Цитата(Gremlinmage @ Oct 14 2008, 13:02)

Хм... Ты только Кампейн Сеттинг читал? Там же куча дополнительных книг издана, в т.ч. серии "The Way of ..." и "Secrets of the ..." вот уж чего-чего, а уникальных школ боевых искусств там такая куча... Причем, там же оставлена фича, что принадлежность к Dojo дает не только комбатные, но и социальные плюшки.
Так я и сравнивал базовые книги L5R 2nd ed. и Oriental Adventures. И того, что не хватает в OA, присутствует в базовых рулбуках L5R. А то, что было выпущено масса книг под две системы, это я знаю. Только я уже использовал R&K.
Цитата(Gremlinmage @ Oct 14 2008, 13:02)

Менее опасный бой... ну это как посмотреть... Зависит от уровня оптимизации, на самом деле. Это для всего D&D характерно. Но в целом, фича "менее опасный бой" не кажется мне недостатком для _социального_ сеттинга

Массовые сражения - да, нету. Но опять же, если мы играем в социалку - нафига они нам? А дополнительные правила по дуэлям где-то были...
Для меня важно. Важно чтобы было чувство, что смерть - на кончике меча твоего противника. И специально в "социалку" я не играл. Мы играли в Рокуган. Там были и междоусобицы, и поиск бандитов, и дворцовые интриги. Да как проявить доблесть, как не в битве?

Цитата(Gremlinmage @ Oct 14 2008, 13:02)

Социальные умения несколько сокращены относительно исходника, но расширены относительно базы

Сочтем это компромиссом.
Стоимость снаражения и магошмот, да... Тут тяжкое наследие системы сказывается, не могу не согласиться. С другой стороны, не такой уж это важный момент, чтобы нельзя было его просто задвинуть. Мы играли без магошмота и со снаряжением, выдаванным не по gp а по статусу и квенте - и нормально. Самурай 14-го уровня с мастервоковской катаной.
Что до монстров - если смотреть не на одну книгу, а на всю вышедшую по сеттингу литературу под d20, то монстрятники занимают в ней сравнительно небольшое место. (один собственно монстрятник и еще по главе про монстров в паре книжек). Ну а отдельные глюки, не соответсвующие мастерскому пониманию "духа сеттинга" в описании конкретных монстров пофиксить - так вообще не проблема.
Хе-хе, компромиссы, задвинуть, пофиксить

Из этих "не таких уж важных" моментов игра и состоит. Поэтому на выходе мы получаем все-таки не ту игру, что была в оригинале.
Для меня очень важен исходный посыл дизайнера мира/системы. Поэтому я просто читаю новую систему и играю по ней. Никаких "...да, но...", никаких компромиссов, и, обычно, никаких фиксов.
Для тебя важнее вести игру на механике, которую ты хорошо знаешь, которая тебе нравится больше всего. Это тоже правильно.