IPB

( | )

> Как играть в Неизвестные Армии
V
ave
Sep 3 2008, 14:41
#1


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Было тут одно вождение... решил немного написать критики.
Неизвестные Армии это игра про людей. Она о выборе, что они делают, об их природе, об их заботах и ценностях. Тема игры - испытание персонажей на моральную прочность, обнажение их самого чистого и глубокого Я. Мистика и сверхъестественное вокруг имеют под собой только одну цель - избавиться от копинг-стратегий, чтобы кризис нельзя было разрешить привычными ежеденевными методами. Мистика ради мистики - совершенно неверный подход.
Мистика должна быть не яркой, это не Досье Дрездена, или Мир Тьмы, а тем более не Супермен или герои Марвела. Конечно сюжет апокалипсиса с нацистскими зомби-ниндзя (попрождения эпидермомантии?), где мир спасается агентом 008, фетишистом, обученным на Тибете (энтропопорномант?), вполне беспроигрышен, особенно если добавить стимпанка (механомантия?). Но это не Неизвестные Армии.
Каждое проявление необычного должно касаться персонажей и как-то их напрягать. Не в смысле мешать, а создавать либо сюжетное напряжение, либо порождать конфликт (внутренний или внешний). Они не обязаны быть причиной этого события или явления, они даже не должны знать о его причинах и всех его последствиях, но оно должно их задевать. Если персонаж впадает в ярость, если кто-то вредит детям, то ему должны встретиться сцены, где детям причиняется вред, или ему _кажется_ что причиняется. Мистика здесь - источник проблем и побудитель к действию. А не просто сверхъестественное ради него самого (это вдогонку к Over The Edge).
Также часто используется подход, верный для многих других игр, что при бездействии персонажей мир продолжит существовать. Что игроки не нужны миру. В Армиях впечатление должно быть противоположным, там каждый персонаж эгоцентричный маньяк. Мир существует только для него, ради него и из-за него. Причём это для каждого игрока в отдельности. И они принимают решения о судьбах мира, какими бы те не оказались. Что заслужили, то заслужили.
Из-за такой сильной ориентированности на личности сюжеты должны немного отличаться от других игр. Не просто все плохие должны быть наказаны, а хорошие вознаграждены, а всё должно быть лично. Смысл приключения для персонажа - доказать себе что он тот, кто он есть, несмотря ни на что, и пусть весь мир рухнет, если захочет это опровергнуть. Борьба, а не результат. Что он готов сделать, чтобы изменить мир, чем он рискнёт?

P.S. http://multimedia.bgvmusic.ru/bgv/009/soldier%27s_song.mp3
P.P.S. Скучно стало про хоррор читать, так что вот очередное "Как играть...".

Если кто ещё в это играл, может поделиться теми особенностями игры, стиля, тематики, которые ощутил..?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
6 V   1 2 3 > »   
Начать новую тему
(1 - 99)
Стеклодув
Sep 3 2008, 16:47
#2


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




У меня есть замечание скорее не по стилю и тематике, но по поводу структуры сюжета.
В основном это касается использования в качестве персонажей адептов.
Я заметил одну особенность игры за адептов: им нужно довольно много личного времени, иначе они теряют возможность получать заряды, и им приходится полагаться на обыденные навыки, не на магию.
Это касается, кстати, не всех адептов. У эпидеромантов и, возможно, дипсомантов, источники зарядов всегда под рукой, как и у многих минорных нарко-алхимиков. В то же время персономанты, например, вынуждены вертеться, чтобы получить заряд.

Что это означает? На мой взгляд, сюжет с использованием адептов на первых парах не должен быть напряжённым. Это должны быть некие события, происходящие от случая к случаю и оставляющие адепту достаточно времени для того, чтобы он мог подзарядиться. (Предполагается, однако, что адепт будет применять магию в более-менее критических ситуациях, а не чтобы, утрированно говоря, прикурить от пальца)
Однако постепенно интенсивность сюжета должна нарастать. Времени должно становиться всё меньше, так что адепту придётся выбирать, на что его тратить: решать собственные и чужие проблемы или же игнорировать происходящее, теряя над ним контроль ради мистической власти.
И если он не готов пожертвовать всем ради власти, ему придётся пожертвовать властью, и действовать, полагаясь на собственные силы, не на мистические.

Немного сумбурно высказался.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 3 2008, 16:55
#3


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Эта игра о могуществе и расплате за него. Мне кажется, что одержимость и заставляет выбирать мистическую власть, а не окружающий мир. У меня клиоманты постоянно ходят почти без зарядов, но увидив возможность получения - бегут, просто сломив ноги. А урбаники, например часто оказываются не в теме из-за прогулок... Тут каждая школа по своему. Но, кажется я тебя понял, спасибо)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 3 2008, 17:09
#4


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Ну, я имею в виду, что в начале модуля стоит, пожалуй, играть полусвободно. То есть сюжет только-только вырисовывается где-то на горизонте, происходят какие-то события, но у персонажей достаточно времени для занятий своими делами.
Вот, скажем, веду я сейчас онлайн-модуль. Там к одному персонажу каждую ночь приходит мертвец, обманом связавший его с собой, и заставляет проворачивать всякие тёмные дела.
В то же время, днём персонаж более-менее свободен, волен заниматься своими делами, чем и пользуется.

Но далее напряжённость сюжета должна нарастать. Сюжетные события происходят всё чаще, всё меньше становится возможностей их игнорировать без ущерба для себя.
В том же модуле, например, скоро к персонажу заявится с недобрыми намериньями колдун, обеспокоенный пропажей мертвеца, тёмные делишки перестанут быть тайной для жертвы (точнее, перестанет быть тайной, кто их проворачивал) и так далее.
Персонажу придётся вертеться, чтобы уладить свои дела, или же бежать от проблем, прикрываясь властью крысы.

Опять немного сумбурно получилось, да и пример не очень удачный...
Тут, скорее, стоит говорить не о проблемах персонажа и давлении со стороны, но о конфликте целей. То есть, чем дальше идёт сюжет, тем больше проявляется противостояние обыденных и мистических целей персонажа.
Грубо говоря, в определённый момент персонаж может встать перед выбором: сорвать большой куш или получить пару значительных зарядов.

Всё же, пожалуй, я плохо умею объяснять свои мысли...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 3 2008, 20:07
#5


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Понял, да у самого часто такой конфликт создаётся, но никогда не бывает центральной темой =) А надо попробовать.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Sep 4 2008, 06:34
#6


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




У меня лично сложилось впечатление, что это примечание - относительно времени и давления на героев - имеет смысл только в смысле масштаба кампании, а не модуля. Если брать краткосрочные ситуации (а я водил и в таком стиле - модули на день-два внутриигрового времени с "тикающими часами"), то это не ущемляет адептов - то есть когда события берут их за задницу и надо действовать быстро, то наличные заряды адептов превращаются просто в некий фиксированный ресурс на старте. Сам модуль может быть закручен и вокруг получения большого заряда, например, но это рассматривается как главный приз, а персонаж действует тем, что у него есть. Нет времени на подготовку и наведение главного калибра, работаем чем получится. Все особенности UA сохраняются при такой форме, как мне видится - и упомянутое раскрытие личности под давлением происходит ничуть не хуже (собственно, есть немало и официальных "камерных" модулей, в духе Fly to Heaven или классического Jailbreak).
Собственно, даже кампания может быть построена на таком принципе - "от кризиса к кризису", просто надо спокойно относится к тому, что пожелавший этого персонаж может получить много зарядов в "спокойное" время (просто не рассматриваемое на сессиях) и на старте конкретного эпизода иметь увеличенный запас зарядов...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 4 2008, 19:59
#7


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




С этим согласен.
Хотя во многом зависит от школы адепта.
Эпидероманты пару малых зарядов всегда могут получить, если только не находятся при смерти.
Дипсоманты тоже довольно шустро получают заряды, и, в конце концов, всегда их теряют.
То же самое с минорными нарко-алхимиками.
А вот значительные нарко-алхимики в коротком модуле пролетают - у них просто не будет достаточно времени, чтобы что-то сварить.
Думается мне, что пару зелий (или постоянных эффектов) им можно давать на старте, иначе, собственно, уникальные их способности не проявятся вообще никак.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
kota
Sep 7 2008, 22:30
#8


Гость
*

Пользователи
20
30.4.2008
Питер




Хотел бы поделиться еще одним наблюдением, которое почерпнул за время игр по UA. Когда играешь за аватара, очень идет очень сильное вживание в роль и этому способствует механика. Процентики на значение аватара плавно меняются в зависимости от твоих действий есть ощущение сильной обратной связи от действий персонажа. При игре же за адептов очарование игры во многом портиться тем, что начинает мусолиться количество друг у друга зарядов,. Когда настроился на игру, на мистичную атмосферу - и тут на тебе твой напарник - игрок самодовольно потирает ручки, хвастаясь тем, что он получил пару зарядов и ЧТО он теперь может на них сделать. С одной стороны вроде бэд гейм, а с другой сама система способствует этому. Есть мысль о там чтоб сделать количество зарядов закрытой для игроков информацией. У них есть их одержимость их эмоции. Им не нужно знать сколько зарядов у них. Им важно ощущать силу и то как вертится вокруг них мир. Больше описания и атмосфера игры только выиграет от этого, а следовательно качество игры. Игрок будет только догадываться сколько у них сил, ориентируясь на свои поступки и ощущения. При этом возможно будут возникать ситуации, когда кто-нибудь из игроков затеет ритуал, а в конце окажется что у него попросту нет на него сил, он уже все потратил,. привел в действия силы.. но ему нехватило совсем чуть-чуть.. Всякое случаться. )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 7 2008, 22:36
#9


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Я уже перешёл две сессии назад к качественному а не количественному описанию. В плане "ты чувствуешь себя выжатым", "мир вертится вокруг тебя" и "ты можешь перевернуть всё кончиком пальца". А заряды, как и хиты - держу у себя. Получается лучше. Спасибо, кстати, что напомнил.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
trolivan
Sep 7 2008, 22:55
#10


Гость
*

Пользователи
27
4.9.2008




ave..Скажи что за чудная песня??И где её можно скачать??(а правила игры есть??Где можно взять??)


--------------------
"Не буди спящего дракона!!"-народня мудрость
"Грядет время перемен. Печально будет стареть, сознавая, что не сделал ничего такого, чтобы грядущие перемены были бы переменами к лучшему."
Йеннифер из Венгерберга, чародейка
ЙА ПИЖУ С ОШЫБКАМИ (ну разве это мешало каму то выражать свои мысли??)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 7 2008, 23:05
#11


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Песня - Белая Гвардия "Песня Рядового". Вопрос "Где скачать?" - игнорирую, ибо не понял я его.
Насчёт игры - отсылаю в (почти) соседнюю тему - Unknown Armies, Перевод данной малоизвестной системы


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
trolivan
Sep 7 2008, 23:45
#12


Гость
*

Пользователи
27
4.9.2008




Блогадорю..И главное спакойстиве, тока спокойствие..Я тут недавно даже в соседнию дверь боюсь зайти..


--------------------
"Не буди спящего дракона!!"-народня мудрость
"Грядет время перемен. Печально будет стареть, сознавая, что не сделал ничего такого, чтобы грядущие перемены были бы переменами к лучшему."
Йеннифер из Венгерберга, чародейка
ЙА ПИЖУ С ОШЫБКАМИ (ну разве это мешало каму то выражать свои мысли??)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CMEPTHuK
Sep 9 2008, 11:32
#13


Частый гость
**

Пользователи
128
26.9.2006




а может кто нормальные модули для ознакомления, как оно должно быть, посоветовать?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 9 2008, 12:45
#14


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Официальная книга "One Shot" Первый модуль "Jailbreak", а также Билл в Трёх Частях из основной книги второй редакции.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 9 2008, 17:55
#15


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




To kota
В принципе, идея здравая.
Помнится, я как-то раз разрабатывал "правила" для словесной игры адептами.
Помимо прочего, там был вариант, полностью исключающий заряды.
Вместо их накопления, адепт должен просто поддерживать определённый стиль жизни (урбаномант - бродить по городу и устраивать терракты и митинги, персономант - часто выступать и подражать другим людям и так далее). В принципе, адепт в любой момент по этим правилам мог творить любое заклинание, успешность которого зависит лишь от того, насколько тщательно он поддерживает необходимый стиль.
Конечно, если плутомант уже год как сидит на мели, получая время от времени сто баксов, он не может творить значительные заклинания, равно как и эпидеромант не сможет сотворить большого заклинания, не отрезав себе руку.
Хотя, надо сказать, при таких правилах адепты становятся несколько похожими на аватары, что не всегда хорошо.
Ну и ещё раз напоминаю, что это правила для словески.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 9 2008, 18:20
#16


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Стиль жизни, это конечно перебор. А просто считать заряды как и хиты - мастеру - вполне.

Кстати, навыки не выдаваемым опытом повышаете? Т.е. не только экспой и не дублями, а за игру? Как первые 10% адепта, но дальше?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 9 2008, 20:28
#17


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Перебор - да, пожалуй. Для словески было нормально, а так у меня особых проблем с зарядами не было, благо игроки не зацикливались на механической части.

По поводу навыков. Ну, я обычно играю короткие модули, так что мне приглянулась система из Зова Ктулху. Если в течение сессии навык хоть раз был применён успешно (полный успех, в смысле, был бросок, и выпало меньше навыка), около него ставится галочка. После сессии бросается проверка этого навыка. Если выпало больше значения навыка, он повышается на единичку.
Для коротких модулей неплохо работает. В кампаниях могут возникнуть проблемы, впрочем.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 9 2008, 22:01
#18


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Попробую на эти выходных, отпишусь.
Пока вижу для кампании выдачу экспы так:
1. За дубли раз в сессию автоматом при стрессовой проверке навыка.
2. Из Хтульху (те же авторы, в конце концов) - как выше Стеклодув описал.
3. Одно очко на характеристики раз в сессию.

Плюс аватару качать буду за символические деяния.

Думаю, за две игры как раз пойму покатит или нет.



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Sep 10 2008, 07:59
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Моментик про экспу. За счет ее еще можно ускорять процесс заживления ран (p59). Если экспу упразднить, то, наверное, нужно некий эквивалент в этом плане подобрать. Хотя, если честно, это правило у меня никто никогда не использовал, да и теоретически оно может быть полезно только в компейнах.


--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 10 2008, 12:06
#20


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ох, точно... у меня-то это пару раз использовали.
Может отменять повышения из пп. 2?
Хотя это уже усложнение идёт.

Может им тупо хилпоинты выдавать? Типа вторичного запаса здоровья.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 12 2008, 23:04
#21


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Опробовал пока инициативу с картами.

Карты тянутся каждый ход. Старшее значение - раньше действия в бою. Старшинство мастей - вини-червы-буби-трефы.
Джокер - действие в любой момент и +5% сдвиг к любому действия в этом ходу. Чёрный джокер старше красного.

Карты тянутся сверху стасованной колоды, колода перемешивается только после вытаскивания джокера (в конце раунда).

Если навык Инициативы больше 30 - тянутся две карты, из них выбираешь одну; больше 50 - две, с пересдаче выбранной из них, если та меньше 5 (и пока вытащенная карта меньше 5); больше 70 - три карты; больше 90 - пересдача, если меньше 8; 100 - вытягиваешь карту - это цвет твоего "туза" (т.е. вытащив карту с мастей вини - ты ходишь как туз вини).

Получилось неплохо. Появилось большее ощущение "экшена" и боёвка стала смотреться ещё чуть стрёмней.

(про экспу пока тяжело сказать - посмотрю как дальше)



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Varang
Sep 12 2008, 23:50
#22


Завсегдатай
***

Пользователи
315
5.3.2006
Воронеж




Цитата
Ох, точно... у меня-то это пару раз использовали.
Может отменять повышения из пп. 2?
Хотя это уже усложнение идёт.

Может им тупо хилпоинты выдавать? Типа вторичного запаса здоровья.

Хммм.....
Мне вот думается, с новым распределением рост слишком бурным будет. Поэтому родилась такая мысль: все так как в твоем посте. Но вместо повышения атрибута после сессии игрок волен выбрать 3 хиллпоинта. Или то, или это. Те самые хиллпоинты - использовать по назначению. Через недельку думаю опробовать такую систему - посмотрим, как оно будет.



--------------------
Самый большой грех по отношению к ближнему - говорить ему то, что он поймет с первого раза.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 13 2008, 00:05
#23


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




О, я тоже попробую, в это воскресенье, посмотрим.

ADDED
А как насчёт такого варианта:
В конце сессии, вместо повышения характеристики - 4 хита. Вместо броска на повышения навыка (там ещё и больше надо выкинуть!) - 1 хит.
От огнестрельного не спасёт, а синяки сойдут (те же 4-10 хитов, при нужде, что не так и много)



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 22 2008, 19:21
#24


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




От инициативы отказался, как от лишнего элемента.
У вот с экспой - вполне нормально, как я и описал.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 22 2008, 19:34
#25


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




А что там с инициативой?
Отказался от навыка или от броска на Скорость?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 22 2008, 20:10
#26


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




От метода с картами в 21 сообщении. Он неплохо работает, но нужно чтобы сеттинг по духу подходил. Сейчас у меня тема вознесения и вставки боёвок с картами - не катят по стилю.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Sep 23 2008, 10:44
#27


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




хм...а может просто использовать более антуражную версию карт? 0_о


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 23 2008, 13:56
#28


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Это вариант) Но надо такие найти. Тогда супер, ахха.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Sep 23 2008, 14:17
#29


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




хм..можно самому сделать... ну а на крайняк можно использовать таро\руны\тарокку\прочие прибамбасы=)

если подробнее опишешь то что надо, .могу попытаться найти\создать...


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 23 2008, 15:15
#30


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Я как-то раз разрабатывал карточную игру для одного незаконченного проекта.
Суть игры: правила примерно такие же, как в блэк-джеке, но играют картами Таро. Пажи дают по одному очку, Старшие Арканы - согласно номеру (Дурак даёт от нуля до десяти очков по выбору игрока).
Главное отличие от блэк-джека: не перебрать очень сложно, ситуация за столом плохо поддаётся рассчёту. И самым важным качеством для игроков становится умение вовремя остановиться.

Разрабатывалась это именно как азартная карточная игра для соответствующего сеттинга (была идея: сделать игру, использующую в приземлённых целях оккультно-мистическую символику и аттрибуты), но, кажется мне, в Неизвестных Армиях в качестве инициативы она тоже прокатит. Хотя, может быть, через чур громоздко.

Зато навык инициативы реализовать относительно легко: за каждые, к примеру, десять пунктов - сдвиг максимального числа очков до перебора для данного игрока на одну позицию вверх.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 23 2008, 15:20
#31


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Постмодерн, ситистайл, таро. Примеры арта могу показать:
1. http://webfile.ru/2227637 - Marcel Nino Pajot
2. http://webfile.ru/2253161 - Carlos Samuel Araya
3. http://webfile.ru/2253168 - Matt Harpold
4. http://webfile.ru/2253197 - Matthew Bryan
Ищу колоду, в 4 масти в едином характерном стиле.

Можешь как-то помочь?



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Sep 23 2008, 16:07
#32


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




постараюсь..только лучше сначала встретиться в реале...


--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 23 2008, 19:33
#33


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




2Стеклодув
Хм. Идея насчёт игры интересная. Только стоит всё же не так сложно, для инициативы проще мой вариант, вдохновлённый SW. а вот использовать Блек-Джек так, как в CD используется покер. В принципе что-то может придумаю.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Sep 23 2008, 19:52
#34


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Вот и я думаю, что сложновато.
Однако как внутриигровая азартная игра, ИМХО, смотрится вполне ничего. Именно за счёт того, что карты, несущие в себе символическое значение, используются для банальной игры ради денег (ну или не только денег).
Надо мне всё же пересилить себя и написать всё то, что я задумал.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Oct 5 2008, 21:19
#35


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Такой вот вопрос возник...
Полазил я по сайту Неизвестных Армий (который ещё падал и долго не мог подняться), почитал описание разных школ адептов.
И время от времени натыкался на описания так называемых "minor sckools". То есть школ, имеющих только малые заклинания и позволяющие адептам получать только малые заряды соответственно.
Теперь вопрос: откуда эти малые школы взялись? В корбуке их, вроде бы, нет, в Постмодерновой магии есть нечто подобное - люди, зацикленные на некоем мелком аспекте своей жизни - но у них магия спонтанная и менее мощная. Вот мне и интересно, малые школы пришли из какого-то официального источника или это разработка любителей с того сайта? И есть ли у них какие-либо специфические черты, кроме отсутствия значительных и больших зарядов и заклинаний?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 5 2008, 21:38
#36


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




В корбуке они упомянуты например в школе Нарко-Алхимии. Вообще, если не ошибаюсь (на неделе посмотрю) это из ПоМоМа. И да, они только минорны, поэтому и силы такие. Особенность - слабый парадокс, не такой "архетипичны" wink.gif Некоторые, навроде Пешеходов разработаны Чадом, а тут говорить о "фанатах" - глупо, ибо он автора магии в УА как таковой. =)

ЗЫ. Пешеходы, как минорная школа - супер.
ЗЗЫ. Вобщем я вопросс изучу, но на буднях, тогда и отпишусь ещё.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Oct 5 2008, 23:46
#37


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Ну, нарко-алхимики - это скорее исключение... Кроме них и не вспомню навскидку школы, разделённой на малую и значительную...
А в Постмодерновой магии самое близкое, что я нашёл - это mageekian, но они не накапливают заряды. Сознательно, по крайней мере. Скорее, они спонтанно провоцируют малые эффекты один-два раза в неделю (если ситуация к тому располагает).
Ещё есть madi, но они сами по себе силой вообще не обладают, и quirks, но они практикуют по обычным правилам для адептов, просто их школа уникальна или очень редка.

В общем, интересно было бы узнать, откуда они пошли. Только ли развитие темы минорных накро-алхимиков или это где-то ещё упоминалось?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 6 2008, 00:02
#38


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




В Брике - нет, в Ту Гоу - нет, в Статосфере - нет, в ЛГМ - нет. В хаше - нет. В основной только нарки. Остальные пока проверить не могу.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 25 2008, 23:36
#39


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Походу это всё же народное творчество, хоть народ там, в некоторых случаях, и есть авторы УА (Chad undercoffer, к примеру).


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Oct 26 2008, 00:16
#40


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Любопытно всё же, откуда это пошло?
Может быть, какая-то разработка, не попавшая в вышедшие книги?
Впрочем, теперь это выяснить вряд ли удастся...

Кстати, об адептах, есть у меня такой вопрос: сколько заклинаний знает новосозданный адепт?
В книге описано, как получают заклинания самоучки и ученики. Первые, если не ошибаюсь, "открывают" сами пять минорных заклинаний, вторые зависят от учителя. Но это правила для персонажей, которые стали адептами во время игры.
А как быть с персонажами, которые изначально создавались адептами? Причём владеющими магией не один год?
Они знают все заклинания или на этапе создания персонажа заклинания нужно покупать за свободные очки/очки Души?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 26 2008, 00:26
#41


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Я вообще даю все минорные формулы и три-четыре сигнифики, в зависимости от школы. Две - сам, остальные - на выбор игрока. Но вообще я конкретных правил не припоминаю (может пропустил, может нету, может забыл...), так что это ближе к хоумрулу. И более того, в каждом случае - индивидуально. Или я вообще спрашиваю как стал и как дальше совершенствовался и так дальше и идём (согласно методу становлению + возможная учёба).
Насчёт истории - фиг знает, я сейчас с Нэфью переписываюсь и скоро с Чадом видимо придётся, у него и спрошу между делом.

Кстати, читал интервью - http://www.rpg.net/oracle/essays/uadesign.html ?

PS. Перевод движется wink.gif



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Oct 26 2008, 00:34
#42


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




А, ну я примерно так же делаю, хотя иногда миноры даю не все. Просто подумал, может, специальные правила есть.

Интервью читал, правда, не до конца. Я всё же испытываю некоторые трудности с английским, так что мне часто трудно читать просто для удовольствия.

Кстати, недавно перечитал раздел про Механомантов. Раньше они мне как-то не приглянулись, не нравится мне идея стимпанка в современности. Однако же теперь мнение изменил. Интересный концепт. Последняя модерновая школа, одержимость будущим, о котором мечтали в прошлом...

А перевод - это правильно. Особенно интересуют Статосфера и комплит по Новой Инквизиции. Я, честно говоря, так и не понял, чем они занимаются, кроме увеличения своего влияния.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 26 2008, 00:41
#43


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




О, про ТНИ - это в личку... НОУ СПОЙЛЕРС, так сказать... =)
А насчёт механомантов меня радует вторая версия, упомянутая в описании - не совсем стимпанк, скорее такой... э.. модернизм.

Maybe you are the future. You look at BattleBots and nanotech and Segway and you can feel a whole new way to live twitching at the back of your neck. You can jump past all that stuff with the power of your will, and make better machines with century-old tech and aeons-old mojo than any MIT geek ever will.

После основной книги (теперь есть шансы закончить её до весны) думаю будет Don't Rest YH, а потом LG&M как раз... но это пока так, планы.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Oct 26 2008, 00:51
#44


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Смена вектора развития, да.
Так сказать, заставить человечество пойти по другому пути, отброшенному много лет назад. Дирижабли развивать вместо самолётов, например...
В общем, идея хорошая пожалуй, всё зависит от конкретного воплощения.
Хотя вот методы получения зарядов у них странноваты. Зато это пример школы, имеющей альтернативный основному путь получения зарядов...

Про Новую Инквизицию действительно попросил бы объяснить в личке их цели и мотивы. Про то, что они не так хорошо, как Спящие знакомы с магией и не позволяют адептам и аватарам занять действительно важные посты, я знаю, как и про их богатство. Локальные цели и методы вроде бы тоже представляю - установить контроль над оккультным андеграундом, не считаясь, если необходимо, с методами. А вот глобальные цели (кроме расплывчатого определения "сделать мир лучше") представляю себе слабо.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 26 2008, 01:46
#45


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Так, с ТНИ чуть позже - объём большой текста, а вот насчёт механиков... помнишь в книге, после описания адептов есть такой милый пример с дипсомантом получающим заряды иным способом?
Так вот у меня был один концепт механика с таким стилем:
парадокс тот же, с акцентом на трате своего времени. Табуирование - массовые штамповки, превозношение старого пути "уникальных вещей"
- незанчительный клокворк - собран из мелких деталей своими руками (инструменты тоже должен сделать сам) - неделя
- значимый клокворк - даже детали сделаны из первичных компонентов (бульник, полено, кусок меди...) - месяц
- великий - сделать надо из самолично природно добытых материалов, живя в доме, где всё сделано самим (даже дом, или большая его часть), и учитывая всё предыдущее. - годы...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Oct 26 2008, 13:01
#46


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Я имел в виду, что механоманты по умолчанию могут получать заряды двумя способами - добыв какое-нибудь исторически значимое ружьё, к примеру, или забыв своих родителей.
Про альтернативные школы я помню. Хорошая идея.
Она, во-первых, позволяет избежать "эффекта одного концепта", описанного, если не ошибаюсь, в главе про создание школ - "воплощая идею определённым способом ты в первую очередь губишь тысячи других способов воплощения той же идеи", во-вторых, стимулирует необходимость добычи информации - совершенно типичный во всём урбаномант может, к примеру, хоть по шею закопаться в землю, и ему ничего не будет, но стоит ему войти в частные владения (дом, квартира) - и он бессилен.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Oct 29 2008, 21:35
#47


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург





http://picasaweb.google.ru/ave.eail/Items#...842567981974802

wink.gif


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Oct 29 2008, 21:57
#48


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Да-с, у меня библиотека скромнее.
Зато DLYM есть в бумажном варианте. Хорошая, кстати, книга оказалась.
"J" is for Jungle that grows in your mind.
When you walk here what do you find?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 1 2008, 01:49
#49


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
Кажется, это всё-таки больше подходит для другой темы про Армии - той, что на основном форуме. Но всё же отвечу здесь.
Аутеничную Тауматургию использую не очень часто, и в основном ей занимаются НПЦ.
Ритуалы я ввёл свои, помимо базовых, правда они больше флаворные, чем реально эффективные. Время от времени используются, тем не менее, если ситуация складывается подходящая. Хотя игру они, как правило, не делают.

Хе) У меня просто целая кампания была по ритуалам - с командой тауматургов. Скажу более инкарнации и ритуалы у меня популярнее адептов. Особенно при серьёзном настрое. Всё дело в слишком высокой обессивности адептов.

Цитата
Титлы не использую, я в них не до конца разобрался, а вот прокси случались. Идея мне нравится, идея благодатная, да и игроки стараются по возможности прокси себе заиметь.

О, тилты - это вариант магии домена у адептов, почти фрикаст. Сделано четыре направления таковой и они офигенны - связь группы (очень помогает), бафф, хекс и защита от конкретных вещей. Игроки у меня их обожают вообще больше всех остальных, даже значимых. Прокси как-то реже используем.

Цитата
Сейчас вот разрабатываю школу адептов, основанную на тайнах и лжи (получение зарядов - заставить других действовать согласно твоей лжи, а не реальному положению вещей. Значительный заряд - навлечь на кого-нибудь своей ложью крупные неприятности, вплоть до смерти. Большой заряд - предательство доверившихся. При этом, как и в общем случае, получение заряда должно быть самоцелью - ложь, произнесённая ради личной выгоды, не приносит зарядов. Табу - раскрыть тем или иным способом любую тайну, о которой знает маг).

Что-то навроде http://ua.johntynes.com/content_comments.php?id=830_0_3_0_C1 ???

Цитата
Помимо прочего, адепты этой школы будут уметь создавать прокси в штатном порядке. Хотя условия остаются прежними - родная кровь, одинаковые имена и прочее. Просто вместо ритуала - заклинание.
Не уверен, правда, оправдано ли давать адептам подобную власть.

Слушай, вообще это имхо без проблем до некоторого предела. Я обычные ритуалы давал адептам и много, но как-то иногда они заигрывались до нарушений табу =) А вот прокси... чёрт знает, вроде неплохо.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 1 2008, 23:27
#50


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




"Хе) У меня просто целая кампания была по ритуалам - с командой тауматургов. Скажу более инкарнации и ритуалы у меня популярнее адептов. Особенно при серьёзном настрое. Всё дело в слишком высокой обессивности адептов."

Ну, как я говорил, ритуалы в моих играх выступают скорее фоном. Ими пользуются, за ними охотятся, ими торгуют (не рассказывая всех аспектов ритуала, конечно), но в центре внимания они обычно не оказываются.

А адепты у меня популярнее аватар. Как-то так сложилось, что ими охотнее идут. Одержимость, конечно, влияет очень сильно, и адепты наиболее подвержены ей.
Помню, например, одного урбаноманта, который прочих крыс убивал - ревновал свой город к ним.

Ещё у нас довольно популярны узкоспециализированные уникальные магические умения. Например, был у меня один персонаж с котом.
Персонаж, по сути, был тенью своего кота - огромного, чёрного, раскормленного. Кормил он его интересно - не только и не столько обычной едой, сколько дыханием детей, которое кот воровал.
Кот вырос, и теперь может воровать и дыхание взрослых людей. И ещё несколько свойств получил.

Другой персонаж управлял городским смогом, правда, не полностью, и часто случались провалы. В конце концов он в этом дыму и задохнулся.

"О, тилты - это вариант магии домена у адептов, почти фрикаст. Сделано четыре направления таковой и они офигенны - связь группы (очень помогает), бафф, хекс и защита от конкретных вещей. Игроки у меня их обожают вообще больше всех остальных, даже значимых. Прокси как-то реже используем."

Опять же, у нас наоборот. Титлы я просто как-то не распробовал, а вот прокси мне крайне нравятся. Игроки стараются (если это вписывается в образ персонажа) создать себе прокси, НПЦ тоже не брезгуют часто. Был один антогонист, который наловчился создавать что-то вроде мажорных прокси, обезопасив себя от магии. Ну, почти обезопасив.

"Что-то навроде"

Что-то вроде, только парадокс другой. Состоит он в том, что ложь не может существовать без правды. Лжец своими словами создаёт иную реальность, заставляя людей действовать в соответствии с ложными представлениями о действительности, но себя обмануть не может, и его ложь никогда не будет полна. В любой момент она может рухнуть из-за случайной фразы или жеста.
Заклинания планирую сделать сугубо социальными и, как бы это сказать, личными. Чтобы применить любое из них, адепт обязан поговорить со своей жертвой лицом к лицу. Часто заклинания просто не действуют на совершенно незнакомых адепту людей.

Особенно мне нравится небольшой парадокс с получением зарядов. В принципе, этим адептам получать малые заряды довольно легко - хоть по десятку в день, если повезёт. Но чем чаще они лгут, тем меньше людей им верит, и тем меньше зарядов они способны получить.

"Слушай, вообще это имхо без проблем до некоторого предела. Я обычные ритуалы давал адептам и много, но как-то иногда они заигрывались до нарушений табу =) А вот прокси... чёрт знает, вроде неплохо."

Ну вот и я думаю, что ничего страшного.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 2 2008, 12:47
#51


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




"Ещё у нас довольно популярны узкоспециализированные уникальные магические умения. Например, был у меня один персонаж с котом.
Персонаж, по сути, был тенью своего кота - огромного, чёрного, раскормленного. Кормил он его интересно - не только и не столько обычной едой, сколько дыханием детей, которое кот воровал.
Кот вырос, и теперь может воровать и дыхание взрослых людей. И ещё несколько свойств получил.
Другой персонаж управлял городским смогом, правда, не полностью, и часто случались провалы. В конце концов он в этом дыму и задохнулся."


Хм. Может это на уровне слухов или как-то так выложить у меня на сайте в контенте, м?
У меня таких кадров мало... пустил одного узколобого бюрократа, который мог гасить магию адептов, да человека, под чьеё кожей жил легион демонов... вроде всё.

Опять же, у нас наоборот. Титлы я просто как-то не распробовал, а вот прокси мне крайне нравятся.
А советую =)


"Особенно мне нравится небольшой парадокс с получением зарядов. В принципе, этим адептам получать малые заряды довольно легко - хоть по десятку в день, если повезёт. Но чем чаще они лгут, тем меньше людей им верит, и тем меньше зарядов они способны получить."
Слушай, а может, опять-таки у меня на сайте и выложишь школу в доп.материалах, когда опишешь? М?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 2 2008, 13:32
#52


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




"Хм. Может это на уровне слухов или как-то так выложить у меня на сайте в контенте, м?"

Конечно, почему нет? Если вспомню, опишу ещё несколько персонажей подобного толка.

"А советую =)"

Почитаю, посмотрю, подходят ли к моему стилю.

"Слушай, а может, опять-таки у меня на сайте и выложишь школу в доп.материалах, когда опишешь? М?"

ОК, мне сейчас главное её переписать и подправить несколько моментов. Так-то школа в рукописном виде практически готова.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2008, 13:41
#53


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург






--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
faneverov
Nov 18 2008, 13:46
#54


Частый гость
**

Пользователи
67
8.11.2007
Барнаул




Объясните пожалуйста по поводу Dodge. Успешным считается бросок больше броска атаки противника или меньше?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 18 2008, 13:52
#55


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Первое - сделать стрессовую проверку навыка Уклонения с минимальной сложностью равной броску атаки противника. Бросить надо от результата броска противника (т.е. больше чем у противника) до своего навыка (т.е. меньше чем свой навык). Тогда никаких повреждений.
Второе - если уклонение было неуспешно (но не крах!), но результат проверки атаки меньше твоего уровня навыка уклонения, то атака наносит половину повреждений, с округлением в большую сторону.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
faneverov
Nov 18 2008, 17:05
#56


Частый гость
**

Пользователи
67
8.11.2007
Барнаул




Спасибо! Сейчас незамыленым глазом глянул, сам не понял чего втуплялsmile.gif Кстати на фотографии сверху болельщики ливерпуля.
Ещё такой вопрос. На стр. 59 читаем в примере лечения лёгких ран: "She gets a 42, which is more than 30 and lower than her stat, so she could heaf a maximum of 6 points of damage—more than enough to take care of the injury." При чем тут "more than 30"? Насколько я понял unskilled actions надо было уменьшить Mind на 30% и бросать меньше результата. Или unskilled actions здесь не причем? Или я их не правильно понял?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 18 2008, 22:34
#57


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Пример скопирован из первой редакции и его проглядели при эррате. Это действительно unskilled actions, которые со сдвигом в -30, но раньше был не сдвиг а сложность (minimum rolls).

Хотя я. что-то не особо вдумываясь, тоже сложность ставлю а не сдвиг, мне они больше нравятся. Делю так: сложность - реальная сложность самой задачи, а сдвиги - окружающая среда, обстоятельства. Попасть в маленький предмет - это сложность, а при сильном ветре - сдвиг.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
faneverov
Nov 19 2008, 04:27
#58


Частый гость
**

Пользователи
67
8.11.2007
Барнаул




Не совсем корректно по-моему. Допустим устанавливаем сложность выстрела по монете 30. Таким образом минимальное повреждение автоматически становится 30. Если же мы ставим сдвиг 30, то максимальное повреждение уменьшается на 30, что на мой взгляд более логично.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 19 2008, 05:29
#59


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Выстрел в глаз, руку, или в воздушный шарик реальнее отображают картину повреждений... а в случае монеты они, имхо, не важны.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
faneverov
Nov 19 2008, 05:35
#60


Частый гость
**

Пользователи
67
8.11.2007
Барнаул




Я монету в качестве примера взял. Согласен, пример не удачный. Но суть ты уловил, как мне кажетсяsmile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 19 2008, 13:25
#61


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Да, суть уловил и повторюсь - каждый раз когда повреждения имеют значения, такой вариант смотрится оправданно. При этом позволяя добиться большей логики постановки сложности и сдвигов. Хотя это уже почти хоумрул, да.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 20 2008, 00:58
#62


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




http://www.aspergia.com/whatisas.htm - одержимость...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
faneverov
Nov 20 2008, 06:16
#63


Частый гость
**

Пользователи
67
8.11.2007
Барнаул




http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/53484
Не совсем приминимо к нашим "пациентам", за исключением случаев, когда синдром подразумевался при создании персонажа.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Nov 22 2008, 11:15
#64


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Возвращаясь к разговору о сложностях:

В рулбуке сказано, что навыки маленькие, потому как учитывается стрессовое состояние по умолчанию.
Т.е. сюда входят и все помехи, такие как: размер, движение, расстояние и т.д.

Я тогда никак не понимаю, зачем нужны ещё какие-то сдвиги (если не по атрибуту кидается) и изменение сложностей, нэ?


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 22 2008, 12:07
#65


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Хороший вопрос. Предполагаю с ходу такой ответ - учитывается стрессовое состояние человека - ситуация для него важна и тяжела, что вносит для него элемент напряжения и небольшие помехи в это включены. А что-то _активное_ считается отдельно.

Вообще сдвиги даю редко. Сложности - да, но это по сути необходимый уровень мастерства.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 22 2008, 14:16
#66


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Сдвиги, на мой взгляд, нужны направо и налево. В первую очередь - положительные, если персонаж вдруг попал в благоприятные условия.

Тот факт, что навыки маленькие - это основа. Именно для того, чтобы играть не в героику какую, а в оккультный андеграунд, где твой персонаж все еще человек. Но неуверенность в успехе не отменяет факта более и менее благоприятных условий, и инструмент для их учета - именно сдвиги. Ну плюс еще и наличие более или менее сложных задач тоже в расчет идет.
Примеры обоснованных сдвигов - см. в таблице боевых условий, например. Другое дело, что сдвиги идут не на каждый чих, а на серьезно влияющие условия. Но тем не менее, попасть в цель из пистолета, когда кругом свистят пули, в жилах пляшет адреналин, а враг, мерзавец этакий, не хочет встать в полный рост и постоять смирно, пока в него целятся - это одно (без сдвигов), а попасть в того же врага из пистолета, когда он только что пробежал марафонскую дистанцию и стоит босиком на усыпанном битом стеклом полу - это другое (сдвиг +20%).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 22 2008, 14:37
#67


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Я таки начал переписывать своего мага лжи.
В связи с этим вопрос: никто не в курсе, как на древнегреческом (или хотя бы на латыни) будет "ложь" или "тайна"?
А то ведь без названия останутся...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Nov 22 2008, 14:48
#68


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Цитата(Стеклодув @ Nov 22 2008, 21:37) *
Я таки начал переписывать своего мага лжи.
В связи с этим вопрос: никто не в курсе, как на древнегреческом (или хотя бы на латыни) будет "ложь" или "тайна"?
А то ведь без названия останутся...

http://translate.google.com/translate_t

Попробуй.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 22 2008, 14:55
#69


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Неужели название "криптомант" ещё никем не забито из полуофициальных? По гречески "тайный, скрытый" будет именно kryptos. Обман - apate. Латыни сходу не упомню...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 22 2008, 15:00
#70


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Из полуофициальных оно никем не забито.
Оно забито официальной школой. Криптоманты, из Постмодерновой Магии.

Транслейт неплох, теперь бы ещё транскрипцию "ψέματα" найти...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Nov 22 2008, 15:26
#71


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




По латыни все довольно банально, когда-то смотрел это слово.
Скрытый, тайный будет arcanus, occultus, tactus но там был еще целый ворох слов, которых я не помню.
Ложь - falsum, fictum.


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 22 2008, 15:33
#72


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




ОК, спасибо.
Хотя греческий тут предпочтительней - по латыни названы только урбаноманты.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Nov 22 2008, 15:45
#73


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Стеклодув @ Nov 22 2008, 15:00) *
Транслейт неплох, теперь бы ещё транскрипцию "ψέματα" найти...

psemata. Есть ещё слово ψέμμα - psema, с тем же значением.
Но это всё новогреческий, по-моему.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 22 2008, 15:53
#74


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Надо полагать.
Древнегреческого там, вроде бы, нет в принципе.
С другой стороны, и так неплохо получается.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 22 2008, 20:40
#75


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Супер. Всё уже без меня ответили... вобщем будет что-то готово - говори, сразу выложу,с огромным удовольствием =)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 22 2008, 20:47
#76


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Ну-с, предварительный вариант.

Псематомант

АКА: Лжецы, трикстеры.

Ты знаешь силу лжи. Слова обладают властью, и каждый лжец с их помощью создаёт собственный мир. Люди, не знающие правды, вынуждены жить в нём, принимая ложь за единственную истину. Но только ты можешь действительно превратить ложь в правду.

Ты знаешь силу правды. Это опора лжи, но она же ложь и разрушает. Как можешь ты врать, если не знаешь, о чём врёшь? Твоя ложь будет лишь словами, лишёнными силы. И человека, знающего правду, будет так сложно обмануть…

Однажды ты понял, что у всего есть двойное дно. Это случилось, когда ты застал свою жену в постели с твоим лучшим другом. Она изменяла тебе в течение года, а ты даже ничего не подозревал. Она обладала над тобой огромной властью. Властью лжи. Но стоило тайне открыться, как власть исчезла.
Вытерев кровь с ножа, ты задумался над тем, что ещё ты не знаешь о мире вокруг? Под чьей властью ты находишься сейчас? И как можно получить власть над другими людьми?
Когда ты возвращался из парка, положив на плечо лопату, испачканную свежей землёй, одинокий прохожий спросил тебя, как пройти на набережную. Ты указал ему противоположное направление. Ты мог указать любой путь, кроме того, что он уже прошёл, и он бы послушался тебя.
Ты поудобнее перехватил лопату и улыбнулся. У тебя есть твоя тайна, и только тебе позволено знать её. Никто не сможет узнать истину, которую ты охраняешь. Тайна – твоя броня. Ложь – твоё оружие. Незнание – сила.
Главный парадокс псематомантии состоит в том, что ложь невозможна без правды. Не зная истины, ты не можешь солгать (точнее, ты не можешь быть уверен, что не сказал правды). С другой стороны, ты не можешь обмануть того, кто знает правду. Ложь опирается на правду, отрицая её. Лжец часто хочет обмануть себя, возводя стены обмана вокруг своей личности, своих тайн, но не может. Он знает.

Особенности

Получение малого заряда: обмани. Небольшая ложь ещё никому не мешала. Укажи прохожему неверную дорогу, скажи соседке, что её ребёнок получил синяк в драке, а не упав с велосипеда, скажи знакомому, что на вечеринку все придут в маскарадных костюмах… Любая ложь сойдёт. Главное, чтобы жертва поверила тебе, и действовала в соответствии с твоей ложью. Если знакомый решит, что уже поздно искать маскарадный костюм, и придёт в смокинге, ты не получишь заряда.
Ты так же не должен извлечь никакой выгоды для себя из обмана. Если ты врёшь на суде, что был в состоянии аффекта, ты делаешь это ради уменьшения срока, не ради мистической власти.
С другой стороны, если ты не предполагал, что извлечёшь из своего обмана пользу, ты всё ещё получаешь заряд. Например, если соседка в благодарность за честность дала тебе кусок торта, которого будет лишён «провинившийся» ребёнок, ты не мог этого предвидеть. И всё ещё получаешь заряд.
Естественно, ты должен врать о том, что знаешь сам. Если ты и сам не в курсе, как пройти к набережной, твои слова прохожему останутся просто словами.
Разумеется, в этой лжи ты не должен прибегать к магии. Только честный обман, без мухлёжа с тканью реальности.
Получение значительного заряда: предай. Твоя ложь должна стать причиной крупных неприятностей для жертвы. Возможно, даже причиной смерти. Сообщи полиции, что твой приятель держит дома наркотики, чтобы все его соседи видели, как его увозят в участок, где он проведёт следующие трое суток. Скажи коллеге, что крайне важная для него встреча перенесена на следующий день. Или расскажи по секрету соседу, что это твой знакомый убил его собаку.
Если жертва избегает крупных неприятностей, но люди по-прежнему действуют согласно твоей лжи, ты всё ещё получаешь малый заряд. К примеру, если твой сосед не возьмётся, как ты думал, за топор, а просто наорёт на твоего знакомого и плюнет ему в лицо, ты получишь малый заряд вместо значительного.
Все ограничения получения малого заряда (убедительность, отсутствие выгоды и магии, знание правды) действуют и в данном случае.
Получение большого заряда: предай доверившегося. Доведи своей ложью близкого тебе человека (жену, с которой вместе провёл десять лет, ребёнка, друга детства, с которым знаком чуть ли не всю жизнь) до смерти. Если жертва не умирает, а просто влипает в крупные неприятности, ты получаешь значительный заряд. Если всего лишь действует исходя из твоей лжи – малый.
Все ограничения действуют.
Табу: Раскрыть тайну – значит потерять власть лжи. Если тайна, которую знает маг, перестаёт быть тайной, он теряет все свои заряды. Если он, к тому же, не знает, какой из его секретов был раскрыт или как, он должен пройти проверку Беспомощности 7 ранга.
Домен: Ложь, тайны, предательство, двуличность.
Начальные заряды: Псематомант начинает игру с четыремя малыми зарядами.
Подсказки по зарядам: Теоретически, псематомант может получить огромное количество зарядов за краткое время. Малых, по крайней мере. На практике есть пара ограничений.
Во-первых, чем больше адепт лжёт, тем меньше люди верят ему, даже если он говорит чистую правду. Чем больше мистической власти получает адепт, тем меньше остаётся у него бытовой власти лжи, и тем меньше зарядов он сможет получить в будущем.
Умные псематоманты с широким кругом знакомств лгут один-два раза в день, разным людям, по возможности незнакомым.
Хотя у них есть возможность в критической ситуации собрать за раз очень много зарядов, конечно.
Второе ограничение напрямую следует из парадокса школы: адепт не знает всего, и не может заранее узнать, будет ли жертва поступать в соответствии с его ложью. Это ограничение особенно важно в отношении значительных зарядов, которые либо требуют значительной подготовки, либо зависят от случая.
Пара значительных зарядов в месяц – неплохой результат.

Магия ущерба псематомантии

Знаете эти истории про эксперименты КГБ и ЦРУ касательно симуляции утопления или кровотечения, когда заключённый умирал от воображаемого урона?
Примерно так же действует псематомант, если кто-то стоит на его пути.
Адепт просто говорит своей жертве: «ты слабеешь, ты болен, сейчас ты умрёшь» - и жертва верит ему.
Конкретные проявления магической атаки зависят от того, что именно говорит адепт: это могут быть симптомы какой-либо болезни, гематома, сердечные боли, нехватка воздуха, и вообще что угодно, что человек может сделать с собой силой своего сознания.
По решению Мастера, возможны дополнительные эффекты, например, обморок или мгновенная смерть в случае особенно удачного броска.
Это могущественная магия, но есть несколько ограничений.
Во-первых, адепт должен знать свою жертву. Хотя бы немного. Ложь может ранить в самое сердце, но лишь близких лжецу людей. Когда именно незнакомец перестаёт быть незнакомцем остаётся на усмотрение Мастера. Может быть, достаточно помнить имя жертвы, или необходимо знать какой-либо её личный секрет…
Во-вторых, ложь следует говорить в лицо. Это значит, что псематомант не может зарядить убийственным заклинанием предмет или достать жертву на другом континенте.
В-третьих, жертва должна слышать, что говорит ей адепт. Применять чары на поле боя, под грохот выстрелов и вой сирен, может быть затруднительно.

Малые формулы псематомантии

Верь мне: ты не хочешь знать

Цена: 2 малых заряда.
Эффект: Это заклинание наделяет слова адепта удивительной правдоподобностью. На следующий час навык Лжи псематоманта увеличивается на 20%. Он всё ещё не может быть больше значения Души адепта.

Я знаю, что ты сделал прошлым летом

Цена: 3 малых заряда.
Эффект: Это заклинание позволяет узнать личный секрет жертвы. Поговорите с ней несколько минут, стараясь смотреть в глаза, после чего знание придёт к вам.
Заклинание открывает лишь личные секреты жертвы. Ты можешь узнать, что твой приятель убил свою жену и закопал её останки в саду.
Но если это убийство было частью заговора Wall-street по порабощению Америки, ты не узнаешь о нём.
Конкретные границы применимости заклинания определяет Мастер.
Если ты подозреваешь о существовании какой-то тайны, в которую жертва должна быть посвящена, в разговоре с ней ты можешь намекнуть на эту тайну или даже прямо спросить о ней.
В этом случае, если заклинание будет успешным, ты узнаешь не случайный секрет жертвы, а именно тот, что интересует тебя. Если жертва причастна к нему, конечно.

Симуляция удушения

Цена: 4 малых заряда.
Эффект: Это малое заклинание урона псематомантии.

Эта тайна уйдёт с тобой в могилу

Цена: 4 малых заряда.
Эффект: Это заклинание помогает псематомантам хранить их тайны. Адепт должен поговорить с человеком, посвящённым в тайну, и поведать ему, что его ждёт, если он раскроет секрет. Побольше экспрессии и подробностей в описании жутких нечеловеческих мук и жестокой кары.
Если жертва всё же раскроет секрет, неважно, специально, или случайно, она должна будет пройти проверку Самосознания 10 ранга.
Адепт сразу же узнает о её предательстве, и в течение следующего месяца будет знать, где она находится с точностью до города.
Плюс, жертва теперь открыта для дальних магических атак. Они больше не требуют лживых фраз. Для них работают обычные правила по увеличению дальности заклинания.

Вы обознались

Цена: 5 малых зарядов.
Эффект: С помощью этого заклинания псематомант обманывает сам Космос, создавая свои подобия (прокси). Адепт должен знать жертву заклинания, и владеть её личным секретом (последнее необязательно, если жертва является ребёнком псематоманта).
Правила по созданию подобий остаются прежними, только вместо долгого и сложного ритуала – одно простое заклинание.

Значительные формулы псематомантии

Луна из сыра

Цена: 2 значительных заряда.
Эффект: Ложь – это огромная власть, и с помощью этого заклинания адепт может обмануть кого угодно. Просто поговорив с человеком около десяти минут, псематомант может заставить его поверить в любую сентенцию (Бог есть; ложки нет; луна сделана из сыра), либо заставить признать ложным любую истину, которую можно уложить в одно простое предложение (На самом деле ты не человек).
С помощью этого заклинания нельзя заставить жертву напрямую принести вред себе или близким людям (например, заставив поверить, что самоубийство – путь к лучшей жизни), но можно сделать это косвенно (заставив поверить, что окно – это выход).
Тем не менее, жертва верит адепту лишь до тех пор, пока не получит неопровержимых с её точки зрения доказательств (например, не выглянет в окно и не увидит, как далеко до земли).

Теория заговора

Цена: 3 значительных заряда.
Эффект: Хотите знать всё о масонах? Это аклинание для вас. С его помощью псематомант может узнавать глобальные тайны. Что скрывает правительство, что нужно Спящим в этом городе, и чем на самом деле занимается МакДоналдс?
Псематомант должен представлять себе, что хочет найти. Если он не знает, что Спящие находятся в его городе, он не сможет узнать, что им здесь нужно.
Псематомант должен найти человека, связанного с тайной, и поговорить с ним несколько минут, затронув в разговоре интересующую адепта тему.
После этого адепт узнаёт о секрете всё, что было известно жертве.
Это заклинание позволяет так же узнавать секреты, затрагивающие жертву, но не принадлежащие ей. Даже те, о которых она не знает.
Например, адепт может узнать, что жертва является чьим-то подобием, или что Новая Инквизиция собирается убить её.

Трое могут хранить тайну, если один из них – псематомант

Цена: 4 значительных заряда.
Эффект: Это заклинание скрывает тайны. Адепт должен собрать вместе всех посвящённых в тайну, известную ему, и заставить их поклясться, что они никогда не раскроют её.
Если кто-то, о ком не знает псематомант, посвящён в секрет, заклинание не сработает.
Если всё прошло гладко, только адепт отныне может раскрыть тайну.
Остальные помнят её, но не могут рассказать никому, кроме посвящённых, равно как и не могут случайным жестом или словом выдать правду. В отличие от псематоманта.

Ты мёртв, Джим

Цена: 4 значительных заряда.
Эффект: Это значительное заклинание урона псематомантии.

Ты – это я

Цена: 5 значительных зарядов.
Эффект: Это заклинание создаёт значительное подобие псематоманта.
Адепт должен хорошо знать свою жертву и владеть её личным секретом. Правила по подобиям обычные.

Большие эффекты псематомантии

Превратить небольшую ложь в правду, создать большое подобие, узнать великую тайну Космоса, навсегда скрыть любой секрет.

Слухи

Говорят, где-то в Нью-Йорке живёт псематомант, который сумел с помощью большого заряда обмануть самого себя. Утратив знание правды, он лишился власти лжи, зато теперь живёт в собственном идеальном мире. Последний раз его видели в городской психиатрической больнице.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 24 2008, 15:34
#77


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Доводи до вида и выложим на сайте) Вообще мне нравится, даже очень. Единственно - слухов бы ещё пару добавить. Впрочем могу и так выложить, или ты сам вроде можешь...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Nov 24 2008, 16:59
#78


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(ave @ Nov 24 2008, 15:34) *
Доводи до вида и выложим на сайте) Вообще мне нравится, даже очень. Единственно - слухов бы ещё пару добавить. Впрочем могу и так выложить, или ты сам вроде можешь...


Слухи о псематомантах:

Где-то живёт псематомант, который маниакально копит м'агическую силу. Он очень озлоблен на весь этот мир. Он хочет сказать ему "ты мёртв, Джим".

На работе во всех крупных киностудиях Голливуда состоят псематоманты. Только так можно снять блокбастер.


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 24 2008, 19:39
#79


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




У меня ещё был солипсический слух, заключающийся в том, что когда-то одна из псематомантов смогла изменить весь мир (или, возможно, создать новый), предав очень много близких людей.
И теперь владеющие ритуалом "Грязная Мартышка" могут видеть её лицо.
Но потом я счёл его слишком банальным.

А так, я думаю, школа вполне готова. Единственно, я не уверен в ценах заклинаний. С балансом я никогда особенно не дружил, вне зависимости от системы...

Выкладывать что-то на сайте я, вроде бы, не могу, да и в любом случае с вики я раньше дел не имел.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 24 2008, 20:06
#80


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




http://streets.eail.ru/unknown.armies/u-a-com/psematomancy
Внизу ссылка на твоё сообщение здесь, на форуме.

ADDED
1. Восточная Школа Криптомантии - почему не они, в чём реальное отличие.
2. Оговорки в получении Великого заряда - не в духе. или/или/или - слишком не баланс.
3. "Эта тайна уйдёт с тобой в могилу" - 10 ранг самоосознания - это одержимость сильным демоном, причём о ней ты не знал. Великовато и чена занижена.
4. Вы обознались - цена очень занижена. Сравни со сложнсотью р
5. "Луна из сыра" - цена занижена
6. "Ты – это я" - цена занижена
7. Большие эффекты - слишком слабые и ни о чём. Неясностей много, а великого прокси - в книге нету. Что такое незнач. ложь?

1а. "Теория заговора" - хорошо
2а. Парадокс - хорошо.
: резюме


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 25 2008, 09:42
#81


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Ну, про цены я говорил - не самая сильная моя сторона. Подумаю в сторону увеличения.

"Эта тайна уйдёт с тобой в могилу" - 10 ранг самоосознания - это одержимость сильным демоном, причём о ней ты не знал. Великовато и чена занижена."

Ну да, надо будет уменьшить ранг.

"1. Восточная Школа Криптомантии - почему не они, в чём реальное отличие."

В том, что я плохо знаю криптомантов. Можно и так сделать. Нужно будет их перечитать, и, возможно, менять название.

"2. Оговорки в получении Великого заряда - не в духе. или/или/или - слишком не баланс."

Думаешь, стоит изменить получение зарядов в духе "если всё идёт не так, как ты предполагал - ты не получаешь заряд"? В принципе, логично, особенно для большого заряда.

"7. Большие эффекты - слишком слабые и ни о чём. Неясностей много, а великого прокси - в книге нету. Что такое незнач. ложь?"

Думаю, примерно как с Клиомантами. Только они изменяют историю, а псематоманты - мир здесь-и-сейчас. Хотя тут да, надо додумать будет, в частонсти привести несколько примеров для обозначения уровня силы.

Великих подобий в книгах нет, да, этот момент я хотел оставить на совести Мастера, но можно и подумать над тем, как такое подобие должно выглядеть. По идее, его уже нет в реальном мире - адепт поглощает его (что провоцирует много разных интересных проверок стресса). Соответственно, возможно применять все обычные эффекты подобий, но страдать от них будет некая эфемерная сущность. Плюс, думаю, великие подобия могут отводить магию, направленную на адепта магом, который его видит.

P.S. Да, а слухи за авторством Leer at you мне нравятся.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 25 2008, 13:18
#82


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Немного запоздало, но вам нужны слухи про псематомантов?

Слышали про слонов? На самом деле таких тварей нет. Байку про серого зверя с хвостом на морде придумал один псематомант в начале прошлого века. Во всех зоопарках стоят подделки, порой довольно искусные. Запоминай лица людей, которые приглашают тебя посмотреть на слона....


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Nov 25 2008, 13:41
#83


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Геометр Теней, а купить слона?


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Nov 25 2008, 14:29
#84


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Меня смущает это табу. Получается, что псематомант не может получить заряд, если целенаправленно ставит себе такую задачу.

Архетипы - Гермес, Койот, Ананси? Атрибуты - полумаска, перстень с тайником? Что-то еще?


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Nov 25 2008, 18:14
#85


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Nov 25 2008, 14:29) *
Меня смущает это табу. Получается, что псематомант не может получить заряд, если целенаправленно ставит себе такую задачу.


Почему это?

ЗЫ Я бы на месте авторов НА сделал бы, что нельзя целенаправленно получить заряды. Как НА - это не мистика ради мистики.

Библиомансер должен покупать редкие книги не ради заряда, а просто потому, что они редкие.
Энтропомансер не должен начать играть в русскую рулетку, когда ему вдруг понадобился заряд.


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Nov 25 2008, 18:27
#86


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Цитата(Leer at you @ Nov 25 2008, 18:14) *
Почему это?


Потому что:

Цитата(Стеклодув @ Nov 22 2008, 20:47) *
Ты так же не должен извлечь никакой выгоды для себя из обмана.


Получение заряда - это выгода, и еще какая.


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 25 2008, 18:32
#87


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Получение зарядов - это образ жизни. А атрибуты и маски - это для инкарнаций, а не адептов.

2Геометр: А слух - да, слух хороший.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 25 2008, 19:46
#88


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Wyrm-Takes-Last
Имелась в виду мирская выгода. То есть ложь должна быть произнесена ради самой лжи - и ради мистической власти в какой-то мере. Как с Энтропомантами, которые не получают зарядов, если так и так пошли бы на риск. Без этого правила получение малых зарядов станет очень уж лёгким, благо ложь в современном мире - это далеко не табу.

Тэк, по поводу цен. Думаю пока что так:

"Эта тайна уйдёт с тобой в могилу" - проверка 6 ранга (там и пример подходящий, на мой вкус), цена - 6 зарядов. Вроде бы шести будет довольно, учитывая триггер - заклинание может и вовсе никогда не подействовать, если цель хранит тайны адепта.

"Вы обознались" - 8 зарядов. Таки да, обычно ритуалы прокси стоят не больше шести зарядов, но сложны в исполнении. Думаю, восьми будет достаточно.
То же касается и "Ты - это я", только, конечно, в этом случае заряды значительные.

"Луна из сыра" - ну, скажем, четыре заряда. В принципе, да, сильное заклинание.

О больших эффектах и Криптомантах ещё надо подумать.

Да, получение зарядов, как значительных, так и больших. Думаю, стоит переформулировать так: "Если твоя жертва не умирает/не попадает в неприятности, ты не получаешь заряда. Ты взял на себя слишком много, и упустил власть из своих рук".

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mizantrop
Nov 25 2008, 21:43
#89


Гость
*

Пользователи
41
19.7.2008
Москва




Кхм... Прошу прощения.

Может, не стоит накручивать цены ритуалов, а имеет смысл переносить в категории посерьёзнее? Почитав основную книгу и видя потом "Цена ритуала: 8 зарядов", можно не совсем верно оценить саму школу м'агии.
Я бы советовала отталкиваться стоимостью формул от любой базовой школы. Насколько я помню, выше 4 там ничего не поднимается.
Мне всё же кажется, что эта школа требует балансировки.

Насчёт больших зарядов - да. No money - no honey и никаких скидок.



--------------------
Just in the Plastic Fantastic Oxigen Cocoon.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 26 2008, 08:21
#90


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Высокие цены связаны с простотой получения малых зарядов.
Вот значительные формулы, пожалуй, действительно не стоит особенно накручивать - всё же за каждым зарядом стоит предательство.
С другой стороны, самые простые в исполнении ритуалы прокси стоят шесть зарядов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mizantrop
Nov 26 2008, 16:08
#91


Гость
*

Пользователи
41
19.7.2008
Москва




Эпидероманты тоже легко полчают заряды. Причём без оговорок. Порезал - получил. И их ритуалы стоят не сильно много. Не больше 4, кажется. У тебя получается - при некотором количестве условий получение заряда не так уж и элементарно. Действительно, это не бритвой по руке резануть. Надо, чтобы поверили, чтоб воспользовались...

Насчёт ритуалов прокси, это немного другой разговор, мне кажется... Ритуал и формула разные вещи. Ритуал может провести и не-адепт, по-хорошему.. Формула суть одержимое видение мира и на него есть скидка. ИМХО.


--------------------
Just in the Plastic Fantastic Oxigen Cocoon.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Nov 26 2008, 16:13
#92


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Цитата(ave @ Nov 25 2008, 18:32) *
Получение зарядов - это образ жизни. А атрибуты и маски - это для инкарнаций, а не адептов.


Кстати да. Нич-чего уже не помню... mad.gif

Хотя трикстер - это тоже один из древнейших архетипов.

Интересно, есть ли еще случаи, когда портфолио адепта и архетипа перекликаются.


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 26 2008, 18:11
#93


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Интересно, есть ли еще случаи, когда портфолио адепта и архетипа перекликаются.
Полным-полно. Другое дело, что совмещение этих путей - путь неблагодарный. В базовой книге правил упомянут Урод, эпидермомант и аватар Мистического Гермафродита. И там же объяснено, почему такое совмещение - большая редкость...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Nov 26 2008, 18:54
#94


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Цитата(Геометр Теней @ Nov 26 2008, 18:11) *
Полным-полно. Другое дело, что совмещение этих путей - путь неблагодарный. В базовой книге правил упомянут Урод, эпидермомант и аватар Мистического Гермафродита. И там же объяснено, почему такое совмещение - большая редкость...


Фрика я знаю, спасибо. Книга у меня есть, и я ее читал - только они ни разу не "полным-полно", а исключение из правила.

По-моему, пути адепта и аватара пересекаться не должны, как в книге и говорится. Иначе мы очень скоро получим псематоманта-трикстера, который сам себе вечный двигатель, а описанное выше гораздо больше похоже на аватара, нежели на адепта.


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 26 2008, 20:28
#95


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




В книге говорится что можно,ч то примеры есть, но все напрочь безумные. И даже даны рекомендации "как это". Помимо Фрика ещё точно есть примеры...
Из Hush Hush:
Вернон Нехшоу - библиомант+охотник
Потом член Кабинета Спящих, Герлин Унгер, криптомант и мистический гермафродит.
Jeeter - старый бомжующий чудак, - пилигрим-энтропомант
Вобщем хватает...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 26 2008, 20:29
#96


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Не в этом дело, на мой взгляд. Прямо в книге, ЕМНИП, сказано - многие пути аватаров и адептов перекрываются как минимум частично. Беда в том, что гонясь за плюшками двух путей, человек получает по лбу граблями с каждого - а и одни грабли не так уж просто выдержать, что и обеспечивает уникальность товарищей вроде Урода.
Описанное выше - классический адепт, во всяком случае в том виде, в каком это описано. Да, он сильно выгоден для совмещения с аватарами вроде Демагога, но подход у него именно адептский, то есть он цепляется за нелогичности и особенности, и играет на них. Мне видится, что наполнение (и modus operandi, кстати) у этих путей разный. Хитрец должен стараться обмануть всех подряд (и не может признавать ошибки) - наш же адепт обманывает с расчетом, аккуратно и разбавляет обман правдой - иначе скоро перепилит сук на котором сидит...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 27 2008, 00:09
#97


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




По результатам обсуждения в рассылке UA родились пять концепций парадокса, который могут лучше дать понять имеющиеся школы или создавать новые. Да, прошу прощения за английский, но переводить реально влом.

~~Release to Control/Control to Release~~
–Entropomancers surrender themselves to chance in order to control their fates.
–Irascimancers dampen their own rage in order to release others’ emotions.
–Annihilomancers disconnect themselves from the world in order to gain power over it.
–Epideromancers destroy their bodies in order to empower them (I almost think there needs to be a separate ”Diminish to Enhance/Enhance to Diminish” category for this).

~~Unite to Divide/Divide to Unite~~
–Urbanomancy relies on the way cities bring people together while alienating them from each other.
–Videomancy relies on the way television does the same thing.

~~Conceal to Reveal/Reveal to Conceal~~
–Dipsomancers, Narchoalchemists and Oneiromancers gain insight by distorting their perceptions.
–Cliomancers rely on the way the past lies at once in reality and in the imagination.
–Personamancers rely on the way that the most convincing possibility is rarely the truest.
–Iconomancers rely on the way celebrity widens the distance between the perception of a person and who they really are.

~~Indulge to Abstain/Abstain to Indulge~~
–Pornomancers make pornography the purpose of sex, whereas as usually the purpose of porn is to stimulate the libido.
–Plutomancers make money an end in itself, while using it to buy things is secondary at best.
–Infomancers worship information, but not for the purpose of knowledge or truth.
–Bibliomancers collect books, but not for their contents.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 27 2008, 16:01
#98


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Mizantrop
Возможно. Как я уже говорил, я плохо чувствую баланс, особенно в отношении цен.
Скажем так, какие бы вы назначили цены означенным заклинаниям, с учётом метода получения зарядов?

Wyrm-Takes-Last
Пересечений между адептами и аватарами не так, чтобы очень мало.
Сходу: Мистический Гермафродит-порномант, Торговец-плутомант, Демагог-криптомант, Пилигрим-клиомант (бредущий в поисках Шамбалы, например). Если подумать, можно назвать ещё несколько подобных связей.

Тэк, возвращаясь к псематомантам.
Насколько я понял, разделение между школами криптомантов лежит в плоскости ложь/тайны.
В этом случае псематомантия могла когда-то быть кастомизированной школой, основанной на объединении двух школ Криптомантов. Вполне вероятно, это было вызвано необходимостью приспосабливаться к новым временам после Второй Мировой. Возможно, несколько отщепенцев из Криптомантов собрались вместе, чтобы объединить свои знания ради сохранения власти.

Так, теперь ложь...
"Ты можешь изменить лишь то, что произошло относительно недавно. Ты не можешь изменять законы природы или историю - последнее является прерогативой другй школы. Ты работаешь с тем, что есть здесь и сейчас, и в первую очередь с людьми. Это не должно быть что-то глобальное. Ты не можешь начать войну, сказав, что она уже идёт. Но ты можешь изменить жизнь человека - в том числе и свою собственную. Умираешь от многочисленных ран? Это были просто царапины. Твой недруг выиграл в лотерею? Это был просто розыгрышь. И, конечно, вчера ты не был на улице Морг в шесть вечера. По желанию, правило можно сформулировать так: ложь не должна затрагивать жизни более дюжины человек (разве что мимоходом - но это уже дело Мастера), и не должна изменять вещи, произошедшие более месяца назад."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Nov 27 2008, 18:02
#99


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(Стеклодув @ Nov 27 2008, 16:01) *
"Ты можешь изменить лишь то, что произошло относительно недавно. Ты не можешь изменять законы природы или историю - последнее является прерогативой другй школы. Ты работаешь с тем, что есть здесь и сейчас, и в первую очередь с людьми. Это не должно быть что-то глобальное. Ты не можешь начать войну, сказав, что она уже идёт. Но ты можешь изменить жизнь человека - в том числе и свою собственную. Умираешь от многочисленных ран? Это были просто царапины. Твой недруг выиграл в лотерею? Это был просто розыгрышь. И, конечно, вчера ты не был на улице Морг в шесть вечера. По желанию, правило можно сформулировать так: ложь не должна затрагивать жизни более дюжины человек (разве что мимоходом - но это уже дело Мастера), и не должна изменять вещи, произошедшие более месяца назад."


Почему дюжина? Почему месяц?
Может можно менять только "здесь и сейчас"? Сложно? Да. Но никто не говорил, что путь адепта будет лёгок. А изменять можно всё что угодно, была бы м'агиская сила.

Ты можешь начать войну, сказав, что она уже идёт. Тем более ты можешь изменить жизнь человека - в том числе и свою собственную. Умираешь от многочисленных ран? Это просто царапины. Твой недруг выиграл в лотерею? Это просто розыгрышь. И хоть вчера ты был на улице Морг в шесть вечера, но "это не те дройды, которых вы ищете", офицер.

ЗЫ Сравни. Всё просто переформулировано. Убран отсыл на прошлое. Тут адепту надо просто чуть-чуть потрудиться, и правильно сформулировать то, что он хочет. ИМХО это не сложно, но вносит интерес.


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Nov 27 2008, 18:06


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Да, пожалуй так логичнее.
А дюжина человек взялась из соображения "личного характера" магии - заклинания действуют в основном на тех людей, с которыми адепт общался лицом к лицу.

Может, переформулировать так: "заклинания могут затронуть лишь тех людей, с которыми адепт неплохо знаком лично, или с которыми говорит в момент произнесения заклинания"?

Хотя и предложенный вами вариант неплох.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 17th September 2025 - 20:30Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav