![]() |
![]() |
![]() |
|
Старожил ![]() ![]() ![]() ![]() Пользователи 1050 25.6.2009 ![]() |
Подвигло меня на создание этой темы обсуждение в теме про социальное взаимодействие в 4ке, которое началось вот с этого сообщения. Вроде бы там эта дискуссия несколько параллельна основной теме или, попросту говоря, является оффтопиком, что мешает ей нормально развиваться, кроме того она скатилась, к сожалению, в излишне негативную эмоциональность. А между тем, этот вопрос, хоть и имеет с моей точки зрения известное однозначное решение, весьма интересен и является частью более общего вопроса о роли системы во взаимодействии персонажей с игровым миром (т.е. не только социального, но и всего прочего). (С моей точки зрения эта тема связана ещё и с этой, этой и этой темами.) Я надеюсь эта холивароопасная тема будет просто полезной дискуссией.
Ну, для начала надо определиться с терминами. Под социальным взаимодействием я предлагаю понимать взаимовлияние психик обитателей игрового мира осуществляемое косвенными средствами, прежде всего с помощью речи, или с частью какого-либо социума в соответствии с управляющими им законами, что проявляется/отражается в игровом процессе. (Под косвенными средствами понимается то, что воздействие может осуществляться не только с помощью речи, но и последовательностью каких-то действий производящих некое впечатление, манерой поведения, внешним видом. Сама же речь по сравнению с магией, например, является инструментом влияющим косвенно. Под законами управляющими социумом понимаются скорее принятые им обычаи, чем законы общественного развития.) Возможно, стоит добавить, что говорить стоит о тех случаях, когда социальное взаимодействие является основным действием существа, а не побочным. (Т.е., например, боксёрский поединок между главными героями из нашего фильма о Шерлоке Холмсе "знакомство" является скорее сценой социального взаимодействия, чем боевого, наверное...) Итак, приступим. Прежде всего, если система используется и не игнорируется, она определённым образом разрешает события происходящие в игровом мире, принадлежащие множеству имеющему значение для игры. Т.к. эти события, как и их вероятное развитие, взаимосвязаны со всем прочим в игровом мире, определённость диктуемая системой уже оказывает влияние на прочие взаимодействия персонажей с ним. То, как описывается системой научное исследование, хакерская деятельность или боёвка, и к каким результатам они могут приводить, оказывает влияние на поступки и решения персонажей. От этого будет зависеть инструментарий персонажей (ну и образ, и жанр игры). Самый примитивный (и упрощённый) пример, если есть артефакт и персонажам надо определить его свойства, то при наличии в системе механизма для интересного исследования, которое позволяет сделать это, доля социального взаимодействия будет меньше по сравнению с тем случаем, когда такого механизма нет и определить свойства можно только из общения с разными нпс. В этом аспекте система может прямо мешать, если она разрешает важные для игры события так, что препятствует продвижению сюжета в требуемом направлении, неудовлетворительно относительно требуемой достоверности, или просто плохо с этим справляется. Примером первого случая может быть провал броска требуемого для получения необходимой для дальнейшего сюжета улики. Второго, получение результата противоречащего внутренней логике мира или его законам. А третьего, ну допустим, крайняя сложность обработки заявки (боевое столкновение с большим числом участников по очень детализированным правилам). А может "мешать" и косвенно, задавая направление и атмосферу одной части мира, что отсекает несовместимые с ними элементы игры. Далее, система подталкивает использовать её наиболее проработанный блок правил. Просто потому, что персонаж создаётся по этой системе и его способности зависят от её направленности, а стремление использовать способности персонажа неизбежно. Так если 3/4 всего чаршита это боевые способности, то очень сложно обойтись в игре вообще без сражений. А увеличение доли одной составляющей в игре приводит к уменьшению другой. В этом плане система может мешать тем, что оттягивает внимание с одного аспекта на другой. Например, с социального взаимодействия на боевое или на магические исследования... Наконец, хорошо подходящая для каких-то целей система может действительно помочь в их осуществлении. В этом смысле может мешать отсутствие нужных механизмов. К чему это всё? Вроде как это попытка доказательства тезиса, что система оказывает влияние на социальное взаимодействие, иногда значительное, иногда негативное (относительно желаемого для игры), может и помогать… |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Пользователи 615 1.11.2009 Москва, Ясенево ![]() |
Второе... отчего нас интересуют контакты игроком друг с другом? контакты ИГРОКОВ друг с другом вообще не относятся к системе ролевых игр... Нас тут интересует влияние системы внутри игры... И тут мне кажется социальное взаимодействие не ИГРОКОВ... а персонажей - это иное. Игрок не может по сути взаимодействовать с миром выдуманным НИКАК... они в разных плоскостях.... персонаж взаимодействует с миром - между им и другим персонажем или НПС возникает взаимодействие... Мне кажется так... Ну наверное да. Тут вы играете на разнице понятий "игрок" и "персонаж", которая где то очевидна, а где то довольно тонка (как здесь, например). Э, а почему НЕЛЬЗЯ разграничивать все действия на бой и социалку?... Где прописана эта аксиома? не вопрос бой может быть частью социального взаимодействия... точнее прерывать его, вклинивать в него... общались двое в подворотне - социальное, один другому РАЗ нож в бок - боевое, тот лежит в крови, а тот что с ножем был - ГОНИ кошелек! Угражает - социальное взаимодействие... Нам ничего не мешает вклинивать одно в другое... и Определения данные мной этому не препятствуют. Например какое взаимодействие людей НЕ БОЕВОЕ можно назвать НЕ социальным? и Почему?... Не боевое взаимодействие МОЖЕТ быть не социальным, т.е. любое действие в игре может проходить в виде "игрок и цифры на бумажке". И ЛЮБОЕ столкновение может быть социальным. Так что на ЛЮБОЕ действие мы можем посмотреть с 2х сторон и назвать 2 разными словами -------------------- Перефразируя Черчиля могу сказать: ДНД 3.5-плохая ролевая система, но ничего лучше человечество не придумало....
Есть статья? Хочешь помочь новому журналу о НРИ? Кликай сюда! Грядет апокалипсис!!! Осталось 2 дня! |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 22nd June 2025 - 17:35 | ![]() |