IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Параметры vs Умения
V
Сафари
Jan 23 2009, 14:28
#1


Частый гость
**

Пользователи
69
20.1.2009
Тюмень




Уважаемые друзья!
Есть теоретический вопрос. Как в наиболее общем виде соотносятся параметры и умения? Не с точки зрения толкового словаря кончено, а точки зрения первого и второго уровня атрибутов персонажа. Сам я отчетливо знаком только с продуктами D20, но там это вопрос решается довольно расплывчато. Если умения, это «тренированность» персонажа в каких-либо узких областях, то, как определяется степень этой узости? Какие вообще существуют алгоритмы или подходы к решению этого вопроса? Где кончаются параметры, как первичные атрибуты, и начинаются умения, как атрибуты вторичные?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Jan 23 2009, 14:39
#2


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Все зависит от конкретно взятой системы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 23 2009, 14:42
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




plain & simple ответ - параметры - то чем в той или иной степени персонаж обладает от рождения и/или чему не может выучится с нуля.... скилы соответственно то чему каждый может выучится при наличии времени и желания... подходы к тому что считать атрибутом а что скилом варьируются от системы к системе... чем они отличаются по механике тоже, но во многих механическое выражение и того и другого одинаковое, но одby и тот же атрибут используются в связки с несколькими скилами...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Сафари
Jan 23 2009, 14:50
#4


Частый гость
**

Пользователи
69
20.1.2009
Тюмень




2Maggot:
Конечно от системы. Я и пишу, что хорошо знаком, в общем, только с одной из них, и в ней это вопрос, по-моему, не решается никак. Мое поверхностное знакомство с другими системами ответа так же дает. Вот и спрашиваю: как это вопрос разрешается в других системах. Естественно, хочется услышать в первую очередь о решениях, которые Вами оцениваются положительно. Кроме того, может мне кто-либо объяснит и про логику D20, которую возможно я просто не понимаю.
Если для кого-то важно, зачем мне это нужно, то отвечаю – естественно, для написания своей системы. Я не люблю ничего случайного, и, не понимая логики процесса, действовать не хочу. Вотношении этой конкретной проблемы я логики не улавливаю.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 23 2009, 14:57
#5


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Самый общий ответ: граница и содержание любой категории определяется исключительно исходя из задумки автора.
Многие системы вообще не выделяют "навыков" как отдельную категорию. Потому что это не решает никаких задач.

Могу рассказать о логике системы навыков в GURPS, если пожелаешь.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Сафари
Jan 23 2009, 15:02
#6


Частый гость
**

Пользователи
69
20.1.2009
Тюмень




2Maggot:
Если проводить границу по принципу врожденное/приобретенное, то возникает следующая проблема - от рождения мы не наделены буквально ничем, так как, родившись, может только дышать, орать, питаться, ну и… наоборот ) Все остальное появляется в процессе развития и обучение. Даже умение ходить, это уже умение. Этому надо учиться.
Механически (т.е. с точки зрения механики) тогда они действительно похожи. Два вида умений, по существу. Тогда зачем их разделять на два уровня?

2Agt. Gray:
Про гурпс конечно интересно. Читал их лайт-версию общих правил, к сожалению не понял какой редакци, но никогда по ней не играл.

Гипотеза не про гурпс, а вообще: может разумная граница в естественном и искусственном характере процесса обучения?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Jan 23 2009, 15:11
#7


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Майндер и Мэггот ники разные немного, да и люди тоже. =)
Но я думаю Майндер имел ввиду такие вещи, что некоторые люди от рождения скажем более крепко сложенные, или более наблюдательны или более смекалисты.
Вобщем гипотеза твоя права, а в гурпсе очень натуральная взаимосвязь между навыками и характеристиками, но об этом уж лучше Грей расскажет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 23 2009, 15:26
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Сафари @ Jan 23 2009, 14:50) *
Если для кого-то важно, зачем мне это нужно, то отвечаю – естественно, для написания своей системы. Я не люблю ничего случайного, и, не понимая логики процесса, действовать не хочу. Вотношении этой конкретной проблемы я логики не улавливаю.


А подумай сначала нужно ли тебе это разделять? многие системы живут без разделения параметров и умений....

Цитата(Сафари @ Jan 23 2009, 15:02) *
2Maggot:
Если проводить границу по принципу врожденное/приобретенное, то возникает следующая проблема - от рождения мы не наделены буквально ничем, так как, родившись, может только дышать, орать, питаться, ну и… наоборот ) Все остальное появляется в процессе развития и обучение. Даже умение ходить, это уже умение. Этому надо учиться.
Гипотеза не про гурпс, а вообще: может разумная граница в естественном и искусственном характере процесса обучения?


И не поспоришь ) вообще с точки зрения создания системы, лично я подхожу к этому разделению с такой позиции - статы это то что должно быть описано для каждого рассматриваемого системой персонажа... скилы - это то что не обязано быть у каждого рассматриваемоо персонажа...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Сафари
Jan 23 2009, 15:28
#9


Частый гость
**

Пользователи
69
20.1.2009
Тюмень




Прошу прошения за опечтаку с ником)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 23 2009, 15:31
#10


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Сафари, Если ты считаешь, что от рождения все люди равны, а все индивидуальные отличия объясняются различием в полученном образовании/обучении (вполне достойная концепция, почему бы и нет), сделай систему в которой будут только умения.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Сафари
Jan 23 2009, 15:42
#11


Частый гость
**

Пользователи
69
20.1.2009
Тюмень




2Minder: Мне очень нравится подход "статы - каждому, скилы - избранным". Сам в общем на таких же позициях стою. Но когда начинаешь разбираться, часто получается что опять же все у всех есть, только в разном количестве. Ведь можно сказать, что все разбираются в квантовой физике, только некторые - очень плохо в ней разбираются.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 23 2009, 15:43
#12


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Во многих системах (большая часть тех, чтоя использую) характеристики вообще не делятся на "параметры" и "навыки". Если же брать те, где делятся, то в Неизвестных Армиях есть первичный параметр - он просто служит ограничителем вторичных навыков а также позволяет совершать несложные броски. Он означает врождённую, развиваемую способность, тогда как вторичный - обучаемый или обретаемый навык.
В Мире Тьмы разделение идёт на уровне "так красиво", хоть прослеживается сходная тенденция и при бросках учитывается связь - починить ствол - это Интеллект+Пушки, а выстрелить - Ловкость+Пушки.
По сути же это соотношение стоит рассматривать лишь с какой-то целью и системой. Тут я, увы, цель не вижу. Алгоритмы и разделение - очень расплывчато. Можно почитать Spirit of the Century, Don't Rest Your Head, Exalted2, L5R, Savage Worlds, octaNe, и понять что цели разделения как ис пособы везде различны. А местами разделения вообще нет, поскольку в этом тоже есть смысл.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 23 2009, 16:10
#13


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Разделение на первичные способности (атрибуты) и вторичные (навыки, умения) уместно, если предполагается что в системе будет целый зоопарк фентезийных (разумных) существ с широким разбросом именно врожденных способностей.

Например, Фродо, сколько не учись, не сможет стать таким же сильным, как Древень или также сочинять стихи как эльфы, или колдовать как Гендальф.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 23 2009, 16:17
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Сафари @ Jan 23 2009, 15:42) *
2Minder: Мне очень нравится подход "статы - каждому, скилы - избранным". Сам в общем на таких же позициях стою. Но когда начинаешь разбираться, часто получается что опять же все у всех есть, только в разном количестве. Ведь можно сказать, что все разбираются в квантовой физике, только некторые - очень плохо в ней разбираются.

По поводу если начинаешь разбираться - важно определится что имеено ты делаешь - сборник хоумпрклов под существующую систему, новую систему с оригинальными правилами, но удобную для перехода с уже имеющихся или принципиально новую систему. В зависимомти от этого и меняется необходимость оглядываться на существующие... Если тебе не нравится что в какой-то системе определенные скилы есть так или иначе у всех - сделай их у себя статами... по поводу квантовой механики и плохого в ней понимания всеми людьми мне знакомы два подхода - unskilled roll - т.е. если у персонаж не знает квантовую физику но в принципе умен, он может прокидать свой Интелект с пенальти в тех сучаях где требуется рудиментарые знания квантовой физики; второй вариант - обобщенные скилы типа Trivia (которые на самом деле сами по себе от стата Образованность не отличаются)...

И кстати о системах где нет разделения стат-скилл, рекомендую PDQ wink.gif


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Сафари
Jan 23 2009, 16:33
#15


Частый гость
**

Пользователи
69
20.1.2009
Тюмень




Сам по себе я не испытываю неприязни к разделению атрибутов на первичные и вторичные. Более того, интуитивно, такое разделение мне кажется необходимым. Но я не люблю действовать интуитивно )
Цель разделения – видимо та печка, от которой следует плясать. Среди них, как мне кажется, есть общие для всех систем. Например, сделать генерацию персонажа более замысловатой и интересной. Это дает возможность самому игроку продемонстрировать смекалку. Генерация персонажа сама по себе становится интересной игрой. А для этого необходимы сложные и замысловатые системы атрибутов. Я, в свою очередь, при разработке системы такой цели не преследую. Вот прошу совета о других аргументах за и против.
А что такое PDQ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Jan 23 2009, 16:38
#16


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




То есть тебе нужна система с интересной генерешкой и логичным разделением харок на скилы? ГУРПС твой выбор. =) Самая интересная генерешка. И самая подробная и самая логичная.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 23 2009, 16:40
#17


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата(Сафари @ Jan 23 2009, 16:33) *
Я, в свою очередь, при разработке системы такой цели не преследую.

А какие цели ты преследуешь? Это же самое интересное!


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 23 2009, 16:56
#18


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Как тут верно заметили, разделение на параметры и умения, вообще говоря, вещь условная и необязательная (как, кстати, и само наличие хоть чего-то из этого в системе).
Задается это, как обычно, целями игры. Кстати, считать, что смысл разделения характеристик персонажа на уровни обязан иметь хоть какое-то описание во внутриигровых терминах - ошибка, то есть, например, "умения описывают тренированность персонажа, а атрибуты - его потенциал и общие данные" есть решение ничуть не лучше чем "в умения засунуто все, что может измениться во время игры (от умения водить машину до степени нервозности), а в атрибуты - то, что с точки зрения жанра должно остаться неизменным (от роста до познаний в квантовой физике)".
Деление на уровни характеристик служит, в первую очередь, четкому разделению этих характеристик. smile.gif Когда надо выделить две группы параметров с разными задачами, тогда и выделяют разные уровни с разными принципами работы.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Сафари
Jan 23 2009, 17:07
#19


Частый гость
**

Пользователи
69
20.1.2009
Тюмень




2 Maggot: Гурпс, при всех ее многочисленных достоинствах, кажется мне слишком сложной. Мне многое там нравится, но сгенерить экспромтом нормального нпс по ней очень сложно. Кроме того, по-моему, там многовато бросков и вычислений. Хотя, может дело в отсутствии привычки и опыта.

2 Zkir: О целях.
Первое, это почему я решил изменить системе D20 после десяти лет счастливого брака. Потому, что устал от героики. А адаптация D20 к негероическим сеттингам все же насилие на системой. Не люблю немотивированное насилие )
Второе, это чего я хочу от системы. Мне кажется, что ПХБ не должен превышать 25 листов. Хотя это скорее касается способов изложения системы, а не ее движка. Затем, я хочу ,чтобы важные тактические решения принимались не в момент левелапа, равномерно в процесс игры. В том числе, чтобы результат действия зависел не только от атрибутов персонажа и результата броска, но и от выбора игрока. Чтобы сам бросок кубика проверке умения или атаки превращался в мини-игру, причем не уровня орлянки, повезло - неповезло. Одну систему я пытался сделать на движке «камень-ножницы-бумага», без кубиков. Вот чего-то подобного хочу добиться, но с кубиками.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 23 2009, 17:11
#20


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Генерация замысловатая и интересная? Ну, во-первых PDQ, а как пример - DI. Затем UA, ДРЫХ, OtE и SotC.
Это я к тому, что знакомство только с Д20 мало для создания выводов о том как создаются персонажи. Даже Мира Тьмы с ГУРПСой вдобавок - будет мало, ибо используются вобщем-то те же принципы. Если ознакомиться хотя бы с генерёжкой в перечисленном выше (я не говорю про сеттинг!) то можно сильно раздвинуть понимание характеристик и уже хоть как-то обоснованно решать об их разделении, исходя из опыта.

ADDED Тогда точно рекомендую ознакомиться, чтобы не изобретать велосипед. А насчёт камня-ножницы-бумаги... Радагаст, это ты?
ADDED2 Героика бывает разная и приключения джека-воробья сильно отличаются от приключений дриззта. Большинство индюков содержит правила меньше 25 страниц, если их отделять от сеттинга. Если нужен результат действия, то можно ознакомиться с FATE, DRYH или как крайнее проявление - Mountain Witch. Насчёт тактики - это касается развития персонажа? И что включает в себя миниигра? Решение Deadlands в плане магии (файв-драу покер) и техасских дуэлей (холдэм покер) под такие попадает? Или торговля за компел аспекта в FATE тоже подойдёт?
ADDED3 Файлы книг есть в архиве.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Сафари
Jan 23 2009, 17:18
#21


Частый гость
**

Пользователи
69
20.1.2009
Тюмень




Я понимаю, что трех систем мало, потому и попросил совета на форуме)
На добавленные тезисы отвечу после того как хоть что-нибудь просмотрю из предложенного.

Про Радагаста не понял. Видимо, это не я)

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 23 2009, 17:20
#22


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Вот и советую с чем _небольшим_, в плане описания персонажа, можно ознакомиться для расширения кругозора, исходя из того, чтобы были кардинально разные подходы.

Ещё Burning Wheel со своими системами lifepath сильно меняет роль параметров, но там это уже скорее вторично, ибо параметры-навыки есть разделение изначально. Причём сделано только с целью балансировки, как мне кажется.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 23 2009, 17:25
#23


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Подход GURPS 4th Edition к разделению базовых атрибутов и навыков персонажа.
Очень грубо и вкратце говоря, задумка GURPS состоит в том, чтобы одновременно достичь двух вещей - реалистичности и обобщенности-универсальности. Этот тред - не место споров по поводу терминов и того, насколько это все выполняется. Я лишь декларирую основу, из которой рос подход к атрибутам и навыкам.

Базовыми атрибутами выбраны наиболее общие категории, к которым только можно свести описание персонажа:
ST - количественный показатель мощности. Сила персонажа относительно элементов окружающего мира.
DX - качество управления физическими действиями.
IQ - качество мыслительных процессов.
HT - качественный показатель мощности. В отличие от ST, это сила персонажа относительно самого себя. Эффективность его конструкции.

С помощью этих атрибутов персонажем совершаются действия в игровом мире. Но качество выполнения действий зависят не только от уровня такой общей категории, как атрибут, но и от степени подготовленности к данному конкретному действию. Эта самая подготовленность - и есть "навык" (Skill).
К примеру, любой персонаж с руками может попробовать фехтовать рапирой. Но для того, чтобы ей не только фигачить куда ни попадя, но и хорошо защищаться, пробивать защиту врага, поражать "сложные" цели, нужна подготовка. В случае с рапирой, эта подготовка есть навык "Rapier".

Как широки или узки навыки? Произвольно. Это зависит от их сложности:
- Легкие навыки - персонажу достаточно знать лишь общие принципы, которые при этом довольно несложно применить на практике. Пример: Housekeeping, First Aid, Masonry
- Средние навыки - могут включать довольно сложную подготовку, но довольно часто узкоспецифичную, и не требующую много знать и уметь. Пример: Navigation, Scuba, Erotic Art
- Сложные навыки - либо они требуют обширных занинй, либо тяжелой подготовки, либо неестественны и неинтуитивны для большинства. Пример: Musical Composition, History, заклинание Fireball
- Очень сложные навыки - с огромным трудом доступны людям из-за их невероятного охвата, либо требовательности к использующему (а в некоторых сеттингах - нелогичности или непригодности к использованию человеком).

Навыки взаимозависимы, подготовка в одной сфере может помочь лучше проявить себя в другой. Персонаж может углубить специализацию навыка (например ядерный физик будет учить Physics со специализацией Nuclear), или же приобрести дополнительную подготовку в определенном аспекте какого-либо навыка (например фехтовальщик может специально тренироваться попадать рапирой конкретно в сердце оппонента), или научиться хорошо применять навык в особых условиях (мастер рукопашного боя может уметь сражаться сидя и лежа).

Некоторые действия нельзя произвести без специальной подготовки (навыка) в нем. Например, заклинание прочесть можно только зная его, но никак не догадавшись о нем.

GURPS не делит игромеханически способности на врожденные и приобретенные, так как этот вопрос сильно варьируется от сеттинга к сеттингу.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 23 2009, 17:41
#24


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Сафари @ Jan 23 2009, 17:07) *
Второе, это чего я хочу от системы. Мне кажется, что ПХБ не должен превышать 25 листов. Хотя это скорее касается способов изложения системы, а не ее движка. Затем, я хочу ,чтобы важные тактические решения принимались не в момент левелапа, равномерно в процесс игры. В том числе, чтобы результат действия зависел не только от атрибутов персонажа и результата броска, но и от выбора игрока. Чтобы сам бросок кубика проверке умения или атаки превращался в мини-игру, причем не уровня орлянки, повезло - неповезло. Одну систему я пытался сделать на движке «камень-ножницы-бумага», без кубиков. Вот чего-то подобного хочу добиться, но с кубиками.

неоднозначность бросков в какой-то степени реализована в One Roll Engine... тоже рекомендую посмотреть... В принципе бросок - как миниигра, такая тенденция сейчас есть, даже в Cthulhutech такое присутствует... не говоря уже о некоторых аспектах бросков Неизвестных Армий типа флипфлопов и дублей... важные решения равномерно в процессе игры - либо я не понял что именно ты в это понятие вкладываешь, либо не знаю систем где такой принцип не реализован в той или иной степени (d20 я так и не сумел заставить себя осилить).. зависимость результатов от выбора игрока - пояни получше, желательно на примере...

PDQ - это такая механика для ролевок, из игр на ней построенных на память скажу только Dead Inside, может ave еще пару вспомнит...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 23 2009, 18:00
#25


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




По системе PDQ есть Dead Inside; Monkey, Ninja, Pirate, Robot; Ninja Burger RPG; Questers of the Middle Realms; The Zantabulous Zorcerer of Zo; Truth & Justice; а аткже собирается выпускаться Swashbucklers of Seven Skies. Версия Core Rules и версия PDQ# бесплатны =)

Если это кому-то интересно =)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Jan 23 2009, 18:03
#26


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Ninja Burger RPG - если в кратце, о чем это? =)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Jan 23 2009, 20:29
#27


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Maggot @ Jan 23 2009, 18:03) *
Ninja Burger RPG - если в кратце, о чем это? =)


Про ниндзя доставщиков фастфуда. Их миссия, доставить заказ вовремя и ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ!
Отличная "Beer & Pretzels" игра. smile.gif
Ссылко на сайт.


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 23 2009, 21:55
#28


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Миль, не путай. Движок "Beer & Pretzels" (аля Кобольды) использовался в первой редакции и был признан недостаточно удобным. Поэтому во втором и перешли на PDQ.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 23 2009, 21:57
#29


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Сафари,

Цитата
Первое, это почему я решил изменить системе D20 после десяти лет счастливого брака. Потому, что устал от героики. А адаптация D20 к негероическим сеттингам все же насилие на системой. Не люблю немотивированное насилие )


а что именно ты хочешь? Придворные интриги, крестьянский быт, окопную правду, детективы?

Цитата
Затем, я хочу ,чтобы важные тактические решения принимались не в момент левелапа, равномерно в процесс игры. В том числе, чтобы результат действия зависел не только от атрибутов персонажа и результата броска, но и от выбора игрока. Чтобы сам бросок кубика проверке умения или атаки превращался в мини-игру, причем не уровня орлянки, повезло - не повезло.


Посмотри The Riddle Of Steel. Они там декларировали ровно эти цели. Для боевки, как считается, у них это получилось. У персонажа есть выбор "маневров", которые можно предпринять в той или иной ситуации. Как добиться того же для "мирных умений", я ей-богу не понимаю. Взять, например, навык "траволечения". Да, составлялись списки растений, чтобы у игрок мог не просто "юзать скилл", а у него был выбор между зверобоем и ацеласом smile.gif Но глобально это тупиковый вариант, потому что это превратит пыху в учебник по всем профессиям. Это не путь к 25 страницам, во всяком случае.

Геометр Теней, я вот до сих пор считаю, что лучше, чтобы системные сущности имели некоторое внутриигровое объяснение. Система от этого становится интуитивно понятнее и вызывает меньше споров. Вспомним сколько бумаги измарали, обсуждая что такое хиты, и сколько еще измарают. Если нужно что-нибудь "снаружи-игровое", то притворяться чем-то внутриигровым, ему, в общем-то, незачем. Удачные примеры этому, на мой взгляд, кубы драмы 7-го Моря и "бенни" Диких Миров.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Jan 23 2009, 22:28
#30


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




offtopic.gif
Цитата(ave @ Jan 23 2009, 21:55) *
Миль, не путай. Движок "Beer & Pretzels" (аля Кобольды) использовался в первой редакции и был признан недостаточно удобным. Поэтому во втором и перешли на PDQ.


Я как бы от стиле игры, а не о системе. tongue.gif Но, это неважно.


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 4th May 2024 - 22:56Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav