IPB

( | )

18 V  « < 14 15 16 17 18 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Социалка В Rpg
V
Leytan
Oct 24 2008, 00:02


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Конвертировать или вдохновляться?


Кому как удобней, наверное. Кому то проще взять что то из Стимпанк ГУРПСа, сконвертировав внести в свою игру. Кому то посмотреть, подумать, прочитать Жюля Верна, пораскинуть мозгами и придуматьс нуля. Естественно могут возникнуть сложности, но они "шлифуются" на стадии тестирования в процессе.

Цитата
Мне кажется, вопрос идёт не о конверсии, а, в лучшем случае, заимствовании элементов. Механику же гурпсы использовать не будешь?


Конечно нет. Я посмотрю как там это работает, и какой в итоге получается результат. Подумаю, как добиться того же результата своими методами (своей системой) и начну процесс "подгонки".

Цитата
Да. и не забудь, что "это уже не ФР", а по мотивам, ибо ты уточнил сильно описание региона, наделили его новыми свойствами, чем мог нарушить баланс сил в мире, буде таковой был


Конечно. Соль то в том, что Оригинал FR есть только в голове разработчиков, а когда какой либо мастер заполняет пустые места на карте, то это уже его FR, или как вы сказали - "по мотивам". Так что двух одинаковых FR быть не может, если два мастера предварительно не договоряться использовать только одинаковые элементы. Но даже в этом случае их FR "по мотивам", так как может координально отличаться от FRа разработчиков.

Цитата
Пример удачной конверсии с вашей точки зрения?


Я уже говорил выше. Рейвенлофт по АДнД2е и Рейвенлофт по ДнД 3е. Механика систем отличается разительно, просмотрев сеттинги, могу сказать, что они практически идентичны. (опять уточню для Гаррета, он знает о чем речь). Переход прошел на удивление гладко. А вот в стане поклонников Дарк Сана появились разногласия, тк появились 2 конверсии. Для обоих лагерей их конверсия была удачна, а другая нет. Кто то вообще остался на 2ке.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Oct 24 2008, 00:10


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Leytan @ Oct 24 2008, 00:48) *
Это пример неудачной. А если не заклинит? Почему априори считается что ну обязательно заклинит?

Это закон.

см. http://ru.wikipedia.org/wiki/Закон_Мэрфи
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Oct 24 2008, 00:11


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Leytan @ Oct 24 2008, 00:48) *
2 Gremlinmage
Игнорируя мои прямые вопросы ( "да" и "нет" ), вы больше не представляете для меня никакого интереса, как собеседник.

Хо-хо.
Учитывая, что в моем посте как раз содержались максимально конкретнче ответы "да" и "нет" на твои вопросы...
Наводит на разные мысли, знаешь ли. То ли ты глаза перетрудил, перед монитором сидючи, то ли чужие посты до конца не дочитываешь, сразу отвечать кидаешься прям на первое слово, то ли с логикой и рускай изыкой у тебя что-то не так...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Oct 24 2008, 00:33


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Нет, не правы. По 19 веку есть другая игра, "Victorian Vampire" - она использует тоже ядро, но другие элементы механики. Атмосфера там другая. А ВОД - это игра по современности.

Насколько я помню, в конце практически каждой книги ВоД читателю предлагается попробовать поиграть в эту игру в атмосфере средневековья, викторианской эры, палеолита, киберпанка и.т.д. - короче, ни в чем себе не отказывать. А несколько позже - да, выходили книги и по викторианской эпохе, и по средневековью.
Цитата
Откуда у персонажа болтер? Купленый? Прекрасно. Значит, он кем-то произведен. Значит в мире есть технология реактивных патронов для автоматического оружия. Значит, Tech Level выше нынешнего. А раз так, значит, присутвуют другие изменения в технологиях. Какие? Вы, как мастер, должны ответить. Ответите?

В базовой ВоД болтер может быть так или иначе получен от техномагов. То же и со стимпанком - специально для этого существуют шикарные этериты.
Цитата
Если бы герои маскарада ходили с мушкетами и аркебузами, это испортило бы атмосферу "мрачного настоящего"

Даже если герой - овампирившийся мушкетер XVIIго века, пролежавший до наших дней в торпоре?
Да и у многих просто древних вампиров отношение к современным технологиям может быть, скажем так, не совсем адекватное. Опять же, калибр внушает уважение.



--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Oct 24 2008, 00:38


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Leytan @ Oct 24 2008, 01:02) *
Конечно. Соль то в том, что Оригинал FR есть только в голове разработчиков, а когда какой либо мастер заполняет пустые места на карте, то это уже его FR, или как вы сказали - "по мотивам". Так что двух одинаковых FR быть не может, если два мастера предварительно не договоряться использовать только одинаковые элементы. Но даже в этом случае их FR "по мотивам", так как может координально отличаться от FRа разработчиков.

Но при этом эти же мастера могут договориться не вносить координальных различий, и тогда их FR, в виду отстутствия координальных разногласий, в определенной степени можно считать едентичными, соответствующими оригиналу.

Т.е. возможности мастерского произвола не мешают выделять мастерские заготовки, соответсвующие оригинальному FR, и, отдельно, составленные "по мотивам".

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 24 2008, 00:52


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Но при этом эти же мастера могут договориться не вносить координальных различий, и тогда их FR, в виду отстутствия координальных разногласий, в определенной степени можно считать едентичными, соответствующими оригиналу.


Теоретизировать на эту тему можно. Но на практике не реализуемо. Даже одно добавление NPC в трактир уже маленький шажок в сторону отличия от оригинала, так как у разработчиков его либо нет, либо зовут по другому, либо он выполняет совершенно другую функцию. Это только один маленький кусочек. А теперь представьте, что такое прописать деревушку? Область? Регион? С каждым шагом все больше и больше удаляешься от оригинала и скатываешься "по мотивам". Постепенно ваш Фаэрун будет настолько отличаться от Фаэруна в головах разработчиков, тем более Гринвуда, что будет вашей игрой "по мотивам вон того сеттинга старины Эда". Да, будут ключевые персонажи и прописанные места общими, но в итоге это все равно будет другая игра.

Цитата
Насколько я помню, в конце практически каждой книги ВоД читателю предлагается попробоватьпоиграть в эту игру в атмосфере средневековья, викторианской эры, палеолита, киберпанка и.т.д. - короче, ни в чем себе не отказывать. А несколько позже - да, выходили книги и по викторианской эпохе, и по средневековью.


Забавно...*))
Боюсь только Дориан не удостоит сей факт комментариями.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 24 2008, 00:54


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Сорри, занят, позже напишу больше, но насчёт оригинального ФР - есть же что-то в оф. книгах? Это нельзя официальным считать? И по этому нельзя водить?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Oct 24 2008, 00:59


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Лейтан,
Цитата
К чему были ваши слова? о_0

А твои слова были к чему? smile.gif

Цитата
- В методе А мы : делим 20 на 5 = 4.
- В методе Б мы : 20 - 10 - 4- 1+7 - 2 + 7 - 13 = 4.

Я конечно не программист...но..? о_0

Если эти "методы" предназначены для устного счета (у нас тут все-таки настольные рпг), то первый метод будет намного чаще давать 4, чем второй, потому что во втором "методе" слагаемых больше, и соответственно будет больше шанс ошибиться или вовсе пропустить одно из слагаемых.

Цитата
Все программы, чтобы получить один и тот же результат, всегда следуют по одному алгоритму?


Если программы следуют разным алгоритмам, то нет никакой гарантии, что они дадут одинаковый результат на одних и тех же исходных данных. И чем больше программы отличаются по сложности от Hello World, тем больше вероятность расхождения.

Цитата
Лейтан, тебе уже не раз говорили что у тебя Метод А и Метод Б один и тот же метод, а "идеальная конверсия" это конверсия системы саму в себя

Я разве с этим спорил? о_0


На этом можно было бы и остановиться. Хочешь идеальной конверсии, нефиг менять системуsmile.gif

Цитата
Но на практике не реализуемо. Даже одно добавление NPC в трактир уже маленький шажок в сторону отличия от оригинала, так как у разработчиков его либо нет, либо зовут по другому, либо он выполняет совершенно другую функцию. Это только один маленький кусочек. А теперь представьте, что такое прописать деревушку? Область? Регион? С каждым шагом все больше и больше удаляешься от оригинала и скатываешься "по мотивам".


Отличить кардинальные изменения от незначительных вполне возможно, если понимать под "сеттингом" не просто набор декораций/локаций/нпс, а некоторую идею и атмосферу, вложенную создателями в свой мир. Добавление нпс в трактир никак идею сеттинга не ломает. А вот добавления города с хайтек цивилизацией в белое пятно псевдо-средневекового фэнтези-сеттинга - ломает.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Oct 24 2008, 01:25


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Leytan @ Oct 24 2008, 01:52) *
Теоретизировать на эту тему можно. Но на практике не реализуемо. Даже одно добавление NPC в трактир уже маленький шажок в сторону отличия от оригинала, так как у разработчиков его либо нет, либо зовут по другому, либо он выполняет совершенно другую функцию. Это только один маленький кусочек. А теперь представьте, что такое прописать деревушку? Область? Регион? С каждым шагом все больше и больше удаляешься от оригинала и скатываешься "по мотивам". Постепенно ваш Фаэрун будет настолько отличаться от Фаэруна в головах разработчиков, тем более Гринвуда, что будет вашей игрой "по мотивам вон того сеттинга старины Эда". Да, будут ключевые персонажи и прописанные места общими, но в итоге это все равно будет другая игра.

Даже при наличии таких различий такая версия с некоторым определенным допущением может соответсвовать оригиналу.

Соль в степени допущения. Она негласно выбирается на уровне, очерчивающем достаточный для игры уровень мастерской вольности, но ограничивающем крайности, при которых мастерская заготовка перестает соответствовать массовому восприятию сеттинга. (говоря о массах я подразумеваю нормальное распределение соответствия мнений оргинальному замыслу, при котором пик приходится на авторскую версию сеттинга)

Это позволяет говорить об уместности использования того или иного стиля, жанра и тд. игры в рамках определенного сетинга.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 24 2008, 01:30


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
но насчёт оригинального ФР - есть же что-то в оф. книгах? Это нельзя официальным считать? И по этому нельзя водить?


Все, что написано в оффкнигах - канонично. Другая проблема, что это описание довольно скупо. Даже если взять для примера отдельную книгу - Уотердип Город Блеска - расписано ну прям очень много всего, но недостаточно для полноценной игры. То есть даже в таком крайнем случае два разных ДМ умудряться создать два разных Уотердипа, добавляя свои детали, которые они посчитают нужным. Это как с параллельными мирами - вроде похоже, но не идентичны между собой и тем более не идентичны оригиналу.

Цитата
И по этому нельзя водить?


В итоге да, по этому нельзя водить, не вводя дополнительные элементы. А это уже прямая дорога к "по мотивам".

Цитата
Если эти "методы" предназначены для устного счета (у нас тут все-таки настольные рпг), то первый метод будет намного чаще давать 4 чем второй, потому что во втором "методе" слагаемых больше, соответсвенно больше шанс ошибиться или вовсе пропустить одно из слагаемых.


Большое количество слагаемых я привел просто как пример отличия метода А от метода Б. Если сделать вот так, будет проще?:

А - 20 / 5 = 4
Б - 20 - 16 = 4

Алгоритм совершенно другой для получения однго результата, исходные данные - так же одни и те же. Хотя при конверсии они чаще всего будут меняться, сути это не меняет, так как нам важно получить результат.

Цитата
Если программы следуют разным алгоритмам, то нет никакой гарантии что они дадут одинаковый результат на одних и тех же исходных данных. И чем больше программы отличаются по сложности от Hello World, тем больше вероятность расхождения.


Это из разряда вероятностей, так? Наши алгоритмы, используемые в играх довольно примитивны. Плюс - вероятность получения другого результата из-за ошибки - это из-за ошибки. Мы же говорим про удачную конверсию, где ошибок априори быть не должно. Если они появляются, значит алгоритм работает не так как нам надо, и мы "шлифуем" его, либо берем другой алгоритм.

Цитата
На этом можно было бы и остановиться. Хочешь идеальной конверсии, нефиг менять системуsmile.gif


Мы не меняем систему. Мы лишь подгоняем под нее те элементы, которые в своем изначальном виде "не встраиваемы" в эту систему.
Если порассуждать, то любое изобретение персонажем предмета, того же нового пистолета, уже пример конверсии. Изначально его, как элемента системы, не было. Его добавил игрок. Вместе с мастером, прилагая некоторые усилия, они добиваются положительного результата - введения нового элемента и "подгонка" его под систему. Если она неудачна, выхода два: изменить "параметры" и тестированием определить, работает ли новый элемент так, чтобы не нарушать целостность системы; либо вообще убрать, если конверсия невозможна.

Вот как то так. *))


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 24 2008, 01:44


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Соль в степени допущения


Согласен.

Тут проблемы какие - мы можем скатиться к одному общему названию сеттинга, все остальное претерпит такие координальные изменения, что судить о сходстве с оригиналом будет крайне затруднительно.
Или мы можем поставить рамки - все. что прописано в оффкнигах - канонично и определяет саму суть сеттинга. Все остальное мы как бы отбрасываем при сравнении. Из нее вытекает такая проблема: вроде и у гуся и у орла есть перья и крылья, но общего у них кот наплакал. Мы можем сказать - да, это птицы. Но на этом все и заканчивается.*))

Цитата
Это позволяет говорить об уместности использования того или иного стиля, жанра и тд. игры в рамках определенного сетинга


Да, ТОЛЬКО с этим допущением.

В фантастике есть такой пример - веер миров - параллельные миры. С каждым шагом по вееру мы все больше и больше удаляемся от оригинала, пока в конце концов не остается единственный общий элемент, роднящий все эти миры. И да, мы возьмем некоторое допущение и будем говорить - "оригинал" и "мир веера" одно и то же, даже в том случае, если наше допущение - только название общее.

И то нам такая практика даст? *))

Кстати, обратите внимание на вселенную Марвела. Там тоже есть примеры каноничных миров, и "по мотивам". Вроде похожи, и герои те же, но разница между ними как между улиткой и космическим кораблем.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 24 2008, 04:49


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
1. Важен мир, механика вторична.
2. Удачные конверсии МОГУТ существовать.
3. Различные элементы могут быть добавлены (аккуратно), чтобы все не разрушилось.
4. Если для конверсии требуется "взломать" ядро, то лучше не извращаться, а взять другую, более подходящую для своих целей систему.

С четвертым и третьим я, в общем-то, согласен. С первым и вторым - нет, либо с такими оговорками, что, подозреваю, вы со мной не согласитесь.

Первое - это именно то, в чем мы расходимся (и корень system-does-not-matter ереси). То есть это было бы так, если мы играли бы в словеску. Но если нет - то система организует игровой процесс, потому важно как соответствие механики миру, так и мира механике. Это составляющая игры. Еще раз привожу все тот же аргумент - игра по одному и тому же миру, в одной и той же группе игроков, но по разной механике вызывает разные ощущения и приводит, в итоге, к разным играм. Это мнение тут звучало уже не раз. smile.gif

Со вторым не согласен - во всяком случае, так как вы понимаете (или как мне кажется, что вы понимаете):
Цитата
Если вы говорите "да, мы разговариваем про конверсию", то:
- для персонажа не меняется в мире НИ-ЧЕ-ГО. Ему НА-ПЛЕ-ВАТЬ, как там система что то просчитывает (метод А или метод Б).
- для персонажа мир остается ТА-КИМ-ЖЕ. Он живет по его законам. Он не видит механизм системы!
Еще раз повторяю - чтобы говорить про такую конверсию, такие конверсии должны быть. А их нет. Пример с Равенлофтом - куда ни шло, но если за него взяться всерьез - полетят пух и перья. Потому что в Двойке и Тройке различен набор базовых инструментов, хоть это и разные редакции одной и той же игры. Если вы поделитесь со мной материалами, про которые говорите (чтобы знать, что относится для вас к канону конверсии, а что нет), могу сказать точнее. Но Тройка от Двойки отличается в том числе и в наборе базовых приниципов, а стало быть и в организации игрового процесса.
Далее, повторю - рассмотрение персонажа в отрыве от игрока есть прием искусственный. При условно-идеальной конверсии не меняются сеттинговые реалии (чего тоже не бывает - в том же Троечном РЛ, например, персонаж получает проверки ТС просто за рост в уровне, чего, ЕМНИП, не было в Двойке), но меняются принципы регуляции игрового процесса. Реально же передать всегда хотят не точное соответствие (хотя описание мира остается в общем тем же), а дух игры - и старые моменты цифруются по-новому, чтобы производить то же самое ощущение в рамках по-новому выстроенного игрового процесса (из-за чего в деталях они могут отличаться кардинально). Так что неизменным остается описание сеттинга на уровне идей и, допустим, художественной литературы по сеттингу, а вот игровая действительность изменяется...

Собственно, расхождение по второму вопросу у нас вытекает из первого. Вы отводите системе подчиненное место, потому и считаете, что если двумя системами можно добиться одинакового результата, если они одинаково моделируют игровой мир. Я считаю, что система к этому не сводится, и разные системные принципы при общих стартовых условиях приведут к разным результатам.
Ну что я тут могу сказать... Один совет (попробовать другую систему и сравнить) тут уже звучал, и вы вроде собирались ему следовать. Но это в долгосрочной перспективе, ибо наш разговор на этом остановится (изучать новую систему и проводить по ней несколько игр - обычно дело не одного дня, даже если это Risus). Второй совет - посмотреть труды теоретиков, которые на этом съели побольше собак, чем я, вы или даже уважаемый Millenium. Начнем с классики: System does matter, хотя она и не полностью попадает в тему. Если порыться и поискать тексты про функции системы, то будет видно, что роль системы не сводится к описанию мира. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Oct 24 2008, 04:54


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




всего пару дней не появлялся... а уже столько настрочили. можно я выскажусь?

Цитата
>используемый мной в D&D механизм "отыгрыш дает бонус к скилчеку"
Замечательная идея, но ведь она работает на уровне хоумрула.

не совсем. в ДнД3.5 это описано в книге мастера. а следовательно не совсем хомрул, а скорее офф. дополнение.
Цитата
Я не полезу разбираться в дебри системы, если не нашел нужных мне инструментов в ее костяке. Если инструментов в костяке нет, это значит, что система под мой стиль игры не приспособлена. ECS не костяк и не кора. Уж извините.

в ДнД(причем чуть ли не единственной) все книги делятся на 3 типа - Core, Setting и Supplement. причем Кора - не только пыха. так вот для вождения обычно(по мнению визардов) всегда используется Кора, а вот сеттинг и саплементы - по желанию...но это не исключает, что нужные вам элементы могут оказаться в дополнениях...
зы:считаю такой подход немного глупым, но дело ваше...

кстати, а почему в ФР нельзя играть в жанре хоррора? 0_о

а на счет механик страха/ужаса - почему не играть в следующее - равенлофт, который еще не добрался до героев и не перенес их в страну туманов? многие знают джандера...он ведь начинал как раз в фаеруне...

впрочем я отклонился от темы...
Цитата
играли вы в развеселый шутер в духе Doom, а вам подменили игру на какой-нибудь тактический симулятор в духе ранних Rainbow Six.

Цитата
Например если я до обеда играл в Каунтер-Страйк а после обеда сел играть в Soldure of Fortune, то разницу я замечу безусловно.

можно даже пример попроще...играли в кваку3, а пересели на кваку3эксесив. изменилось все при том что в игре та же визуализация, те же дамаги и скорость патронов...только лишь добавили несколько прыжков воздуже, да и рокет джамп с любого оружия...стиль игры изменился кардинально..и не заметить разницу - невозможно. хотя механические подсчеты остались одинаковыми...
Цитата
- В методе А мы : делим 20 на 5 = 4.
- В методе Б мы : 20 - 10 - 4- 1+7 - 2 + 7 - 13 = 4.

Цитата
А - 20 / 5 = 4
Б - 20 - 16 = 4

хм...очень грубые примеры.давай пример более описательный - в первой системе мы кидаем монетку(попал не попал) и наносим константное повреждение (4)
во втором мы учитываем какой сегодня меся, день, год, время суток, погоду, сколько дней до города, цвет твоей одежы и прочее... для того чтобы определить попал ли ты...далее мы учитываем твой знак зодиака, год рождения твоей бабушки, имя твоей собаки и (зачем-то) твое оружие, чтобы определить повреждения(4)
как думаешь насколько часто они будут давать один и тот же результат???
Цитата
Конечно нет. Я посмотрю как там это работает, и какой в итоге получается результат. Подумаю, как добиться того же результата своими методами (своей системой) и начну процесс "подгонки".

смоделируй как ты перенесешь в ДнД пушку..которая имеет шанс попадания по цели равный твоему навыку в стрльбе и наносящую столько же повреждений, сколько выпало при броске на попадание(д100) причем жизнь тоже в приделах одной сотни...



--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Oct 24 2008, 05:06


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




лейт, давай рассмотрим 4системы - UA, WoD, DnD и WHFRP
(cразу уточню, что первую я знаю с позиции игрока не читавшего правила(так мне захотелось) вторую - по корке 2й редакции. 3 - редакции0-2-процентов на 35-50%. 3-на 75-80%. 4-на 95% д20 - слабо из-за обилия систем по этой механике)

так вот. в первых двух я твердо понимаю, что могу умереть в любой момент. поэтому на конфликт постараюсь не нарываться, к тому же если на меня направят оружие, по любому попытаюсь избежать драки(в уа особенно) а в Воде моего персонажа(мастер боя на мечах) тупо запинали в подворотне 2гопника...всего лишь из-за того, что мастер выкинул 8-9 10ок..) а это сильно сказывается на стиле игры...

в днд я очень удивлюсь если мой персонаж вдруг возьмет и умрет...т.к. я знаю механику и там ни по какой причине кроме мастерского произвола это нельзя сделать(а произвол предлагаю не рассматривать по тем же причинам почему я отказался спорить с тобой о соц.скилах в днд)
в4-й системе(даже не смотря на ее очень большую схожесть с днд) персонажи могут умереть от одной-двух атак, но бой там занимает далеко не первое место(мне так показалось)

мое личное мнение, что нормального переноса из одной системы в другую у вас не получится...даже если долго пыхтеть(разве что УА<->ВОД, но это предположение лишь по тому, что я не знаю УА с механической точки зрения)
зы:поклонников названых систем прошу не сжигать меня за ересь..я не со зла...

ззы:лейт! переведи кобольдов в ДнД очень хочу на это посмотреть....плиииииз happy.gif


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 24 2008, 07:01


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




koxacbka, тот кусок, который по моим тезисам, предлагаю перенести в другую ветку или даже в форпочту - потому что он сторонний по отношению к теме Leytan, а тема и так расползлась ужасно.
Я, например, могу объяснить по 3d6 и d20 (если кратко, то 3d6 дает распределение, тяготеющее к среднему значению, а d20 - равномерное, потому при 3d6 разница в базовых параметрах будет значить больше, и отличие героя от простого смертного, сильного монстра от слабого и героической задачи от обыденной будет более четким, что вызовет перетасовку работы многих механизмов в том же D&D), но это линия уведет нас от основной ветви беседы. Бедному Leytan и так приходится отвечать на многие возражения разом, что уже порождает обвинения в Кракен-стайл. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Oct 24 2008, 07:40


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




удалил все лишнее...надеюсь никого не обидит=)

зы: я прекрасно знаю разницу между конверсией днд под 3д6 и обычной дндой на д20... так что можно и не обсужждать этоhappy.gif
ззы:прекрасно - это конечно перебарщиваний, но я знаю как это работает, почему именно так и даже процентные вероятности...=)



--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 24 2008, 07:40


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Господа, кто-нибудь может сформулировать о чем идет сейчас спор? Или Идет зацикленное "оспаривание предыдущего высказывания"?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Klarissa
Oct 24 2008, 09:01


Частый гость
**

Пользователи
115
27.9.2008
Кланвилля




Тема давно выродилась. Дальше читать неинтересно. Сплошные цифры и отсылки к нелепым примерам вызывают головную боль. Ролевая игра ближе к театру, а вы делаете из нее кружок юного математика. Фи!


--------------------

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Oct 24 2008, 11:59


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Подход разный может быть. Кружок театралов - это кружок театралов. Ролевые игры - это ролевые игры. Там и для математиков место есть. Тем РИ и хороши.


--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 24 2008, 13:44


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Итак... пора думаю закругляться, так как тема постепенно отклоняется от основной. Можно создать отдельную, и обсудить конверсию как таковую, степень удачности и тп.

Цитата
Еще раз привожу все тот же аргумент - игра по одному и тому же миру, в одной и той же группе игроков, но по разной механике вызывает разные ощущения и приводит, в итоге, к разным играм. Это мнение тут звучало уже не раз.


Я с этим не спорю. Но ваш довод очень..скажем так...субъективен...к механике не имеет абсолютно никакого значения. Я тоже могу вам также сказать - вот привыкли вы 10 лет писать ручкой, а вам вдруг раз! и подсунули перо и чернила. Ощущения разные? Да. Текст изменился? Нет.

Цитата
Со вторым не согласен - во всяком случае, так как вы понимаете


Ну давайте добавим - удачные для кого-то. Пример - 2 конверсии Дарк Сана. 2 стана приверженцев. Даже 3. Кому то все не нравится, и он вообще остался на 2шечном ДС. Есть еще один момент - чем больше элементов подвергаются конверсии, тем больше вероятность ее провала для конкретного потребителя. Так как важные именно для него элементы могли подвергнуться таким изменениям, что все остальное уже не важно. Сугубо субъективный подход.

Цитата
чего тоже не бывает - в том же Троечном РЛ, например, персонаж получает проверки ТС просто за рост в уровне, чего, ЕМНИП, не было в Двойке


Я конечно, извиняюсь, может мы читали разные книги...но где это вы нашли проверку ТС при росте уровней? о_0
В той книге, что у меня - проверки ТС проводятся при нечистых деяниях, злых и применение спеллов некоторых, плюс проклятья.

Цитата
Так что неизменным остается описание сеттинга на уровне идей и, допустим, художественной литературы по сеттингу, а вот игровая действительность изменяется...


Хотелось бы увидеть пример в том же РЛ.

Цитата
Вы отводите системе подчиненное место, потому и считаете, что если двумя системами можно добиться одинакового результата, если они одинаково моделируют игровой мир. Я считаю, что система к этому не сводится, и разные системные принципы при общих стартовых условиях приведут к разным результатам.


Вы красиво говорите, но специально видимо запутываете собеседника. Давайте разберем:

Цитата
разные системные принципы


Это разные системы. При конверсии мы приходим к системному принципу в нашей системе.

Цитата
при общих стартовых условиях приведут к разным результатам


И если системный принцип у нас один, то результат будет заведомо определенный.


Вот смотрите, по вашему получается, что при вычислении попадания в гоблина при одинаковых условиях мы получим разные результаты. (вероятность из-за дайса не учитываем). Противоречиво как то, ненаходите? И вы упорно продолжаете сравнивать 2 разные системы, когда я говорю про конверсию....устал. Что такое конверсия?
Ваша логика: берем WoD (сторителлинг) и D&D (d20), при одинаковых условиях результат у них получается различный. С этим я согласен. И вроде как не спорил. Но говорим мы про КОНВЕРСИЮ! Меняем значения..:
Моя логика: берем WoD (d20) и D&D (d20), при одинаковых условиях мы получим ожидаемый результат.
Априори считается - конверсия удачна (для вас, для меня, для Васи..)

Цитата
Один совет (попробовать другую систему и сравнить


И вот опять..... по вашему я не вижу разницы в механизмах разных систем? Естественно, при одинаковых условиях они будут давать разный результат! Вы что мне пытаетесь доказать?

Цитата
не совсем. в ДнД3.5 это описано в книге мастера. а следовательно не совсем хомрул, а скорее офф. дополнение


В книге мастера написано куча советов, за правила мы их почему то не принимаем, а раз не правила - а "баба нюра" посоветовала - хоумрул.

Цитата
кстати, а почему в ФР нельзя играть в жанре хоррора?


На этот вопрос тебе не ответят, можешь не трудиться.

Цитата
хм...очень грубые примеры.давай пример более описательный - в первой системе мы кидаем монетку(попал не попал) и наносим константное повреждение (4)
во втором мы учитываем какой сегодня меся, день, год, время суток, погоду, сколько дней до города, цвет твоей одежы и прочее... для того чтобы определить попал ли ты...далее мы учитываем твой знак зодиака, год рождения твоей бабушки, имя твоей собаки и (зачем-то) твое оружие, чтобы определить повреждения(4)
как думаешь насколько часто они будут давать один и тот же результат???


Я не совсем понимаю к чему это? Ты хочешь сказать, что твоя атака, складываемая из нескольких модификаторов, каждый раз будет давать разный результат при одинаковых условиях? (разброс дайса не учитываем). Может ну его тогда такой алгоритм и взять другой? *))
То есть ты сидишь на игре: встречаешь гоблина, атакуешь его, поражаешь. Встречаешь точно такого же гоблина, атакуешь его и промахиваешься? (опять - дайс не учитываем, есть и бездайсовые системы. ) о_0

Цитата
смоделируй как ты перенесешь в ДнД пушку..которая имеет шанс попадания по цели равный твоему навыку в стрльбе и наносящую столько же повреждений, сколько выпало при броске на попадание(д100) причем жизнь тоже в приделах одной сотни...


Смоделируй пожалуйста повреждение цветочного горша, упавшего на голову с высоты 10 футов. Сможешь? Хорошо.
А теперь смоделируй повреждение для 3х персонажей от взрыва бомбы в радиусе 30 метров с учетом того, что осколки все различной формы и размера и наносят различное повреждение, их количество довльно различно и колеблется от взрыва к взрыву, плюс учти фактор рельефа (разрушенный город), скорость перемещения персонажа по пересеченной местности, параметры ловкости каждого плюс (добавить по желанию). Сможешь? Молодец, если да. А теперь, на кой ты все это делал? Доказать оппоненту. что способен на это? )))

Цитата
мое личное мнение, что нормального переноса из одной системы в другую у вас не получится...даже если долго пыхтеть


В D&D нет правил по дуэлям на пистолетах. Их смоделировать можно? Естественно так, чтобы один выстрел был фатален для персонажа, иначе дуэль не имеет смысла. Ну так как?

Цитата
Бедному Leytan и так приходится отвечать на многие возражения разом, что уже порождает обвинения в Кракен-стайл


Вся схожесть между мной и Каркеном - в ответах одного человека сразу толпе. У меня нет привычки игнорировать собеседника и не отвечать на прямые поставленные вопросы. (Кракен, без обид*)) )

Цитата
Я, например, могу объяснить по 3d6 и d20


Я хоть и не математик, но прекрасно понимаю, что получить в точности такой же результат невозможно. Конверсия какая бы она удачная не была, никогда не будет точно отражать то, что было в оригинале. Но она может максимально стремиться к этому.

1 и 0,99999999999.... не равны, но очень близки. *))

Цитата
Господа, кто-нибудь может сформулировать о чем идет сейчас спор?


Легко! я указал это выше по просьбе форумчан. Внимательней прочитайте еще раз. ; )

Цитата
Тема давно выродилась. Дальше читать неинтересно


Форум удивительная весЧ - не хочется, можно не читать. ; )


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Oct 24 2008, 15:05


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Лейт, ты хотя бы математику оставь в покое. Коверкая царицу наук ты дескредитируешь даже ту вполне разумную мысль, что по одному и тому же миру можно играть по разным системам (в разные игры)smile.gif

1 и 0,(9) равны. 1 и 0,99999...9 (c любым конечным числом разрядов) не равны, и эта разница может оказаться разницей между жизнью и смертью.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 24 2008, 15:10


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




1 и 0,9 равны? о_0


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 24 2008, 15:45


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




0,(9) - 9 в периоде, ну это так...
Насчёт конвертации...
Смотри ты берёшь дуэльный пистолет и делаешь что он убивает с одного выстрела, так? Это ведь повлечёт либо изменение всего оружия и системы учёта жизненных сил, либо введение некого убер-оружия, либо соц правила которые изменят всю политику мира, либо же в крайнем случае большой комплекс правил, который заведомо (не)выгоднее в боевой ситуации.
А первое извлечение даст те же самые последствия, что в третьем.

Цитата
Моя логика: берем WoD (d20) и D&D (d20), при одинаковых условиях мы получим ожидаемый результат.
Априори считается - конверсия удачна (для вас, для меня, для Васи..)

Получим ожидаемый результат, но совершенно различный, ибо нам надо будет убрать или изменить модель повреждений, систему хитов, систему моральности, шаблоны супернатуралов, по хорошему сменить системму уровней, дабы прогрессия опыта не менялась и не давала других скачков в силе между опытным и нет персонажем... Сменить весь "монстрятник" для соответствия стилю. Далее, если брать вампиров, надо переписать дисциплины, сохранив их влиятельность на мир (от души не советую таким заниматься), мех. отображение социальных различий, вобщем работы столь много, что от д20 останется только кубик с его гранями и, возможно, основные характеристики и система навыков-фитов. И то не факт, что в изначальном виде. Далее последует балансировка и плейтестинг, что-то около 40 человек в течении полугода 2-3 раза в неделю по 8 часов, как тестили не особо удачный конверт в ГУРПС...

Так результат ожидаемый - да. Но разный и с разными механизмами.

Отсюда вопрос: Ты имел в виду Оригинальную механику Storyteller(ing) и механику d20?
Второй вопрос: На чём базируется уверенность, что игрок не почувствует разницы при обсчитке игрового мира разными системами (т.е. механика, агенда, и прочие элементы)?



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 24 2008, 15:51


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Zkir

Ок. *))

Буду в следующий раз показывать на пальцах, если меня не понимают.
Хотя складывается такое ощущение, что мою мысль поняли, но из каких то побуждений всячески пытаются уверить в том, что я не прав, ВСЕ мои слова полнейшая чушь, или начинают придираться к форме высказывания, цепляясь за детали.

Попробуйте пройтись прямо пунктам и высказываться по существу - вот с этим я не согласен, потому что... а с этим я согласен, потому что...
А не в форме встречного вопроса. Так мы вообще ни к чему не придем.

Геометр Теней попросил, чтобы я сформулировал свою мысль, и только он один начал так же по пунктам разбирать ее. Все остальные? Правильно, и не согласились, и не опровергли. Играть словами можно очень долго.

Можно закрыть тему конверсий, так как все больше убеждаюсь, что человеческий привычки очень часто преобладают над логическим рассуждением. Плюс присутствует тот настрой - во что бы то ни стало доказать Лейту, что он не прав, ну хоть в чем нибудь. *)))
Вы ошибаетесь, если считаете, что таким напором это возможно. В любом случае в вопросе конверсии преобладает субъективный взгляд. Для кого то это возможно. для кого то нет, кому то эта конверсия пришлась по душе, кто то поклялся придушить разработчиков.

Каждому свое. ; )


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 24 2008, 16:04


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Смотри ты берёшь дуэльный пистолет и делаешь что он убивает с одного выстрела, так? Это ведь повлечёт либо изменение всего оружия и системы учёта жизненных сил, либо введение некого убер-оружия, либо соц правила которые изменят всю политику мира, либо же в крайнем случае большой комплекс правил, который заведомо (не)выгоднее в боевой ситуации.


Это можно вынести за рамки основных правил, как опцию, то есть использовать только в том случае, когда нам необходимо просчитать дуэль.
Один дворянин вызывает другого - включаетяс опция "дуэль"
Один дворянин сражается с другим в бою, свистят пули, куча различных факторов, много противников - работают основные правила.

Цитата
Получим ожидаемый результат, но совершенно различный, ибо нам надо будет убрать или изменить модель повреждений, систему хитов, систему моральности, шаблоны супернатуралов, по хорошему сменить системму уровней, дабы прогрессия опыта не менялась и не давала других скачков в силе между опытным и нет персонажем... Сменить весь "монстрятник" для соответствия стилю. Далее, если брать вампиров, надо переписать дисциплины, сохранив их влиятельность на мир (от души не советую таким заниматься), мех. отображение социальных различий, вобщем работы столь много, что от д20 останется только кубик с его гранями и, возможно, основные характеристики и система навыков-фитов.


Я говорил уже не раз - если при конверсии требуется "взломать" ядро системы, то делать этого не стоит.
Если же изменения не столь масштабны и глубоки - конверсия возможна.

*** есть еще момент - время, затрачеваемое на конверсию можно не учитывать, предполагается у нас его навалом, и мы хотим получить качественный продукт.

Цитата
Ты имел в виду Оригинальную механику Storyteller(ing) и механику d20?


Да, если они друг с другом вообще никак не совместимы, или происходит "взлом ядра", браться за это дело не стоит.

Цитата
На чём базируется уверенность, что игрок не почувствует разницы при обсчитке игрового мира разными системами (т.е. механика, агенда, и прочие элементы)?


Если игрок не "видит механизм", а видит только результат (картинку), ему все равно.

Пример из моей практики. уже говорил кое кому, как иллюстрация:

Наша цель - получить коктейль Б-52.
Методов его приготовления несколько, каждый бармен выбирает удобный ему, один более медленный, другой более быстрый. Но для клиента (потребителя) разницы принципиальной никакой - он получает в любом случае свой Б-52.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 24 2008, 16:05


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Не плохо было бы спросить людей, игравших в Malhavoc-овский WoD D20, остался ли у мира прежний стиль и атмосфера. Учитывая, что конверсию делал мастер мирового уровня, отрицательный ответ означает, что корректный перенос WoD на другую систему невозможен в принципе.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 24 2008, 16:11


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Не уверен что нужно взламывать ядро, тут надо сидеть и думать, я не настолько хорошо знаю д20.

А вот насчёт "картинки". Игрок и персонаж все равно видят механизм. Вернее они его чувствуют. Как закон мира. Например если дворянин фигачится на поле боя - он знает, что да, пули порвут его сюртук, рассекут бровь, но даже попав в грудь - не убьют моментально. Но если он пойдёт на дуэль, то там нет шанса для второго выстрела.
Если персонаж в Unknown Armies видит ствол, он вспоминает шесть правил - убежать договориться и.т.п. И я не знаю способа физически убить персонажа в Don't Rest Your Head, кроме как мастерским произволом. Там пистолет - это деталь драмы, часто просто усложняющая сцену. Пистолет же в Mutants & Masterminds - рядовое явление, не обращающее особого внимания, не дающее особой опасности. И это выражено механикой.
Это ведь не шот виски, это вся посиделка в баре. Она может быть с дракой или без, с запоем или нет... wink.gif

Персонажи-то это знают? Они живут по законам жанра wink.gif

Может стоит рассматривать это не как "картинку", а как "мультик" - не результат, процесс. Причём тесно сплетённый из механики и сеттинга?

ADDED 2Mr.Garret, спрошу на выходных у америк. друзей, спасибо за идею.



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 24 2008, 16:28


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Например если дворянин фигачится на поле боя - он знает, что да, пули порвут его сюртук, рассекут бровь, но даже попав в грудь - не убьют моментально. Но если он пойдёт на дуэль, то там нет шанса для второго выстрела.


Я так понимаю это пример, относящийся к d20, где можно долго получать пули в лоб, и спокойно ковыряться в зубах, прыгая на одной ноге, зажмурившись?)))))
Во первых - пример частный. Для персонажа лоулевела что дуэльс одним выстрелом, что схватка - разницы нет, ему хватит одного попадания. (вот тут 4ка показывает свой идиотизм в этом плане). Но когда мы говорим про высокоуровнего персонажа, то да, по логике жанра он оооооочень крут, герой, и тд.. но вот дуэль - каким бы ты крутым не был, даже в книге, дело крайне опасное. И вполне логично думать что на дуэли можно погибнуть с одного выстрела. (правда не всегда, бывают исключения).


Цитата
Не плохо было бы спросить людей, игравших в Malhavoc-овский WoD D20, остался ли у мира прежний стиль и атмосфера. Учитывая, что конверсию делал мастер мирового уровня, отрицательный ответ означает, что корректный перенос WoD на другую систему невозможен в принципе


Можно. Только стоит учитывать, что не у всех одинаковые вкусы и не все одинаково понимают, что такое "дух Мира Тьмы".


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 24 2008, 16:40


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Если персонаж в Unknown Armies видит ствол, он вспоминает шесть правил - убежать договориться и.т.п. И я не знаю способа физически убить персонажа в Don't Rest Your Head, кроме как мастерским произволом. Там пистолет - это деталь драмы, часто просто усложняющая сцену. Пистолет же в Mutants & Masterminds - рядовое явление, не обращающее особого внимания, не дающее особой опасности. И это выражено механикой.
Это ведь не шот виски, это вся посиделка в баре. Она может быть с дракой или без, с запоем или нет... wink.gif

Вопрос: Персонажи-то чувствуют законы мира?
Вопрос: Может стоит рассматривать это не как "картинку", а как "мультик" - не результат, процесс. Причём тесно сплетённый из механики и сеттинга?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 24 2008, 18:11


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата(Leytan @ Oct 24 2008, 16:44) *
Я с этим не спорю. Но ваш довод очень..скажем так...субъективен...к механике не имеет абсолютно никакого значения. Я тоже могу вам также сказать - вот привыкли вы 10 лет писать ручкой, а вам вдруг раз! и подсунули перо и чернила. Ощущения разные? Да. Текст изменился? Нет.
Так игра-то это процесс! Потому и неудачно сравнение с текстом. Не говоря уже о том, что если "текст" вызывает другие ощущения у автора, он и продолжать его булет иначе. smile.gif Как раз это довод - более того, на мой взгляд, решающий. Именно механика изменилась, а не мир - и налицо игра, которая идет по-новому. Стало быть именно система имеет значение. smile.gif

Цитата
Хотелось бы увидеть пример в том же РЛ.
Пример приводился не раз. Изменение параметров тех же дарклордов (например, всплывавшего выше Страда фон Заровича) связано с тем, что цель конверсии не "получить то же самое, но в иной механике", а получить "производящее схожее ощущение в рамках нового подхода, диктуемого новой механикой". Все Страды разных редакций довольно мало схожи по "механической" части (в том числе и по внутриигровым возможностям, кстати!). Но они общи в том, что они созданы с таким расчетом, чтобы а) производить определённое впечатление (я не буду его описывать - образ Старда все, думаю, представляют) б) персонажи не могли бы гонять их пинками по замку Равенлофт с воплями "стой, экспа!".
Может так будет понятнее? Есть уровень внутриигровой, сеттинговый, который можно описать во внутриигровых же терминах (и который составляет костяк сеттинга) - например "Граф Стард - страшный вампир, монстр в человеческом обличье, жертва давней ошибки, страдающий из-за нее". Причем детализация на этом уровне, вообще говоря, отсутствует.
Есть детализация этого базового представления в той или иной механике. Что нужно для того, чтобы считаться страшным вампиром и владыкой Баровии зависит от способностей персонажей игроков и NPC, ожидаемого настроя игры (определяемого в том числе и системой!) и так далее. Вот это уже не обязано полностью и досконально совпадать при переходе от одной механике к другой. Но даже если и совпадает (что часто неудачная идея - см. ниже), то есть еще и третий уровень.
Уровень три - это следствия из возможностей описанного объекта в пункте два, вызванные внутрисистемными связями. То есть имеются следствия системного описания, которые приведут к тому, что одинаковые с точки зрения внутриигрового описания объекты будут взаимодействовать со средой по-разному. В разных механиках заложены (на уровне базы) разные способы разрешения тех или иных ситуаций, разные приоритеты, разное удобство определённых механизмов, разная детальность и разное удобство описания тех или иных явлений (многословно, но сильнее спрессовать у меня не получается). Очень примитивный пример - в D&D 3.5 заложена связь любых умений (в том числе и небоевых) с уровнем персонажа, потому, например, умелый дипломат просто не может быть совершенно неспособным постоять за себя человеком, а в GURPS это не так. Более сложный пример - неустраинимо разная роль случайности в конфликте по D&D и по FUDGE (притом что уровень случайности в столкновении интересов персонажей в сеттинге редко прописан!) или разная роль морального состояния в D&D и UA (даже если приблизить D&D к UA хомрулами в этом плане, в UA личность персонажа встроена в игромеханику во многих аспектах, а в D&D нет). (Оба примера весьма неудачны - ладно, обдумаю и выдам новый, сейчас у меня мало времени... ).
Именно из-за этого даже описав что-то одинаково внутри мира, мы можем получить разные результаты из-за разных "парадигм взаимодействия персонажа с миром" в разных системах (а многие из этих правил - основа системы и неявные принципы в их основе). Не надо говорить мне, что можно свести систему до полного тождества этих правил - это как раз один из пунктов различия систем, так как одна из функций системы - именно поддержание определённого "стиля" игры. Потому и нет обычно в конверсиях полного тождества мира - есть попытки добиться схожего игрового процесса, а "направляющие моменты" для движения в его сторону различны из-за различия в принципах систем.

Цитата
Вы красиво говорите, но специально видимо запутываете собеседника. Давайте разберем:
Давайте разберем. Я-то уверен, что как раз стараюсь вам указать на ошибки, которые вы пропускаете - напротив, я стараюсь говорить максимально доходчиво. Видимо, не получается... Посмотрим.
Цитата
Это разные системы. При конверсии мы приходим к системному принципу в нашей системе.

Это еще что значит? Что такое "системный принцип в системе"? При конверсии мы пытаемся получить схожие результаты методами другой системы. Принципы системы, заложенные в ее ядро, не меняются. Они не могут изменится, если мы говорим о ядре.
Цитата
И если системный принцип у нас один, то результат будет заведомо определенный.
Снова то же самое - вы считаете, что сеттингом определяется способ решения любой ситуации? Нет, и примеров этого хватает выше. Существуют примеры игровых миров, которые при их использовании в разных системах начинают работать по-разному - тот же Рокуган в d20 и его базовой системе выглядит по-разному.
Цитата
Вот смотрите, по вашему получается, что при вычислении попадания в гоблина при одинаковых условиях мы получим разные результаты. (вероятность из-за дайса не учитываем). Противоречиво как то, ненаходите? И вы упорно продолжаете сравнивать 2 разные системы, когда я говорю про конверсию....устал. Что такое конверсия?
Ваша логика: берем WoD (сторителлинг) и D&D (d20), при одинаковых условиях результат у них получается различный. С этим я согласен. И вроде как не спорил. Но говорим мы про КОНВЕРСИЮ! Меняем значения..:
Моя логика: берем WoD (d20) и D&D (d20), при одинаковых условиях мы получим ожидаемый результат.
Априори считается - конверсия удачна (для вас, для меня, для Васи..)
Конверсия - это попытка описания игр, изначально предназначенной для одной системы средствами другой системы. smile.gif
Если вам удастся свести сторителлинг до того, что он будет выдавать совершенно те же результаты, что и D&D (без различий на любом уровне), и система будет подталкивать к тем же решениям - я вас поздравлю. Но для этого вам придется сломать всю логику сторителлинга и сделать из нее полную копию механики D&D, максимум - с какими-то декоративными отличиями.
Я еще раз повторяю свое мнение - таких конверсий, которые оставляли бы и мир, и игровой процесс неизменным, не существует. Даже "очень близким" сделать игровой процесс просто через перенос мира и ограничения системы нельзя, если системы изначально не очень сильно близки идейно.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

18 V  « < 14 15 16 17 18 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 4th September 2025 - 11:30Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav