IPB

( | )

> Боёвка, сравниваем системы
V
-=ArK=-
Dec 4 2008, 22:32
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




В какой системе самая интересная боёвка, на ваш взгляд, и почему?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
3 V   1 2 3 >  
Начать новую тему
(1 - 66)
Agt. Gray
Dec 4 2008, 23:03
#2


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Для меня - GURPS. За счет произвольно выбираемой степени детализации (вплоть до очень глубокой), широкого тактического выбора, количеству описываемых явлений в бою, привязке к понятиям реального мира и интуитивной ясности.

UPD. Всё это, в общем-то, характеристики не только боёвки, но и всей системы.



--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dr. Sky
Dec 4 2008, 23:22
#3


Архилич
***

Модераторы
987
29.6.2004
Москва




Для того, что бы обсуждать "интерес" надо как то договориться о том, о чем мы говорим.

Кому-то интересно унылое, подробное, действие длящееся часами, кому-то - скоростное моделирование удара шилом в глаз (и то и другое примеры из GURPS).

Т.е. понимаете, о чем я говорю? Надо вводить критерий и исходя из него оценивать боевку системы, в противном случае мы получаем стандартный идолопоклоннический холивар.


--------------------
А кое-кто по костям моим
Пройти желает, Боже его прости
Со славою, со славою.
При этом хребет несчастный мой
Круша как левою ногой,
Так и правою.

Он с этою мыслью ходит там
И сям гуляет по гостям,
Беседует, обедает.
А что я и сам великий маг
И факир, так этого он, чудак,
Не ведает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Dec 4 2008, 23:32
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Ну, меня устроит и субъективный ответ happy.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lorimo
Dec 4 2008, 23:36
#5


Pale Impaler
****

Пользователи
1172
19.1.2004
Москва




То есть эта тема создана для провокации холивара к вящему развлечению автора? Наколисжечь(с)


--------------------
Mostly, the people the PCs meet don’t put up much opposition. They’re normal people. They aren’t prepared to encounter brutal sadistic monsters.
They exist, from the PCs’ perspective, to be brutalized, raped, and killed for the experience points.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Dec 4 2008, 23:41
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Лучшая боевка – в моей любимой системе, ergo худшая боевка – в твоей любимой системе. cool.gif

А так, вопрос крайне флеймообразующ и не очень удачно сформулирован, потому что ответ подразумевает что во всех остальных системах боевка менее интересная. Но все же напишу свои личные и субъектиные предпочтения -

Unknown Armies - за быстроту и брутальность.
The Mountain Witch - за глубокую идейность и интуитивность.
Savage Wordlds - за отличный баланс легкости и глубины.
Trail of Cthulhu - за нетипичный подход.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Dec 4 2008, 23:41
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Собственно, я хотел бы услышать ответ, вроде "в такой-то системе есть такая-то фича, она так-то устроена, так-то действует и это круто, потому что..."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 5 2008, 00:00
#8


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Окей. Плюсомёт наточил, но на вопрос отвечу.
В Savage Worlds офигенная идея тянуть карты на инициативу.
В UA - повреждения и попадние решается одним броском, что очень атмосферно и удобно.
В SotC - система зон вместо обычных метражей делает интересные карты помещений и избавляет от баттл мата.
В DRYH вообще весь конфликт решается одним броском и радует жёстким нарративом.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Dec 5 2008, 00:12
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




А, да, еще забыл добавить Fenh Shui - за верную эмуляцию заявленного жанра.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Dec 5 2008, 01:08
#10


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Раз вопрос поставлен про конкретные "фичи"...

Посекундная пораундовка - обеспечивает практическую одновременность действий при максимально высокой детальности. Придает значение каждому движению в бою.
Широкая типология повреждений - обеспечивает разнообразные и реалистичные механизмы взаимодействия оружия с броней, преградами и собственно хитами противника.
Широкий спектр доступных действий в бою - маневры, множество опций в рамках маневров, сотни техник. Ни одно действие при этом не является игромеханической абстракцией.
Каждый элемент поля боя потенциально несет качественное и конкретное значение для развития боя. Это делает все бои уникальными при минимальных изменениях ситуации.
Продумано взаимодействие в бою множества факторов: навыков, строения тела, транспорта, паранормальных способностей, плотности воздуха, местной гравитации...

Всё это разнообразие укладывается в три броска: "атака" (если была) - "защита" (если возможна) - "демедж" (если подразумевается).

Плюс к тому есть возможность дополнительно детализировать (GURPS Martial Arts, GURPS High-Tech), обобщить (GURPS Spaceships, будущий GURPS Mass Combat) или упростить (GURPS Lite) процесс боевки.

Но для меня главное не "фичи", скорее. Для меня главное - преимущество боевки в GURPS в сравнении с другими системами по важным для меня критериям: вменяемость, реалистичность и разнообразие.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 5 2008, 01:18
#11


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Очень красиво и крайне удобно реализована и развита система тиков из Exalted и система карт из Savage Worlds в игре Suzerain.

Agt. Gray, И личная просьба обходится без сравнений, которые могут кого-либо задеть. Или мягче излагать (это касательно только последнего абзаца).


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Dec 5 2008, 01:33
#12


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Систем знаю очень мало, но тем не менее считаю лучшей боевой системой ГУРПСовскую.
Помимо того что уже написал Art. Gray, могу добавить что на процес боя очень влияет выбор оружия. То есть оружие - это не просто разный тип и величена повреждений, это ещё и стиль боя.
Например, орудуя длинным копьём можно не подпускать к себе противника, не давая ему возможности даже ударить.
Рукопашник, наоборот, может входить в ближний бой, недавая противнику нормально махать оружием.

Так же на бой влияет ландшафт, то есть можно "заманить" противника в такое место где ему будет сложнее защищатся и нападать, или же самому встать в более выгодное для боя положение.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dr. Sky
Dec 5 2008, 01:56
#13


Архилич
***

Модераторы
987
29.6.2004
Москва




Меня очень привлекает D&D 3E с надстройкой "неприрывной инициативы", когда нет разделения на раунды, действия идут непрерывно одно за другим, но имеют различную длительность. Знаю несколько подобных разработок, например, в открытой сети можно посмотреть в Радагастовском Сальвеблюзе.

С одной стороны мы имеем все ту же привычную форму, с другой стороны изменяется содержание - вместо стандартной поочередности бой приобретает живое течение. Непосредственное боевое столкновение (обмен ударами) проходит быстрее, при этом все действуют как бы "одновременно", тем самым мешая/помогая друг другу и ситуация может кардинально измениться при (не)умелом маневрировании.

Правда эту кошку надо уметь готовить, иначе все будет очень долго и занудно smile.gif


--------------------
А кое-кто по костям моим
Пройти желает, Боже его прости
Со славою, со славою.
При этом хребет несчастный мой
Круша как левою ногой,
Так и правою.

Он с этою мыслью ходит там
И сям гуляет по гостям,
Беседует, обедает.
А что я и сам великий маг
И факир, так этого он, чудак,
Не ведает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 5 2008, 02:06
#14


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Это напоминает ту самую систему тиков, о которой я и говорил... Exalted... вообще рекомендую с Suzerain ознакомиться, благо он бесплатен...
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13497


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Dec 5 2008, 02:42
#15


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Рискну соргинальничать - назову Otherkind.

Почему - потому что боевка в Otherkind игромеханнически простая и дает полный простор воображению.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 5 2008, 02:56
#16


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(ave @ Dec 5 2008, 00:06) *
Это напоминает ту самую систему тиков, о которой я и говорил... Exalted...

Совершенно верно подмечено, ыкзалтедовые тики и боёвка радагастового Сальвеблюза имеют общего предка: адыныдышный етукс cool.gif

Кстати, последнюю фразу поста Dr. Sky не следует обходить вниманием: эта система выглядит гораздо проще в виде описания, чем на практике. Без навыков её применения, особенно в масштабных боях, обсчёт может отнимать очень много времени.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
kveldulv
Dec 5 2008, 03:24
#17


Частый гость
**

Пользователи
103
2.12.2008




Удобнейшая _для_меня_лично_ как мастера - UA. Как заметили Арсений и ave.eail:
1. Быстро - один бросок на попадение и на повреждения.
2. Злобен\брутален - стрельба из огнестрела = бросок д100 по навыку. Навык допустим - 58%. Вы отслужили пол-жизни в USMC и стрелять научились, когда были в НАМе. Так вот, кинули кости и выпало 56%. А значит дорогому нашему противнику (это если вы по партийцам не стреляли) может и голову снести. Не все ж в мире с 60+ параметром Тело.

Другое дело, если игра будет в боевку, тогда предпочту Экзальтов, наверное, хотя они и поломанные немного. И бои скатываются, в итоге, к использованию одних и тех же комб.


--------------------
"Херню нести легче, чем бревно!"(с) с форума об орхидеях.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 5 2008, 06:59
#18


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




На вопрос ответить не могу, так как вопрос сформулирован некорректно. Точнее могу - но подозреваю, что отвечу не на то, что подразумевал автор вопроса.
Тут уже верно заметили - боёвка не может быть интересной в отрыве от игры - точнее, вырванная из игры боёвка зачастую производит совсем иное впечатление, чем боёвка в игре (если мы, конечно, не играем в одну боёвку, а все прочее глубоко вторично). Хорошая боевка - та, которая соответствует нашим замыслам (если мы мастер) или прочим элементам игры (если мы игрок).
Потому мы и видим такой разнобой ответов - кому-то важна детализация, кому-то лёгкость, кому-то тактическое разнообразие, кому-то красочность... Разным играм подходит (о, ужас!) разная боёвка.

На этом дежурный запас банальностей иссяк. Спасибо за внимание. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 5 2008, 07:13
#19


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Начнём с того, что автор тролль и провокатор.

Зависит от того, что я хочу от боёвки. У меня разнообразные интересы. Иногда мне интересно в какую часть глаза пришёлся удар шилом, иногда мне достаточно того, что я шилом вообще попал. Иногда мне интересен реализъм, иногда нет.

Следовательно, как разумный человек, я поступаю как с едой. Хочется апельсинов, я покупаю апельсины, а не мясо. Потому что купить мясо, а потом жаловаться, что у него вкус не похож на вкус апельсинов - полнейший идиотизм.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 5 2008, 11:50
#20


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Господа.

Прошу вас высказывать свое мнение, а не обсуждать чужое. В противном случае тема будет закрыта как провокационная.

Спасибо за внимание.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Dec 5 2008, 13:23
#21


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




Цитата
Лучшая боевка – в моей любимой системе, ergo худшая боевка – в твоей любимой системе.

наверное самыл лучший ответ...а если подробнее, то:
1)Iron Heroes - хорошая боевка. мне даже больше нравится чем днд3.х
2)вархаммер - одновременные действия это круто..
3)ну и моя любимая система, т.к. в ней высокое значение имеет тактика боя=)

4)не играл но идеи понравились: Дедланды(по СВ) и экзальты 2е...хорошая система боя..довольно интересная..


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Dec 5 2008, 13:32
#22


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(koxacbka @ Dec 5 2008, 13:23) *
1)Iron Heroes - хорошая боевка. мне даже больше нравится чем днд3.х
А можно кратко об отличиях от 3.Х?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Dec 5 2008, 13:54
#23


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




можно.
отличаи небольшие, но приятные...

в системе есть изменения скилов фитов и комбата в сторону быстроты и удобства. в том числе там возможны действия которых в 3.х достичь очень сложно(по RAW) например сальто от стены, после взбегания по ней после сальто которое... теперь вместо ограничения на количество действий ты принимаешь штрафы...(ЕМНИП)
фиты тоже немного изменились что повлияло на бой...добавились некоторые новые тактические маневры...
расширили старые опции в бою и добавили новых...

в общем для меня это была хорошо переработанная в лучшую сторону тройка=)


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 5 2008, 14:38
#24


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Самая лучшая боевка в самой лучшей системе.

Из не самых лучших систем мне нравятся...

D&D 3.X - четкость, прописанность всех действий, никогда не возникает вопроса "могу ли я сделать это?", все описано и объяснено. Плюс широкий спектр возможностей.
oWoD - привычная, легкая и удобная, не сковывающая креатив, достаточно гибкая, чтобы можно было реализовать любое действие, и не достаточно аморфная, чтобы превратиться в словески.
L5R RPG - в данный момент интересна система рейзов и прочей атрибутики, которая позволяет грамотно реализовать самурайский поединок
Warhammer Roleplay - криты! Оторванные руки! Вытекшие глаза! М.... yummy! Blood for the... кхем. В смысле, одновременное сочетание простоты действия, его высокой смертности и опасности для жизни, а также четкое выражение того, что с персонажем становится в результатет боя.


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Dec 6 2008, 12:20
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Dust Devils ^,..,^


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 7 2008, 08:36
#26


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Хе, а я не буду оригинальничать и скажу, что мне нравится боевая система ДнД 4Е, своей большей тактичностью что ли и обязательным использованием сетки вкупе с многочисленными "приемами" (павы). Для тех целей, что я сейчас преследую эта система боя подходит как нельзя лучше. Но вот хочу попробовать на этом же движке фэнтези-киберпанк (нечто в духе Шедоурана) только с большей фатальностью и скоротечностью боя. То есть хотшот из пистолета должен быть смертельным для персонажа, а не сносить скока то там хитов и наш доблестный герой продолжает бегать как ни в чем не бывало дальше. Если сеттинг Аметист с этим не справиться, буду думать. Или кто нить опции выпустит по вундсам для 4ки, на что очень надеюсь.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
voncarstein
Dec 8 2008, 21:46
#27


Гость
*

Пользователи
48
4.6.2008




ДнД 3.5 удобно-понятно
МВД с доработками. возожно сложность, странность
СВ (стрендж ворлд) редкая система оч. старая самопалка. скоротечност удобность
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 14 2008, 11:55
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Лучшая боевка для симуляции брутального фехтования имхо это The Riddle of Steel - нехитовая система повреждений, тактичность, проработанность, реалистичность, но при этом довольно гибкая и быстрая механика.
Великолепная боевка - 7-е море - опять же тактичная, и способная очень хорошо оцифровывать типичные для жанра ситуации.
из быстрых систем "для оцифровки словесок" хороша Blue Planet, имея правдоподобную и быструю систему повреждений и в целом простую механику.


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Zuzuzu
Dec 18 2008, 17:48
#29


Маньяк-теоретик
***

Пользователи
578
3.6.2005




Ой, сколько тут вкусного! Зря я на "общий" не захожу, зря.

Для начала выскажусь по теме. Боёвка, прежде всего, не должна привязыватся к реализму, потому как это скучно и бессмысленно. Боёвка должна быть красивой и киношной, и оставлять достаточно свободы для словесного описания того, как именно произошло то, что произошло. И да, система должна предоставлять достаточный ассортимент механических опций, которые бы превращали бой во что-то помимо соревнования по перекачке свинца/стали.

1. Дында 3.5 - хорошая, годная система, достаточно формальная, но при этом оставляющая простор для описательности. Однако, начиная с определённого уровня владения ею она себя исчерпывает, вырождаясь в преферанс. В смысле, исход боя полностью определяется чарниками, а не тактикой. Веселить это всё внезапно перестаёт.
Цитата
ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер!
Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.


2. Dark Heresy - сочная, мясная брутальщина, по протеканию процесса похожая на дынду, но с существенно меньшим паверлевелом, а, соответственно, бОльшей летальностью и всепоглощающей зависимостью от дайсов. Также куда более свободная и продуманная в генерёжке, что очень украшает.

3. Седьморе aka Roll&Keep - изумительная штука, благодаря хитрому механизму фаз и отсутствию ненужных статов выглядящая очень свежо и красиво. Быстрая, прозрачная, свашбуклинговая. Не лишённая своих недостатков, но кто ж без греха-то.

4. Гурпса - унылый, шизофренически детализованный ужас. Кому в здравом уме может быть интересно давать заявку в виде "Отвожу шпагу врага в сторону баклером, и тут же пытаюсь рубануть концом рапиры по бедренной артерии"? Подобные мелочи - прерогатива сугубо литературного описания. Посекундно откидывать на дайсах каждый пируэт, паверслайд под столом, пробивание стены головой и прыжки по люстрам? Убейте меня веником.

5. Дында 4 - непроходимое болото, асфальтовая яма, рейды на уников. Ты можешь пытаться изображать красивости, делать всякие творческие заявки - любая уличная крыса своей жопой всосёт твою законную дюжину дамага, и даже не почешется. Впрочем, хыхы, по этому поводу уже давно всё сказано и без меня, но при прочтении фразы "хочу попробовать на этом же движке фэнтези-киберпанк (нечто в духе Шедоурана) только с большей фатальностью и скоротечностью боя" смеялся до слёз. Использовать для игры по ШР собственную ШР-систему людям, видимо, не позволяет религия. Ну да ладно.


--------------------
Powergaming: Because you can't roleplay when you're dead.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Adamantium
Dec 18 2008, 19:47
#30


Arch Enemy
****

Пользователи
2303
5.1.2004
The Hive




Цитата
1. Дында 3.5 - хорошая, годная система, достаточно формальная, но при этом оставляющая простор для описательности. Однако, начиная с определённого уровня владения ею она себя исчерпывает, вырождаясь в преферанс. В смысле, исход боя полностью определяется чарниками, а не тактикой. Веселить это всё внезапно перестаёт.

Да лан, тактика тоже неплохо роляет. Типа "эррр, ну селерити и бенайн транспозишон... есть тут добровольцы? ну я думаю он с радостью бы пожертвовал собой". А уж сколько креатива было в бесплодных попытках запинать вампира из Схемы.


--------------------
Neutronium golems do not speak ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 18 2008, 21:36
#31


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Мимоходом (потому что писать большой пост нет времени) замечу:
Цитата
я вам чё, в бухгалтерию играть пришёл?
вот это - часть большого вопроса. Что вам бывает нужно от боевки? Вся грызня и несхожесть в оценках идет от того, что многие в этой теме считают, что их запросы относительно боевки автоматически переносятся на остальных. А роль боевки в игре и требования к боевке - это очень-очень переменная величина. Мне вот приходилось сталкиваться и с боевкой как азартным элементом, и как средством заполнения пауз в сюжете, и как основным источником "фана" от игры (причем с разными подвидами - от тактического планирования до состязания в знании игромеханики), и еще с чем-то, с ходу и не упомнишь. Равно как и требовалось мне от боевки в разных играх разное - и чтобы она была подетальнее, дабы в ней можно было описать и обсчитать события вроде срезания кошелька с пояса благородного дона кончиком меча, и чтобы она эмоциональный фон создавала, и чтобы решалась побыстрее, и чтобы заявки пооднозначнее толковались, и даже чтобы споров относительно своих принципов вызывала поменьше - а это разные задачи. И нужно тут разное...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Adamantium
Dec 18 2008, 22:27
#32


Arch Enemy
****

Пользователи
2303
5.1.2004
The Hive




GURPS вата.
D&D уныло.
Саваж дваждывата.
ВоД для иных.
Вархаммер уныл.
/discuss



--------------------
Neutronium golems do not speak ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 18 2008, 22:40
#33


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар






А Геометр, кстати, прав: установить, кому чё от боёвки надо, было бы здорово. По себе знаю, что мне часто в разных играх бывают нужны очень разные вещи. Но по наблюдению за другими знаю, что нелюбовь к той или иной боёвке часто объясняется совсем не тем, чем обусловливается cool.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 18 2008, 22:51
#34


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Главное в боёвке - соответствие жанру игры и вменяемая сложность.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 18 2008, 23:15
#35


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Так, я вобщем-то уважаю ГУРПС, особенно если не вспоминать про поведение фанатов, хотя это характерно для фанатов чего угодно. Топикстартер задал вопрос о личном мнении. Исходя из этого, я предполагаю форму "Мне лично интересно то, то и то.". Всякие холивары, особенно с переходом на личности ведут за собой РО (режим "только чтение") на две недели. Сообщение №20 также является актуальным.

Agt. Gray, Aen Sidhe, mirror, Zuzuzu, если нужно поднимать тему ГУРПС и её боёвки - напишите в личку, я перенесу сообщения в новую тему. На данный момент здесь сказано достаточно, чтобы понять почему она кому-то нравится, а кому-то нет.


ADDED Часть сообщений с обсуждением фич системы боя в ГУРПС и связанные с ними перенесена сюда.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Dec 19 2008, 00:29
#36


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Adamantium @ Dec 18 2008, 22:27) *
GURPS вата.
D&D уныло.
Саваж дваждывата.
ВоД для иных.
Вархаммер уныл.
/discuss


Тихо, тихо... спокойно. Изначально тема звучит, как "В какой системе самая интересная боёвка, на ваш взгляд".
Ближе к теме пожалуйста, а то и так всё на грани "Холи вара" держится. А за это, у нас вроде как отстрел полагается.
*Удивлённо смотрит на свою кобуру плюсомёта*


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 19 2008, 09:42
#37


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
но при прочтении фразы "хочу попробовать на этом же движке фэнтези-киберпанк (нечто в духе Шедоурана) только с большей фатальностью и скоротечностью боя" смеялся до слёз.


Я тоже, когда понял, что слезы из-за смеха притупили ваше зрение. *)))
Я же написал - НЕЧТО В ДУХЕ и ФЭНТЕЗИ - КИБЕРПАНК. А вы Шедоуран...Шедоуран...религия..))))

Мне в 4ке нравится ТАКТИКА, в SR ее нет, вернее ее нет на том уровне, что мне необходима. Угумс?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Dec 19 2008, 11:14
#38


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




всему свое место:

детализация - Ролемастер или ГУРПС
динамичность - СВ
тактическая точность - Экз2 или ДнД 4ка (наверное wink.gif не уверен еще точно)
киношность - Экз2 или 7ое Море


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 19 2008, 11:49
#39


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Dracosha @ Dec 19 2008, 09:14) *
киношность - Экз2 или 7ое Море

Ой. В чём же киношность в Ыкзалтедах, можно узнать? Это не наезд, это именно вопрос, так что желательно подробно и по пунктам. Для меня Ыкзалтеды прочно занимают ту нишу околопреферансной тактики, о которой выше писал Зу, только они сложнее трёхсполтины. А киношность — это прерогатива скорее Феншуя со товарищи.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 19 2008, 12:07
#40


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Не могу не присоединиться - в Экз2 киношности как-то не замечено.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Dec 19 2008, 12:15
#41


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




Цитата(Radaghast Kary @ Dec 19 2008, 11:49) *
Ой. В чём же киношность в Ыкзалтедах, можно узнать? Это не наезд, это именно вопрос, так что желательно подробно и по пунктам. Для меня Ыкзалтеды прочно занимают ту нишу околопреферансной тактики, о которой выше писал Зу, только они сложнее трёхсполтины. А киношность — это прерогатива скорее Феншуя со товарищи.

Активное системное поощрение красочно-киношно-анимешного стиля ведения боя. Аналогия с префом - волшебна. Утащил к себе в мемориз. Но я боюсь, что она абсолютно применима в ЛЮБОЙ системе с хорошо прописанной боевокй.

А вот насчет Экз2 могу сказать, что там сочетаются и преферансность ("у тебя максимум 24 куба на попадание, а у меня 17 статичный ДВ. Шансов у тебя не много") и анимешная киношность при активном "станчении".


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 19 2008, 13:17
#42


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Dracosha @ Dec 19 2008, 12:15) *
Активное системное поощрение красочно-киношно-анимешного стиля ведения боя. Аналогия с префом - волшебна. Утащил к себе в мемориз. Но я боюсь, что она абсолютно применима в ЛЮБОЙ системе с хорошо прописанной боевокй.

Авторство - Zuzuzu smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 19 2008, 13:24
#43


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Совсем забыл упомянуть Фенг Шуи. Не то, чтобы там была какая-то суперудобная боевка (она несколько громоздка, на самом деле, при всей свой простоте), но как воплощение жанра киношного азиатского боевика выполняет свою роль на "ура!"


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Dec 19 2008, 14:18
#44


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Что есть преферансная боёвка?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 19 2008, 14:23
#45


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(-=ArK=- @ Dec 19 2008, 12:18) *
Что есть преферансная боёвка?

пост #29, пункт первый



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Dec 19 2008, 14:25
#46


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Собственно это мне и не понятно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 19 2008, 14:37
#47


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(-=ArK=- @ Dec 19 2008, 14:25) *
Собственно это мне и не понятно.

Суть в том, что когда ты достаточно хорошо ориентируешься в правилах системы, ты, глядя на билд, говоришь будет он жить или нет, победит он данного противника или нет. Процесс боя - бросание кубиков, или, по аналогии, взятки, становятся уже формальностью.

У меня такая фигня с ВоДом, у крутых оптимизаторов - с ДнД.


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Zuzuzu
Dec 19 2008, 14:41
#48


Маньяк-теоретик
***

Пользователи
578
3.6.2005




В т.н. "реале", а равно и в системах, его моделирующих, исход боя практически целиком зависит от действий противоборствующих сторон, тактики, морали, прочей такой фигни. Безусловно, личные навыки влияют на многое, но панацеей не являются. В героике же, и прочих хайпаверных штуках, интегральная крутизна персонажей достигает очень высоких значений, за счёт которых они и обеспечивают себе победу. То есть, если у тебя тухит +10, а у гражданина ац30, то ты можешь быть крутым стратегом, а можешь быть не слишком, но пробивать его ты будешь только с двадцаток, что, при прочих равных, исход боя вполне себе предрешает. Проводя параллели с преферансом, я как раз и имел в виду ситуации, в которых, с позволения сказать, пассивные абилки на исход сражения влияют куда сильнее активных действий.



--------------------
Powergaming: Because you can't roleplay when you're dead.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 19 2008, 15:39
#49


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Некоторый оффтопик.

Zuzuzu, в скобках отмечу, что вообще соотношение "умение-действие" в реальном мире очень сильно зависит от рассмотрения. Бой он того, разный бывает. Про мистера Кольта не зря говорили, что он сделал людей равными - бой, скажем, на холодном оружии и перестрелка - две большие разницы. Или, скажем, в рукопашном бою есть такой фактор как вес - не зря введены весовые категории...

Даже системы для героики отличаются по этому плану. В D&D Илья Муромец - он потому Илья Муромец, что на него можно слона ронять, а он с его хитами и не проснется. Но есть системы где Илья Муромец - потому Илья Муромец, что он может до чертиков вложить в защиту (не во сне!), и целая толпа басурман поганых ему ничего не сделает. Рост способностей и уязвимостей персонажа в разных системах сделан по-разному.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Zuzuzu
Dec 19 2008, 15:44
#50


Маньяк-теоретик
***

Пользователи
578
3.6.2005




Да, май бэд, я почему-то в голове при написании ассоциировал реал с модерном, сиречь огнестрел и вытекающие из него. Что же касается арморкласса - это он такой быстрый, или это он такой толстый, какая разница? Всё равно "не попал" © Борис Зе Блейд.


--------------------
Powergaming: Because you can't roleplay when you're dead.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Dec 19 2008, 16:36
#51


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Бодрячком!

Преферансная боёвка


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 19 2008, 16:46
#52


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Геометр Теней @ Dec 19 2008, 13:39) *
Zuzuzu, в скобках отмечу, что вообще соотношение "умение-действие" в реальном мире очень сильно зависит от рассмотрения.

Дык. Про это была первоначальная версия статьи «бытовой реализм» на ролевой викии: каждому то в игре мнится реалистичным и правильным, что он сам таковым считает, и не факт, что это мнение имеет отражение в ощущаемой другими действительности.

Цитата(Геометр Теней @ Dec 19 2008, 13:39) *
Или, скажем, в рукопашном бою есть такой фактор как вес - не зря введены весовые категории...

Дык. Кстати, один мой знакомый мафиози, байкер, вышибала, да и вообще человек, ежедневно это дело практикующий, как-то говорил мне, что скорость важнее выносливости, выносливость важнее веса, а вес — sic! — важнее силы. То есть пять лишних килограмм жира в пузе дают бОльшие шансы, чем двадцать дополнительных килограмм в жиме лёжа. Не припомню ролевых систем, которые бы с ним соглашались


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Dec 19 2008, 16:57
#53


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Цитата(Radaghast Kary @ Dec 19 2008, 23:46) *
Дык. Кстати, один мой знакомый мафиози, байкер, вышибала, да и вообще человек, ежедневно это дело практикующий, как-то говорил мне, что скорость важнее выносливости, выносливость важнее веса, а вес — sic! — важнее силы. То есть пять лишних килограмм жира в пузе дают бОльшие шансы, чем двадцать дополнительных килограмм в жиме лёжа. Не припомню ролевых систем, которые бы с ним соглашались

Ну это просто не для всех режимов боя верно (про вес и силу), потому и не соглашаются. Кстати, в 4-ой ДнД есть приемы от телосложения работающие.

А вообще, верно AFAIK: даже в «элитарной» греко-римской простейший прием — завалить весом на землю.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 19 2008, 17:46
#54


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Pigmeich @ Dec 19 2008, 14:57) *
Ну это просто не для всех режимов боя верно (про вес и силу), потому и не соглашаются.

А я разве говорю, что это правило обязательно надо применять к псионическому бою с ландшафтами и вестниками? Для стритфайтинга тоже есть стопицот разных сисетм.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 19 2008, 18:07
#55


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Что же касается арморкласса - это он такой быстрый, или это он такой толстый, какая разница? Всё равно "не попал"
На всякий пожарный - если это к примеру с Ильей, то там несколько не то. В одном случае работает пассивная "абилка" (хиты, которые гарантируют, что первый слон, упавший с неба, не будет для Ильи смертельным, даже если это будет супер-пупер-критикалка слоном), в другом - наличие у Ильи, допустим, достаточного дайспула, который он может вложить в защиту, гарантирует, что целые толпы басурман, швыряющихся слонами, все равно по нему не попадут, так что он может чувствовать себя в безопасности, но при том первый же слон ударит его весьма чувствительно (активная "абилка"). И то, и другое вполне может быть системой для героики, так что я не ассоциировал бы героику непременно с превосходством явно пассивных способностей.
: обсуждение боёвки DnD - оффтопик, тема о другом (ave.eail)


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Zuzuzu
Dec 19 2008, 18:19
#56


Маньяк-теоретик
***

Пользователи
578
3.6.2005




Ага, вот именно потому я с неохотой использовал слово "пассивная", но подходящей замены сходу не обнаружил. Со стороны мы же всё равно видим одну и ту же картину: стоит Илюшенька, в него летят охапки слонов, Илюшенька не падает. А оцифровывать это можно, конечно же, разными способами.

Это могут быть тупо стопицот тыщ хитов. Могут быть вундс & виталити, т.е. те же стопицот тыщ, только явным образом прописанные как "не попал, пока не вунды" (специально для наиболее одарённых героев приснопамятной темы о смысле хитов). Может быть огромный АЦ (натурал, тач, вотэва плизез ю). Наконец, это может быть часть действий в раунде, рутинно отведённая на питание активной защиты (в терминах ШР, например, таковой частью может быть один инит пасс из имеющихся двух-трёх). И вот тут я подчёркиваю слово "рутинно". Это не хитротактика как таковая, это штатный алгоритм работы билда, которым всё и забарывается. О чём как бы и речь.
: обсуждение боёвки DnD - оффтопик, тема о другом (ave.eail)


--------------------
Powergaming: Because you can't roleplay when you're dead.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 19 2008, 18:38
#57


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Нет, это-то я понимаю.

Тут фокус в том, что порог рутинности - он у каждого свой. smile.gif (Разница-то в слонах, очевидно, есть - если Илья бы спал, то в одной случае он бы после первого слона проснулся с негодованием богатырским, а во втором - мог бы и не проснуться). Создание билда с некоторыми оптимальными и естественными решениями, которые позволяют нейтрализовать основные угрозы, позевывая, все равно требует больших или меньших усилий по изучению и выворачиванию системы до нужного уровня.
В играх, где приходится прилагать усилия, чтобы его достичь, ответ-то простой, аккурат в стиле рецепта счастья по Козьме Пруткову - если этого вам в этой игре не нужно (то есть фокус не на спортивном моменте), не достигайте. То есть, например, когда я недавно заглядовал на ур-сайт, там, кажись, в обзоре паффайндера, была цепочка рассуждений, где было такое "жизнь приключенца тяжелая штука, потому приходится ориентироваться на максимальную эффективность, что отметает большую часть системных решений, бла-бла-бла". (Что один из корней преферансной боевки, как минимум). Я считаю это отражением принципа "если долго портить машину, то она сломается". Игра на том уровне противостояния, который не задирает паверлевел до пределов, где игрок оказывается загнан в узкую нишу допустимых решений, оставляет больший простор для деталей.

Это я к тому, что даже в случае если боевка востребована как азартное состязание игроков и мастера, то не всегда неравнозначность решений в системе есть четкий и однозначный минус. Потому что сверху могут накладываться и иные требования к системе.
А еще бывают многочисленные ситуации, когда преферансная боёвка вообще плюс - скажем, когда надо быстро разрешать боевку и возвращаться к другим делам. Или когда от боевки нужна красивая картинка больше, чем неопределенность в исходе. Да мало ли...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Zuzuzu
Dec 19 2008, 18:47
#58


Маньяк-теоретик
***

Пользователи
578
3.6.2005




Несчастные модераторы зависли над нами аки коршуны, жадно едят посты взглядом и ломают голову, куда бы их скинуть, чтобы испортить нам культурное общение. Но ни жалости, ни симпатии к ним я не испытываю, а потому не могу не продолжить замечать следующее:

Постулат: игрок не любит, когда его перонажи дохнут в бою. Соответственно, старается по мере сил этого избежать. В играх, где успех разборки определяется конкретными тактическими решениями, игрок может сосредоточить генерацию вокруг, скажем так, вкусностей, рассуждая в духе "если припрёт - как-нибудь выкручусь, не дурак". В играх же преферансного типа игроку приходится принимать меры по накрутке ключевых боевых показателей, потому как без них никакая хитрожопость не спасёт.


--------------------
Powergaming: Because you can't roleplay when you're dead.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 19 2008, 19:28
#59


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Кхм-кхм... Нагло пользуясь служебным положением (да, мы вылазим на тему целей боевки - но как без нее?), отмечу, что тезис в некой подписи кажется мне не универсальным.
Во-первых, ставка в боевке зависит от игры и ее целей. Пример цитаты из DtF (неточной, потому что по памяти и без намерения воспроизводить дословно - только суть): "Earthbound - это противник, который может в раунд-два переломать конечности персонажам игроков и вышвырнуть их с мусором на задний двор. Если вы доводите до противостояния со Скованным, подумайте об этом. Лучше сделайте так, чтобы он унизил персонажей, но дал им возможность продолжить игру".
Во-вторых накрутка значений "выживаемости" любой ценой и накрутка до разумного предела (на что уходит лишь часть ресурсов) - это разные игры, а порог необходимости накрутки в руках мастера...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Dec 19 2008, 19:55
#60


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




"В D&D Илья Муромец - он потому Илья Муромец, что на него можно слона ронять, а он с его хитами и не проснется."
Вы вроде за теорию "ХП = все и сразу"?
Если это так - как это выглядит "изнутри игры".
Как бы эту сцену увидел другой чар?


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 19 2008, 20:07
#61


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Это - утрированный пример. Специально утрированный, между прочим, отсюда и слоны. Но с толкованием хитов - в отдельную тему, а лучше перечитать сперва старую, инициированную Кракеном и благополучно закрытую в свое время. Тут обсуждается не это.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Dec 20 2008, 01:03
#62


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Некоторые позитивные, с моей точки зрения, элементы боевых систем:
1. Наличие разновидностей бросоков: Бросок против сложности, Состязание, Расширенное состязание. Простой переход от одной системы к другой в зависимости от игровой ситуации (проходная, классическая, драматическая).
2. Система повреждений однозначно описывает ранения, т.е. не "ранение + что-то еще". При этом может существовать "что-то еще".
3. Отстуствие жесткой привязки "аттрибут-навык". Т.е. навык может использоваться в различных сочетаниях с аттрибутами.
4. Отсутсвие различий социальной и боевой систем.
5. Понятная система модификаторов бросков. Отстуствие жеской привязки "навык-действие" (например, навык "огнестрельное оружие" не полная эквивалентность 'меткости'), наличие различных вариантов использования навыка. Ярковыраженное влияние окружения, возможность перевести сценарий боя из 'удар-защита-удар' в 'использование деталей сцены'.
6. Возможность системного расчета фоновых баталий, массовых боев и т.п. При этом интересны случаи аналогичные п.1 и 4., т.е. смена детализации и отсутсивие различий от оснвоной системы. В общем случае, внутрисистемная возможность быстрого пересчета действий, требующих иначе множества дополнительных бросков.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Zuzuzu
Dec 20 2008, 01:39
#63


Маньяк-теоретик
***

Пользователи
578
3.6.2005




Всё по отдельности звучит вполне разумно, а теперь, собственно, мякотка: в свете описанных приоритетов разбери известные тебе системы. Это ж самое интересное, гыгы.



--------------------
Powergaming: Because you can't roleplay when you're dead.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Dec 20 2008, 01:42
#64


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Zuzuzu @ Dec 20 2008, 01:39) *
Всё по отдельности звучит вполне разумно, а теперь, собственно, мякотка: в свете описанных приоритетов разбери известные тебе системы. Это ж самое интересное, гыгы.

biggrin.gif скушный ты человек.
Тебе надо - ты и разбирай. Есть в той или иной системе те или иные элементы - она мне нравится, нет - не считаю ее для себя удобной. Список критериев разумеется не полный, а только то что на вскидку приходит в голову.

Разумеется полного соответсвия не требуется. Даже если система в чем-то неудобна - не значит что она плоха.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Dec 20 2008, 02:06
#65


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
Отстуствие жесткой привязки "аттрибут-навык". Т.е. навык может использоваться в различных сочетаниях с аттрибутами.


А можно какой-то пример этому?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Dec 20 2008, 02:15
#66


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(ZKir @ Dec 20 2008, 02:06) *
А можно какой-то пример этому?

Допустим, навык "Огнестрельное оружие" по Физическим атрибутам - это различные меткости и варианты физического использования. По Ментальным - различные теоретические знания и умения. И в том и вдругом случае подразумевается опыт обращения с оружием.

Медицина - по Ментальным атрибутам - понятно, по Физическим - контроль собстенного тела или нанесение повреждений в уязвимые места на теле противника. Подразумевается опыт той или иной медицинской деятельности.

По социальным - различные варианты блистания эрудицией на публику и т.п.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Dec 20 2008, 11:21
#67


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Цитата
А можно какой-то пример этому?

Если мне память не изменяет, в Серенити такая система бросков.


--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 24th June 2025 - 18:45Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav