![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
|
Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Пользователи 859 22.8.2004 ![]() |
Это пример неудачной. А если не заклинит? Почему априори считается что ну обязательно заклинит? Это закон. см. http://ru.wikipedia.org/wiki/Закон_Мэрфи |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж ![]() |
Лейтан,
Цитата К чему были ваши слова? о_0 А твои слова были к чему? ![]() Цитата - В методе А мы : делим 20 на 5 = 4. - В методе Б мы : 20 - 10 - 4- 1+7 - 2 + 7 - 13 = 4. Я конечно не программист...но..? о_0 Если эти "методы" предназначены для устного счета (у нас тут все-таки настольные рпг), то первый метод будет намного чаще давать 4, чем второй, потому что во втором "методе" слагаемых больше, и соответственно будет больше шанс ошибиться или вовсе пропустить одно из слагаемых. Цитата Все программы, чтобы получить один и тот же результат, всегда следуют по одному алгоритму? Если программы следуют разным алгоритмам, то нет никакой гарантии, что они дадут одинаковый результат на одних и тех же исходных данных. И чем больше программы отличаются по сложности от Hello World, тем больше вероятность расхождения. Цитата Лейтан, тебе уже не раз говорили что у тебя Метод А и Метод Б один и тот же метод, а "идеальная конверсия" это конверсия системы саму в себя Я разве с этим спорил? о_0 На этом можно было бы и остановиться. Хочешь идеальной конверсии, нефиг менять систему ![]() Цитата Но на практике не реализуемо. Даже одно добавление NPC в трактир уже маленький шажок в сторону отличия от оригинала, так как у разработчиков его либо нет, либо зовут по другому, либо он выполняет совершенно другую функцию. Это только один маленький кусочек. А теперь представьте, что такое прописать деревушку? Область? Регион? С каждым шагом все больше и больше удаляешься от оригинала и скатываешься "по мотивам". Отличить кардинальные изменения от незначительных вполне возможно, если понимать под "сеттингом" не просто набор декораций/локаций/нпс, а некоторую идею и атмосферу, вложенную создателями в свой мир. Добавление нпс в трактир никак идею сеттинга не ломает. А вот добавления города с хайтек цивилизацией в белое пятно псевдо-средневекового фэнтези-сеттинга - ломает. -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Шепот из-за спины ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 4427 12.6.2005 Барнаул, по ту сторону тени. ![]() |
Цитата 1. Важен мир, механика вторична. 2. Удачные конверсии МОГУТ существовать. 3. Различные элементы могут быть добавлены (аккуратно), чтобы все не разрушилось. 4. Если для конверсии требуется "взломать" ядро, то лучше не извращаться, а взять другую, более подходящую для своих целей систему. С четвертым и третьим я, в общем-то, согласен. С первым и вторым - нет, либо с такими оговорками, что, подозреваю, вы со мной не согласитесь. Первое - это именно то, в чем мы расходимся (и корень system-does-not-matter ереси). То есть это было бы так, если мы играли бы в словеску. Но если нет - то система организует игровой процесс, потому важно как соответствие механики миру, так и мира механике. Это составляющая игры. Еще раз привожу все тот же аргумент - игра по одному и тому же миру, в одной и той же группе игроков, но по разной механике вызывает разные ощущения и приводит, в итоге, к разным играм. Это мнение тут звучало уже не раз. ![]() Со вторым не согласен - во всяком случае, так как вы понимаете (или как мне кажется, что вы понимаете): Цитата Если вы говорите "да, мы разговариваем про конверсию", то: Еще раз повторяю - чтобы говорить про такую конверсию, такие конверсии должны быть. А их нет. Пример с Равенлофтом - куда ни шло, но если за него взяться всерьез - полетят пух и перья. Потому что в Двойке и Тройке различен набор базовых инструментов, хоть это и разные редакции одной и той же игры. Если вы поделитесь со мной материалами, про которые говорите (чтобы знать, что относится для вас к канону конверсии, а что нет), могу сказать точнее. Но Тройка от Двойки отличается в том числе и в наборе базовых приниципов, а стало быть и в организации игрового процесса.- для персонажа не меняется в мире НИ-ЧЕ-ГО. Ему НА-ПЛЕ-ВАТЬ, как там система что то просчитывает (метод А или метод Б). - для персонажа мир остается ТА-КИМ-ЖЕ. Он живет по его законам. Он не видит механизм системы! Далее, повторю - рассмотрение персонажа в отрыве от игрока есть прием искусственный. При условно-идеальной конверсии не меняются сеттинговые реалии (чего тоже не бывает - в том же Троечном РЛ, например, персонаж получает проверки ТС просто за рост в уровне, чего, ЕМНИП, не было в Двойке), но меняются принципы регуляции игрового процесса. Реально же передать всегда хотят не точное соответствие (хотя описание мира остается в общем тем же), а дух игры - и старые моменты цифруются по-новому, чтобы производить то же самое ощущение в рамках по-новому выстроенного игрового процесса (из-за чего в деталях они могут отличаться кардинально). Так что неизменным остается описание сеттинга на уровне идей и, допустим, художественной литературы по сеттингу, а вот игровая действительность изменяется... Собственно, расхождение по второму вопросу у нас вытекает из первого. Вы отводите системе подчиненное место, потому и считаете, что если двумя системами можно добиться одинакового результата, если они одинаково моделируют игровой мир. Я считаю, что система к этому не сводится, и разные системные принципы при общих стартовых условиях приведут к разным результатам. Ну что я тут могу сказать... Один совет (попробовать другую систему и сравнить) тут уже звучал, и вы вроде собирались ему следовать. Но это в долгосрочной перспективе, ибо наш разговор на этом остановится (изучать новую систему и проводить по ней несколько игр - обычно дело не одного дня, даже если это Risus). Второй совет - посмотреть труды теоретиков, которые на этом съели побольше собак, чем я, вы или даже уважаемый Millenium. Начнем с классики: System does matter, хотя она и не полностью попадает в тему. Если порыться и поискать тексты про функции системы, то будет видно, что роль системы не сводится к описанию мира. ![]() -------------------- |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Старожил ![]() ![]() ![]() ![]() Пользователи 1280 29.10.2004 ![]() |
Господа, кто-нибудь может сформулировать о чем идет сейчас спор? Или Идет зацикленное "оспаривание предыдущего высказывания"?
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Модераторы 663 31.8.2006 г. Драж ![]() |
Лейт, ты хотя бы математику оставь в покое. Коверкая царицу наук ты дескредитируешь даже ту вполне разумную мысль, что по одному и тому же миру можно играть по разным системам (в разные игры)
![]() 1 и 0,(9) равны. 1 и 0,99999...9 (c любым конечным числом разрядов) не равны, и эта разница может оказаться разницей между жизнью и смертью. -------------------- Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.
на рiдной мовi: Темное Солнце — Спеллджаммер — Загадка Стали |
![]() |
|
![]() |
|
![]() Старожил ![]() ![]() ![]() ![]() Пользователи 1374 15.5.2006 Казань ![]() |
1 и 0,9 равны? о_0
-------------------- То, что не убивает, делает сильнее. (с)
|
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 4th September 2025 - 11:30 | ![]() |