Цитата(ave @ May 28 2009, 14:53)
Я бы предложил взять за критерии системы повреждений: драматчиность, абстрактность.. что-нибудь в этом роде (понимаю что не лучшие далеко не все параметры). А то пользы просто не будет, кроме как попонтоваться знанием редких систем.
Ок, драматичность, абстрактность - можно определения для данного контекста?
Цитата(Геометр Теней @ May 29 2009, 12:01)
Ну что, попробуем развить? Разделение внутри каждой группы, значимые факторы.
я тоже включусь.
*теоретизирование mode on*Показатель живучести как:
1. Счётчик "победа-поражение" (а вернее, ресурс для достижения победы). Здесь
Геометр уже сказал, однако следует заострить внимание, что это актуально для "победо-ориентированных" игр, или геймистских. И поэтому Детальность описания тут не совсем причем (если только оно не является механизмом достижения победы, как в PDQ).
2. Сюжетный момент для сюжето-ориентированной системы. Персонаж - регулятор сюжета, который идёт от точки А до точки Z. Живучесть персонажа может быть а) одним из возможных вариантов воздействия регулятора на сюжет (а сюжета - на регулятор, обратная связь).
б) протяженностью игры, но это менее вероятно. Такие игры не заканчиваются случайной смертью от подскальзавания на обмылке, только если этого не требует Драма.
3. Сюжетный момент для
персонаже-ориентированной системы. Вот крайний случай: мы берем персонажа с детально описанным внутренним миром, и помещаем его в "аквариум". Лабораторную среду, куда подкидываем ему: раздражитель 1, потом вот это, вон то, и ещё вот эту, зелёную. И смотрим на его реакцию, в чем и состоит игра.
Здесь показатель живучести будет а) длительностью игры (но это не так важно), б) главной призмой, сквозь которую персонажем будет выставляться степень значимости раздражителей (а следовательно и реакция на них) - и это главное.
4. Инструмент моделирования физических повреждений организма. Это какбэ такой "крайний симуляцилонизм" - отображение ради отображения. В своем добротном варианте это вообще должна быть сложная математическая модель.)
Можно представить как точно такую же умозаключительную "лабораторию" из прошлого пункта, только здесь моделироваться будет физическое состояние тела персонажа в ответ на различные деструктивные действия.
Так вот, ну а
форма отображения этих показателей живучести в игре - как я продолжаю настаивать - может быть всё так же линейной или нелинейной, и дифференцированной или недифференцированной.
.