Оцифровка (мета-)игровых параметров, связь с отыгрышем |
Оцифровка (мета-)игровых параметров, связь с отыгрышем |
Jun 25 2009, 05:50
|
|
Старожил Пользователи 1050 25.6.2009 |
Тема выделена из обсуждения нарративизма, его "неуспешности" в целях достижения иммерсии. Оригинальная тема - тут. (ave)
Приветствую многоуважаемое сообщество. Agt. Gray, я лично думаю, что неприязнь к оцифровке некоторых категорий основано на не вполне корректном перенесении на неё своих представлений об этих категориях. Вы видите в оценивании такой категории по цифровой шкале потерю части её сакральности, что основано на вполне понятном (и разделяемом мною) убеждении её "невычисляемости" в жизни. Хотя бы потому что вроде то, что мы можем измерить, вычислить, посчитать нами как бы познано и далеко от Трансцендентности (что вообще говоря не совсем правильно - к электричеству при желании можно относится с поистине друидским благоговением, несмотря на амперы, ватты и прочее). Но, во-первых, есть люди которым выражаемость в числах не мешает. А во вторых, можно иначе относится к оцифровке. Вот можно ли сказать кто гениальнее Ньютон или Эйнштейн, или того хуже Моцарт? Или кто умнее, или мудрее? Но ведь и Интеллект и Мудрость, вполне измеряется в системах. Потому как оцифровка а) не претендует на абсолютность, б) необходима с некоторых точек зрения, поскольку есть некое явление, которое может произвести какие-то действия, что необходимо отразить механикой. Что может быть более сакральным чем Вера или Святость? А литературные произведения могут предоставить наверное немало примеров когда эти явления вполне разделены на несколько "уровней" силы. (И кстати, в далеко не нарративной DtF есть показатель Веры, что вообще говоря означает разделённость темы на две независимых). А маги? Разве можно выразить в числах мудрость, тайное знание и успехи в Великом Делании? Но система про магов будет словеской, если не прописаны уровни, заклинания, способности и прочее. Оцифровка это ведь весьма грубое приближение, а далеко не точное измерение, даже с физическими характеристиками - есть просто Сила 2, и все, а ведь граней у этой способности великое множество. Можно вообще построить обратную функцию, каждому числу поставить в соответствие некоторое описание грани персонажа (как сильно он надеется), которые вообще-то и так вполне при загрузе даются. Это уже зависит от человека как ему легче воспринимать - через цифры или через образы. Кроме того оцифровка системой некоторых нестандартных явлений, вроде Надежды, какой смысл несёт? Я считаю, что это попытка как-то подчеркнуть влияние этого явления на мир игры. Понятное дело, что и без этого оно есть - если игрок хорошо отыгрывает сильную надежду своего персонажа, то это вполне может привести к определённым событиям и изменению сюжета, будет значительно влиять на поведение его персонажа. А если тема игры именно та Надежда, как было заявлено в примере, которая может горы свернуть? И именно в это хочется поиграть, как именно на ней в чистом виде что-то происходит. Можно конечно и без оцифровки, мастер будет на глазок оценивать ситуацию и решать действительно ли качества персонажа таковы, что его Надежда может немного изменить его физические характеристики (которые в системе оцифрованы, ведь многие события происходят вполне по прописанным правилам). Но это согласитесь будет элементом словески (ничего против словесок не имею). А можно хоть как-то формализовать это влияние. А не обращать внимания на цифры и решить исход какого-то события исходя только из логики сюжета и отыгрыша игроков всегда можно. И не будет в том урона его чести. Я бы сказал, что тяготею именно к этому - побольше оцифровать явлений и ситуаций из областей относимых к чистому отыгрышу и не обращать внимания на кубики, когда оно того стоит. По второй части темы хочу сказать следующее. В той или иной концентрации элементы нарративизма просто необходимы. Без них будет - Партия идёт по лесной дороге. - Мастер, мы ждём поляну, на которой можно разбить лагерь - она есть? - Да, добираетесь через пол часа. - Мастер, мы ищем дрова, чтобы развести костёр. - Да. Масштаб этих моментов зависит от стиля, жанра игры и прочего, но присутствует всегда (я не могу представить такую патологию, чтобы не было вообще). В результате, я, как мастер вполне тяготея к классическому подходу, стремлюсь к тому чтобы игроки сами расширяли свои нарративные права в установленных логикой игры пределах, которые понятное дело устанавливаются эмпирическим путём, и когда их границы видны всем, то по моему мнению это свидетельствует о хорошей "сыгранности". Причём ведь если игроки этого делать не будут, т.е. не будут вместе со своим персонажем управлять и его ближайшим окружением, то их персонажем начну управлять я, в разумных пределах конечно, но уж как минимум, "вы останавливаетесь на ночлег, разводите костер, укладываетесь спасть" и т.д., т.е. делать в общем-то их работу. Просто чтобы не терять динамику повествования. Как игрока же я себя подозреваю в скрытом нарративизме. Т.е. кажется не прочь урвать побольше этих прав у мастера, а главное мне зачастую не хватает влияния на мир для реализации своих задумок. И иммерсии это скорее помогает. Так что здесь наверное всё зависит от человека и его предпочтений. |
|
|
Jun 25 2009, 15:08
|
|
Завсегдатай Пользователи 437 18.2.2005 Москва |
Minder, Я охотно верю, что RoS - это такая замечательная и во всех отношениях совершенная рольплейная система, и человек, воспитанный на подобных играх, взяв в руки мануал по D&D ну просто ума не может приложить, как же здесь можно отыгрывать. Но по моему опыту, даже то, что является полезной "подпоркой" для новичка, рано или поздно начинает мешать опытному игроку, которому уже скучно играть по подсказкам и которого его собственное воображение уводит далеко за их рамки. Ну не перегибай палку - список того, что в ридлофстиле ужасно и несовершенно не меньший, чем список того что в нем великолепно и гениально, но это сильный оффтоп ) Ну а по поводу того чем такое описание может, с моей точки зрения и по моему опыту, помочь опытным игрокам - я высказывался в соседней теме... и ответ по поводу что это в большой степени зависит от привычек и вкуса - совершенно справедлив... вернее я бы сказал что это два разных подхода к ролевым играм - ваш более тяготеет к словескам и свободному творчеству, мой - к системности и структуризации... у каждого из них есть свои достоинства и недостаки - например при вашем подходе больше простора для ситуации когда игроки за одним столом играют в разные игры, а мой требует создания и/или наладки системы под каждый конкретный случай... -------------------- Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP) Working on: Flow System |
|
|
Jun 25 2009, 16:49
|
|
Старожил Пользователи 1119 8.8.2008 Москва |
|
|
|
Jun 25 2009, 17:05
|
|
Завсегдатай Пользователи 650 9.10.2006 Moskau |
|
|
|
: 25th April 2024 - 09:36 |