IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Системы повреждений в НРИ
V
RedTalon
May 27 2009, 11:54
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Цитата
Мне кажеться это в большей степени зависит от модели повреждений в игре, потомучто этот момент, зачастую, задает темп игры. Например хитовость хорошо подходит для героики или динамичного боевика, но не имеет ничего общего с реальностью. А пирамида или уровни, более реальны. Есть еще полное отсутствие повреждений как таковых. Компромис бы найти =)


Неверное утверждение. Пирамида моделирует драку на износ, когда бойцы лениво обмениваются нелетальными ударами, постепенно приходя в негодность. Хиты лучше подходят для ситуации "одно попадание - один труп".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 27 2009, 12:00
#2


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(RedTalon @ May 27 2009, 12:54) *
Неверное утверждение. Пирамида моделирует драку на износ, когда бойцы лениво обмениваются нелетальными ударами, постепенно приходя в негодность. Хиты лучше подходят для ситуации "одно попадание - один труп".


Неверное утверждение. Хиты моделирует драку на износ, когда бойцы лениво обмениваются несмертельными ударами, постепенно приходя в негодность. Пирамиды и динамические шкалы лучше подходят для ситуации "одно попадание - один труп".

Утверждение с ровно той же правдивостью. Может даже большей, имхо.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
May 27 2009, 12:20
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Предлагаешь подискутировать? Можно.

Пирамидки здоровья, как мы видим их, например, в WoD предусматривают нарастающие штрафы за снятое здоровье. То есть по умолчанию моделируют удары, от которые не смертельны, но наносят ощутимый вред самочувствию персонажа.

Хиты же, напротив, отражают только два состояния: "жив и готов сражаться" и "лежит на земле холодненький".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
May 27 2009, 12:28
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(RedTalon @ May 27 2009, 13:20) *
Предлагаешь подискутировать? Можно.

Пирамидки здоровья, как мы видим их, например, в WoD предусматривают нарастающие штрафы за снятое здоровье. То есть по умолчанию моделируют удары, от которые не смертельны, но наносят ощутимый вред самочувствию персонажа.

Хиты же, напротив, отражают только два состояния: "жив и готов сражаться" и "лежит на земле холодненький".

Читай GURPS. Они также отражают, отублена ли нога, рука, шея, другая часть тела, сколько HP у той или иной части тела, сколько HP нужно для полного уничтожения тела персонажа\существа\объекта, критические, сложные раны, практически смертельные, а также последствия от них. Это только на вскидку.

Система в которой, как мне помниться, воссозданы и HP, и пирамидки - LotR rpg (настольный разумеется).


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
May 27 2009, 12:35
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




В таком случае уточню: хиты как в ДнД 3.5, пирамидки как в ВоД.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 27 2009, 12:40
#6


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Угу, а также в ORE - один выстрел - один труп или неработающая конечность. А вот чистые хиты в том же ДнД.... о да, мёртв или нет, нет никаких градаций и увечий - сплошная героическая рубка на два часа (я не говорю про задротный оптимайзинг всего шевелящегося).

Кстати, в Сторителлинге, как раз, по сути те же хиты, просто три типа и со смещением, так же от выносливости только и зависящие. Просто их очень мало. И чем меньше - тем труднее продолжать бой - это не даёт вздохнуть героическим потугам.

И quality-повреждения из PDQ как характеризовать, или хиты в ГАМШУ, где есть 4-ре градации того как ты себя ощущаешь. Прямая система хитов из Армий вводит нарастающие штрафы, в зависимости от процента снятых.

Имхо столь категоричное утверждение что "так и не иначе" ничем не может быть подкреплено.

Что такое "пирамидки" в твоём определении? Конкретно определи в чём ты строишь разницу с "хитами" и как это влияет на то, что "если пирамидки - долгие обмен несмертельными ударами" и почему "хиты - одно попадание - один труп" симулируют лучше.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
May 27 2009, 13:07
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(ave @ May 27 2009, 13:40) *
"хиты - одно попадание - один труп" симулируют лучше.

Надо уточнить, что не во всех системах снятые hit points объясняют непосредственное попадание по объекту, хотя игромеханически и производились броски на атаку (на попадание) и соответственно либо пассивно защищались (target number), либо активно (defensive roll). Пример, тот же D'n'D, в котором как мне помниться hp объясняются как-то иначе, чем прямые попадания.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 27 2009, 13:29
#8


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Да, в 4-ке это объясняется запасом "героического везения" и "молодецкой удали", которая истощается и тогда уже получаются настоящие раны, вводящие в минусовые значения, где, кстати тоже есть дифференциация.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 27 2009, 14:09
#9


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




RedTalon,
Цитата
В таком случае уточню: хиты как в ДнД 3.5, пирамидки как в ВоД.
В ВоД те же хиты, только их меньше, и они на промежуточных значениях штрафы на действия накладывают. Разницы в той плоскости, в которой ты заявил, скорее нет. Ни та, ни другая механика "ленивый обмен нелетальными ударами с постепенным приходом в износ" автоматически не вызывают.
Сам по себе принцип прогрессирующих штрафов ведет к большей вероятности поражения в бою первого схлопотавшего серьезный удар, но скорость и летальность данного процесса зависят от иных элементов системы повреждений.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
May 27 2009, 16:25
#10


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Кстати.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
May 27 2009, 17:50
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(Ордос @ May 27 2009, 17:25) *


Статья старая и не актуальная. Либо автор не был знаком с большим количеством зарубежных систем, либо на сегодняшний момент ситуация значительно расширилась за счёт новых вариантов.


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 27 2009, 19:42
#12


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Поддерживаю, статья сильно устарела)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
May 28 2009, 00:13
#13


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
Jan 20 2006

сильно устарела, не спорю.
но я к тому, что давайте продолжим обсуждать тему примерно в таком же ключе. wink.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
May 28 2009, 00:13
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Мне последнее время (достаточно продолжительное впрочем) нравилось сочетание хитовой системы AD&D с максимально расширенными критикалами из Combat&Tactics. Расширение заключается в том, что критикалка бросается на каждое попадание.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 28 2009, 00:20
#15


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




(почесал голову) Это почти как в Вахе, когда буфер кончится, что ли?
Буфер хитов кончился, 0 фиксируется. Потом каждый пропущенный удар - это уровень критикала.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
May 28 2009, 09:17
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Вспомнил ещё один забавный вид хитов. Сочетания из различных видов других. МВД (Мир Великого Дракона, ещё первая редакция) обычные hp + критические hp = общая жизнеспособность персонажа. Правда в правилах игры о hp было сказано не так уж и много, и не описано, что они по сути символизируют в игровой среде.
Также стоит вспомнить игру на d20 от WotC - Star Wars Revised и оригинальную редакции, т.к. в Saga edition убрали эту задумку в виде Vitality pts. (равны сумме vitality dices от класса за каждый уровень плюс модификатор Con каждый уровень) + Wound pts. (равны Con). При этом снесение VP считалось своего рода уклонением персонажа, которому снесли их, способностью уходить от удара. Т.е. символизировали умение уходить от прямого контакта. А вот WP уже показывали реальные ранения и взятые на себя, и от них уже шли пенальти на действия, а также можно было упасть без сознания от взятого урона в одночасье. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
May 28 2009, 10:27
#17


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




А давайте вспомним Blue Planet. По крайней мере для меня это самая лучшая система повреждений из всех виденных мною по сей день игр. Кстати, а к какой схеме отнести ее? Хитов там нет, пирамидок тоже. Там вообще нет фиксированного значения пороговых повреждений. Просто в какой-то момент персонаж понимает, что от полученных ранений стоять на ногах уже не может, и валится наземь помирать.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 28 2009, 10:41
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Dorian @ May 28 2009, 11:27) *
А давайте вспомним Blue Planet. По крайней мере для меня это самая лучшая система повреждений из всех виденных мною по сей день игр. Кстати, а к какой схеме отнести ее? Хитов там нет, пирамидок тоже. Там вообще нет фиксированного значения пороговых повреждений. Просто в какой-то момент персонаж понимает, что от полученных ранений стоять на ногах уже не может, и валится наземь помирать.

Хех.. и даже не в "какой-то момент", а совершенно внезапно... для тех кто не знаком поясню что в Blue Planet нет накопления повреждений и последствия каждого ранения расматриваются независимо и второе - любое попадание (даже удар кулаком) может стать летальным... Кстати аналогичная в своей идее, но гораздо более деталлизированная система в ридлофстиле. Не знаю каким устоявшимся термином такие системы повреждений называются, но я обычно их именую wound-based системами.


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
May 28 2009, 11:36
#19


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Давайте мыслить системно. cool.gif
В статье были выделены по два параметра оценки живучести персонажа - Линейность/Нелинейность и Дифференцированность/Недицифференцированность.

Вот эти параметры - уже совсем устарели (ну т.е. что появилось такого, что данная модель принципиально не может описать)?
Ну да, очевидно, что таковыми являются сюжетоцентрированные игры, где в принципе не важно насколько персонаж жив, если это не момент драмы.
Ок - какие могут быть предложены новые?

Кстати Blue Planet - вполне себе укладывается, как Нелинейная Дифференцированная, где разделение идёт по woundам. smile.gif Каждая рана - сама по себе является отдельным параметром живучести, который появляется в момент ранения. smile.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 28 2009, 13:53
#20


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Заявку перенёс в архив.

Для выделения критериев и категорий, надо набрать весь возможный материал и провести дифференционный анализ. И, кстати, одно из правил форжа забываешь. Терминология должна быть используемой. Такие слова, что предлагаешь ты для описания только приводят к неиспользуемости теории обычными ведущими/игроками. Да и игроделами многими.

С точки зрения дифф/недифф и прочих аббераций, в SW от WoTC используются обычные "хиты", как в днд или ещё где. Просто логически объяснили правильно. А так, WP это те же VP, просто в других играх VP имеют отрицательную шкалу, а здесь её переименовали и инвертировали.

Я бы предложил взять за критерии системы повреждений: драматчиность, абстрактность.. что-нибудь в этом роде (понимаю что не лучшие далеко не все параметры). А то пользы просто не будет, кроме как попонтоваться знанием редких систем.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 28 2009, 14:43
#21


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Простите за трюизм, но особенности системы повреждений зависят от их роли в игре, сиречь от решаемых задач. Я бы предложил их в первую голову по этому признаку и классифицировать, а потом переходить к внутреннему делению, чтобы не получить проблемы со сравнением ежа и ужа. То есть системы повреждений могут быть "счетчиком победы\поражения" персонажа в рамках отдельного конфликта, могут быть ограничивающим моментом в плане его влияния на игровой процесс ("нет ножек - нет и мультиков!"), могут быть описательным моментом\средством нагнетания атмосферы ("не знаешь, сколько ещё продержишься, но кровищи натекло много... Да, кстати, левая рука онемела"). Кто предложит ещё?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 28 2009, 14:54
#22


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Так я абсолютно согласен, просто выразить точно не смог.
Может быть метод изменения персонажа. В DRYH - поднимается усталость/падает дисциплина - это тоже хиты с точки зрения игрока.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
May 28 2009, 20:36
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(ave @ May 28 2009, 14:53) *
С точки зрения дифф/недифф и прочих аббераций, в SW от WoTC используются обычные "хиты", как в днд или ещё где. Просто логически объяснили правильно. А так, WP это те же VP, просто в других играх VP имеют отрицательную шкалу, а здесь её переименовали и инвертировали.

Доля правды есть. Игромеханически vitality + wounds -- это фактически число, от которого также отнимают полученный урон, как отнимают его и от HP. Но есть некоторые свои специфические особенности, по отношению к HP. К примеру, критический урон отнюдь не становится х2, х3, х4 при подтверждении, а этот урон без умножений идёт и других модификаторов (типа, "Вы наносите максимально возможный урон") сразу же по wounds. Т.е. один удар световым мечём высокоуровневого персонажа (урон до 7d8), может фактически обозначать смерть с одного удара. Уроны от стрелкового оружия соотвествующие, что обычно простой Con не сможет удержать (blaster rifle dmg - 3d8, thermal detonator (распространённая граната в этой вселенной) dmg 8d6+1).
Картина с HP же более героичная, так как бывает, что заведомо можно выжить имея много HP и не умереть от одного удара. Иными словами критический удар не столь фатален.
Но эта система касается только Star Wars Revised RPG и редакцию перед ней.
Также есть разница и в понимании HP и Vitality+Wounds. Если HP чётко не расписано, является ли это непосредственным ударом по персонажу, то в Revised -- это способность уходить от ударов, это может быть удача или что-то ещё, не суть. Но тут сразу же возникают вопросы. Если удар по HP, то контакт с персонажем ещё можно предусмотреть и представить в своём воображении, т.к. не противоречит описанию свойства HP. А вот в Vitality+Wounds получается, что персонажа, которого застаёшь в расплох по логике должно бить сразу же по Wounds, но игромеханически это не так. А также пока у персонажа есть Vitality pts., то попадания по нему из дротиков с ядом не должны возыметь эффекта. Или таже граната обволакивает персонажа. Разумеется, взрыв от гранаты не коснувшийся персонажа и осколки можно описать...



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 28 2009, 21:27
#24


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Я не эксперт в продукции Визардов, а в последнем сообщении ты обсуждаешь именно её. Могу разве что заметить, что в DnD4 hp вполне объяснены. Про криты же - это частности крайнего вида.
Если мне придёт что в голову по теме, я напишу. По теме - это задачи, решаемые системой повреждений в рамках общей игромеханики.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
May 28 2009, 21:43
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(ave @ May 28 2009, 22:27) *
Я не эксперт в продукции Визардов, а в последнем сообщении ты обсуждаешь именно её. Могу разве что заметить, что в DnD4 hp вполне объяснены. Про криты же - это частности крайнего вида.
Если мне придёт что в голову по теме, я напишу. По теме - это задачи, решаемые системой повреждений в рамках общей игромеханики.

Ну, да, я обсуждаю продукцию WotC, так как:
Цитата(ave @ May 28 2009, 14:53) *
С точки зрения дифф/недифф и прочих аббераций, в SW от WoTC используются обычные "хиты", как в днд или ещё где. Просто

Собственно, это не совсем так, как я уже указал по причинам выше. Но надо также отметить, что и в третьей редакции правил по SW (the Saga edition) и в D&D 4 дефиниция hp в одном предложение практически идентично повторяется, а именно:
D&D4 - PH293:
Цитата
Hit points (hp) measure your ability to stand up to punishment, turn deadly strikes into glancing blows, and stay on your feet throughout a battle.

SWRPG Saga - CB146:
Цитата
...the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into graze or near to miss.

Определние не особо чёткое, так как до конца не понятно попадание или почти промах? Нет механизмов, которые бы решали этот вопрос. Но не суть. Факт, что контакт всё равно происходит.
Особую разницу представляют из себя первые две редакции SWRPG, последняя стала очень похожа на D&D 4.

Ходили слухи, что SWRPG и Starship Troopers: the RPG стали своего рода тетстом для обката D&D 4.

Работа же критических попаданий является частью системы, определяющей количество повреждения получаемого персонажем.



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 29 2009, 11:01
#26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ну что, попробуем развить? Разделение внутри каждой группы, значимые факторы.
Начнем с пункта а) в целях - счетчик победы-поражения. (Тем более, что это пересекается с моими невыложенными записями по "заметкам зануды", которые я хочу уже где-то с полгода доработать, но все лень - и уж точно не будут они оформлены пока у моих студиозусов не кончится зачетная неделя и надвигающаяся защита курсовых\дипломов... ).

Итак, счетчик победы-поражения.
Внутри этого предназначения играют роль:

1) Дифференциация состояний. То есть какие формы может принимать победа-поражение. Самый простой вариант - "грудь в крестах или голова в кустах", то есть или ты победил, или нет. Более сложный "это радость со слезами на глазах", когда играет роль цена победы, и можно одержать победу в духе великого Пирра.

Здесь, кажется мне, всё довольно четко задается настроем игры. То есть смотрим на пресловутую D&D - там подразумевается героика, персонаж должен скакать бодро и из игры выпадать не должен, а потому базовая модель хитов означает, что герой все время скачет, размахивая мечом, пока у него есть хиты. Как кончились - так он и хрюкнулся, покинул поле и более ничего не делает как минимум до конца конфликта. Это хорошее приспособление к тому, что конфликтов много и перетаскивать проблемы из одного в другой не хочется. Если же конфликты менее часты или жанр более хоррорный, то набирает силу второй вариант.

Уже внутри этой категории работают многочисленные механизмы для сглаживания недостатков базового подхода, вроде тех же критов, вторичных и третичных линеек хитов, состояний и так далее, но это уже не для беглого обзора. Отмечу только, что обе крайности (чистый счетчик "жив-умер" и растущие беды с набором повреждений) имеют хорошо известные проблемы - "последний хит" и "спираль смерти", эффекты которых могут быть нежелательными.

2) Детальность описания. Вовсе не обязательно связана с пунктом 1!
Это степень регламентации описания системой вида повреждений. Связана, как видится мне, с двумя вещами - "спортивностью" состязания (то есть чем более система ориентирована на противостояние игрок-другой участник (часто мастер) в рамках конфликта, тем меньше имеет смысл давать свободы в описаниях - чтобы не было такого, что система утверждает "благородный дон ранен!", а игрок поспешно перехватывает управление и добавляет "в левую пятку!"). Соответственно, если система построена так, что игроку более удобно реализовывать свои задумки, а не бороться за выживание, то тогда да - полезно давать ему свободу, которой он воспользуется, чтобы сделать себе рану подраматичнее, визуальный эффект покрасивей или создать зацепки для дальнейшего развития сюжета. (Стража ищет бандита со шрамом на щеке? А пусть этот удар Кривого Джо пришелся мне в щеку! Потом может дать хорошую завязку!).
Второй момент - насколько совмещаются функции "счетчика победы" с другими функциями. Если хоть что-то остается после боя - то важные травмы могут играть роль в игромеханике, а коли у нас нет жреца с заклинанием увеличение пе..., пардон, регенерации рук и ног или за углом не продают стильные хромированные протезы со встроенными плазменными пушками, то может быть важно, что там такое оттяпали.

(Так как у меня что-то глючит связь, я буду выдавать этот пост порциями)


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 29 2009, 11:17
#27


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Далее, 3, которая смыкается с 2. Разнообразие типов победы. По сути, та же детальность, но применимо к способам победы в конфликте. То есть насколько велик выбор вариантов победы - и связано это с унификацией метода разрешения оного конфликта в системе - раз, и с ориентацией опять-таки игры на тип поведения - два.

Поясняю. Победа в конфликте (боевом) - это значит "нашпиговать свинцом\нарубить лайтсэберами\сделать отбивную суперсилами", или, например, можно и "обезвредить и связать"? Если игрок может выбирать по итогам броска, что он может сделать - это одно, если для этого применяются разные механизмы - это несколько другое. Аналогично с другими способами разрешения конфликта - а не описывается ли по тем же правилам преодоление преграды иными методами? Насколько абстрактна "сила" участника конфликта? Если брать Risus, например, то там она скована только рамками задействованного клише, потому если Аргус имеет клише "бдительный страж", то победа над ним имеет одинаковую сложность вне зависимости от того, пытаются его отделать дубиной Геракла, усыпить занудными речами или угостить гамбургером с ядом Лернейской Гидры.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
May 30 2009, 15:54
#28


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата(ave @ May 28 2009, 14:53) *
Я бы предложил взять за критерии системы повреждений: драматчиность, абстрактность.. что-нибудь в этом роде (понимаю что не лучшие далеко не все параметры). А то пользы просто не будет, кроме как попонтоваться знанием редких систем.

Ок, драматичность, абстрактность - можно определения для данного контекста?

Цитата(Геометр Теней @ May 29 2009, 12:01) *
Ну что, попробуем развить? Разделение внутри каждой группы, значимые факторы.

я тоже включусь. smile.gif
*теоретизирование mode on*
Показатель живучести как:
1. Счётчик "победа-поражение" (а вернее, ресурс для достижения победы). Здесь Геометр уже сказал, однако следует заострить внимание, что это актуально для "победо-ориентированных" игр, или геймистских. И поэтому Детальность описания тут не совсем причем (если только оно не является механизмом достижения победы, как в PDQ).

2. Сюжетный момент для сюжето-ориентированной системы. Персонаж - регулятор сюжета, который идёт от точки А до точки Z. Живучесть персонажа может быть а) одним из возможных вариантов воздействия регулятора на сюжет (а сюжета - на регулятор, обратная связь).
б) протяженностью игры, но это менее вероятно. Такие игры не заканчиваются случайной смертью от подскальзавания на обмылке, только если этого не требует Драма. smile.gif

3. Сюжетный момент для персонаже-ориентированной системы. Вот крайний случай: мы берем персонажа с детально описанным внутренним миром, и помещаем его в "аквариум". Лабораторную среду, куда подкидываем ему: раздражитель 1, потом вот это, вон то, и ещё вот эту, зелёную. И смотрим на его реакцию, в чем и состоит игра.
Здесь показатель живучести будет а) длительностью игры (но это не так важно), б) главной призмой, сквозь которую персонажем будет выставляться степень значимости раздражителей (а следовательно и реакция на них) - и это главное.

4. Инструмент моделирования физических повреждений организма. Это какбэ такой "крайний симуляцилонизм" - отображение ради отображения. В своем добротном варианте это вообще должна быть сложная математическая модель.)
Можно представить как точно такую же умозаключительную "лабораторию" из прошлого пункта, только здесь моделироваться будет физическое состояние тела персонажа в ответ на различные деструктивные действия.

Так вот, ну а форма отображения этих показателей живучести в игре - как я продолжаю настаивать - может быть всё так же линейной или нелинейной, и дифференцированной или недифференцированной. wink.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 30 2009, 16:22
#29


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ну, я за свой поток сознания выше не держусь - там и в самом деле разнородные сущности. Однако прошу занести в протокол, что я там изначально хотел (и не сумел толком) выделить значимые факторы, влияющие на облик системы повреждений (в первом приближении - на самом деле явно можно выделить более удобные), а не форму. Форма отображения показателей живучести кажется мне, вообще говоря, достаточно опасной конструкцией в том смысле, что разнородные игры могут иметь более-менее похожую форму отображения повреждений по разным причинам...

То есть да, можно смотреть по математике описания. Собственно, пока у меня выстраивается в голове такая конструкция. Математика описания повреждений в любой форме определяет, фактически, насколько быстро персонаж выходит из строя и каковы промежуточные стадии, а также как распределен контроль над этим относительно участников. Цели этого распределения возможностей лежат не на этом уровне (на уровне определения целей игры, которые определяют, какие вещи вообще относятся системой к важным моментам для системы повреждений).

Кстати, Ордос, а на пункт 3 в списке можно привести пример? Не крайний, но хотя бы примерный? У меня как-то плохо с его представлением...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 30 2009, 16:39
#30


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




На пункт 3 можно привести пример в виде DRYH c его усталостью и дисциплиной.

Цитата
Ок, драматичность, абстрактность - можно определения для данного контекста?

Это сарказм? Или нежелание прочитать пост на один ниже?
Если желаешь, то пожалуйста:
я определял через требования все системы, а не более частное применение как предпочли вы с ГТ выше:
Драматичность - необходимость высокого напряжения при каждой конфликтной сцене.
Абстрактность - отсутствие необходимости точного измерения самочувствия (психического или физического).
Список дополнять и корректировать смысла не вижу, раз пошли по другому пути %).


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 27th April 2024 - 19:07Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav