IPB

( | )

9 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Оцифровка (мета-)игровых параметров, связь с отыгрышем
V
Мышиный король
Jun 25 2009, 05:50
#1


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Тема выделена из обсуждения нарративизма, его "неуспешности" в целях достижения иммерсии. Оригинальная тема - тут. (ave)


Приветствую многоуважаемое сообщество.

Agt. Gray, я лично думаю, что неприязнь к оцифровке некоторых категорий основано на не вполне корректном перенесении на неё своих представлений об этих категориях. Вы видите в оценивании такой категории по цифровой шкале потерю части её сакральности, что основано на вполне понятном (и разделяемом мною) убеждении её "невычисляемости" в жизни. Хотя бы потому что вроде то, что мы можем измерить, вычислить, посчитать нами как бы познано и далеко от Трансцендентности (что вообще говоря не совсем правильно - к электричеству при желании можно относится с поистине друидским благоговением, несмотря на амперы, ватты и прочее). Но, во-первых, есть люди которым выражаемость в числах не мешает. А во вторых, можно иначе относится к оцифровке. Вот можно ли сказать кто гениальнее Ньютон или Эйнштейн, или того хуже Моцарт? Или кто умнее, или мудрее? Но ведь и Интеллект и Мудрость, вполне измеряется в системах. Потому как оцифровка а) не претендует на абсолютность, б) необходима с некоторых точек зрения, поскольку есть некое явление, которое может произвести какие-то действия, что необходимо отразить механикой. Что может быть более сакральным чем Вера или Святость? А литературные произведения могут предоставить наверное немало примеров когда эти явления вполне разделены на несколько "уровней" силы. (И кстати, в далеко не нарративной DtF есть показатель Веры, что вообще говоря означает разделённость темы на две независимых). А маги? Разве можно выразить в числах мудрость, тайное знание и успехи в Великом Делании? Но система про магов будет словеской, если не прописаны уровни, заклинания, способности и прочее. Оцифровка это ведь весьма грубое приближение, а далеко не точное измерение, даже с физическими характеристиками - есть просто Сила 2, и все, а ведь граней у этой способности великое множество. Можно вообще построить обратную функцию, каждому числу поставить в соответствие некоторое описание грани персонажа (как сильно он надеется), которые вообще-то и так вполне при загрузе даются. Это уже зависит от человека как ему легче воспринимать - через цифры или через образы.

Кроме того оцифровка системой некоторых нестандартных явлений, вроде Надежды, какой смысл несёт? Я считаю, что это попытка как-то подчеркнуть влияние этого явления на мир игры. Понятное дело, что и без этого оно есть - если игрок хорошо отыгрывает сильную надежду своего персонажа, то это вполне может привести к определённым событиям и изменению сюжета, будет значительно влиять на поведение его персонажа. А если тема игры именно та Надежда, как было заявлено в примере, которая может горы свернуть? И именно в это хочется поиграть, как именно на ней в чистом виде что-то происходит. Можно конечно и без оцифровки, мастер будет на глазок оценивать ситуацию и решать действительно ли качества персонажа таковы, что его Надежда может немного изменить его физические характеристики (которые в системе оцифрованы, ведь многие события происходят вполне по прописанным правилам). Но это согласитесь будет элементом словески (ничего против словесок не имею). А можно хоть как-то формализовать это влияние.

А не обращать внимания на цифры и решить исход какого-то события исходя только из логики сюжета и отыгрыша игроков всегда можно. И не будет в том урона его чести. Я бы сказал, что тяготею именно к этому - побольше оцифровать явлений и ситуаций из областей относимых к чистому отыгрышу и не обращать внимания на кубики, когда оно того стоит.

По второй части темы хочу сказать следующее. В той или иной концентрации элементы нарративизма просто необходимы. Без них будет -
Партия идёт по лесной дороге.
- Мастер, мы ждём поляну, на которой можно разбить лагерь - она есть?
- Да, добираетесь через пол часа.
- Мастер, мы ищем дрова, чтобы развести костёр.
- Да.
Масштаб этих моментов зависит от стиля, жанра игры и прочего, но присутствует всегда (я не могу представить такую патологию, чтобы не было вообще).

В результате, я, как мастер вполне тяготея к классическому подходу, стремлюсь к тому чтобы игроки сами расширяли свои нарративные права в установленных логикой игры пределах, которые понятное дело устанавливаются эмпирическим путём, и когда их границы видны всем, то по моему мнению это свидетельствует о хорошей "сыгранности". Причём ведь если игроки этого делать не будут, т.е. не будут вместе со своим персонажем управлять и его ближайшим окружением, то их персонажем начну управлять я, в разумных пределах конечно, но уж как минимум, "вы останавливаетесь на ночлег, разводите костер, укладываетесь спасть" и т.д., т.е. делать в общем-то их работу. Просто чтобы не терять динамику повествования.

Как игрока же я себя подозреваю в скрытом нарративизме. Т.е. кажется не прочь урвать побольше этих прав у мастера, а главное мне зачастую не хватает влияния на мир для реализации своих задумок. И иммерсии это скорее помогает. Так что здесь наверное всё зависит от человека и его предпочтений.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 10:15
#2


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Мышиный король,

А по-моему ты не прав. Мои игровой опыт подсказывает, что оцифровка и жесткая формализация в правилах таких моментов как вера, человечность и пр. как раз подталкивает игроков к формально-утилитарному отношению к этим вещам. Я не говорю сейчас об идеальных игроках, которые могут круто отыгрывать что угодно и по системе и без системы и сбоку от системы. А вот новичка наличие в чаршите строчки "надежда" с циферками может склонить к тому, чтобы рассматривать оную надежду не как предмет для глубоких переживаний персонажа, а как просто еще одну характеристику, описывающую способности персонажа к совершению неких действий. Типа, вот есть хиты, вот мана, а вот "надежда" - и психологической разницы между ними никакой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 10:59
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Утилитарный подход – это в первую очередь показатель игры на выигрыш, и во вторую – нежелание играть в игру про заявленный элемент. Так что либо не очень хорошие игроки, либо мастер, не объяснивший, о чем будет данная игра.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 11:25
#4


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Хм, может дело в том, что меня не особенно устраивает формально-утилитарное отношение к хитам и мане, в особенности к мане. Про ментальные характеристики ведь тоже сказать похожее можно... В целом склоняемость по-моему скорее от типа системы зависит... Если честно, то я как раз наблюдал почти обратное. Что ДнД очень сильно подталкивает к расчётам +5 база, +2 от этой характеристики, +1 от обстоятельств, +1 от этого заклинания, +1 от этого, +1 модификатор понимания итого +11. А вот система с пунктами Находчивости, Образа и Героизма, которые можно тратить на соответствующие действия как-то нет... Причём это относилось к игрокам разного уровня опытности. И очень хороший игрок порадуется, если мастер даст ему за отличный отыгрыш + сколько-то на данную ситуацию, за моральный дух.

И с новичками, мне кажется другие проблемы здесь затмевают обсуждаемую. Т.е. в целом на фоне игромеханики и оцифровки любых качеств, того вернее какое они могут производить впечатление, эффект "утилитаризации" психологических качеств персонажа скорее теряется.

Сейчас подумал, что даже осмелюсь утверждать обратное. Именно новичкам, которые ещё плохо понимают что такое отыгрыш и что он из себя представляет, такая игромеханическая "оцифровка" может даже помочь. Это опытный игрок знает, что молитвы его не имеющего никакого отношения к магии персонажа способны помочь союзным магам в исполнении ритуала, а вот игрок неопытный просто не представляет, что он вообще может делать в такой ситуации. Он явно не сможет прочувствовать (ну по крайней мере в большинстве случаев) и отыграть тогда соответствующие эмоции, а будь у его персонажа трайт, то он хотя бы от сознания его траты мог бы представить себе, что происходит в голове его персонажа и ощутить сопричастность к происходящему.

Опытному же игроку нужны инструменты. И чем больше тем лучше.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jun 25 2009, 11:28
#5


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Не обязательно выражать надежду и любовь в циферках, можно их выразить в условиях, при достижении которых персонаж получает определенные блага.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 13:58
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




По-моему, разговор об "оцифровке таких вещей, как..." в этой ветке крутится исключительно вокруг подхода: "Вот у тебя в чаршите написано "Надежда - 8", так изволь надеяться на 8. А если у тебя написано "Любовь - 11", будь добр, отыгрывай, как ты влюблён на 11".

Я полностью согласен с тем, что подобный подход - это полный пц, мрак и ужос (и даже писал об этом у себя в дневничке на flameforums два с половиной года назад). Польза от подобных механических рамок сомнительна, а мешать они порой изрядно мешают.

К счастью, подобный подход в гейм-дизайне, как мне кажется, встречается всё-таки довольно редко и в общем-то, уже отправлен на свалку истории. Единственный (!) пример, который мне сходу приходит в голову - это Humanity в старом Мире Тьмы. Хороший пример того, как делать не надо. Но мне кажется, что тут и обсуждать особо нечего.

Досадная ошибка некоторых участников треда, включая самого топикстартера, заключается, кажется, в переносе своих впечатлений от подобного ужаса на вообще все игры с "оцифровкой таких вещей, как...". Что совершенно неправомерно, достаточно сравнить Humanity в V:tM с одноименным параметром в Sorcerer Эдвардса. В последнем (в Sorcerer, а не в Эдвардсеwink.gif) то или иное значение Humanity никак не ограничивает игрока в отыгрыше своего персонажа, оно для другого. Вообще, раз уж в название топика было (без всяких на то оснований) вынесено слово "нарративизм", замечу мимоходом, способность системы, в которой был бы реализован упомянутый в начале поста подход, поддерживать соответствующую агенду, вызывает у меня большие сомнения.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 14:06
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Кстати, вопрос на засыпку – чем принципиально оцифровка веры-надежды-любви отличается от оцифровки интеллекта-мудрости-харизмы? Не убивает ли оцифровка мудрости образ мудрого старца, а оцифровка интеллекта – образ великого ученого?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 14:07
#8


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Что-то с разумом моим стало - а как Человечность в VtM мешает? Или что-то я неправильно помню, или понимаю... Но вроде ведёшь себя ниже своей Человечности - она понижается, выше - она увеличивается. А вот значение оказывает влияние на действия совсем другого типа. Вроде бы как и должно быть...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 25 2009, 14:28
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gremlinmage @ Jun 25 2009, 11:15) *
Мышиный король,

А по-моему ты не прав. Мои игровой опыт подсказывает, что оцифровка и жесткая формализация в правилах таких моментов как вера, человечность и пр. как раз подталкивает игроков к формально-утилитарному отношению к этим вещам. Я не говорю сейчас об идеальных игроках, которые могут круто отыгрывать что угодно и по системе и без системы и сбоку от системы. А вот новичка наличие в чаршите строчки "надежда" с циферками может склонить к тому, чтобы рассматривать оную надежду не как предмет для глубоких переживаний персонажа, а как просто еще одну характеристику, описывающую способности персонажа к совершению неких действий. Типа, вот есть хиты, вот мана, а вот "надежда" - и психологической разницы между ними никакой.


Опыт опытом, но так, как у вас происходит при игре по классическим системам, где ролеплей зачастую является довеском к боевке (или боевка является довеском к словеске, в зависимости от точки зрения)... в системах где природа и разрешение конфликтов сильно завязаны на подобные аттрибуты ситуация прямо противоположна...
ну например возьмем палладина в ДнД и палладина в ридлофстиле (вообще ни одним местом не нарративистской игре, но все-таки неклассической): ДнД - "Detect Evil, если Evil, то убить и получить экспу" (намеренно утрирую, но у начинающих мастеров часто именно так, ибо система никак этому не противодействует, а наоборот поощряет), Ридлофстил - сражаешься, когда у тебя за спиной раненый единоверец против язычников - бонус и экспа, когда произносишь пламенные речи в защиту веры - бонус, когда терпишь чудовищные пытки, но не отказываешься от своей веры - экспа (и так даже у мастера-новичка, за день до игры дочитавшего рулбук, ибо поощрения за отыгрыш и штрафы за его отсутствие проистекают из механики)
При все при этом подобные эффекты не заданны жескими рамками - "ты же LG, ты не можешь пытать противника!" или "У тебя Хуманити сколько? а ну давай кидай на деградацию", а весьма мягкие и вместо задания "генеральной линии партии" поведения персонажа, персонаж сражающийся за что-то ему важное просто сражается лучше персонажа, не имеющего такой мотивации, что в свою очередь мотивирует игрока лезть в те драки, которые соответствуют заявленному характеру и избегать тех которые не соответствуют...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 14:47
#10


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Мышиный король @ Jun 25 2009, 14:07) *
Что-то с разумом моим стало - а как Человечность в VtM мешает? Или что-то я неправильно помню, или понимаю... Но вроде ведёшь себя ниже своей Человечности - она понижается, выше - она увеличивается. А вот значение оказывает влияние на действия совсем другого типа. Вроде бы как и должно быть...

Да вот я тоже удивился.
Но в принципе-то любые характеристики персонажа по идее "ограничивают игрока в отыгрыше", так как характеристики должны как-то соответствовать персонажу (или наоборот - как вам нравится). "У тебя в чаршите Мудрость 8 - так изволь быть мудрым на 8" - это, конечно, страшно, но что такого ужасного в "У тебя в чаршите низкая Мудрость - так что твой персонаж, наверное, достаточно рассеянный."?


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 14:47
#11


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Minder,

Я охотно верю, что RoS - это такая замечательная и во всех отношениях совершенная рольплейная система, и человек, воспитанный на подобных играх, взяв в руки мануал по D&D ну просто ума не может приложить, как же здесь можно отыгрывать.

Но по моему опыту, даже то, что является полезной "подпоркой" для новичка, рано или поздно начинает мешать опытному игроку, которому уже скучно играть по подсказкам и которого его собственное воображение уводит далеко за их рамки.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 14:50
#12


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Мышиный король,

Человечность в ВТМ мешает прежде всего тем, что это - довольно криво с философской точки зрения описанный концепт, и при этом он намертво впаян в систему и привязан к куче другой игромеханики. Причем, повязанной именно в запертительно-карательном стиле типа "будешь себя плохо вести - огребешь минусов. Имено следствием этого стало чудовищное распложение угробищных "альтернативных путей", позволяющих и на елку влезть и ж... не ободрать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 14:54
#13


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 15:06) *
Кстати, вопрос на засыпку – чем принципиально оцифровка веры-надежды-любви отличается от оцифровки интеллекта-мудрости-харизмы? Не убивает ли оцифровка мудрости образ мудрого старца, а оцифровка интеллекта – образ великого ученого?


Какая засыпка? Все просто: мудрость - это описательная, моделирующая характеристика. В системе она существует исключительно для вычисления бонусов-спасов-прочей цифири. В системе нет никаких предписаний, как надо отыгрывать определенную циферку мудрости, никаких штрафов и пенальти за неотыгрыш или бонусов за отыгрыш и т.п. Таким образом, отыгрыш остается полностью на совести игроков, и это правильно, товарищи.

Ну, на мой взгляд правильно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 14:55
#14


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Alexius,

Ну, как известно играть существо на порядки тебя умнее очень и очень сложно, скорее изображать получается. Так что на самом деле точность соответствия ментальным характеристикам не должна быть полной.

Gremlinmage,

Цитата
Но по моему опыту, даже то, что является полезной "подпоркой" для новичка, рано или поздно начинает мешать опытному игроку, которому уже скучно играть по подсказкам и которого его собственное воображение уводит далеко за их рамки.
Но опытному игроку нужны инструменты.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 15:06
#15


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Мышиный король @ Jun 25 2009, 14:55) *
Ну, как известно играть существо на порядки тебя умнее очень и очень сложно, скорее изображать получается. Так что на самом деле точность соответствия ментальным характеристикам не должна быть полной.

Скорее, не может, чем не должна. wink.gif

Цитата(Gremlinmage)
Причем, повязанной именно в запретительно-карательном стиле типа "будешь себя плохо вести - огребешь минусов".
Это зависит от восприятия. Играть персонажа с низкой характеристикой Х - это верный способ "отгрести минусов", но тем не менее, это может быть интересно и может компенсироваться чем-то другим. А может даже особо и не компенсироваться и быть весьма субоптимальным, но, несмотря на это, все равно интересным.
Если брать именно Человечность, то штрафы восполняются тем, что у вампира становится куда больше свободы действий.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 25 2009, 15:08
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gremlinmage @ Jun 25 2009, 15:47) *
Minder,

Я охотно верю, что RoS - это такая замечательная и во всех отношениях совершенная рольплейная система, и человек, воспитанный на подобных играх, взяв в руки мануал по D&D ну просто ума не может приложить, как же здесь можно отыгрывать.

Но по моему опыту, даже то, что является полезной "подпоркой" для новичка, рано или поздно начинает мешать опытному игроку, которому уже скучно играть по подсказкам и которого его собственное воображение уводит далеко за их рамки.


Ну не перегибай палку - список того, что в ридлофстиле ужасно и несовершенно не меньший, чем список того что в нем великолепно и гениально, но это сильный оффтоп )

Ну а по поводу того чем такое описание может, с моей точки зрения и по моему опыту, помочь опытным игрокам - я высказывался в соседней теме... и ответ по поводу что это в большой степени зависит от привычек и вкуса - совершенно справедлив... вернее я бы сказал что это два разных подхода к ролевым играм - ваш более тяготеет к словескам и свободному творчеству, мой - к системности и структуризации... у каждого из них есть свои достоинства и недостаки - например при вашем подходе больше простора для ситуации когда игроки за одним столом играют в разные игры, а мой требует создания и/или наладки системы под каждый конкретный случай...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 15:23
#17


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

Ну, если вопрос в самом концепте, то это совсем другое дело. Мне так именно концепт нравится и нравится вполне, хотя я его может и переработал для себя, мы могли бы это обсудить, но понятное дело на другом форуме. (Я действительно высокого мнения об этом концепте именно с философской точки зрения.) Здесь замечу только, что как всякий философский концепт он сразу же обретает множество несогласных и противников (по причине разности философских воззрений), что и порождает все эти пути, поскольку просто люди хотят играть в игру иную чем была предложена изначально. Это интересная тема, но она также выходит за рамки этой дискуссии.

Принцип "будешь себя плохо вести - получишь минуса", он вообще почти универсальный. Здесь возражения вызывает только несогласие с самой философией, что к системе как таковой не относится (это сеттинг). Так и в ДнД будешь себя плохо вести - потеряешь чего-нибудь, например паладинство, или способность использовать это оружие (элайментовое).
Это как раз от концепта зависит. Если в мире есть хорошо слышащие эмоции персонажей природные духи и испытывающие к ним ощутимые соответствующие эмоции, то не удивительно, что персонаж находящийся в благожелательном настроении на природе будет чувствовать себя лучше (и будет физически сильнее), чем в плохом.



Цитата
Все просто: мудрость - это описательная, моделирующая характеристика. В системе она существует исключительно для вычисления бонусов-спасов-прочей цифири. В системе нет никаких предписаний, как надо отыгрывать определенную циферку мудрости, никаких штрафов и пенальти за неотыгрыш или бонусов за отыгрыш и т.п. Таким образом, отыгрыш остается полностью на совести игроков


Хм. Ну меня несколько коробит, если персонаж с 8 (из 18) интеллектом становится мозгом партии и выдаёт гениальные решения. В системе штрафов может и не быть, но вообще-то такая характеристика мешает отыгрывать умного персонажа. Ведь он не может в том числе и выполнить тех действий в мире, которые на интеллект завязаны и от него откидываются. Например, провести исследование, разработать заклинание. И опять же, для меня в персонаже (не важно каком - литературном, историческом, реальном, игровом) важны не только его психологические характеристики, но и ментальные, его ум, убеждения, мудрость, спосбность понимать и чувствовать мысли и эмоции других и прочее в том же роде.

В общем, я бы сказал так. По идее любая характеристика существует в системе для вычисления бонусов-спасов-прочей цифири. При этом любая характеристика существует в персонаже, как его неотъемлемая часть. И в системе не должно быть никаких предписаний как отыгрывать эту характеристику. Это остаётся на совести игроков. Зато в системе есть предписания как эта характеристика взаимодействует с окружающими явлениями мира, влияет на него и наоборот. Т.е. от чего мудрость увеличивается, а от чего падает. Ну вот, что делать если в системе есть заклинание (потому что в мире оно есть), которое поднимает боевой дух? Ну +1 к сему и тому... И игроку слова "как наполняет его радость и сила", а игрок проникается и отыгрывает...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 25 2009, 16:30
#18


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Принцип "будешь себя плохо вести - получишь минуса", он вообще почти универсальный. Здесь возражения вызывает только несогласие с самой философией, что к системе как таковой не относится (это сеттинг). Так и в ДнД будешь себя плохо вести - потеряешь чего-нибудь, например паладинство, или способность использовать это оружие (элайментовое).
Вопрос в том, что принцип "будешь себя вести не так - оштрафуем внутриигровыми методами" вообще, как мне кажется, порочен безотносительно системы и сеттинга. То есть игрока принуждать к тому, чтобы он работал на игру (в которую он, вообще говоря, пришел добровольно, а не приговорен играть) плюс складывать на систему в той её части, которая отвечает за описание мира ещё и лишнюю функцию поощрения\наказания...

Тема же про отыгрыш характеристик "самих по себе" (в отрыве от концепции персонажа) на этих форумах не раз поднималась (она вообще из разряда вечных). Мне вообще кажется, что губительная вещь - это разночтения в образе, а не "неотыгрыш характеристики" или то, что "эй, Вася, Иван-дурак не мог догадаться горбунка привязать - он же дурак!"


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 16:49
#19


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Мышиный король @ Jun 25 2009, 15:55) *
[ Но опытному игроку нужны инструменты.

Обоснуй. Пока это выглядит как взятое с потолка произвольное утверждение. Я могу точно так же заявить "опытному игроку не нужны инструменты" и чо?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 17:03
#20


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Геометр Теней @ Jun 25 2009, 16:30) *
Вопрос в том, что принцип "будешь себя вести не так - оштрафуем внутриигровыми методами" вообще, как мне кажется, порочен безотносительно системы и сеттинга. То есть игрока принуждать к тому, чтобы он работал на игру (в которую он, вообще говоря, пришел добровольно, а не приговорен играть) плюс складывать на систему в той её части, которая отвечает за описание мира ещё и лишнюю функцию поощрения\наказания...

Дык, тут вопрос формулировки. "Будешь себя вести так - дадим много плюшек" - по сути то же самое, но выглядит куда позитивней wink.gif Что ты к А прибавляешь Б, что от А+Б не отнимаешь Б - результат один и тот же. Математически, конечно, но не психологически. Но так или иначе игрока "принуждают работать на игру." А найти игру без системы поощрений не так-то и просто.
И что делать в случаях, когда сам сеттинг, безотносительно системы, говорит "если вести себя вот так-то - получишь минуса"? Типа там, "Если долго смотреть на Ктулху - можно сойти с ума", "Если будешь сильно баловаться с Судьбой - получишь от Пауков" и т.д.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 17:05
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Gremlinmage @ Jun 25 2009, 15:54) *
Какая засыпка? Все просто: мудрость - это описательная, моделирующая характеристика.
Если ты обратила внимание, в большинстве нар-игр любовь и вера и т.д. – это тоже описательные характеристики. Что правильно.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 17:16
#22


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

Нет-нет, я совсем не то имел в виду. Под универсальным принципом я подразумевал, что система описывает взаимодействия с окружающим миром в целом таким образом. Что это её суть такая. Смотрите пример про природных духов. Или ментальные характеристики - будешь глупым - не сможешь проводить исследования и творить такие-то заклинания, не будешь изучать умение, не сможешь делать такие-то вещи, не будешь спать, станешь усталым и получишь минусы. Система вообще по-другому не действует.

Цитата
То есть игрока принуждать к тому, чтобы он работал на игру (в которую он, вообще говоря, пришел добровольно, а не приговорен играть) плюс складывать на систему в той её части, которая отвечает за описание мира ещё и лишнюю функцию поощрения\наказания...


Ну как же. Ведь если игрок захотел играть паладина, он его сам захотел играть, а если ведёт себя не по паладински, то какой же его персонаж паладин? А паладины и только они могут то-то и то-то. И это часть сеттинга, ну вот могут только паладины это и ведут они себя только так. Причем здесь система?

Ну, с какой-то точки зрения система именно уменьшить разночтение образа и должна.

Gremlinmage,

Обосновать? Как-то и не знаю, мне это казалось настолько очевидным. Нам вроде для всего нужны инструменты, для общения, коммуникации - язык, для умозаключений - логика, для исследования природы - научный язык, для ролевых игр - система. Разве система не инструмент мастера? Если бы никаким мастерам не были бы нужны инструменты, то систем не было бы. Если бы опытным мастерам не нужны были бы инструменты, то опытные мастера водили бы только словески. Игроку же зачем инструменты? А зачем ему лист персонажа? Зачем квента? Ну, квента положим и самоцелью может быть... Но лист зачем?

По-меому вопрос следовало поставить так - а что по моему мнению этот инструмент даёт и для чего используется, насколько удобен и прочее...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 17:35
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Геометр Теней @ Jun 25 2009, 17:30) *
Вопрос в том, что принцип "будешь себя вести не так - оштрафуем внутриигровыми методами" вообще, как мне кажется, порочен безотносительно системы и сеттинга. То есть игрока принуждать к тому, чтобы он работал на игру (в которую он, вообще говоря, пришел добровольно, а не приговорен играть) плюс складывать на систему в той её части, которая отвечает за описание мира ещё и лишнюю функцию поощрения\наказания...


blink.gif
Должен признаться, весь мой игровой опыт решительно говорит о том, что для системы функция поощрения/наказания важнее функции описания мира раз примерно в двадцать...


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 25 2009, 17:52
#24


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Обосновать? Как-то и не знаю, мне это казалось настолько очевидным...
Общий момент - разным людям кажутся "совершенно очевидными" очень разные вещи. smile.gif Это одна из причин расхождения в игровых привычках и оценках систем, кстати.

Цитата
Ну как же. Ведь если игрок захотел играть паладина, он его сам захотел играть, а если ведёт себя не по паладински, то какой же его персонаж паладин? А паладины и только они могут то-то и то-то. И это часть сеттинга, ну вот могут только паладины это и ведут они себя только так. Причем здесь система?
Стоп! Давайте аккуратно, а то я вас не до конца понимаю. Итак, что, по-вашему, есть функция системы, а что - часть сеттинга?
У нас есть следующее - есть описание мира (сеттинг), есть инструменты для описания мира (в том или ином ключе) в системе - например, правила обработки заявок, построенные таким образом, что заявки определенного рода предпочтительны (например, кинематографичные).
И поощрения\наказания и подталкивания могут быть внутриигровыми - как сеттинговыми на уровне закономерностей мира (будешь вести себя плохо, появится бог Ра и отберет паладинство) так и вполне системными (поощрение морковкой опыта, в мире, вообще говоря, не существующего). Также есть способы влиять на игрока, который ведет игру, по мнению других участников, не в ту сторону или иначе понимает её, за пределами описания мира, на уровне чистой системы - от жестких ограничений на какие-то действия (да хоть мастерским произволом, ибо слово мастера весомее), до способов ограничить заявки игрока, понижать приоритет вводимых им деталей описания и прочие штуковины, которые к сеттингу не относятся никак. Тут деление вроде нечеткое, всё это играет роль...

А вообще, что-то я последнее время всюду говорю невпопад. Потому прошу уточнить - у нас тут что обсуждается? Необходимость оцифровки тех или иных моментов, её связь с неоцифровываемыми моментами и их возможное соотношение, так?

Если же мы говорим о том, нужны ли опытному игроку или нужны ли новичку те или иные инструменты - то это разговор из серии "нужны ли млекопитающим зонтики". Кроту и слону пригодились бы очень разные вещи. smile.gif Потому вопрос о том, всякому ли опытному игроку или всякому ли новичку нужно то или другое кажется мне бессмысленным. Максимум можно говорить о роли того или иного инструмента - который может соответствовать данной игре, а может и нет.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 17:52
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 18:05) *
Если ты обратила внимание, в большинстве нар-игр любовь и вера и т.д. – это тоже описательные характеристики.

Кстати, в этом я не вполне уверен. Впрочем, "описательный" - это довольно расплывчатое слово в данном контексте, под ним много чего можно понимать.
В любом случае, соглашусь с тем, в большинстве нар-игр (по крайней мере, во всех, мне известных) и близко нет никаких "предписаний, как надо отыгрывать определенную циферку" любви, веры, и т.п., о которых говорит Gremlinmage. Правда, я об этом уже второй тред талдычу, но кто станет слушать мои успокоительные речи в нелёгкий час, когда нам со всех сторон грозят ветряные мельницы?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 25 2009, 17:59
#26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Должен признаться, весь мой игровой опыт решительно говорит о том, что для системы функция поощрения/наказания важнее функции описания мира раз примерно в двадцать...
Уф-ф-ф, нет, у меня сегодня что-то не работает голова и особенно часть мозга, отвечающая за внятные формулировки.

Так, попробую выразиться вот как. У нас стоит различать функции регуляции деятельности игроков (настраивание на общий лад, относительная успешность того или иного и пр) и функцию сугубо описательную. Пытаться наказывать или поощрять через вторую - решение плохое (а мне показалось - возможно зря - что тут проскакивала идея их смешения).

То есть поощрение\наказание если оно идет, кажется мне, предпочтительно на уровне системном, который напрямую с описанием не связан и четко от него отделен. Байка с итогом эксперимента про скрещивание тролля и пикси хороша как байка, а не как пример работы системы - вот и вся мысль...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 18:10
#27


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Hallward @ Jun 25 2009, 17:52) *
В любом случае, соглашусь с тем, в большинстве нар-игр (по крайней мере, во всех, мне известных) и близко нет никаких "предписаний, как надо отыгрывать определенную циферку" любви, веры, и т.п., о которых говорит Gremlinmage.
А само название разве не является предписанием? И если заменить все хар-ки буквами латинского алфавита и оставить только сухое механическое описание, то восприятие игры и отыгрыша никак не изменится?
Я как-то не понимаю людей, которые тут открещиваются от какой-либо связи между характеристиками и отыгрышем...

Цитата(Геометр Теней @ Jun 25 2009, 17:59) *
Так, попробую выразиться вот как. У нас стоит различать функции регуляции деятельности игроков (настраивание на общий лад, относительная успешность того или иного и пр) и функцию сугубо описательную. Пытаться наказывать или поощрять через вторую - решение плохое (а мне показалось - возможно зря - что тут проскакивала идея их смешения).
М... А можно чуть поподробней про эти две функции? А то у меня, похоже, не работает часть мозга, отвечающая за понимание формулировок. =)


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 18:19
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 25 2009, 19:10) *
А само название разве не является предписанием? И если заменить все хар-ки буквами латинского алфавита и оставить только сухое механическое описание, то восприятие игры и отыгрыша никак не изменится?
Я попробую привести пример, думаю тогда станет понятнее. В том же ДнД, например, Сила не является прямым отражением развитости мускулатуры персонажа – два персонажа с одним и тем же значением Силы могут выглядеть очень по разному (“качок”, “жилистый”, “шкафчик” и т.д.). То же самок с Харизмой – у кого-то может быть лицо красивое, кто-то может быть рябой, но так говорит, что заслушаешься, и примеров еще очень много придумать. В этом смысле характеристики не являются “предписывающими” – они лишь подталкивают игрока к их интерпретации в рамках персонажа.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 18:47
#29


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

я знаю, что у разных людей разные представления об очевидности (правда и то, что совпадений обычно намного больше, иначе вообще никакого разговора не получилось бы), но это была почти шутка!

Сначала давайте отвечу на вопрос, что мы собственно обсуждаем. Это будет разумно. Прежде всего я неимоверно далек от мысли утверждать будто бы всем без исключения игрокам, и стар и млад, совершенно необходим тот самый инструмент оцифровки психологических характеристик! Я именно и утверждаю, что иногда для некоторых это бывает удобным. Я вообще строил предположение на основе конкретного наблюдения, которое ни о чём другом свидетельствовать не может. Я пытаюсь показать, что в самом общем случае оцифровка этих параметров принципиально не хуже оцифровки ментальных или каких-либо ещё. Под общем случаем и принципиальным равноправием я прежде всего имею в виду, что неверно утверждение - "всегда и для всех оцифровка психологических и прочих относящихся к отыгрышу параметров безусловно вредна". А также то, что ментальные атрибуты в общем плане не уступают психологически-эмоциональным в приоритетности отыгрыша и важности в образе персонажа. И в конце концов я просто делюсь некоторыми своими наблюдениями и мыслями по их поводу.

Подводя итог этой пространной тираде:
Цитата
у нас тут что обсуждается? Необходимость оцифровки тех или иных моментов, её связь с неоцифровываемыми моментами и их возможное соотношение,


Необходимость оцифровки некоторых моментов для определённых целей некоторых людей.
Принципиальная возможность оцифровывать эти моменты и обоснование этого.

Теперь остальное.

Так, есть сеттинг. Есть система под него подстроенная. Она оцифровывает или регламентирует взаимодействия персонажа с сеттингом, обрабатывает заявки и прочее, причём неоднородно. При этом взаимодействия не все подряд, а те, что значимы для игры. А что-то я запутался - ну да всё правильно Вы написали:
Цитата
У нас есть следующее - есть описание мира (сеттинг), есть инструменты для описания мира (в том или ином ключе) в системе - например, правила обработки заявок, построенные таким образом, что заявки определенного рода предпочтительны (например, кинематографичные).
И поощрения\наказания и подталкивания могут быть внутриигровыми - как сеттинговыми на уровне закономерностей мира (будешь вести себя плохо, появится бог Ра и отберет паладинство) так и вполне системными (поощрение морковкой опыта, в мире, вообще говоря, не существующего). Также есть способы влиять на игрока, который ведет игру, по мнению других участников, не в ту сторону или иначе понимает её, за пределами описания мира, на уровне чистой системы - от жестких ограничений на какие-то действия (да хоть мастерским произволом, ибо слово мастера весомее), до способов ограничить заявки игрока, понижать приоритет вводимых им деталей описания и прочие штуковины, которые к сеттингу не относятся никак. Тут деление вроде нечеткое, всё это играет роль...


Ии?..
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 25 2009, 18:55
#30


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Геометр Теней,

Цитата
У нас стоит различать функции регуляции деятельности игроков (настраивание на общий лад, относительная успешность того или иного и пр) и функцию сугубо описательную. Пытаться наказывать или поощрять через вторую - решение плохое (а мне показалось - возможно зря - что тут проскакивала идея их смешения).


Чего-то я совсем запутался. Я вообще не говорил ни про наказание, ни про поощрение. Вернее говорил, но сильно раньше и уже фактически про другое. А, во! Мы вроде утверждаем, что эти оцифровки можно воспринимать как описательные, если быть столь сильно против их восприятия как наказательнопоощрительных...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 25th April 2024 - 09:36Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav