IPB

( | )

9 V  « < 5 6 7 8 9 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Оцифровка (мета-)игровых параметров, связь с отыгрышем
V
kota
Jul 1 2009, 20:24


Гость
*

Пользователи
20
30.4.2008
Питер




Я извиняюсь, но я потерялся в в этом обилии постов с с размытыми границами обсуждения.
2Gremlinmage Можно тебя попросить четко сформулировать вопросы, которые тебя интересуют?
Возникает впечатление что в этом трейде началась полемика ради полемики, а это печально.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 1 2009, 20:36


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

итак, я этого наконец дождался! Ура!

Пункт 3.

Цитата
Если числовые характеристики определяют состояние персонажа (мотивации, намерения и прочую психологию) - что тогда определяет игрок и зачем он вообще нужен?


Зачём нужен игрок я напишу ниже. Я правильно понял, что возражения вызвал только этот мой абзац:
Цитата
Я ведь не возражаю против того, что характеристики должны определять результат. Просто результатом может быть состояние или действие персонажа. Как является состоянием и результатом транс позволяющий войти в контакт с другими мирами или эйфория, и является действием и результатом выбор наилучшего действия из всех возможных в данной ситуации (вот есть такое дивинационное заклинание позволяющее достигнуть такого эффекта).

а всё остальное их не вызывает?

Здесь я могу только сказать, что меня лично, что в жизни, что в литературе, что в играх больше всего интересуют состояния. Поэтому я зачастую считаю достижения какого-либо состояния результатом. Т.е. меня интересует последовательность действий, которая может привести в состояние радости, например. Шаманский транс безусловно является состоянием, которое оцифровывается во всех известных мне системах где оно значимо (т.е. есть шаманы умеющие говорить с духами). В общем и целом состояние и процесс неотделимы от результата, но пусть я вполне готов признать, что это общая философия и вполне могут быть игры, где они разделены достаточно чётко. В таком случае оставляем приведённый абзац в стороне, благо это было дополнительное замечание, а сам пункт 3 был констатацией факта, что характеристики определяют результат действий и исход событий в классических системах task resolution.

Итак, я утвержадаю, что система определяющая результат изгнания нежити в зависимости от силы Веры клирика ничуть не хуже системы определяющей решение персонажем умственной задачи в зависимости от Интеллекта персонажа.

Как я понимаю этому возражений нет?

4. Пункт 4 имеет прямое отношение к теме обсуждения. Что во всех рассматриваемых нами системах прописаны воздействия изменяющие характеристики персонажа.

Это имеет такое отношение к теме обсуждения: как я Вас понял претензии к Человечности и прочим эхмоционально-психологическим характеристикам сводились к тому, что они могут понижаться под воздействием поступков персонажа.

Так вот пункт 4 должен был показать, что этот элемент присутствует во всех системах.

5. Так вот из этого следует, что Человечность в VtM кошерна. То что Вы принимаете за ограничение свободы действий персонажа и диктат игромеханики над отыгрышем этим не является, что это только впечатления и неправильное. И Ваша неприязнь к Человечности из VtM связана исключительно с личной философией противоречащей этому концепту (т.е. Вам мир не нравится, а не элемент игромеханики).

Цитата
Это не столько отыгрыш,


Я кажется понял в чём причина нашего взаимонепонимания про отыгрыш. С моей точки зрения система в принципе помагает отыгрышу, т.е. это её основная функция в моём понимании, как раз тот инструмент. И я сомневаюсь в своей способности объяснить человеку не признающему ничего кроме словесок в чём преимущества этого инструмента. Если бы мне для отыгрыша не нужен был бы инструмент я бы играл в словески, а так я их не очень жалую и при прочих равных предпочту игру по нравящейся мне системе игре в словеску.

Цитата
PS: Разговор про уважение и правомерность его требования не мной был начат.


Вами. В посте №150.

Цитата
P.S. Уважение, друг мой, надо заслужить. Просто по факту собеседник может претендовать на вежливость, но не более. Твой 110 пост я сейчас откопаю и посмотрю на него еще раз, но давать обещания что прокомментирую не буду.


Я придерживаюсь других взглядов и уважаю людей просто так, если они только сами этому не противоречат. Вы например точно также не сделали ничего, чтобы его заслужить, так мне Вас теперь обвинять в словоблудии и сумбурных потоках сознания? И в ответ на пост №2 мне надо было просто написать: "Не, Вы не правы, а я прав и нечего тут воздух сотрясать"?

Цитата
WoT ты и так каждый раз порождаешь. Так что тебе ли бояться


Именно мне. Если любое сообщение длинее 100 символов будет обзываться словоблудием, я никому ничего не смогу объяснить ибо наверное не гений...

Но хватит оффтопика. Вот ещё пара моментов:

Цитата
Так вот, когда момент принятия решения переходит от игрока к мастеру и системе - для меня игра во многом обессмысливается.


Я тут пытаюсь Вам доказать всё это время, что ни человечность, ни прочие эмоционально-психологические характеристики этого попросту не делают.

Цитата
Лично мне игромеханика нужна для моделирования тех аспектов жизни и действий персонажа, которые с одной стороны, важны для сюжета, а с другой - их невозможно непосредственно отыграть за столом.


Интеллект возможно отыграть за столом и Мудрость тоже. Только почему-то очень часто можно слышать претензии по поводу официальных нпс - "и это 6 Интеллект!".

Цитата
Так же, как, например, если игрок играющий великого оратора неспособен произнести пламенную речь - кидаются кубики. В костыльной-то пользе таких вещей я ни разу не сомневаюсь.


А человек может и произносить вполне пламенные и вдохновенные речи, и слова связывать вполне. Я вот в этой своей способности не сомневаюсь, но как Вы видите мне её не хватает, чтобы переубедить Вас. А кто-то другой "более великий оратор" наверное смог бы это сделать.

Цитата
Наглость отыграть можно. И веру и любовь и надежду тоже.


Ну вот пример из игровой практики. Один мой персонаж как-то придумал способ справится с превосходящими его силами выдав себя за частичную аватару одной ключевой фигуры в истории. Он многое для этого сделал, это вполне подходило ему по образу. И он решил идти до конца придерживаясь созданной легенды. В общем в определённый момент сложилась ситуация, когда он настаивал на этой легенде перед лицом подавляюще противоречащих этому фактов. Была бы в системе наглость с плотпойнтами результат был бы красивее...

Цитата
Еще раз, медленно и печально - формат настольной игры не предусматривает использование реквизита. Т.е. в настолке отыграть нельзя. Поэтому используем дайсы.


А как отыграть такую Веру, чтобы от слова гора сдвинулась?

В общем подводя итог.

Вы ошибаетесь сваливая на эмоционально-психологические характеристики принятие решений за игрока. Это не является их функцией. Именно такое ошибочное представление породило первый вопрос изначальной темы (про фейл нарративизма).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 1 2009, 20:43


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

7я страница и наконец! -

Цитата
Но Мышиный король, насколько мне удалось его понять, говорил несколько о другом.


НЕТ. Вы меня поняли неправильно.

Вас изначально ввело в заблуждения наше разное представление о влиянии характеристик на образ персонажа, а я не смог предвидеть последствий этого.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Jul 1 2009, 21:01


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




игромеханические зарактеристики определяющие желания, а порой и общее направление курса действий персонажа все же существуют.
например в gurps, или допустим в nobilis. правда и там и там они носят и другую функцию.


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 1 2009, 21:04


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Progenitor,

это из другой оперы. Их смешение (опер) вылилось в 7 страниц. По моему мнению высокий Интеллект требует пищи, что определяет некоторое поведение (эту пищу для ума достать), но это не то влияние кое здесь обсуждаем...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 1 2009, 21:23


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Witcher,

Возможно я действительно туплю, но как можно за столом непосредственно отыграть бой или гонку на автомобилях? Ты описание с отыгрышем точно не путаешь?

Цитата
Без конкретизации какого именно персонажа - да. Очень сложно проникнуться сильно чужой личностью. Если можете, мне странно, почему я вас не знаю по сцене или как писателя.
Потому что для людей способных хорошо понимать окружающих, есть и другие пути в жизни. Я психолог.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 1 2009, 21:26


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




kota,

Третий раз закинул он невод... smile.gif

Вопрос предельно конкретен: Зачем нужны "инструменты для отыгрыша", игромеханические приблуды, оцифровывающие психологию персонажа?

Ответ "в качестве костыля для тех, кому трудно" - принят, понятен и не оспаривается. Еще какие-то варианты есть?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 1 2009, 21:32


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

я на всякий случай ещё раз скажу кратко.

Я воспринимаю всю систему как инструмент для отыгрыша и учитывая это так отвечаю на вопрос:

Цитата
Зачем нужны "инструменты для отыгрыша", игромеханические приблуды, оцифровывающие психологию персонажа?


Чтобы не мучится с вопросом как сильно и на что в игровом мире может влиять психология персонажа (грубо говоря может он Надеждой гору своротить или нет).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jul 1 2009, 21:44


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Gremlinmage @ Jul 1 2009, 22:23) *
Возможно я действительно туплю, но как можно за столом непосредственно отыграть бой или гонку на автомобилях?
Ты описание с отыгрышем точно не путаешь?



Давай на примере.

Вот игрок говорит - я хочу загримироваться под такого-то. Я беру тональный крем, наношу на лицо. Наклеиваю чёрные брови вместо выщипанных серых. старательно зачёсываю волосы на левую сторону. Одеваю линзы серого цвета. Закладываю в рот валики, чтобы щёки казались пухлее. Делаю несколько уколов, чтобы вызвать раздражение и создать нечто вроде прыщиков... (И так далее, и так далее по списку).

Потом другой игрок (предположим) описывает, как сравнивает лицо загримировавшегося с признаками этого "такого-то", и если он назовёт три (число взято от балды) признака, про которые забыл первый игрок, он распознаёт подмену.

Так вот, сильно подозреваю, что до такого у тебя на играх не доходит. Почему?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 1 2009, 21:45


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Мышиный король,

Цитата
Это имеет такое отношение к теме обсуждения: как я Вас понял претензии к Человечности и прочим эхмоционально-психологическим характеристикам сводились к тому, что они могут понижаться под воздействием поступков персонажа.
Нет, ты неправильно понял. Мои возражения вызывает использование Человечности в VtM, равно как и AL в D&D не как описательной, а как предписательной характеристики. Т.е. не "он веедет себя так-то и так-то, значит у него такой-то AL", а наоборот "У тебя такой-то AL, значит ты должен поступать так-то и так-то".

Цитата
Я кажется понял в чём причина нашего взаимонепонимания про отыгрыш. С моей точки зрения система в принципе помагает отыгрышу, т.е. это её основная функция в моём понимании, как раз тот инструмент. И я сомневаюсь в своей способности объяснить человеку не признающему ничего кроме словесок в чём преимущества этого инструмента.
Я не знаю, где ты тут нашел человека, не признающего ничего кроме словесок, но объяснить по-видимому действительно не можешь. Иначе писал бы по существу вопроса, а не про шаманский транс и про общую философию процесса и результата sad.gif

Цитата
Ну вот пример из игровой практики.
...
Была бы в системе наглость с плотпойнтами результат был бы красивее...
Чем, чем красивее??? Ответ на этот вопрос я пытаюсь получить уже которую страницу флуда. Ты можешь, конкретно, на пальцах, на этом конкретном примере объяснить, почему игра с пойнтами наглости была бы красивее, чем без оных?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 1 2009, 21:52


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Witcher,

Потому что предложенная тобой мини-игра на внимательность слишком громоздка, чтобы использовать ее для моделирования.

PS: А спрашивали тебя про автомобильные гонки wink.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jul 1 2009, 21:58


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Gremlinmage @ Jul 1 2009, 22:52) *
Потому что предложенная тобой мини-игра на внимательность слишком громоздка, чтобы использовать ее для моделирования.

Можно ли это переформулировать так: это слишком глубокое рассмотрение, которое не пойдёт на пользу игре, потому что она не про то?

Автомобильные гонки отрабатываются аналогично, идея примерно та же.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jul 1 2009, 22:15


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gremlinmage @ Jul 1 2009, 22:26) *
Третий раз закинул он невод... smile.gif

Вопрос предельно конкретен: Зачем нужны "инструменты для отыгрыша", игромеханические приблуды, оцифровывающие психологию персонажа?

Ответ "в качестве костыля для тех, кому трудно" - принят, понятен и не оспаривается. Еще какие-то варианты есть?


Вариант второй - ради изменений в психологии персонажа, управляемых чем-то кроме воли игрока... весьма специфичный вариант, но без него те же Неизвестные Армии потеряли бы как минимум треть своего очарования...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 1 2009, 22:30


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

нетрудно ответить -

Цитата
Мои возражения вызывает использование Человечности в VtM, равно как и AL в D&D не как описательной, а как предписательной характеристики. Т.е. не "он веедет себя так-то и так-то, значит у него такой-то AL", а наоборот "У тебя такой-то AL, значит ты должен поступать так-то и так-то".


Так вот пункт 5 это доказательство того, что она (Человечность) не носит предписательный характер. Т.е. персонаж может вести себя как угодно, а его действия будут сказываться на нём. То что Вы принимаете за предписания на деле является совсем другим: описанием последствий, т.е. то для чего и предназначена любая система.

Цитата
Я не знаю, где ты тут нашел человека, не признающего ничего кроме словесок, но объяснить по-видимому действительно не можешь.


Это был пример - что я не могу объяснить гипотетическому человеку-словесочнику (например Дервишу) зачем нужна система. Я не могу объяснить (тому эже Дервишу), что нету принципиальной разницы между магической иллюзией и физической (миражём).

Цитата
Иначе писал бы по существу вопроса, а не про шаманский транс и про общую философию процесса и результата


Шаманский транс - это состояние, которое может быть не менее интересно для некоторых людей (для игры), чем принятие решений за их персонажа. Состояние которое является для этих людей не менее важным чем любое другое психологическое и эмоциональное состояние.

Цитата
Чем, чем красивее??? Ответ на этот вопрос я пытаюсь получить уже которую страницу флуда. Ты можешь, конкретно, на пальцах, на этом конкретном примере объяснить, почему игра с пойнтами наглости была бы красивее, чем без оных?


Извольте.

Забирается персонаж в логово главных антагонистов в одну из комнат (так получилось) слышит как кто-то приближается. Принимает решение воспользоваться этим, чтобы гнуть свою линию "хозяина", остаётся в комнате и ждет, когда в неё таки войдут. Увидев как в неё входит один из представителей кабала антагонистов низшего звена он начинает свою речь полную уверенности и превосходства (расчитанную на то, чтобы показать полное право находится здесь и диктовать свои условия). На него однако напали, в результате произошла порядочно невразумительная боевая сцена. В итоге целей своих достичь всё равно удалось, но могло бы всё выйти красивее (или надо объяснять почему и что подразумевается под красивее?). Если бы были плотпойнты и соответствующие параметры не было бы расхождений в понимании того чего можно достичь, а чего нет на наглости и уверенности. Я то ведь хотел реализовать вполне интересную идею "прохождения на наглости и хитрости", для которой в системе просто не было предусмотрено никаких механизмов...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jul 1 2009, 22:41


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Minder, я их уже приводил в пример.
Gremlinmage,
Цитата
"И да, мне лично для отыгрыша переживаний персонажа не нужны никакие параметры, эти самые переживания оцифровывающие."
Никаких проблем, не странно. Просто такой тип игр, бывает другой.

Цитата
А "образ является частью игромеханики" это как?
Вообще не люблю пересказывать правила. Но если грубо, пример Over the Edge. Есть какой-то образ, наподобие "Жрец атлантиды". То, насколько он важен для роли и то, насколько он отыгрывается игроком - влияет на его рост и численные значения. При конфликтах, если он продолжает решать их не выходя из этой роли, он делает проверку успешности согласно числу. При этом если у него "стрелок из Тёмной Башни" больше чем жрец, то ему выгоднее вести себя по-другому. Действовать. Это мягкий случай.
Жёсткий случай: "стимул гнева" в Армиях - ты это видишь -> тебя это бесит -> можегь перекидывать на уничтожение. Или ты аватара торговца. Единственный способ поднимать навык - жить согласно стереотипам о торговце и совершать символические акты данного плана. Если ты этого не делаешь, то аватара падает и спец способности теряются.
Ещё пример - когда в ДРЫХ собранность равна 1, а безумие(особо-логичность) с усталостью зашкаливают - это диктует определённый образ поведения. И эти параметры тоже часто меняются. И там эти параметры влияют на возможность изменять ландшафт города безумия..

P.S. В РУ.РЕМОНТ мне сказали, что потолки они не обсуждают, придётся искать дальше.. wink.gif


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 00:15


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Gremlinmage @ Jul 1 2009, 16:45) *
Сильно побитый персонаж может пытаться идти, гордо подняв голову. Да, у него это может не получиться, мастер может потребовать броска на блаф, резолв, что-то еще и с минусами - но пытаться-то он может. И решение о намерении персонажа принимает игрок. А когда (гипотетический пример) согласно системе в результате поражения в драке у персонажа снизилась Уверенность и теперь он бредет, понурив голову - для участия игрока в этой ситуации не остается места. Все решают мастер и система, а игрок остается пассивным зрителем.
Опять эта отвратительная подмена понятий. Почему ты так упорно привносишь ”игрок ничего не может сделать”, и на основании этого приписанного свойства уже доказываешь бесполезность? Вот твой же пример –
- Персонаж в одном хите, но хочет держать голову высокого. Мастер говорит – кинь блаф, резолв, whatever.
- Персонаж в одной уверенности, но хочет держать голову высокого. Мастер говорит – кинь волю, жезнилюбие, и т.д.

В чем принципиальная разница?

Цитата
Лично мне игромеханика нужна для моделирования тех аспектов жизни и действий персонажа, которые с одной стороны, важны для сюжета, а с другой - их невозможно непосредственно отыграть за столом.
Я на 100% уверен, что за столом нельзя никак смоделировать встречу с Демоном Отчаяния и её последствия. Ну, не больше чем гонку или псионический комбат.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 00:27


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Gremlinmage,

Скажи пожалуйста, пост №161 ответил на вопрос о том, зачем для отыгрыша нужны игромеханические инструменты?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 00:42


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Мышиный Король,

Может ты кратно кратко о своем отношении именно к функции механики предписывающей определенное поведение/переживания? Именно к предписывающей, т.е. обязывающей игрока?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 01:35


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

нетрудно сказать, трудно сказать так, чтобы поняли.

1. Проблема в том, что я считаю, что характеристики вообще предписывают. Как предписывает высокий Интеллект его работу (т.е. по хорошему игроку запрещается тупить). Но это моё личное восприятие и философия, которые вполне могут расходится в этом с другими людьми. И в этом плане я считаю, что все характеристики в любой системе это в той или иной степени предписывают и отношусь к этому положительно. Потому что отношусь положительно к соответствию "умный человек ведёт себя умно".

2. Я не знаю системы (хотя опыт мой здесь весьма ограничен (считаю что знаю линейки старого WoD'a, D&D 2, 3 ещё что-то)), где механика обязывает игрока. Соответственно и не отношусь к этому почти никак, за исключением теоретического "если представить себе такую систему, то непонятно как оно будет". Готов поверить на слово Геометру и прочим, что это наверное будет не очень хорошо... Как-то так...

Конечно предписания вроде "надо учить математику, чтобы развить знание математики" я не отношу к предписаниям в данном контексте.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 01:46


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Вытекает ли из пункта 1, что определенное значение характеристики обязывает персонажа всегда вести себя определенным образом, и, соответственно, запрещает вести себя (каким-то другим) определенным образом? Почему?

Какой смысл ты вкладываешь в слово "предписательное"?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 01:55


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

как я уже сказал это моя личная философия. Существу с богоподобным Интеллектом запрещается тупить. Почему? Ну не знаю, по определению. Как существо очень большой силой не сможет не поднять если приложит всю свою силу лёгкий предмет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 02:12


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Сейчас, собственно, ты показываешь одну из причин, почему очень сложно вести с тобой дискуссию – ты отвечаешь не на заданный вопрос, а на какой-то еще (так как я спрашиваю про действие, а ты отвечаешь про результат). Не говоря уже о том, что второй вопрос просто проигнорировал. Поэтому я еще раз спрошу:

Вытекает ли из пункта 1, что определенное значение характеристики обязывает персонажа всегда вести себя определенным образом (т.е. предпринимать определенные действия), и/или запрещает вести себя (опять же, предпринимать определенные действия) определенным образом? Почему?

Какой смысл ты вкладываешь в слово "предписательное"?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 02:23


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

извините, я хочу как лучше, а получается....

В том и дело, что из пункта 1 вытекает то, что я написал - "существу с богоподобным Интеллектом запрещается тупить". Является ли это действием или результатом я не могу ответить. По мне так это действие. Поэтому я и написал так (отвечая на вопрос, что персонажу запрещается делать исходя из 1го пункта).

Отвечая на вопрос:

Цитата
Вытекает ли из пункта 1, что определенное значение характеристики обязывает персонажа всегда вести себя определенным образом (т.е. предпринимать определенные действия), и/или запрещает вести себя (опять же, предпринимать определенные действия) определенным образом? Почему?


(Это моя личная философия). Да вытекает. Существо с высоким Интеллектом должно думать (я считаю, что это относится к "предпринимать определённые действия"). Это запрещает ему вести себя определённым образом (не думать, думать неудачно).

Почему? По определению Интеллекта.

Цитата
Какой смысл ты вкладываешь в слово "предписательное"?


Два смысла (в разных случаях разное, первый смысл выше).
1) Соответствие образа с цифирками (умный персонаж должен быть умным).
2) Указание - следует делать то-то и то-то.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
kota
Jul 2 2009, 03:30


Гость
*

Пользователи
20
30.4.2008
Питер




Цитата(Gremlinmage @ Jul 1 2009, 22:26) *
kota,

Третий раз закинул он невод... smile.gif

Вопрос предельно конкретен: Зачем нужны "инструменты для отыгрыша", игромеханические приблуды, оцифровывающие психологию персонажа?

Ответ "в качестве костыля для тех, кому трудно" - принят, понятен и не оспаривается. Еще какие-то варианты есть?


Вот тебе другой. Иногда они позволяют сделать игру интересней. НРИ для меня это способ приятно провести время в хорошей компании. И если " игромеханические приблуды" делают игру интересней, то у меня не возникают вопросы о том зачем это нужно. It`s just a game.
Если у тебя возникает такой вопрос, то просто не использую в своих играх эти механизмы.

ЗЫ не все игры похожи на D&D
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 10:24


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Jul 2 2009, 03:23) *
(Это моя личная философия). Да вытекает. Существо с высоким Интеллектом должно думать (я считаю, что это относится к "предпринимать определённые действия"). Это запрещает ему вести себя определённым образом (не думать, думать неудачно).
Окей. Тогда из этого действительно вытекают вопросы, которые задает Гремлин:

1) Может ли быть ситуация, в которой игрок не может принять решения за персонажа, а вынужден действовать так, как предписывает характеристика?

2) Может ли быть ситуация, описанная в пункте один, и при этом предписанное действие выбивается из стиля или логики игры?
Например, персонаж с высокой подозрительностью отказывает брать “сюжето-формирующий” квест у старичка-квестодавца?

3) Может ли быть ситуация, описанная в пункте один, и при этом предписанное действие идет против желания остальных игроков и/или против желания самого игрока?
Например, у персонажа высокие боевые характеристики, но остальные игроки хотят разрешить конфликт – который, при разрешении силой, был бы достойным вызовом для этого персонажа – дипломатией или воровством.

Оба примера несовершенны, поэтому, разумеется, можно привести свои собственные. И, пожалуйста, разделяйте действие и результат (т.е. попытаться поднять тяжелый камень – это действие, поднять тяжелый камень над головой – это результат).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 2 2009, 11:31


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Witcher @ Jul 1 2009, 22:58) *
Можно ли это переформулировать так: это слишком глубокое рассмотрение, которое не пойдёт на пользу игре, потому что она не про то?

Это не совсем точная формулировка, но в первом приближении можно и так.

Хотя, если ты собираешься строить на этом какие-то далекоидущие выводы - лучше переформулировать. Я знаю твою манеру цепляться к словам smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 2 2009, 11:33


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Minder @ Jul 1 2009, 23:15) *
Вариант второй - ради изменений в психологии персонажа, управляемых чем-то кроме воли игрока... весьма специфичный вариант, но без него те же Неизвестные Армии потеряли бы как минимум треть своего очарования...

Хм, логично. Ответ принят.
Хотя игры, для которых такое является одним из существенных моментов - это и правда довольно специфичные игры.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 2 2009, 11:58


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Мышиный король,

Цитата
Так вот пункт 5 это доказательство того, что она (Человечность) не носит предписательный характер. Т.е. персонаж может вести себя как угодно, а его действия будут сказываться на нём. То что Вы принимаете за предписания на деле является совсем другим: описанием последствий, т.е. то для чего и предназначена любая система.

Не носит, говоришь. Да не вопрос. Вот скажи мне с честными глазами, что ты никогда, ни разу за всю свою игровую практику не произносил фраз типа "персонаж с высокой Человечностью не может поступить так!" или "Пресонаж в AL LG должен делать то-то и то-то!". Скажи - и я тебе поверю. И мы счастливые разойдемся. smile.gif

Только поверь и мне, что подобные фразы мне доводилось слышать не раз и от самых разных людей. В том числе и от тебя. Собственно именно к этому и было высказано, что твои "теоретические" умствования слишком сильно отстоят от реальной практики, а поэтому врядли могут быть полезными wink.gif

Цитата
Шаманский транс - это состояние, которое может быть не менее интересно для некоторых людей (для игры), чем принятие решений за их персонажа.
Т.е. параметры, оцифровывающие психологию персонажа, нужны для игры в шаманский транс, лсдшный трип и прочих кастанедов под грибами. Так?
Ответ принят, по этому пункту вопросов больше не имею.

(Правда я в тех редких случаях, когда на игре встречаются шаманы с глюками, прекрасно обхожусь без каких бы то ни было игромеханических подпорок. Но тут уж наверно дело личных привычек и умений, каждому свое, тыксказать).

По пример.
Стоп-стоп-стоп, а при чем тут отыгрыш?
Проблема была действиетльно в расхождении картинки между мастером и игроком
Цитата
Если бы были плотпойнты и соответствующие параметры не было бы расхождений в понимании того чего можно достичь, а чего нет на наглости и уверенности.
Отыгрыш - т.е. поведение, решения, слова, действия, чувства и мысли персонажа никак не изменились бы от наличия или отсутствия в системе параметра наглости. Фактически, тебе не хватало системного механизма для перехвата у мастера нарративных прави разруливания ситуации по-своему.

Отыгрыш и распределение нарративных прав - это не муж и жена, а четыре разных человека. Тебе об этом уже говорилось. Задумайся, наконец. если не понял - спроси культистов, они тебе объяснят. И перестань пудрить окружающим мозги, называя муху слоном, а потом удивляясь "почему вы считаете, что слоны не летают?".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 2 2009, 12:02


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Arseny @ Jul 2 2009, 01:27) *
Gremlinmage,
Скажи пожалуйста, пост №161 ответил на вопрос о том, зачем для отыгрыша нужны игромеханические инструменты?

Э-м... на мой взгляд на вопрос гораздо более четко и конкретно ответили Witcher и Minder. Рассуждения Халлварда - они на слишком высоком уровне абстракции. Хотя в целом да, это тоже был ответ.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 2 2009, 12:06


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




ave,

А, понятно. "Игромеханика, подталкивающая к отыгрышу", вот что это такое. Просто мы с тобой называем вещи разными словами. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 V  « < 5 6 7 8 9 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

RSS : 5th July 2025 - 00:11Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav