Господа,я кажется смог разобраться в причинах терзающих нас противоречий и ветряных мельниц.
Я в дискуссии почитаемой мною за основную главным камнем преткновения вижу смешение нескольких независимых друг от друга вопросов обсуждаемых нами как один.
1. Влияние характеристик на образ и поведение персонажа.
Строго говоря это вопрос личной философии, образования, мировоззрения и прочего и не должен был бы здесь обсуждаться. Ведь и с главным моим оппонентом в лице Gremlinmag'а мы сходимся -
Цитата
Я не отрицаю связь между циферками и отыгрышем.
Всё прочее - как именно должны влиять характеристики, что может, а чего не может персонаж с данным значением этой характеристики - как уже было сказано вопрос философский и по отношению к этой теме эквивалентен вопросу за что отвечает та или иная характеристика (отвечает ли Ловкость за скорость сбора мелких механизмов и является ли Интеллект только вычислительными мощностями мозга или ещё и генератором идей).
К данному пункту относятся все определения характеристик и указания (советы) к их отыгрышу (Интеллект 5 - гениальны как Ньютон).
2. Наказание за неотыгрыш и несоответствие образу.
Если честно, то я не встречал другой системы, где была бы попытка это формализовать кроме АДнД (если только мне катастрофически не изменяет память - там ведь были некие указания как штрафовать опытом игроков плохо отыгрывающих). Это оставляется исключительно на откуп мастеру.
Если персонаж с заоблачными ментальными характеристиками, то он по идее способен в большинстве случаев принимать разумные решения, короче вести себя в соответствии с ними (для образа важно, чтобы ум проявлялся не только в цифрах). Причём вести себя здесь не такое как тут уже привыкли считать. Я имею в виду именно результат, т.е. понимание ситуации, просчёт вариантов, генерация идей, решение задач, улавливание сути сложно построенных речей, намёков, взаимосвязей и прочего. Т.е. всё то, что по идее можно решить броском. И если игрок играющий такого персонажа невыносимо тупит, то или мастер будет ему всё подсказывать исходя из результатов проверок, или образ будет не соответствовать заявленному (великий оратор не могущий связать двух слов это как ни крути, а не великий оратор, по определению). В результате у мастера, к которому приходит такой игрок (мастер его знает) и предлагающий персонажа коего ну никак не сможет отыграть, есть два варианта: согласится и подсказывать постоянно, предложить другого персонажа. Ни одна известная мне система (и все линейки Wod'a) этого никак не формализуют.
3. Влияние характеристик на результат действий/события.
Отчасти пересекается с п. 1.
Небольшое отступление: к слову, я хочу предостеречь многоуважаемых коллег от чрезмерной уверенности в возможности всегда отделить результат от процесса. Это очень часто можно сделать в более-менее тривиальных ситуаций, что не означается универсальности этого принципа.
Исход событий определяется характеристиками (не только, но не суть важно для данного вопроса). Догадался - не догадался, поднял - не поднял. Исход многих событий зависит от эмоционально-психологических параметров существа, а значит вполне могут существовать такие характеристики персонажа.
В сообщении №91 Alexius очень хорошо отвеитл Hallward'у. И я не соглашусь с утверждением, что в моём примере Надежда влияет на поведение, а не на результат в данном контексте. Я могу ещё более расширить тот пример и ещё более подробно его разобрать.
На самом деле он фактически взят из рассказа Стругацких из Полдня XXII века - Естествознание в мире духов. Дело в том, что по хорошему там мракобесием был сам эксперимент, придуманный для взятой с потолка, но очень привлекательной гипотезы (телепаты в экранированных комнатах пытались "услышать" гипотетическое поле связи - короче доказать существование параллельных миров). И раз за разом эксперимент не давал результатов. Чем дело кончилось неизвестно, но заканчивался рассказ как раз нарастающим разочарованием. Если он и мог закончится успехом, т.к. поле всё-таки существовало, то только "донадеявшись" до этого. Если же его не существовало, то напротив чересчур "надеющийся" экспериментатор мог заниматься им сколь угодно долго (это сколь угодно долго ограничивается по хорошему именно его параметром надежды).
Есть персонажи надеющиеся с разной "силой", есть ситуации, исход которых зависит от этого. Система может этого никак не формализовывать и можно просто кидать кубик много раз, а мастер будет решать на глазок. Т.е. он оценит каков образ этого персонажа, и если он "человек привыкший полагаться лишь на рациональные оценки", то поднимет тот номер эксперимента, который должен стать удачным до такого числа, что игроку в конце концов надоест или же напротив понизит его до такого, чтобы игрок персонажа другого типа его бы таки дождался. А можно это формализовать системой - сделать бросок Надежды и объявить результат. (А если этот эксперимент не может быть удачным, то результатом будет потраченное время и силы, которое будет тем больше чем выше значение Надежды.)
Я ведь не возражаю против того, что характеристики должны определять результат. Просто результатом может быть состояние или действие персонажа. Как является состоянием и результатом транс позволяющий войти в контакт с другими мирами или эйфория, и является действием и результатом выбор наилучшего действия из всех возможных в данной ситуации (вот есть такое дивинационное заклинание позволяющее достигнуть такого эффекта).
4. Влияние окружающего мира и действий персонажа на его характеристики и состояние.
Оно есть и вполне кошерно если не путать его с тем, что будет описано в пункте 5.
Чаще всего это очень простые случаи: надо тренировать умение, чтобы увеличилось его значение.
Есть такое и сякое заклинание увеличивающее или уменьшающее эту характеристику.
Есть такое-то действие которое может её увеличить или уменьшить (если пытаться поднять слишком тяжёлую вещь, то можно надорваться).
Во всех известных мне системах отсутствует идея, что ментальные характеристики могут понижаться от их неудачного применения (не найти решения задачи и подобное). Поэтому вообще говоря за то, что игрок тупит система его не наказывает понижением Интеллекта его персонажа. Хотя честно говоря возможны системы в которых (по концепту мира) ментальные характеристики могут уменьшаться, если оказываются неудачными их применение. Такое отчасти вполне возможно и в любой известной нам системе - например, мастер может придумать, что в его мире существует такой процесс самоусовершенствование, при котором пусть разум существа перестраивает сам себя по каким-то сложным законам и от этого усиливается. Т.е. есть сложная интеллектуальная задача, успешное решение которой увеличит значение Интеллекта. А вот неудача в ней приведёт к его падению (эта ситуация практически описана в произведении Лема Голем XIV). А можно и не увеличение характеристики поставить в качестве результата - это может быть получение информации (а это практически ДнДшное заклинание Contact other plan, и совершенно непринципиально, что от неудачного броска понижение характеристик временное).
Примечание: маскарадовская Человечность не относится к этому пункту, она из следующего.
5. Формализация системой сеттинговых заморочек и "особых" характеристик, а также влияния действий персонажа на них.
Вот это самое хитрое. В игровом мире присутствует ряд явлений, которые можно считать характеристиками в широком смысле, которые не только оказывают влияние на возможности персонажа, но и сами зависят от его действий в силу своей сущности.
К таким характеристикам относятся к примеру ресурсы. Или союзники. И без всякой системы всем мастерам понятно, что если персонаж будет нещадно эксплуатировать свои ресурсы или своих союзников, не прилагая никаких усилий к их восстановлению или оказанию ответных услуг, то он их потеряет. После 10-го звонка с очередной проблемой покровитель персонажа взвоет. Это можно решать на глазок. А можно формализовать в системе.
Человечность из маскарада относится именно к этому типу характеристик. Она полностью эквивалентна следующей возможной характеристике.
Вот есть орден магов. Маги состоящие в нём получают кучу плюшек (например черпают силу из некоего резервуара). Величина этих плюшек зависит от посвящения, которое определяется соответствием поведения мага целям ордена. Соответственно есть некий кодекс, кто следует ему чуть-чуть, самым базовым положениям, получает начальное посвящение и находится на периферии, кто более детальному и жёсткому кодексу получает большее посвящение и больше выгод. Но плюшки не "энергетического" толка, т.е. посвящение может и уменьшаться. Т.е. если маг перестаёт следовать кодексу достаточному для этого уровня, он теряет его и получает меньше плюшек. Это может никак не описываться в системе и существовать на уровне только сеттинговом, а может и описываться.
Этот пример никак не отличается от характеристик в ДнД - кодекса поведения паладинов или уставов клириков, за тем исключением, что там только два значения - 0 и 1, да и нет. Т.е. плюшки или есть или нет.
В некоторых случаях могут смешиваться признаки обычных и этих особых характеристик. Например, может быть характеристика Просветлённость, которая понижается, если персонаж замутняет свой дух. Но это всё сеттинговые моменты и игроки с мастером именно это и собираются играть.
И наконец о WoD'e. Во всех его старых линейках есть хитрые характеристики - Смелость, Самоконтроль, Сознательность в VtM и KotE, Гнозис и Ярость в WtA, Вера в DtF, Аретэ (она же просветлённость) в MtA и т.д. Не говоря уже про социальные характеристики. Ни одна из этих характеристик никак не зависит от действий персонажей в понимании моих оппонентов с точки зрения системы.
Во всех присутствует характеристика Ресурсы, которую персонаж может благополучно просадить в любой момент, но я полагаю это не должно ни у кого вызывать нареканий.
И в некоторых из них присутствуют такие характеристика как человечность, тормент и известность. Которые влияют на персонажей и зависят от их поведения, причём связано это исключительно с концептом игры, т.е. это вопрос сеттинговый и философский. Мне например не нравится концепция известности в WtA, и что? Как абстрактная идея реализации репутации весьма интересна.
И в закличение немного нытья об оцифровке отыгрышных моментов. Хоумруля ДнД я сделал класс Авантюриста (смешно конечно, но мне нравится). Я старался придумать ему каких-нибудь плюшек, чтобы можно было им интересно играть в окружении магов и прочих. В моих условиях задача непростая (мир ведь магический и магию я люблю). Я не нашёл ничего лучше как придумать несколько способностей подобных следующей. Находчивость - "однажды в день на единицу модификатора Харизмы авантюрист может действием эквивалентным движению получить модификатор равный результату проверки Интеллекта против Сложности 10 + разность между уровнем трудности задачи и уровнем авантюриста. Уровень трудности равен уровню противника или сложности вызова задачи. Этот модификатор считается модификатором условий (обстоятельств)." Я полагаю - понятно что под этим подразумевается? Игроку предлагается добавлять к ситуации небольшие детали, которыми он может воспользоваться себе на пользу, там люстру добавить в залу, отмель или ещё что... Это кстати к вопросу Gremlinmag'а - а зачем опытному игроку инструменты для отыгрыша.
Вот господа, я надеюсь, что это пространное сообщение сможет продолить путь к разрешению наших противоречий!