирует исконных прав игрока, потому что может существовать и словеске.
3. Минуса не являются наказанием за неотыгрыш, а суть адекватная реакция мира.
4. Неприязнь к концепции Человечности в VtM вызвана исключительно личной философией.
5. Мы все сходимся в том, что существует корреляция между персонажем и его характеристиками.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 28 2009, 17:13


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Вообще там есть наказание метагеймовое - ограничение максимального уровня пула. Это так, навскидку.
А отделять пункт 5 по таким признакам, это как делить: круг, квадрат, треугольник, пурпурный. Что-то не так в этой классификации, ахха?

P.S. "Вы" с большой буквы используется только в формальной деловой переписке, емнип.
P.P.S. А Humanity/Morality/Wisdom/... действительно не очень удобно реализованы. Madness Meters удобнее и почти о том же, имхо.
P.P.P.S. Про "пытался доказать" - я не понял, к сожалению, смысла фразы.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 28 2009, 17:22


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ave,

Да не наказание это в данном контексте (я всё про нашу дискуссию с Gremlinmage), это следствие концепции игрового мира, т.е. сеттинговая реалия. Вот максимальный уровень Сфер в MtA тоже ограничен значением Аретэ. Можно конечно заподозрить авторов в завуалировании своих истинных целей, и что в действительности это таки метагеймовое наказание, но они его хорошо замаскировали в этом случае.

P.S.
Цитата
"Вы" с большой буквы используется только в формальной деловой переписке, емнип.


Не совсем, это хитрый вопрос. Я пишу с большой буквы из эстетических соображений, но если сильно режет глаз, могу оставить их в стороне и обращаться с маленькой или вовсе на ты...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 28 2009, 17:30


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Если брать чисто Humanity, то твои шансы на общение с миром смертных зависят от его уровня. Хотя падает оно и из-за совершенно других вещей. Это не ограничение уровня супер-способностей. Это ограничение вообще возможностей. А падение до минимума - персонаж уходит навсегда из под контроля. Это не наказание? Иначе можно говорить что _всё_ является сеттинговой реалией, просто так выраженной в цифрах. Каждый раз, когда ты предаёшь свою связь с принципиальным планом Порядка, он наказывает тебя, лишая части сил - нэ?

P.S. Я просто уточнил что это не приницпиальная позиция. Если приятнее писать "Вы" - то кто я, чтобы отказывать вам в этом маленьком удовольствии?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 28 2009, 17:41


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ave,

теперь заметил P.P.P.S.

Смысл фразы - Человечность не вмешивается в сферу прерогатив игрока. И минуса сопровождающие её низкое значение диктуют игроку поведение его персонажа не более чем дополнение ресурсы, которые можно растратить.

Может сами Humanity/Morality/Wisdom не очень удобно реализованы, спорить не буду (хотя речь похоже о 2м WoD'e, а я про 1й), но вопрос был в их принципиальной "кошерности" для ролеплея...

См. ответы Gremlinmag'а и Hallward'а мне (#2, 46, 61, 70).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 28 2009, 17:43


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ave,

Цитата
Если брать чисто Humanity, то твои шансы на общение с миром смертных зависят от его уровня. Хотя падает оно и из-за совершенно других вещей. Это не ограничение уровня супер-способностей. Это ограничение вообще возможностей. А падение до минимума - персонаж уходит навсегда из под контроля. Это не наказание? Иначе можно говорить что _всё_ является сеттинговой реалией, просто так выраженной в цифрах. Каждый раз, когда ты предаёшь свою связь с принципиальным планом Порядка, он наказывает тебя, лишая части сил - нэ?


я потерял надежду объяснить это странице на 2-3...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 28 2009, 17:50


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(ave @ Jun 28 2009, 17:30) *
Иначе можно говорить что _всё_ является сеттинговой реалией, просто так выраженной в цифрах.
А почему бы и нет? =) По крайней мере, тогда, когда цифры не противоречат заявленному сеттингу, жанру и теме.

offtopic.gif
Цитата(ave @ Jun 28 2009, 17:30) *
Если брать чисто Humanity, то твои шансы на общение с миром смертных зависят от его уровня. Хотя падает оно и из-за совершенно других вещей.
Ну... То, из-за чего обычно падает Человечность - это ж тоже своеобразное общение с миром смертных. wink.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 V  « < 2 3 4 5 6 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 26th June 2025 - 07:32Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav