IPB

( | )

> Системы хитов, ТЕОРИЯ
V
Ордос
Jan 20 2006, 17:11
#1


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Здесь помимо прочего шло обсуждение различных возможных систем определения живучести персонажа.

Цитата
вообще есть три типа систем: с хитами, без хитов и с псевдохитами. Без хитов, это когда система дает результат воздействия на персонажа (перелом), а не -10хитов. псевдохиты - числовая характеристика ранений хитами не являющаяся в строгом смысле этого слова (например - пирамидка жизни в Эре водолея)


Я тоже хочу высказаться по данному поводу cool.gif

Итак,
можно выделить два параметра в системах оценки живучести персонажа:
это Линейность/Нелинейность и Дифференцированность/Недицифференцированность.

Также, любая из систем может обладать разным количеством Уровней.

Линейность - значит живучесть персонажа представлена линейкой цифр.

Нелинейность - то, что выше было названо "псевдохитами", т.е. живучесть представлены цифрами, но эти цифры представлены не в виде линии, а в виде более сложных геометрических фигур smile.gif

Дифференцированность - означает деление общей суммы хитов по каким либо критериям (чаще всего идёт деление по частям тела, но не только).

Недицифференцированность - означает, что живучесть персонажа едина и неделима.

Далее приведу вытекающие отсюда возможные системы хитов с примерами:

1. Линейная Одноуровневая Недифференцированная.
Всё очень просто - живучесть персонажа описывается всего навсего одной единственной линейкой цифирок. Это классическая система хитов, наблюдаемая нами в D&D.
На самом деле, сюда же я бы отнёс и систему хитов из Storytellingа - Вампиров и иже с ними, ведь каждой степени ранения сотответсвует цифра. У всех морталов - линейка по 5 хитов, у всех экстраординарных существ - линейка по 7. Основная фишка системы лежит в том, насколько сложно снимать эти хиты экстраординарным существам, но это всё-таки уже другая тема. smile.gif

2. Линейная Многоуровневая Недифференцированная.
Здесь почти всё тоже самое, живучесть персонажа описывается цифирками, но цифирки эти складываются не в одну, а в несколько линеек.
Например, смотрите систему Мир Великого Дракона, где есть две линейки: обычных хитов и критических хитов.
Jagged Alliance с линейкой собственно хитов и линейкой усталости - сюда же.
В Беловодье была идея сделать отдельно хиты тела и хиты души, по вторым бы шёл дамаг от большего количества спеллов. Критикаллы по первым были чреваты переломами и отрубанием конечностей, критикалы по вторым - безумием и дебилизмом.

3. Линейная Одноуровневая Дифференцированная.
В данной системе суммарное количество хитов идёт единой линейкой, однако общая живучесть персонажа также разбита на некие области и существуют некие коэффициенты, по которым высчитывается сколько от суммарного количества хитов идёт на данную область.
Примеры. Фоллаут - тут этими областями были различные анатомические зоны (руки, ноги, голова, торс, пах, глаза), однако при этом у персонажа была одна общая линейка хитов. При успешной атаке в определенную анатомическую зону, хиты снимались с общей линейки, однако с неким коэффициентом, характерным для этой зоны (не помню точных цифр из фолла, но например при выстреле в глаза дамаг умножается на 8). Кроме того, по достижении некого предела, данная часть тела вырубалась или сносилась.
Другой пример - RISUS. Здесь областями, на которые разделена живучесть персонажа, являются его клише.

4. Линейная Многоуровневая Дифференцированная.
Всё тоже самое, есть деление на некие области (анатомическое дробление, клише и т.д.), причём у каждой области своя линейка хитов, НО - эти линейки не складываются в суммарные хиты персонажа.
Я участвовал в разработке системы по киберпанку, где физические хиты были разбиты именно таким образом по анатомическим зонам. При этом там ещё была отдельно единая линейка хитов, отвечающая за душу персонажа, его сознание (она была нужна для битв в киберпространстве, считалось что там нет никакого анатомического дробления, весь персонаж - это единое отражение его сознания).
Но ведь можно сделать и так, что на каждой анатомической зоне будет не одна, а несколько линеек. Например, система, отражающая усталость отдельных конечностей (у каждой анатомической зоны есть линейка хитов, отвечающих за физические повреждения и линейка хитов, отвечающих за усталость... "рука бойцов колоть устала" (с) smile.gif )

Здесь следует констатировать, что в современном гейммэкинге не раскрыта тема дифференциации хитов по другим вещам, нежели анатомическое дробление. Я смог вспомнить только РИЗУС с его делением по клише. Так что дерзайте wink.gif

5. Нелинейная Недифференцированная.
Новое слово в подходах к хитам - они раскладываются не в линейку.
Это, конечно же, Эрка с её пирамидками.
Термин "одноуровневость/многоуровневость" здесь не подходит, потому что всё нелинейное - оно так или иначе само по себе многоуровневое. smile.gif
Однако данная геометрическая фигура в данном случае описывает живучесть персонажа в целом, не разделяя его на некие области.
Данная нам пирамидка - это двумерная фигура, отражающая два параметра - количество повреждений и их силу. При этом она жёстко фиксирована в зависимости от типа существа.
Какие ещё принципы можно выделаить здесь, кроме пирамидки? - Расширенная, динамично изменяющаяся пирамидка. Даже, не побоимся этого слова, Матрица. smile.gif
В строках идут разные типы ранений по их силе (а может быть не по силе, а по их типу - режущие, колющие и т.д.), в столбцах - количество этих ранений.
Для каждого существа с его разными ммунитетами к тем или иным видам дамага и его индивидуальными характеристиками выстраивается таким образом своя собственная геометрическая фигура, отражающая его живучесть.

6. Нелинейная Дифференцированная.
Надеюсь, раз вы уже дочитали до этого места, вам понятно что за смысл я вкладываю здесь в слово "дифференциация"? wink.gif
Ну и вот тут оно же. Например, указанная выше Матрица, учитывающая количество и силу ранений, ну или их тип - такая матрица существует не для персонажа в целом а для каждой из выделенных в его живучести областей. Во.

Кроме того, к данному типу систем относится Бесконечная Фантазия Мастера Сэта (обратитесь к нему за пояснениями, ладно? я сам там не до конца понимаю angel.gif ).


ЗЫ Прошу учесть для избежеания дальнейших непоняток что под словом "хиты" я понимаю в данном посте вообще любые числа, описывающие так или иначе живучесть перса.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
(1 - 12)
Ордос
Jan 20 2006, 17:26
#2


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Ах, да.
Уважаемый A lex aka Levius выделил также системы без хитов, с эффектами.
На самом деле тут два варианта применения - либо это словеска со 100%м мастерским произволом, либо, наоборот, очень муторная Дифференцированная система по частям тела, где подробно описывается возможный эффект от любого типа удара в данную часть тела (таблица: в строках идут части тела, в столбцах величина дамага, на пересечении строк и столбцов - возможные эффекты).

Однако совсем уйти от цифр не получится.
Хотя бы потому, что любые материалы, в том числе человеческое тело, имеют объективные числовые параметры, характеризующие их способность противостоять нагрузкам и показывающие, при каких нагрузках они разрушаются.
Сопромат. smile.gif
Т.е. если действительно углубляться в бесхитовую систему, расписывая таблицы эффектов, всё равно придётся придти к неким показателям прочности частей тела - а это фактически тоже хиты.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Jan 20 2006, 17:31
#3


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Здорово написано. Только в Jagged Alliance усталость это усталость (она и в ГУРПС усталость smile.gif ), там было три состояния: "залеченые хиты", "забинтованые" и "открытая рана". То есть если тебя забинтовали - персонаж все равно чувствует эффект ранения (пониженые очки действия), просто не терят дальше хитов от кровопотери, а дальнейшие ранения вычитались из "незабинтованых", и при их полном снятии даже если у тебя еще оставалось N забинтованых хитов - персонаж погибал.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MrLamb
Jan 20 2006, 18:31
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
297
31.8.2004




Что-то случилось. Woozrael забыл упомянуть куда в классификации попадает любимый ГУРПС. blink.gif

Интересно, что это с ним? devil.gif


--------------------
А ведь волк остался бы в живых, если бы не заговорил в темном лесу с незнакомой девочкой в красной шапочке
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Jan 20 2006, 18:40
#5


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Что-то случилось. Woozrael забыл упомянуть в классификации свой любимый ГУРПС.

В ГУРПС линейка хитов смешаная. То есть линейка хитов одна, да. Но если долго бить по руке (например) она ломается, и дальнейший урон ей не наносится, хотя снялся он из общей шкалы, и ударами в руку/ногу убить персонажа никак не получится (не учитывая кровопотерю). Опять же, хотя линейка одна, есть состояния, и два абсолютно одинаковых персонажа могут умереть при разном количестве ранений.
Я счел что из данной Ордосом классификации можно легко вывести для ГУРПС общую формулу хитов:
Линейная Одноуровневая Дифференцированная + Линейная Многоуровневая Недифференцированная + Линейная Многоуровневая Дифференцированная
Именно поэтому ничего не стал писать smile.gif


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jan 20 2006, 19:43
#6


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




При стремлении к реализму, практически не возможно адекватно здесь нелинейную систему хитов. Слишком сложные будут вычисления. Слишком.

Самые адекватные системы в случае хитов - ИМХО - там где есть разделение хитов по частям тела. И линейный. Twilight 2000, тот же GURPS - это яркие примеру.
Дальнейшее усложнение чрезмерно усложняет игру. Это можно использовать в PC RPG, но не в настолках.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Jan 21 2006, 11:48
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Цитата(Freiksenet @ Jan 20 2006, 19:43)
При стремлении к реализму, практически не возможно адекватно здесь нелинейную систему хитов. Слишком сложные будут вычисления. Слишком.

Самые адекватные системы в случае хитов - ИМХО - там где есть разделение хитов по частям тела. И линейный. Twilight 2000, тот же GURPS - это яркие примеру.
Дальнейшее усложнение чрезмерно усложняет игру. Это можно использовать в PC RPG, но не в настолках.
*

Не соглашусь в том, что хиты - сам по себе концепт не реалистичный изначально. Вот "состояния" - ближе к телу, но сложнее в контроле.

А хиты - как "запас азарта" пойдут, а-ля 7е Море и Star Wars


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Jan 21 2006, 13:22
#8


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
хиты - сам по себе концепт не реалистичный изначально.


Логике моделирования реальности в ролевых играх он не противоречит. smile.gif
А логика эта заключается в том, что все возможные относительные параметры, характеризующие человека с той или иной степенью грубости сводяться к параметрам абсолютным, т.е. неким конкретным числам.

Глобально, хиты - реалистичны настолько же, насколько реалистичны цифровые описания параметров. smile.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jan 21 2006, 15:31
#9


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Просто работая с хитами, Мастеру надо не забывать что эффекты ранений надо реалистично и красночно описывать. Грубо не "спиши 5 хитов", а "орк задел тебя саблей в левое плечо, рана не опасна... эээ, и спиши 5 хитов =)"

Цитата
Кроме того, к данному типу систем относится Бесконечная Фантазия Мастера Сэта (обратитесь к нему за пояснениями, ладно? я сам там не до конца понимаю


Я тут читал про страшные матрицы... боже, ужас какой. Да, возможно мою систему и можно назвать "многоуровневой, дифференцированной", но лучше не пугай народ. Никаких непоняток тут нет. Просто надо отстроиться от системы "вред вычитыает из хитов стколько-то". У меня ничего он не вычитает. У персонажа есть показатель "здоровье". Здоровье никак не зависит от полученных повреждений - эта характеристика персонажа в нормальном, невредимом состоянии. Нужна она не для того чтобы отнимать что-то оттуда, а для того, чтобы сравнивать здоровье песра с объемом нанесенного вреда.
Дальше все просто. Не нужно никаких матриц. Смотрим куда пришелся удар. Детализацию выбирает мастер. Это может быть "голова" или "глаз" или "правая половина тела" и даже "все тело целиком". Далее, сравниваем здоровье с физическим вредом. Если зона уязвимая, модифицируем физический вред модификатором (х2, х3, х4) чтобы отразить эту уязвимость. В зависимости от соотношения здоровья и физического вреда определяется тяжесть ранения. После чего рана соотвествующей тяжести в указанном месте записывается на персонажа. Сия рана несет за собой эффекты в зависимости от тяжести и локации - боль, кровепотеря, хромота, слепота, потеря сознания, смерть... все что угодно. Легко подстравивается под важе желание разбираться и знание медицины. Т.е. эффект можно брать просто и стандартно (-4 к броскам для правой руки) или детализировать.
Количество ран которые может выдержать персонаж особо не регламентируется. Если ни одна рана не является смертельной, значит персонаж не умрет (если мастер не заморочится на кровепотерю, общий шок, гангрену и прочее). Просто все вредные эффекты сложатся. Т.е. персонаж может быть выведен из строя совокупностью несмертельных ранений, т.к. будет иметь огромные штрафы на любое действие. Правда чаще наоборот все заканчивается с одного удара...

Кхм... надеюсь поймете...


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jan 21 2006, 15:37
#10


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




В общем в предельно простом виде моя система это:
- Описание каждого конкретного ранения. Например "тяжелая рубленая рана на правом предплечьи". Она дает свои эффекты. Все. Хитов нет и не надо. Просто и логично. Т.е. конечно сложнее чем хиты, но выигрыш по реалистичности несоизмеримо больше выигрыша по сложности.

ЗЫ: Надо только спросить себя, нравиться ли вам умирать от одного мощного ранения как в жизни, если вы можете взять ДнД и умереть тоже за один раунд, но от четырех мощных ранений подряд =).
ЗЫЫ: Практика показывает что высокая реалистичность не сокращает боевки. Умрешь от одного удара, но зато его по тебе сложнее нанести. Беда только одна - в ДнД из -8 можно поднять обычными средставми. А тут уж если снесли голову с плеч, то искусстевнное дыхание не поможет...


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Jan 21 2006, 16:45
#11


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Приблизительно так же работает Голубая Планета. У персонажа есть выносливость (обычно равная 0 или 1). К выносливости прибавляется защитный фактор армора. Теперь сумма вычитается из вреда оружия. Полученное число - сложность, которую нужно прокинуть на трех дайсах (аля ВТМ), но только кинуть нужно МЕНЬШЕ сложности.
Если выкинут один успех - легкая рана, выживабельно.
Если два успеха - серьезная рана - большие проблемы.
Если три успеха - ранение смертельно. Некоторое время вы проживете, но без срочной реанимации (в течении пяти минут) умрете.
Каждая рана дает минуса на действия. После трех-четырех несмертельных ранений персонаж начинает кидать со штрафами в -10 (в системе используется десятигранник), что равносильно ничего не деланию...
А смерть персонажа определяет не количество ранений, а место, куда это ранение пришлось. Например, смертельное ранение в руку - большая кровопотеря, -4 на все действия (болевой шок), возможно потеря конечности, смерть от потери крови.
Смертельное ранение в голову - смерть на месте, мозг на стене (цитата из книги правил).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Jan 22 2006, 01:14
#12


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




На самом деле хиты (в их обычном понимании) и безхитовая система различаются степенью интерпритации и детализации. в первом случае ранения должен интерпритировать мастер полностью, во втором система делает это сама. в случае когда ранения подчинены таблицам, то как бы их не было много все равно их будет ограниченое кол-во и выдает ограниченый, через некоторое время (когда надоест) малоинтересный результат.


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Элиягу
Jan 22 2006, 14:08
#13


Моллой
****

Пользователи
1272
22.1.2005
Ростов-на-Дону




Нагруженные системы хитов удобно на форумных играх поддерживать добавляя тем самым реалистичность и работы мастеру, главное чтобы мастер не забывал контролировать ранения игрока и переодически передавать от них эфекты (типа ноги подкашиваются, или голова болит). Мне нравится:
3. Линейная Одноуровневая Дифференцированная.
Не знаю почему, но так удобнее мне показалось.. Причем удобно когда перед боем хиты разбиваются по процентам на группы, т.е. если персонаж был ранен хоть куда но на 10 из 40 хитов, то на части тела в бою будет разбиватся 30 хитов, ну и ясное дело сохраняются эфекты от критических ран.
Вот довожу на форуме партию одну с хомрулом боёвок на ринге, выложу, будете опускать smile.gif


--------------------
"Ми камоха боэйлим Ашэм" Иуда Маккавей
Не забыть и никогда не простить.
/*Гопота*/
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 5th September 2025 - 05:24Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav