Gremlinmage,итак, я этого наконец дождался! Ура!
Пункт 3.
Цитата
Если числовые характеристики определяют состояние персонажа (мотивации, намерения и прочую психологию) - что тогда определяет игрок и зачем он вообще нужен?
Зачём нужен игрок я напишу ниже. Я правильно понял, что возражения вызвал только этот мой абзац:
Цитата
Я ведь не возражаю против того, что характеристики должны определять результат. Просто результатом может быть состояние или действие персонажа. Как является состоянием и результатом транс позволяющий войти в контакт с другими мирами или эйфория, и является действием и результатом выбор наилучшего действия из всех возможных в данной ситуации (вот есть такое дивинационное заклинание позволяющее достигнуть такого эффекта).
а всё остальное их не вызывает?
Здесь я могу только сказать, что меня лично, что в жизни, что в литературе, что в играх больше всего интересуют состояния. Поэтому я зачастую считаю достижения какого-либо состояния результатом. Т.е. меня интересует последовательность действий, которая может привести в состояние радости, например. Шаманский транс безусловно является состоянием, которое оцифровывается во всех известных мне системах где оно значимо (т.е. есть шаманы умеющие говорить с духами). В общем и целом состояние и процесс неотделимы от результата, но пусть я вполне готов признать, что это общая философия и вполне могут быть игры, где они разделены достаточно чётко. В таком случае оставляем приведённый абзац в стороне, благо это было дополнительное замечание, а сам пункт 3 был констатацией факта, что характеристики определяют результат действий и исход событий в классических системах task resolution.
Итак, я утвержадаю, что система определяющая результат изгнания нежити в зависимости от силы Веры клирика ничуть не хуже системы определяющей решение персонажем умственной задачи в зависимости от Интеллекта персонажа.
Как я понимаю этому возражений нет?
4. Пункт 4 имеет прямое отношение к теме обсуждения. Что
во всех рассматриваемых нами системах прописаны воздействия изменяющие характеристики персонажа.
Это имеет такое отношение к теме обсуждения: как я Вас понял претензии к Человечности и прочим эхмоционально-психологическим характеристикам сводились к тому, что они могут понижаться под воздействием поступков персонажа.
Так вот пункт 4 должен был показать, что этот элемент присутствует во всех системах.
5. Так вот из этого следует, что Человечность в VtM кошерна. То что Вы принимаете за ограничение свободы действий персонажа и диктат игромеханики над отыгрышем этим не является, что это только впечатления и неправильное. И Ваша неприязнь к Человечности из VtM связана исключительно с личной философией противоречащей этому концепту (т.е. Вам мир не нравится, а не элемент игромеханики).
Цитата
Это не столько отыгрыш,
Я кажется понял в чём причина нашего взаимонепонимания про отыгрыш. С моей точки зрения система в принципе помагает отыгрышу, т.е. это её основная функция в моём понимании, как раз тот инструмент. И я сомневаюсь в своей способности объяснить человеку не признающему ничего кроме словесок в чём преимущества этого инструмента. Если бы мне для отыгрыша не нужен был бы инструмент я бы играл в словески, а так я их не очень жалую и при прочих равных предпочту игру по нравящейся мне системе игре в словеску.
Цитата
PS: Разговор про уважение и правомерность его требования не мной был начат.
Вами. В посте №150.
Цитата
P.S. Уважение, друг мой, надо заслужить. Просто по факту собеседник может претендовать на вежливость, но не более. Твой 110 пост я сейчас откопаю и посмотрю на него еще раз, но давать обещания что прокомментирую не буду.
Я придерживаюсь других взглядов и уважаю людей просто так, если они только сами этому не противоречат. Вы например точно также не сделали ничего, чтобы его заслужить, так мне Вас теперь обвинять в словоблудии и сумбурных потоках сознания? И в ответ на пост №2 мне надо было просто написать: "Не, Вы не правы, а я прав и нечего тут воздух сотрясать"?
Цитата
WoT ты и так каждый раз порождаешь. Так что тебе ли бояться
Именно мне. Если любое сообщение длинее 100 символов будет обзываться словоблудием, я никому ничего не смогу объяснить ибо наверное не гений...
Но хватит оффтопика. Вот ещё пара моментов:
Цитата
Так вот, когда момент принятия решения переходит от игрока к мастеру и системе - для меня игра во многом обессмысливается.
Я тут пытаюсь Вам доказать всё это время, что ни человечность, ни прочие эмоционально-психологические характеристики этого попросту не делают.
Цитата
Лично мне игромеханика нужна для моделирования тех аспектов жизни и действий персонажа, которые с одной стороны, важны для сюжета, а с другой - их невозможно непосредственно отыграть за столом.
Интеллект возможно отыграть за столом и Мудрость тоже. Только почему-то очень часто можно слышать претензии по поводу официальных нпс - "и это 6 Интеллект!".
Цитата
Так же, как, например, если игрок играющий великого оратора неспособен произнести пламенную речь - кидаются кубики. В костыльной-то пользе таких вещей я ни разу не сомневаюсь.
А человек может и произносить вполне пламенные и вдохновенные речи, и слова связывать вполне. Я вот в этой своей способности не сомневаюсь, но как Вы видите мне её не хватает, чтобы переубедить Вас. А кто-то другой "более великий оратор" наверное смог бы это сделать.
Цитата
Наглость отыграть можно. И веру и любовь и надежду тоже.
Ну вот пример из игровой практики. Один мой персонаж как-то придумал способ справится с превосходящими его силами выдав себя за частичную аватару одной ключевой фигуры в истории. Он многое для этого сделал, это вполне подходило ему по образу. И он решил идти до конца придерживаясь созданной легенды. В общем в определённый момент сложилась ситуация, когда он настаивал на этой легенде перед лицом подавляюще противоречащих этому фактов. Была бы в системе наглость с плотпойнтами результат был бы красивее...
Цитата
Еще раз, медленно и печально - формат настольной игры не предусматривает использование реквизита. Т.е. в настолке отыграть нельзя. Поэтому используем дайсы.
А как отыграть такую Веру, чтобы от слова гора сдвинулась?
В общем подводя итог.
Вы ошибаетесь сваливая на эмоционально-психологические характеристики принятие решений за игрока. Это не является их функцией. Именно такое ошибочное представление породило первый вопрос изначальной темы (про фейл нарративизма).