IPB

( | )

11 V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> 4 Редакция, мнения
V
crox
Jun 4 2008, 09:57


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Цитата(The Horror @ Jun 4 2008, 09:43)
P.S. Из-за старательного игнора постов подобных этому - у меня начинает складываться впечатление, что кто-то кого-то троллит... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
*
Да поняли тебя )))
Не писать же +1 [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D
Безусловно для меня это тоже минус. Но я уже говорил, что для меня хорошие сеттинги были потеряны ещё при переходе на тройку. Один приобретён - Эберрон. Но я надеюсь, что под четвёркой он всё же пойдёт.
Фогготены мне честно говоря уже надоели, особенно то, что с ними сделали в конце. Я не буду очень сильно страдать об их потере.
А всё остальное было неиграбельным уже в тройке, ИМХО.


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Jun 4 2008, 09:59


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
Неужели кто-то не дорабатывал, что применяя социальные скилы игрок должен театралкой заниматься? А в правилах прописано все технично - Чек Дипломатии и все - персонаж лоялен настолько-то, но ведь ЭТОТ момент дорабатывали сами.
Второе - неужели никто и никогда не наделял сущест и монстров теми способностями которые не прописаны у него в статах? (порою уже после начала сессии)? Делали думаю многие - что называется дорабатывали под нужды.

*поднимает руку* Я не делал...


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Jun 4 2008, 10:22


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




На глимаксе понравился пост, в котором автор писал, что кривые правила способствуют игре [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:). Я его даже перевел (бывают у меня непонятные порывы [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)).
Оригинал

Цитата
Да, а разве не было расширения типа "ой, я не слишком хорошо отмин/максил моего персонажа, дайте перекидать последние семь уровней?"
Было время, когда это называлось читерсвом. Сейчас это механика, позволяющая продать книгу.
---
По моему, это Монтень говорил что-то о письме как средстве не только хранения мыслей, но и их формирования, выделения.
Эти мелкие форумные дебаты ни о чем очень помогли мне понять, что же все-таки не давало мне покоя в этой 3-й редакции.
---
Цифры в таблице персонажа в 3Е слишком много значат для игрока, и если в команде есть хотя бы один мин/максер, все начинают играть так. Это провоцируется философией бизнеса WotC (с которой не поспоришь... она привлекает игроков, и книги продаются). Но в попытках остановить это, ДМ ограничен (по сравнению со старыми временами) - и я знаю, насколько это звучит глупо - качеством правил.
В 2Е слово мастера просто должно было быть законом. Играть по написанным правилам во что-то вменяемое было просто невозможно. Ничего хорошего, но только до того момента, как боец захочет метнуть двадцать дротиков в раунд или сгенерировать этого причудливого эльфа друида из вон той книги. Сказать «нет» было не сложнее, чем когда по правилам кобольды должны были вынести всю группу.
Переходим на 3Е. Месяцами вы играете, дословно следуя правилам, и вдруг один из игроков покупает дополнение и просится на «классный» престиж-класс. Кто ты, чтобы отказать? Они купили книгу, и там были некоторые приемчики для злодеев, которые ты хочешь применить. Через пару уровней тот самый персонаж превосходит любого другого персонажа в команде. Теперь все рыщут по форумам в поисках крутых билдов.
Но ты же ДМ, правда? Ведь ты контролируешь вселенную?
Не совсем. Ты брал элементы игры их этой книги, применял их в игре так, как написано в правилах. Смена правил сильно отличается от игры, изначально строившейся на правиле «мое слово – закон». 3Е – не 2Е, и абсолютный контроль и власть отвергать любое правило – одно из отличий между ними.
…………………..
Вывод: Абсолютно кривые правила иногда создают лучшую игровую обстановку, нежели просто кривые. Абсолютно кривые правила не создают иллюзии «внешней власти» (похоже имеется в виду власть, стоящая как над игроками, так и над ДМами – пр. пер.).
…………………..
Думаю, природа первоисточника тоже имеет значение. WotC делает свои игры, TSR делала свои. Разгром Полиморфа – прекрасный пример. Полиморф был кривым с того самого момента, как впервые появился в списке заклинаний. В игре от TSR ответом на кривое заклинание было: придумать что-нибудь веселое, возможно, до идиотизма, что можно сделать с игроком, злоупотребляющим способностью. В игре от WotC ответ – объявить это нечестной комбинацией и выпустить эррату на законодательных правах. Они – владельцы совершенно разных лавок. И хотя Визарды пишут правила лучше и нанимают хороших редакторов, TSR вели себя проще.


Тут еще один перевод поста для наших местных ролевиков



--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
voncarstein
Jun 4 2008, 10:35


Гость
*

Пользователи
48
4.6.2008




Да, странно все это, но вывод один: нужны хоум рулы раз, нужно договариваться с игроками два, а третье это, то что 3 будет жить полюбому...
Почитав книги 4Е, понял, ну как и ранее было сказано уход в ХтХ, (хенд-то-хенд дословно рукопашный бой) всмысле экшен рпг...
Прямтаки хочется вернуться в Мир Великого Дракона, который без хоум рулов вообще не жилец. Но там ДМ имеет большую власть.
Вот такие мнения.
ЗЫ будем пробовать играть в 4Е летом, пока модуль напишу пойду. Потом отпишусь о впечатлениях...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Jun 4 2008, 10:47


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Стоит отметить, что за восемь лет трешка, благодаря огромному количеству выпущенных книг, растеряла большую часть своей стройности и баланса.
Теперь сказать "нет" проще даже неопытным мастерам [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).
Система только начинает по-настоящему жить [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P .


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Jun 4 2008, 11:37


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Не очень компетентно.
Я например вообще запрещаю без зазрения совести все книги по 3.5 в своих играх.

Иногда правда даю что нибудь экзотическое...

Сказать "нет" можно всегда.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Jun 4 2008, 11:46


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Да, но дело даже не в запрете каких-то там книг, а во власти мастера идти наперекор правилам. Даже в какой-то неопределенности что-ли...
Четкие и стройные правила являются своеобразными ограничителями фантазии для многих игроков. Не для всех, но для многих.


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
sonderkrabbe
Jun 4 2008, 18:21


Гость
*

Пользователи
22
19.5.2008




Цитата(Геометр Теней @ Jun 4 2008, 09:12)
легче взять другую систему, подходящую лучше, либо где доводка заложена на уровне архитектуры системы, и не пытаться круглое таскать, а квадратное катить...
*

это один из самых весомых аргументов против использования свежей 4-ой редакции [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:


--------------------
да-да! это я сказал
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jun 4 2008, 21:54


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Как человек не любящий ни 3-ю, ни даже 2-ю редакцию ДнД скажу – мне понравилась 4-ка. Не на столько что бы сделать ее основной системой вождения, но явно больше чем 3-ха. Хотя недостатки безусловно имеются, отсутствие любви и привычки к старым редакциям очень спасает [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

- Понравилась идея с выделением Эладринов. Мерзавцы чудо как хороши. Правда они уравновешиваются уродскими тифлингами.
- Понравилось балансирование классов и замена престижек на парагоны + новая система мультикласса. Ибо эти две вещи в 3-хе (в виду имеются уберные маги и вечная солянка из классов и престижек) люто раздражали. К этой части вообще без претензий. Аплодирую стоя. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:
- Понравилась (в целом) система боя. Действительно красиво и динамитно. Есть правда проблема. Когда пауэры кончаются а хиты у монстра нет – все становится довольно уныло. Нет, монстр вас не убъет. Вообще партию надо складывать всю целиком иначе она быстро поднимется обратно, прямо на поле боя. Но монстра вы будете убивать нудно и долго. Тут надо больше игрового опыта набрать что бы понять как справляться. Плюс бесят квадратные фаерболы. Но это правится с легкостью, методами той же трехи. В любом случае тактичность сильнее на порядок.
- Понравились специальные правила для монстров. Для героики – то что нужно. Причем ИМХО это не ограничение, а только новый инструмент. Генерить противников с классами и фитами нам никто не запрещал, зато появились новые «классы» и типы заточенные именно на противников героев. На мой взгляд – супер.

Теперь о главном минусе. Отсутствие поддержки ролевой составляющей. Как бы мы не распирались о том что система ролевой игре не мешает… Какая разница? Она ведь может помогать! И не правы те, кто говорят что трешка не помогала. Очень даже. Порой откроешь «чудовищное руководство», почитаешь про монстра – и считай что у тебя на руках готовый модуль. Не про то как монстра нашинковать, а про то как обыграть вокруг него сюжет.
Да монстряк в четверке слили под ноль. Даже самую базовую функцию – дать вменяемых прегенеренных противников для боевых столконовений на все случаи жизни – он выполняет слабо из-за извратного подхода к набору и описанию монстров. Стимуляция сюжетного творчества – нулевая. Факт.
Но давайте спросим себя. Беда ли это системы? Или это беда книги? Это беда именно книги! Для меня монстряк будет в первую очередь списком готовых паверсов для монстров. А где брать монстров? А в той же трешке! Там они удались на славу. Конвертировать будет ИМХО не сложно. И я берусь это доказать. То же и со всеми остальными суплементами трехи. Они замечательны. Не в плане игромеханики, а в плане как раз флейворных фишек. Но они то НИКУДА НЕ ДЕЛИСЬ. Бери не хочу. Адаптировать надо только механику. А механика мало того что родственна, так еще и очень хорошо правится и настраивается. Да, визарды были бы молодцы, если бы не извращались и сделали тупую конверсию старых материалов в новые правила. Но никто не мешает нам сделать это самим. Механика то новая хороша!

Резюмируя. Для меня 4-ка это набор-конструктор «сделай героик-фентези сам», состоящий из удобных кубиков и офигительного набора напильников. 3-ха была гораздо более ригидна и мешала моему творчеству. 4-ка, да тупа, но зато не ставит препон. Позволяет брать удобную механику и натягивать ее на нужные мне формы. А супплементы трешки на свалку тоже не идут. Я их и для свой авторской системы юзал, хотя в игромеханике там нет ничего общего )

В общем нам дали новый (и хороший) инструмент ВДОБАВОК к уже имеющимся. Чем не повод для радости?

ЗЫ: Если есть желающие – кидайте сюда монстров из ММ I которых надо сконвертить в 4-ку максимально близко к оригиналу. Даже если они уже описаны в новом ММ, но на ваш взгляд неудачно.
Сделаю первых трех.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dr. Sky
Jun 5 2008, 01:17


Архилич
***

Модераторы
987
29.6.2004
Москва




Друзья мои, без обид [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:

2 MasterSet

А какой смысл что то конвертировать?

Есть два факта, во-первых, все теперь очень просто подгоняется, во-вторых нет логических объяснений подгонке. Например никто не знает, откуда берутся зомби.

Первое есть гуд, со вторым справится фантазия...


--------------------
А кое-кто по костям моим
Пройти желает, Боже его прости
Со славою, со славою.
При этом хребет несчастный мой
Круша как левою ногой,
Так и правою.

Он с этою мыслью ходит там
И сям гуляет по гостям,
Беседует, обедает.
А что я и сам великий маг
И факир, так этого он, чудак,
Не ведает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jun 5 2008, 08:37


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Уважаемый Геометр Теней про "напильник" упомянул не случайно и помня, что тема разговора - О недостатках 4-ки. Дело ведь в том, что если что-то ругается, то ругается не просто отталкиваясь от воздуха, а от чего-то что есть условно лучше - в нашем случае 3-ка. Так вот Тройку же режут напильником, чтобы социалка заработала, иначе она там - метание кубиков - прокинул уровень сложности социальный скил исполнен, НЕТ нам необходимой силы у монстра - мы придумываем своего (возможно похожего), так то и с 4-кой. Она же просто еще молода, а нами неосвоена так и подавно - я только вот к чему и не более того.

Уважаемый Azalin Rex, неужели вы хотите убедить меня смертного, что такой мастер Наводящего Ужас Равенлофта не заставляет игроков (или не поощряет их) за исполнение театральности при использовании Дипломатии? Или быть может когда на них оказан эффект Страха или Ужаса? - В правилах ведь нет пунктика, что игрок обязан отыгрывать это по правилам, но без этого социальную атмосферу не создать, а готичную так и подавно. неужели в эту сторону в 3-ке не провели напильничком хоть разок?

Но Господа - давайте все таки попробуем быть еще более информативными и обоснованными (Вас уважаемый Геометр Теней это не касается - ваши ответы всегда обективны и наполнены содержание куда больше, чем у нас). У нас указан и раскрыт в принцыпе лишь один минус социалки 4-ки - это то, что у монстров отсутствуют способности, которые можно было бы применить вне боевой обстановке, чтобы создать атмосферность, либо как-то воздействовать на поведение игроков за пределами Листа с гексами. Есть ли по вашему что-то еще? Если да, то прошу - желательно с аргументацией... - мы ведь пытаемся до истины докопаться.

А по поводу неконвертируемости сеттинов, так ведь откуда мы знаем конвертируются они или нет? Мы с системой-то разобрались поверхностно раз, на руках всего то три книги - два. А в третьих - Визарды обещали выпустить как Эбберон, так и Фоготтен. так что ждём их - рано бьем тревогу мне кажется.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Jun 5 2008, 09:08


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




***Уважаемый Azalin Rex, неужели вы хотите убедить меня смертного, что такой мастер Наводящего Ужас Равенлофта не заставляет игроков (или не поощряет их) за исполнение театральности при использовании Дипломатии? Или быть может когда на них оказан эффект Страха или Ужаса? - В правилах ведь нет пунктика, что игрок обязан отыгрывать это по правилам, но без этого социальную атмосферу не создать, а готичную так и подавно. неужели в эту сторону в 3-ке не провели напильничком хоть разок?***

Нет.
Скажу больше - у меня не ужаснострашный Равенлофт.
Мой Равенлофт отличается от стереотипов навязанных вам.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Jun 5 2008, 10:17


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Melhior @ Jun 5 2008, 09:37)
А по поводу неконвертируемости сеттинов, так ведь откуда мы знаем конвертируются они или нет? Мы с системой-то разобрались поверхностно раз, на руках всего то три книги - два. А в третьих - Визарды обещали выпустить как Эбберон, так и Фоготтен. так что ждём их - рано бьем тревогу мне кажется.
*


И как вы позвольте узнать теперь конвертируите уже классический случай, когда маг растратил все заклинания и остался беспомощен. А как вы интерпретируете исторические моменты и персонажей (которые между прочим еще живы) которые делали такие вещи, которые теперь попросту невозможны механически (то же заклинание Wail of the Banshee или три Wish'а скастованный прямо на пол боя)? А как вы обьясните, что теперь Эльминстер знает всего несколько паверсов, что стало со всеми его спелбуками и эксклюзивными заклинаниями? Как будут "собираться" персонажи со сложной судьбой (у которых куда как поболее одного класса)? Про смещение планов и отупление балоров я вообще молчу, не говоря уж о пропаже части коровых классов (ну их то еще может и выпустят попозже). Троллей можно теперь просто запинать ногами и они сдохнут. Примеров масса - т.к. механика переделана на корню.
Конечно визарды обещают выпустить Эберрон и, тем более, Форготтен т.к. это популярные и как следствие весьма прибыльные сеттинги, и доить они их будут до упора. Но это вовсе не значит что конверция будет удачной.



--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mrakulitovampire
Jun 5 2008, 10:32


Частый гость
**

Пользователи
176
6.1.2005
Москва




Цитата(The Horror @ Jun 5 2008, 11:17)
И как вы позвольте узнать теперь конвертируите уже классический случай, когда маг растратил все заклинания и остался беспомощен. А как вы интерпретируете исторические моменты и персонажей (которые между прочим еще живы) которые делали такие вещи, которые теперь попросту невозможны механически (то же заклинание  Wail of the Banshee или три Wish'а скастованный прямо на пол боя)? А как вы обьясните, что теперь Эльминстер знает всего несколько паверсов, что стало со всеми его спелбуками и эксклюзивными заклинаниями? Как будут "собираться" персонажи со сложной судьбой (у которых куда как поболее одного класса)? Про смещение планов и отупление балоров я вообще молчу, не говоря уж о пропаже части коровых классов (ну их то еще может и выпустят попозже). Троллей можно теперь просто запинать ногами и они сдохнут. Примеров масса - т.к. механика переделана на корню.
Конечно визарды обещают выпустить Эберрон и, тем более, Форготтен т.к. это популярные и как следствие весьма прибыльные сеттинги, и доить они их будут до упора. Но это вовсе не значит что конверция будет удачной.
*


Про Форготтен у них есть универсальная отмазка - world shacking event Spellplague и становится безразлично, как говориться.

И да, Тир убивающий Хельма - сюрреалистичная картина, да.


--------------------
Продать душу не желаете?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Jun 5 2008, 10:41


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Да-да - и от всего Фаэруна останется только один малопочтенный товарищ с двумя скимитарами... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Если серьезно - не прокатит, ту же псионику Spellplague не должна была затронуть никаким боком, как и воинов, и варлоков, и еще много кого. Да и сами изменения выглядят слишком коряво для всяких там катаклизмов.



--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arkanis
Jun 5 2008, 10:59


Завсегдатай
***

Пользователи
664
3.1.2004
Одесса




Цитата
Троллей можно теперь просто запинать ногами и они сдохнут.
Сколько анекдотов коту под хвост!


--------------------
Беречь генази от эльфиек
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jun 5 2008, 13:02


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Все просто и гениально с конвертацией. Есть два варианата. Мир развивается так как нам прописывают разработчики. В этом случае меняются законы мира (по крайней мере в Фоготене) и меняются правила мира (считай игры) - вот и конвертирование - хочешь двигать время вперед в этой манере - используй 4-ку.
Если не хочешь 4-ку - время двигается не так как преписывают визарды и в случае Фоготена можешь отменить катаклизмы и продолжать играть использую 3.5 и конвертация будет не нужна. - Вот что касается сеттинговых переносов. Кроме того авось да выпустят Визарды что на эту тему.

А вот если хочется играть в систему 4-ку но не принимать правила развития сеттинга, в который играл по 3-ке, то простите - тут хозяин барин. Либо играешь по правилам либо создаешь свои [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Опять таки вышла только ПХБ то практически.
(едва ли кто-то понимал как конвертировать в 3-ку из 2ке, когда по 3-ке только вышла ПХБ... и почему показатели плюсов так стали отличаться? - так и тут примите это профессионально)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 5 2008, 13:28


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Что-то выше ко мне с таким пиететом обращаются, что начинаешь подозревать сарказм высшей пробы. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Ладно, два текущих минуса тут отметили - жесткое (и во многом исскуственное) разделение на боевую и небоевую часть (что вообще частный случай гиперформализации - но об этом мы еще как-нибудь поговорим), и отсутствие совместимости со старыми сеттингами.
Отметим в стороне, что в истории D&D система всегда, увы, была главнее сеттингов, и при смене редакций сеттинги трясло. Сейчас, кажется, впервые мы получили систему, которая при всех своих достоинствах (а у нее есть плюсы, просто они за пределами этой беседы) еще и, видимо, негибка и может быть применена только к довольно узкому пласту сеттингов, ограниченных "идейно". Впрочем, точно это можно сказать будет только через год с лишним - когда на руках у нас будут минимум два официальных сеттинга, чтобы сравнить роль "ядра".

Ладно, по заказу общественности.
Часть вторая моей предварительной критики Четверки, субъективной и неполной.

Садитесь поближе, правоверные, и приговьтесь слушать нравоучительную историю, которая называется
Смерть Замечательных Идей
или
Нравоучительная сказка о том как мудрый, но жадный магрибский колдун
Майкл-ибн-Мёрлз хотел превратить пыльные свитки "Зинданов и Шайтанов" в лучшее на всем Востоке средство весёлой нарубки гяуров, (после Зульфикара, меча Пророка, да будет милостив к нам, как к нему Владыка Небес и Земли),
и что сталось с его затеей из-за ленности и нерадивости его рабов.

Итак, что мы наблюдаем в Четвёрке?
Прежде всего, сменился базовый подход. Если Трехсполовинка еще прикидывалась, (хоть и не слишком успешно) средством, которое описывает мир в отрыве от героев, Четверка уже полностью и открыто отошла от этого. Мир вокруг существует и крутится только и исключительно вокруг PC. Это логичный (и во многом правильный на уровне идеи) подход для сменившейся ориентации игры - с "конструктор для воплощения ваших фантазий" на "возьми и играй с минимумом подготовки". Однако крайности, как обычно, плохи - а авторы
не дали нам инструментария обсчета мира, не сделали даже скидки в структуре описани мира на изменившийся подход. В результате у нас нет, например, даже инструментов по какому-то описанию NPC негероических профессий. Трактирщик за стойкой теперь просто сложность проверки того или иного умения, что с немалой вероятностью спровоцирует определенный подход к миру.
У нас нет инструментария для построения внутримировых зацепок - кроме мастерского произвола. (В Тройке было хотя бы их подобие). Это было бы замечательно, если игра подразумевала глубокую фокусировку на запутанном сюжете - но стандартный инструментарий D&D смещен не в том направлении. Более того,из-за героецентиричности системы и жестких правил при этом, теперь мы получаем и то, что нешаблонное поведение игроков не поощряется системой из-за четкой формализации даже в бою.
Пример. Если у нас есть страшный Темный Властелин, которому системой приписан тип Artillery, и который представляет жуткую угрозу партии из-за спин миньонов. Войдя в тронный зал, мы получаем замечательную сцену. Но если партия решила мыслить "креативно", и подловить Властелина возде дверей его туалета (с унитазом из человеческих черепов), то жесткая специализация по типу приведет к тому, что он не представляет той самой угрозы в бою без своих миньонов и бой разом "ломается".

Второе. Skill Challenges. Так как игра была ориентирована на большую "киношность", элемент conflict resolution тут и в самом деле ложился очень удачно... на уровне идеи.
Грабли же были скрыты в густой траве того факта, что D&D при этом позиционировалась как игра, легкая для начинающего ДМ-а, что в интерпретации WotC означает подробную регламентацию всего, что можно. С учетом этого, система несет в себе бомбу замедленного действия, которая уже начинает шипеть во многих отзывах. Подход conflict resolution подразумевает большую свободу в интерпретации ситуации, а вот остальная часть системы жестко сковывает игрока сводом правил task resolution из серии "шаг вправо-шаг влево". С учетом того, что именно сами Визарды долго и старательно пестовали особый тип игрока в D&D - человека с "адвокатским" подходом к правилам, удачность Skill Challenges в данном виде вызывает у меня большое подозрение. Это - колоссальный задел для споров и обид по RAW, тем более что результаты этих событий система пытается прописать, по своему обычаю, жестко.
На Ролемансере прозвучала уже реплика - "это было бы замечательным моментом для компьютерной игры, но если в правилах закладывается только результат, и не учитывается, что если мы убалтываем барона на тесте 2/4 со счетом 2:0 - это иные отношения, чем если мы выиграли тест со счетом 2:3" (за точность цитаты не ручаюсь, но смысл этот).

Благодарю всех, кто осилил всю эту размазанность мысли. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Писал несколько второпях - думаю, третья часть будет более сжатой.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Jun 5 2008, 20:04


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Цитата
Мир вокруг существует и крутится только и исключительно вокруг PC. Это логичный (и во многом правильный на уровне идеи) подход для сменившейся ориентации игры - с "конструктор для воплощения ваших фантазий" на "возьми и играй с минимумом подготовки". Однако крайности, как обычно, плохи - а авторы
не дали нам инструментария обсчета мира, не сделали даже скидки в структуре описани мира на изменившийся подход. В результате у нас нет, например, даже инструментов по какому-то описанию NPC негероических профессий.


Правильно ли я понял, что имеется ввиду остутсвие негероических профессий в дмге? И что? Раньше ты генерил барменов? Роль бармена, если грубо это noncombat encounter и действительно всё, что нужно, это соответствующий DC. Всё остальное не важно. Если вдруг партия решит полезть в драку, то всегда можно будет взять Human-лакея из монстрятника ...
Инструмент обсчёта мира это исключительно твоё воображение и здравый смысл. Всё остальное только ограничения.

Цитата
У нас нет инструментария для построения внутримировых зацепок - кроме мастерского произвола. (В Тройке было хотя бы их подобие). Это было бы замечательно, если игра подразумевала глубокую фокусировку на запутанном сюжете - но стандартный инструментарий D&D смещен не в том направлении.


Глубоко. Звучит умно, много умных слов. Каких внутримировых зацепок? Какого инструментария? Возьми учебник по экономической географии и общей теории экономике, там этого навалом =)

Цитата
Более того,из-за героецентиричности системы и жестких правил при этом, теперь мы получаем и то, что нешаблонное поведение игроков не поощряется системой из-за четкой формализации даже в бою.


Правила не жёсткие и поощряют нешаблонное поведение. Напротив, теперь нам даже стараются помочь в принятии решения, предоставляя простые решения. Если раньше, мастер в ответ на заявку игрока: "Я спрыгиваю с ветки к нему на лошадь, хватаю за горло, стараясь заткнуть рот, и валю его на землю", - вынужден был краснеть и говорить что-то вроде: "извини чувак, это ДнД, тут это есть мув ... и стандарт - ты чего делаешь?". То теперь он может ответить "ок", кинуть пару дайсов и выдать результат. Вот пример из дмги, что бы не быть голословным.
Код
DMG p. 42
Example: Shiera the 8th-level rogue wants to try the classic swashbuckling move of swinging on a chandelier and kicking an ogre in the chest on her way down to the ground, hoping to push the ogre intothe brazier of burning coals behind it. An Acrobatics check seems reasonable.
This sort of action is exactly the kind of thinking you want to encourage, so you pick an easy DC: The table says DC 15, but it’s a skill check, so make it DC 20. If she makes that check, she gets a hold on the chandelier and swings to the ogre.


Цитата
Пример. Если у нас есть страшный Темный Властелин, которому системой приписан тип Artillery, и который представляет жуткую угрозу партии из-за спин миньонов. Войдя в тронный зал, мы получаем замечательную сцену. Но если партия решила мыслить "креативно", и подловить Властелина возде дверей его туалета (с унитазом из человеческих черепов), то жесткая специализация по типу приведет к тому, что он не представляет той самой угрозы в бою без своих миньонов и бой разом "ломается".

Так это и есть вознаграждение за "кретивность"! Угроза и должна "ломаться". Помнится моя партия взяла и убила очень крутого мага. Уровней так на 10 выше их самих, просто напоив привратника и пробравшись к нему в покои и тупо перезав ему глотку. И ничего не сломалось. Это же ролевая игра.

Цитата
Благодарю всех, кто осилил всю эту размазанность мысли.

Я честно пытался понять мысль, или хотя бы найти её следы в посте ... Ну то ли лыжи не едут, то ли одно из двух. No offense ... но по большей части, это необоснованный бред, не подкреплённый ни здравым смыслом ни, хотя бы, приятным изложением.



--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Jun 5 2008, 21:11


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(mrakulitovampire @ Jun 1 2008, 22:38)
Про сейв-гейм явная недоработка, да
*


Кто уже играть по четвёрке начал, не забудьте проверить: IDDQD работает? В книжке ево нету, ну дык его никогда не документировали [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mrakulitovampire
Jun 5 2008, 21:11


Частый гость
**

Пользователи
176
6.1.2005
Москва




Цитата(crox @ Jun 5 2008, 21:04)
Глубоко. Звучит умно, много умных слов. Каких внутримировых зацепок? Какого инструментария? Возьми учебник по экономической географии и общей теории экономике, там этого навалом =)


вероятно имелось ввиду следующее: раньше например та же суккуба могла очаровывать заклинанием любое существо на довольно длительный срок. за счет этого можно было бы сделать сюжет. у нее также были другие спелл-лайки которые возможно были не особо эффективны в бою, но описывали игромеханически как именно она может провернуть то-то и то-то.

Сейчас этого нет.


Цитата
Правила не жёсткие и поощряют нешаблонное поведение. Напротив, теперь нам даже стараются помочь в принятии решения, предоставляя простые решения. Если раньше, мастер в ответ на заявку игрока: "Я спрыгиваю с ветки к нему на лошадь, хватаю за горло, стараясь заткнуть рот, и валю его на землю", - вынужден был краснеть и говорить что-то вроде: "извини чувак, это ДнД, тут это есть мув ... и стандарт - ты чего делаешь?". То теперь он может ответить "ок", кинуть пару дайсов и выдать результат. Вот пример из дмги, что бы не быть голословным.


о'рли? чем это принципиально изменилось от 3.5 в нынешней версии? охохо. что мешало ДМу раньше обсчитывать подобное на Tumble? Вы говорите полную чушь. (кстати мув и стандарт никуда не делись, да)


Цитата
Так это и есть вознаграждение за "кретивность"! Угроза и должна "ломаться".


она не должна ломаться при малейшем на нее нажатии не с той стороны, да. Иначе это не угроза - а так, пугалка для плюшевых медвежат.

Цитата
Помнится моя партия взяла и убила очень крутого мага. Уровней так на 10 выше их самих, просто напоив привратника и пробравшись к нему в покои и тупо перезав ему глотку.


ну я даже не буду это комментировать с точки зрения игромеханики и как именно вы смогли так просто покарать даже во сне мага минимум 11 левела. но троллей покормить вы сейчас имеете все шансы, да.


--------------------
Продать душу не желаете?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Jun 5 2008, 21:35


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Цитата(mrakulitovampire @ Jun 5 2008, 21:11)
Сейчас этого нет.
*
Да. Это действительно плохо.

Цитата(mrakulitovampire @ Jun 5 2008, 21:11)
о'рли? чем это принципиально изменилось от 3.5 в нынешней версии? охохо. что мешало ДМу раньше обсчитывать подобное на Tumble? Вы говорите полную чушь. (кстати мув и стандарт никуда не делись, да)
*
Изменился подход. Раньше в тройке не поощралось отходить в сторону от правил. Теперь поощряется и даже разжовывается как легко и просто выходить из подобных ситуаций. Раньше безусловно тоже никто не мешал и я думаю многие так и делали.

Цитата(mrakulitovampire @ Jun 5 2008, 21:11)
она не должна ломаться при малейшем на нее нажатии не с той стороны, да. Иначе это не угроза - а так, пугалка для плюшевых медвежат.
*
Должна, не должна. Это ролевая игра, а не арена или crpg. Если партия нашла способ выполнить квест/убить главного монстра/обойти головоломку в обход. То отлично! На то это и существуте мастер, что бы свобода выбора была не ограничена рамками правил.
Цитата(mrakulitovampire @ Jun 5 2008, 21:11)
ну я даже не буду это комментировать с точки зрения игромеханики и как именно вы смогли так просто покарать даже во сне мага минимум 11 левела. но троллей покормить вы сейчас имеете все шансы, да.
*
Игромеханически, что Эльминстер, что перволевельный маг, с головой отделённой от туловища - труп.
А по поводу троллей. Тема изначально болотная ...


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jun 5 2008, 21:42


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(crox @ Jun 5 2008, 22:35)
Должна, не должна. Это ролевая игра, а не арена или crpg. Если партия нашла способ выполнить квест/убить главного монстра/обойти головоломку в обход. То отлично! На то это и существуте мастер, что бы свобода выбора была не ограничена рамками правил.
*

А ещё мастер должен иметь голову на плечах и понимать, что в мире, где существует возможность отделить голову мага от тела вышеприведённым способом, все вменяемые маги в первую очередь займутся крафтом големов-стражей и различных подобных прибабахов, которые ни напоить, ни уболтать низзя. Это если не считать всяческих форсайтов и прочего.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Jun 5 2008, 21:47


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Цитата(Witcher @ Jun 5 2008, 21:42)
А ещё мастер должен иметь голову на плечах и понимать, что в мире, где существует возможность отделить голову мага от тела вышеприведённым способом, все вменяемые маги в первую очередь займутся крафтом големов-стражей и различных подобных прибабахов, которые ни напоить, ни уболтать низзя. Это если не считать всяческих форсайтов и прочего.

О да, теперь у меня в кампейнах у каждого мага 10-ого уровня по взводу големов, которые защищают своих хозяев пока те беспрестранно кастуют различные дивинации.



--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 6 2008, 05:47


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Брейк! Кончайте ругаться, горячие парни, сейчас я поясню, что я там имел в виду.
Пошли по всем выделенным местам...
Цитата
Правильно ли я понял, что имеется ввиду остутсвие негероических профессий в дмге? И что? Раньше ты генерил барменов? Роль бармена, если грубо это noncombat encounter и действительно всё, что нужно, это соответствующий DC. Всё остальное не важно. Если вдруг партия решит полезть в драку, то всегда можно будет взять Human-лакея из монстрятника ...
Инструмент обсчёта мира это исключительно твоё воображение и здравый смысл. Всё остальное только ограничения.

Не только и не столько, хотя бармены есть частный случай. См. ниже.
Цитата
Глубоко. Звучит умно, много умных слов. Каких внутримировых зацепок? Какого инструментария? Возьми учебник по экономической географии и общей теории экономике, там этого навалом =)

Очень простых внутримировых зацепок. Тройка+ предоставляла набор моментов для обсчета взаимоотношений NPC, пусть убогонький, но предоставляла (стандартные уровни жителей городов, масштаб цен и пр). Тем самым она раскрывала, на что она рассчитана и каким видели приемлимые для игры "закадровые" отношения авторы.
А если брать учебник по общей экономике, то к чертям полетит вся "экономическая" система D&D (в том числе и Четверки - ибо там тоже нет хоть сколько-то вменяемой экономики), и вообще окажется, что "чего уж в мире быть не может, так это приключенцев" [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) А ведь многие моменты на уровне деталей мира "встроены" в каркас D&D! (От 20%-ной продажи предметов до распространенности магического оружия с уровнями - авторы сами признают, что при отходе от них система будет работать некорректно). Нам не показывают их, считая, что всем должно быть это очевидно. И вот это - шаг назад по сравнению с Тройкой.
Цитата
Так это и есть вознаграждение за "кретивность"! Угроза и должна "ломаться". Помнится моя партия взяла и убила очень крутого мага. Уровней так на 10 выше их самих, просто напоив привратника и пробравшись к нему в покои и тупо перезав ему глотку. И ничего не сломалось. Это же ролевая игра.
То, что выше - не вознаграждение. Это пример, когда игрокам будет скучно убивать противника, который фактически ничего не может сделать из-за узкой заточки (причем, в большинстве случаев, и удрать не сможет). Причем это будет долго из-за хитов у среднего монстра. Потому что система жестко ограничила боевую роль персонажа, а потому, фактически, обеспечивает нам красивый киношный бой - но ценой того, что стоит чуть попробовать отойти в сторону от сценария - и все, способности у монстров только боевые и узкозаточенные, а потому ты упираешься лбом в фанеру и мешковину декораций.
Я, в отличие от Witcher, согласен, что убийство во сне - легальный обходной путь. Но этот путь легко обсчитывается по правилам и идет на пользу игровому интересу, потому что не вынуждает заниматься долгим, тоскливым и бессмысленным трудом. А в примере с боссом-артиллерией, у нас у ДМ-а выбор из (минимум) двух возможных зол. Вариант 1 - тратим время на тупой и скучный бой. Вариант 2 - совершаем небольшое насилие над миром, и Тёмный Властелин легким движением руки меняет тип, что тоже далеко не всегда гуд.
Цитата
Правила не жёсткие и поощряют нешаблонное поведение. Напротив, теперь нам даже стараются помочь в принятии решения, предоставляя простые решения. Если раньше, мастер в ответ на заявку игрока: "Я спрыгиваю с ветки к нему на лошадь, хватаю за горло, стараясь заткнуть рот, и валю его на землю", - вынужден был краснеть и говорить что-то вроде: "извини чувак, это ДнД, тут это есть мув ... и стандарт - ты чего делаешь?".

Положим, в Тройке он совершенно спокойно обсчитывал это (в примере, даже если упомянут мув - то есть ситуация боевая, это jump check как часть перемещения, плюс grapple, начало же боя обсчитывается еще легче).
А возражение (в отличие от тех, которые даны выше - там я как минимум частично согласен) не могу принять - потому что вы не на то отвечаете. Там претензия была в том, что в правилах:
a) Введен механизм Skill Challenges при жесткой системе успехов/провалов, не подразумевающий (без особого мастерского вмешательства, в том виде, каком нам система дана) промежуточных значений и частичных успехов - только выигрыш или проигрыш challenge в целом.
б) Формальные правила остальной части D&D требуют жесткой же градации на выходе, из-за этого жизнеспособность подобной системы в нынешнем виде кажется мне сомнительной. Детали будут теряться - даже в самых первых играх с coflict resolution для этого было введено понятие частичного успеха. Но авторы D&D посчитали, похоже, что это слишком сложно - из-за этого неплохая идея пока что если и будет работать, то далеко не в полную силу.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lorimo
Jun 6 2008, 06:31


Pale Impaler
****

Пользователи
1172
19.1.2004
Москва




Цитата
Игромеханически, что Эльминстер, что перволевельный маг, с головой отделённой от туловища - труп.

Я бы не был в этом так уверен в случае Эльминстра...
Про сонного мага позабавило, да. Пример из разряда "да что маги, фуфло, хитов мало и у даггеров дамаг 1д4 всего".

Одна из проблем 4ки это то, что она совершенно обваргеймилась. Ну как, скажите на милость, я должен объяснять новичку-рогалику, что например:
Код
Trick Strike :  Rogue Attack 1

Through a series of feints and lures, you maneuver your foe right where you want him.

Daily  Martial,Weapon

он может сделать этот финт ушами один раз в день, а не тогда, когда хочется. Что несколько раз взмахнув ножиком, он так вымотался, что больше не хочет повторять этот трюк ни за какие коврижки? Чушь. Совершенная абстракция.



--------------------
Mostly, the people the PCs meet don’t put up much opposition. They’re normal people. They aren’t prepared to encounter brutal sadistic monsters.
They exist, from the PCs’ perspective, to be brutalized, raped, and killed for the experience points.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 6 2008, 08:08


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Кстати, да. Превосходство всемогущего бога Игрового Баланса над братом своим Ролеплеингом стало еще более заметным. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
В принципе, в Тройке при некотором напряжении мозгов можно было обсуждать преимущества воинской специализации на оружии над варварской яростью, не выходя при этом из роли и не сбиваясь на игровые термины. В Четверке я пока такого обсуждения powers не представляю...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Jun 6 2008, 12:58


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Еще из недостатков можно назвать острую нехватку постоянных классовых способьностей (при засилии всяких там одноразовых паверсов), вроде все той же паладинской Aura of Courage или крылышек Favored Soul'а, а ведь эти умения были не только подспорьем в боевых инкаунтерах, но и хорошим инструментом создания образа персонажа. Вообще, упрощение - далеко не всегда благо.


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jun 6 2008, 20:55


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Цитата(Lorimo @ Jun 6 2008, 06:31)
Про сонного мага позабавило, да.

Что несколько раз взмахнув ножиком, он так вымотался, что больше не хочет повторять этот трюк ни за какие коврижки? Чушь. Совершенная абстракция.
*


1. Да. Ибо маг-параноик выращивается за счет многкратной игры. Двадцать раз играл магом, сто раз выносил вражеских магов. Конечно ты в совершенстве владеешь защитой. Но не забывайте - это РС-овый метагейм. А реальный маг, при всей своей мощи, человек который живет в первый раз. И смертельная ошибка его ничему не учит - потому что либо остается незамеченной, либо заканчивает его бренное существование. А еще ему тоже хочется шлюх и блек-джека. И он тоже может заснуть пьяный. И т.д. Не равняйте вы всех NPC с манчкинами. Поведение типичного приключенца, спящего в броне и с дозором даже в номере гостиницы, тренирующегося всю жизнь и не ведающего усталости от походной жизни НЕНОРМАЛЬНО. Обычный маг, как и любой другой нормальный человек, уязвим, потому что у него совсем иная ментальность. Ментальность живого человека, а не набора циферок которым манипулирует трансцендентный мозг.

2. Волшебник скатывает шарик из гуано и произнося абра-кадабра кидает его во врага. Взрывается огненный шар. Но почему он не может это делать каждый раунд? У него что гуано мало? или он произнеся абракадабра вымотался? Чушь. Совершенная абстракция.

Лори, думаю ты сможешь легко объяснить почему маг не способен. Но ты так же можешь объяснить это в аналогичным случаем со спецманеврами вора. И, уверен, даже не одним способом. Не говори что у тебя голова не варит - она варит отлично, я знаю. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P Видимо, просто с 3,5 уже сроднился, а в новой системе грех не поискать косяки...


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Jun 6 2008, 21:08


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




По-крайней мере, про спецприемы с martial source не скажешь it's magic [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

11 V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th July 2025 - 00:20Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav