- - -
Убивая своих демонов...
Форумы Мира Ролевых Игр > Разное > Описание ролевых партий
1, 2, 3, 4
Hallward
В этой ветке я буду кусками выкладывать отчёт об игре по The Mountain Witch, которую мы провели в районе Нового года (всё началось вот с этой ветки на форуме поиска игроков). Отчёт этот появился во многом благодаря Mr. Garret'у, взявшему меня на слабо в злополучной теме про злополучных служанок: Гаррет тогда заявил, что свобода выбора игроков есть иллюзия и "рельсы" неизбежно присутствуют в любой игре, а я обещал написать отчёт по ближайшей из моих игр, чтобы он показал мне, где же там рельсы. Надеюсь, впрочем, что нижеследующий текст будет интересен не только в контексте той полемики.

Должен сразу предупредить возможного читателя, что перед ним не столько околохудожественное описание внутриигровых событий, сколько сухой "технический" отчёт о ходе игры, в котором никнеймы игроков встречаются едва ли не чаще, чем имена персонажей. Большинство читанных мной игровых отчётов на русском языке представляли собой именно художественные зарисовки по мотивам событий, происходивших с вымышленными персонажами в игровом мире. При том, что я уважаю энтузиазм и труд людей, пишущих такие тексты, и сам иногда с интересом их (тексты, а не людей biggrin.gif) читаю, у этого жанра есть, как мне кажется, два недостатка. Во-первых, в категории "интересного чтения" подобные зарисовки всё равно не сравнятся с хорошей художественной литературой, которой человечество произвело море. Во-вторых, эффективность подобных отчётов как средства обмена игровым опытом близка к нулю. Да, мы читаем о том, что происходило на улицах Уотердипа, Верхнехолмска или Улья Тарсус, но практически ничего при этом не узнаём о том, что же происходило непосредственно за игровым столом. Мы читаем, что "у сэра Адальберта всё похолодело внутри", но понятия не имеем, испытывал ли в тот момент игрок Вася, отыгрывавший Адальберта, какие-то сильные эмоции от игры, или же он был занят ковырянием в носу и рисованием человечков на обороте чаршита. Мы любуемся красивой сценой, но можем только гадать, была она плодом вдохновенной импровизации, или же была заранее прописана до мелочей в мастерском блокнотике. Мы восхищаемся драматичной сюжетной линией, но совершенно не представляем себе, сложилась ли эта последовательность событий сама собой в результате взаимодействия участников по ходу игры, или же это всё заранее проложенные "рельсы", которым реально не было альтернативы.

Мне кажется, что при этом имеет место серьёзная нехватка "технических" отчётов, которые фокусировались бы не на происходящем с персонажами, но на происходящем с игроками. Ибо именно такого рода тексты, культура написания которых давно развилась за бугром, но совершенно отсутствует у нас, эффективны в плане передачи игрового опыта. На мой взгляд, это практически единственный способ (за вычетом, разумеется, совместных игр) сломать те барьеры непонимания, об которые мы регулярно бьёмся лбами в форумных дискуссиях.

С завершения игры прошло уже почти полтора месяца, так что какие-то детали уже, наверное забылись. Я надеюсь, что после того, как я выложу свой отчёт (или даже по ходу моего изложения) остальные участники тоже присоединятся со своими воспоминаниями, отзывами и комментариями, чтобы у читателя могла сложиться объёмная картинка происходившего. smile.gif
Hallward
Что касается нашей игры, то у неё было три особенности.

Во-первых, Тёмные судьбы (Dark Fates) - основной движущий механизм игры в TMW - были задействованы лишь наполовину: из четырёх игроков двое практически никак свои Судьбы не раскрыли. Связано это, наверное, с тем, что во-первых, я как всегда переоценил готовность игроков читать правила перед игрой wink.gif, а во-вторых, с тем, что я разыграл Судьбы уже после того, как бэкграунды персонажей были в целом придуманы. Последнее было промахом с моей стороны. Тем не менее, в итоге всё получилось здорово. Наша игра лишний раз продемонстрировала, что механика TMW - это самолёт с такой совершенной аэродинамикой, что и на двух моторах из четырёх летает весьма впечатляюще. smile.gif

Во-вторых (отчасти, это следствие предыдущего пункта), это была самая "мирная" игра по Горной Ведьме их всех, в которых мне доводилось участвовать, или о которых мне доводилось хотя бы читать. Игроки вплоть до самого финала действовали довольно кооперативно, и до обычного в играх такого жанра обнажения игровыми персонажами оружия друг против друга дело так и не дошло. Но не будем забегать вперёд.

В-третьих, мы несколько переборщили с мощностью и фантастичностью абилок, и в итоге получилась игра очень героико-синематичная. Это может показаться странным, но хотя в TMW абилки персонажа НИКАК не влияют на его броски и на его шансы в конфликте, понятие "баланса" к этой игре вполне применимо, более того, за этим самым балансом имеет смысл следить на этапе создания персонажей. Но об этом тоже позже.

つずく...(to be continued...)
Hallward
Об участниках

Игроками были ave, Dair Targ, Leer_at_you и maurezen, водил ваш покорный слуга. ave принадлежала инициатива проведения игры, он же предоставил помещение на две сессии из трёх. Мы все в возрастном диапазоне 20-27, я самый старший. С ave мы до того вместе играли в короткой сессии у Alex'а на БлинКоме по весьма перспективной, на мой взгляд, системе "Дизельпанк 1919"; Leer_at_you на том же БлинКоме водился у меня вот по этому (словеска в антураже "смесь Сорокового моря с Семитысячным Вархаммером"). Leer_at_you, насколько я понимаю, раньше водился также и с ave, и с Dair Targ'ом. C maurezen'ом мы четверо познакомились только на первой сессии. Для maurezen'а и Dair Targ'а это, кажется, был первый опыт игры по системе с conflict resolution и децентрализацией нарративных прав.


О предыгровой подготовке

The Mountain Witch - игра, во многом строящаяся на импровизации, и особой доигровой подготовки не требующая. Заранее прописывать какие-то алгоритмы событий в условиях, когда почти в любой момент любой из игроков может перехватить у тебя бразды сюжета, бессмысленно. С моей стороны подготовка заключалась в том, что я потратил в общей сложности минут 40 за два вечера на перечитывание по диагонали отчётов по чужим играм по TMW и ещё минут 20 - на листание оспреевских книжек по японской замковой архитектуре.

Какие идеи остались у меня в голове после чтения чужих отчётов?
1. Эпизод, в котором каждый из ронинов видит перед собой то, чего больше всего боится.
2. Эпизод, в котором каждый из ронинов, чтобы продолжить путь к цели, вынужден отдать то, что ему больше всего дорого.
3. Эпизод, в котором ронины на пути к Фудзи попадают в расщелину, куда выходят вулканические газы, вызывающие галлюцинации.
Кроме того, у меня спонтанно возник в голове следующий образ (скорее просто как деталь антуража):
4. Ронины стоят почти на самом верху Фудзи и вдруг видят, как гора увеличивается в высоту, так что мир внизу стремительно становится всё дальше и дальше.

Пункты (1-4) собственно и представляли собой все мои "рельсы", все мои мастерские заготовки на момент начала игры. При этом (1-2) представляют собой стандартные штампы TMW, кочующие из игры в игру фактически ещё со времён плейтеста системы. Я ими, правда, раньше, кажется, не пользовался. (3) мне в игре использовать не дали smile.gif: начатое мной описание сцены было завершено игроками совсем по-другому.

До игры мне удалось вкратце обсудить в on-line'е персонажей (и некоторые вопросы по правилам) с Leer_at_you и maurezen'ом. Тем не менее, окончательно их персонажи оформились, как и персонажи остальных игроков уже во время общения непосредственно на первой встрече, перед началом собственно игры.

つずく...(to be continued...)
Hallward
ПЕРСОНАЖИ

Харикава Кэндзабуро (maurezen, знак Зодиака: собака) — пожилой самурай, участвовавший во многих битвах и всякого повидавшей в жизни. Несколько десятилетий Харикава верой и правдой служил своему господину, а когда тот скончался, стал служить его сыну. Однако молодой господин оказался полной противоположностью своему покойному отцу: он был вспыльчив, легкомыслен, необуздан в страстях и желаниях. Однажды, путешествуя со своей свитой, юноша остановился на ночлег в монастыре и у него возникла ссора с монахами. Молодой даймё в гневе приказал своим самураям (в число которых входил и Харикава) разрушить монастырь, что и было исполнено. Харикава продолжал смиренно нести свою службу, но в глубине души всё сильнее проклинал судьбу, заставившую его служить капризам глупого мальчишки. Постепенно он всё больше и больше разочаровывался в идеалах чести и служения. В одну прекрасную ночь молодой даймё был зарезан во сне собственной наложницей. Его самураи один за другим совершили сэппуку, однако Харикава решил, что с него хватит: смерть такого господина не стоит того, чтобы без толку вспарывать себе живот. Лишившись господина, пожилой ронин решил отправиться в рискованное путешествие на гору Фудзи, чтобы своей смертью по крайней мере принести пользу людям, избавив их от Горной Ведьмы. Полученную за убийство Ведьмы награду он намеревался завещать на восстановление монастыря, в разрушении которого принимал участие.

Способности:
- Обманчивая внешность: без доспехов и оружия Харикаву легко принять за безобидного старика;
- Знание они: Харикава умеет разгадывать намерения и желания демонов;
- Игра в го: Харикава славен своим мастерством в этой древней игре.

Деталь с разрушением и восстановлением монастыря - моё предложение. maurezen не мог придумать ответ на вопрос, зачем Харикаве деньги (вторая графа в чаршите, между прочим), и я предложил несколько опций на выбор. maurezen сказал, что пожертвовать деньги на восстановление храма больше всего похоже на его персонажа, после чего я предложил, чтобы это было восстановление монастыря, который Харикава разрушил по приказу своего покойного господина. maurezen'у моё предложение понравилось.

Гото Микато (Dair Targ, дракон).
Рядом с замком господина, которому служил Гото, расстилалось обширное болото. Оно затрудняло подход неприятельским армиям, но в то же время служило домом многочисленным злым духам, доставлявшим немало беспокойства обитателям замка. Почти каждый день самураи замка выходили на противостояние потусторонним противникам.
Однажды болотные духи проникли в замок и вселились в тело Гото. Самурай не помнил ничего, что с ним происходило, но когда он вынырнул из забытья, то с ужасом увидел, что обеими руками держит рукоять своей катаны, остриё которой… вонжено в грудь его господина. Умирая, даймё отдал Гото последний приказ: узнать, как смогли болотные духи проникнуть на территорию замка и кто наслал их, чтобы совершить это злодеяние. Гото бежал из замка, прежде чем другие самураи, считая его настоящим убийцей хозяина, успели бы обрушить на его голову свою месть. Постепенно поиски той силы, что стояла за вторжением духов, привели одинокого ронина к подножию Фудзи.

Способности:
- Видения из будущего: Гото время от времени посещают короткие видения, позволяющие ему предсказывать будущее (best ability ever!, жаль что Dair Targ ею почти не пользовался для инициирования и преодоления конфликтов);
- Длинный лук: грозное оружие позволяет Гото поражать врагов на большом расстоянии;
- Прыжки: Гото способен без всякого вреда для себя прыгать с большой высоты.

С Dair Targ'ом мы обсуждали персонажа последним. Когда я спросил его об абилках, он первым делом сказал, что хочет себе зачарованный меч, позволяющий чувствовать приближение демонов, но я горестно вздохнул и сказал "Четвёртым будешь...". Dair Targ согласился взять что-нибудь, не связанное с демонами, и выбрал прыжки (возможно, из предложенного мной, уже не помню).

Сидзи Кайдзо (Leer_at_you, крыса)
Молодой Сидзи Кайдзо занимался в додзё у знаменитого мастера меча. Со временем ему открылась страшная правда: сэнсей и наиболее приближённые к нему ученики были слугами Зла, стремившимися завлечь всё больше молодых самураев и ямабуси в свои сети. Более того, самого Сидзи намеревались принести в жертву злым духам. Сидзи выступил с обличением сэнсея, однако не учёл одного: среди тех, в чьи души проникло проклятие, был и он сам. Во время гневной речи силы тьмы внутри него зашевелились, вызвав вспышку ярости, которой Сидзи не мог противостоять. В припадке боевого безумия он зарубил своего сэнсея и нескольких учеников, после чего ему ничего не оставалось, как покинуть додзё. Теперь ему нужны большие деньги, чтобы заплатить за снятие с себя проклятия.

Способности:
- Сила теней: демоны, поселившиеся в душе Сидзи, даровали ему способность создавать вокруг темноту, а также видеть в темноте;
- Прыжок теней: Сидзи способен растворяться в тени и через мгновение появляться из неё в другом месте.
- Демон внутри: внутри Сидзи сидит демон, проявляющийся в его взгляде и способный, например, пугать людей и даже других демонов.

Во время нашего общения по gtalk'у Leer_at_you назвал три способности: Видеть в темноте, Создавать темноту и Прыжок теней, и спросил, пойдёт ли такой набор. Я сказал, что это отличный выбор, только я бы соединил бы эти три способности в одну и взял бы ещё какие-нибудь две. (Вообще текст правил призывает выбирать абилки, дающие какой-то один определённый эффект, однако и в своих играх, и в чужих отчётах я нередко видел, как интересны бывают в игре "многофункциональные" способности, например, Геомантия). Ко дню первой сессии я подумал и решил засчитать "теневой блок" Сидзи за 2 способности, а Борису предложил выбрать ещё одну, третью. Leer_at_you придумал Демона внутри (another best ability ever!), которая в его исполнении оказалась исключительно мощной и многофункциональной, так что у нас таки получился персонаж-уберманч (заметим, не в терминах цифирок и игромеханической эффективности!).

Ханогэ Мусиси (ave; собака; да, игрок вдохновлялся сериалом Mushishi)
Ханогэ служил своему господину в качестве мусиси — охотника на духов-муси. Однажды, после неудачной охоты, некий могущественнный муси поселился внутри Ханогэ. С тех пор, если самурай говорит громко или эмоционально, муси через его голос вырывается наружу и всё вокруг начинает ржаветь — металл, дерево, камень, бумага, даже живая плоть.
После того, как всё в покоях господина покрылось ржавчиной, тот изгнал Ханогэ со службы, велев мусиси возвращаться только тогда, когда он снимет с себя проклятие.

Способности:
- Видеть муси: Ханогэ способен видеть всевозможных духов, включая самых мелких, даже тех, которые специально делают своё обличье незримым.
- Стальные иглы: Ханогэ искусен в обращении со заговоренными метательными иглами, которые наносят демонам чувствительные раны и пригвождают их, не давая двигаться.
- Ржавый муси: громким голосом Ханогэ заставляет всё вокруг покрываться ржавчиной; достаточно громкий и долгий крик разрушает предметы и убивает людей.

Изгнание Ханогэ его господином тоже было артикулировано мной, а не придумано ave. В итоге по ходу игры получилась история, в которой линия господина практически не была задействована.

В общем, персонажи получились очень мощные, даже удивительно, как они не разобрали замок О-Янмы на щепочки. Разве что Харикава несколько отстаёт от других. То обстоятельство, что абилки в TMW только создают антураж и никак не влияют на эффективность бросков (вызывавшее до игры вопросы у некоторых игроков), по-своему обманчиво. Более мощные, зрелищные и универсальные способности персонажа позволяют ему чаще оказываться в центре событий и захватывать спотлайт, позволяют чаще инициировать конфликты. Так что были моменты, когда Харикава (а также Гото, ибо Dair Targ часто упускал замечательные возможности воспользоваться своей манчкинской предсказательской абилкой) оказывался слегка задвинут. Ещё, конечно, наложило своё влияние то, что у трёх персонажей из четырёх способности оказались связаны с демонами - это во многом определило колорит и тематику игры. У Харикавы и Ханогэ были схожие способности, хотя и не дублировавшие друг друга. Вообще правила рекомендуют, чтобы абилки персонажей различались как можно сильнее, и это, пожалуй, не зря.

つずく...(to be continued...)
Стеклодув
Интересно, жду продолжения.
К слову, насколько глубоко стоит знать японскую культуру для адекватной игры в Ведьму?
Leer at you
Цитата(Стеклодув @ Feb 23 2009, 21:48) *
Интересно, жду продолжения.
К слову, насколько глубоко стоит знать японскую культуру для адекватной игры в Ведьму?


На мой взгляд, хватает поп-культуры (фильмы, книги, где фигурирует средневековая Япония), исключая аниме и мангу (; точнее, аниме и манга строго не рекомендуется... я это понял уже к концу ((=
Mr.Garret
Я уже про рельсы свой ответ продумал, но все же дождусь окончания вывеса.
Hallward
Продолжение будет, но не очень быстро: всё-таки, это довольно многа букафф, а груз иных забот даёт о себе знать.

Какого-либо глубокого знания японской культуры совершенно не требуется. Достаточно, чтобы участникам вообще была интересна самурайская тематика; если игрок искренне не понимает, что это за придурки такие, которые по собственной воле режут себе животы, то он вряд ли сможет внести хороший вклад в игру. Ну и желательно, чтобы у всех участников знакомство было более-менее на одном уровне "глубины": если за один игровой стол садятся обладатель PhD по средневековой истории Японии и игрок, чьи представления основываются исключительно на Samurai7 и Ninja Scroll, им скорее всего потребуются некоторые дополнительные усилия для того, чтобы состыковать свои ожидания с предложениями друг друга.

Вообще "энциклопедической" информации, представленной непосредственно в книге правил (там есть краткие очерки о самурайстве, бусидо, планировке замков, существ японского фольклора, и т.п), более чем достаточно.
Baron von Juntz
К вопросу о рельсах.

Цитата
1. Эпизод, в котором каждый из ронинов видит перед собой то, чего больше всего боится.
2. Эпизод, в котором каждый из ронинов, чтобы продолжить путь к цели, вынужден отдать то, что ему больше всего дорого.
3. Эпизод, в котором ронины на пути к Фудзи попадают в расщелину, куда выходят вулканические газы, вызывающие галлюцинации.
Кроме того, у меня спонтанно возник в голове следующий образ (скорее просто как деталь антуража):
4. Ронины стоят почти на самом верху Фудзи и вдруг видят, как гора увеличивается в высоту, так что мир внизу стремительно становится всё дальше и дальше.


Игра допускала вероятность того, что эти сцены могли бы не произойти в силу каких-то причин?
Hallward
Цитата(Baron von Juntz @ Feb 24 2009, 17:19) *
К вопросу о рельсах.

Игра допускала вероятность того, что эти сцены могли бы не произойти в силу каких-то причин?

Вопрос хороший, только к рельсам не имеет ни малейшего отношения.

По поводу пункта (3) - да, этой сцены и не произошло.
По поводу пунктов (1-2, 4) - можно сказать, что нет, потому что единственным кандидатом на роль "каких-либо причин" могло выступить лишь моё решение по ходу игры. При этом до игры был предопределён лишь общий характер этих отдельных сцен, т.е. ровно то, что сформулировано выше. Когда именно им происходить, после каких событий - решалось по ходу игры. Как именно им происходить, с какими последствиями - во многом зависело от игроков.
Baron von Juntz
В таком случае рельсы очевидно присутствуют, просто гибкие, разве не так? Обратимся к радагастопедии:

Цитата
«Резиновыми рельсами» называют построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но может быть слегка изменён в ходе игры. При этом конечные и промежуточный цели («станции») остаются прежними.
Источник — «http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%8B»


Вообще говорить об отсутствии рельс игр, в которых drama goes first как-то странно.
ave
Тут вмешаюсь я по двум пунктам.
Baron von Juntz, можно говорить об отсутствии мастерских рельс, если учесть что сам путь уже во многом предопределён. И _сцены_ не являються рельсами - они могут быть или не быть, причём в любом порядке и виде. Почти в любой момент игры. Это по сути именно зарисовки-образы.

Hallward, а я и сказал, что тему господина не буду развивать, ибо пришёл к нему на работу из-за денег только. А цель была заявлена сразу - найти деньги на исцеление родной деревни, которую "оржавело" (для более опытного мусиси). Господин был введён лишь для придания статуса ронина и являлся скорее пассивным элементом биографии, в отличии от деревни. И это было заявлено на генрёжке. Так что не вводи в заблуждение wink.gif)
Hallward
Цитата(Baron von Juntz @ Feb 24 2009, 20:06) *
В таком случае рельсы очевидно присутствуют, просто гибкие, разве не так?

Нет, совсем не так. Ситуация, имевшая место в игре, ничего общего не имеет с определением из радагастопедии.

Абсолютно аналогичная ситуация в более "классическом" контексте выглядела бы так. Перед началом модуля DM решает, что в какой-то момент партия встретится с мощным монстром, скажем, чуть более высокого CR, чем ей полагается по уровню. Мастер заранее не решает, на какой именно сессии, когда, где и при каких обстоятельствах это произойдёт. Мастер даже не знает, что это за монстр будет - ну, кинет по табличке непосредственно перед энкаунтером. Тем не менее, DM решил, что подобный эпизод случится, и крайне маловероятно, чтобы что-то ему помешало это своё решение реализовать.

Конечно, можно такую ситуацию назвать "рельсами", но тогда понятийная ценность термина обращается в ноль.

Вообще я очень рекомендовал бы пока остановиться на этом и, если будет желание, вернуться к обсуждению этих эпизодов тогда, когда они всё-таки произойдут (т.е., когда я выложу описание того, как оно было на игре).

Цитата(ave @ Feb 24 2009, 21:01) *
Hallward, а я и сказал, что тему господина не буду развивать, ибо пришёл к нему на работу из-за денег только. А цель была заявлена сразу - найти деньги на исцеление родной деревни, которую "оржавело" (для более опытного мусиси). Господин был введён лишь для придания статуса ронина и являлся скорее пассивным элементом биографии, в отличии от деревни. И это было заявлено на генрёжке. Так что не вводи в заблуждение wink.gif)

Спасибо, виноват. Похоже, что моя память уже мне вовсю изменяет. wink.gif Почему-то я решил, что "исцеление деревни" в нашем кухонном разговоре не звучало, а появилось уже как-то по ходу игры. Ан звучало, теперь вспоминаю.
Стеклодув
Цитата(Hallward @ Feb 24 2009, 13:36) *
Ну и желательно, чтобы у всех участников знакомство было более-менее на одном уровне "глубины": если за один игровой стол садятся обладатель PhD по средневековой истории Японии и игрок, чьи представления основываются исключительно на Samurai7 и Ninja Scroll, им скорее всего потребуются некоторые дополнительные усилия для того, чтобы состыковать свои ожидания с предложениями друг друга.


Это понятно и, по большому счёту, характерно для игры любой тематики, если она основана на каком-то уже существующем культурном феномене.
Мне было больше интересно, есть ли такой низкий уровень знаний о японской культуре, при котором в игру в принципе играть не стоит?

Ну а раз приведённой в самом рулбуке информации в целом хватает, значит, и проблемы особой нет.
В общем, жду продолжения, мне эта игра интересна.
maurezen
Ура, ура! Отчет детектед, за что тебе, Халлвард, большое спасибо. С нетерпением жду завершения, а пока только техническое замечание:

Цитата(Hallward)
C maurezen'ом мы четверо познакомились только на первой сессии.

Вы трое, а не вы четверо. Тарга я знаю уже восьмой год и неоднократно с ним играл=)
Hallward
maurezen, спасибо, прости меня. Итак...

ПЕРВАЯ СЕССИЯ

Наша первая встреча длилась более 6 часов; даже если выкинуть час с чем-то, ушедший на рассаживание и предыгровые разговоры, всё равно по чистому игровому времени эта сессия длилась едва ли не больше, чем обе последующие вместе. Соответственно, произошло много всего.

Мы собрались у ave, расселись в круг на ковре на полу довольно большой комнаты. Для обозначения очков доверия использовались дайсы разных цветов. Получилось очень наглядно в случае использования доверия для помощи: помогающий просто кидает кубик твоего цвета, который прибавляется к твоему броску. smile.gif

Мы расселись, я раздал игрокам чаршиты и на всякий случай сделал небольшой экскурс по поводу основных правил и прочего в том же духе. Потом мы разыграли Тёмные судьбы, использовав для этого сувенирную колоду карт с изображениями персонажей театра Кабуки. Потом я поочерёдно уединялся на кухне с каждым из игроков, чтобы окончательно обговорить персонажа и заполнить чаршит. Повторюсь, бэкграунды персонажей maurezen'а (Харикава) и Leer'а (Сидзи) я частично себе уже представлял, про остальных двоих не знал ровным счётом ничего.

Когда персонажи были готовы, мы ещё раз все вместе обсудили некоторые процедурные моменты. Потом я попросил игроков закрыть глаза и представить себе ряд образов: падающие капли воды, катящийся по склону камень, скрип снега под ногами. Вообще я к подобным псевдогипнотическим техникам вождения отношусь скептически, но в тот раз мне показалось целесообразным провести чёткую границу между игрой и всем, что ей предшествовало, а также сразу отрезать участников ото всех внеигровых мыслей.

По ходу игры я постоянно делал краткие пометки по поводу происходившего в игре - исключительно в интересах написания данного отчёта. smile.gif К сожалению, я не Юлий Цезарь, и это всё-таки немного отвлекало от вождения, заставляя периодически делать пусть и короткие, на несколько секунд, но всё же паузы. Кроме того, после сессии я попросил участников написать мне, указав пару-тройку наиболее запомнившихся эпизодов сессии - особенно таких, которые понравились именно благодаря действиям других игроков. Таким образом я надеялся получить некоторое подспорье для работы над отчётом, а заодно - дополнительный фидбэк от игроков, который можно было бы учесть при проведении последующих сессий. В итоге я получил отзывы от троих участников из четверых, но и это весьма помогло. Arigato!

Дальнейшее изложение событий сессии я буду периодически разбивать заголовками. Это исключительно для удобства чтения - в игре события, как правило, сменяли друг друга неприрывным потоком, а используемые мной здесь заголовки вовсе не всегда соответствуют паузам на разливание чая. wink.gif

つずく...(to be continued...)
Hallward
ГЛАВА I. Если есть путь, по нему нужно идти

По ходу упомянутой в предыдущем посте "направленной медитации", я плавно перешёл от перечисления отвлечённых образов к образам, связанным с тем, что окружало персонажей в начале игровых событий (снег, холод, дорога), а затем - к описанию леса, раскинувшегося у подножия горы Фудзи и стоявшей на краю этого леса маленькой часовенке, посвящённой бодхисаттве Каннон. У часовни сходились пять дорог, четыре из них вели в разные провинции Империи, а пятая, скорее похожая на заснеженную тропу, шла через лес к подножию Фудзи. По четырём дорогам к перекрёстку одновременно приближались четыре одинокие фигуры - ронины, согласившиеся на отчаянное задание: убить Горную Ведьму.

Встреча ронинов

После этого игроки (к тому времени уже открывшие глаза wink.gif) поочерёдно описали своих персонажей.
maurezen представил Харикаву пожилым человеком, убелённым сединами. Его опущенная голова и как будто неуверенная походка выдавали человека, уставшего от жизни, разочарованного, лишённого устремлений.
Dair Targ изобразил Гото Микато, напротив, молодым самураем, подчеркнув, что по его походке чувствуется, что он "знает куда ему нужно, но ему как будто всё равно, придёт он туда или нет".
Про Сидзи Кайдзо Leer at you упомянул, что тот ступает по снегу аккуратно, будто оценивая место для каждого шага.
Ханогэ Мусиси, персонаж ave вышел на перекрёсток нетвёрдой, слегка пританцовывающей походкой. В руках он держал бутыль вина, к которой прикладывался на ходу, и явно был слегка навеселе. За плечами у него был приторочен большой короб.

Ронины приветствовали друг друга, и между ними завязался разговор, по ходу которого они все представились. ave при этом все in-character реплики делал шёпотом - как он продолжал вплоть до самого конца игры, кроме тех случаев, когда Ханогэ сознательно выпускал на волю ржавого муси.

Когда выяснилось, что все четверо держат путь на Фудзи, возник резонный вопрос, кто зачем. Гото сказал, что у него есть "вопросы к Горной Ведьме". Харикава, поколебавшись, сказал, что у него тоже есть свои вопросы, "если, конечно, вопрос существования Горной Ведьмы можно считать вопросом". Кстати, в этой реплике - если не весь Харикава, то весьма существенная его часть: неуверенность и уклончивость, скрываемые за каменным самурайским фасадом. "Я что же, один тут из-за денег?", - удивился Ханогэ. "Ну, я тоже", - ухмыльнулся Сидзи. Leer at you и ave out-of-character смеются и пожимают друг другу руки.


Под сводами леса

Под реплику Харикавы, вынесенную здесь в заглавие I-й главы, ронины направились по узкой дорожке под своды леса. Сидзи шёл первым. Я описал, что вскоре дорожка превратилась в тропинку, а затем и вовсе исчезла в снегу среди деревьев. Ронины заблудились.

Leer at you заявил, что Сидзи лезет на дерево, чтобы попытаться сориентироваться, и мы кинули первый за игру конфликт. Ставкой со стороны Ведьмы было то, что Сидзи падает с дерева и получает травму (в виде игромеханического damage'а). Leer at you выкинул критический успех (!) и рассказал, что Сидзи с высоты не только определил направление на Фудзи, но и увидел поблизости удобную широкую дорогу, шедшую к подножию горы.


Тело крестьянина

Ронины вышли на обнаруженную Сидзи дорогу и последовали по ней. Вскоре они наткнулись на лежавший прямо посреди дороги труп мужчины в крестьянской одежде, у которого было перерезано горло, судя по всему, недавно. Тут я применил стандартный приём вождения, получивший в народе прозвание "трюк Горной Ведьмы": когда ведущий как бы бросает на игровой стол незаконченный эскиз ситуации и предлагает игрокам добавить недостающие штрихи. В данном случае я сказал, что один из ронинов узнал мёртвого крестьянина.

Инициативу проявил ave (он на этой сессии вообще был наиболее активен), который отыграл узнавание и удивление Ханогэ при виде крестьянина. Мусиси всё тем же шёпотом поведал своим спутникам, что это крестьянин Танори, из деревни расположенной очень далеко от этих мест, и что Танори страдал от очень серьёзного недуга, однако на трупе нет никаких следов той болезни. Тем не менее, обознаться он не мог.

Кто-то из ронинов обнаружил идущие от трупа в направлении Фудзи следы, похожие на птичьи, только очень крупные. Уже не помню, кидали ли мы что-нибудь по этому поводу, кажется, нет. Впрочем, следы эти скоро оборвались. Ронины оставили тело и пошли дальше по дороге, при этом Сидзи из осторожности шёл по целине среди деревьев, не будучи видим с дороги.

Первая встреча со слугами Ведьмы

Вскоре ронины нагнали двух тенгу, которые летели впереди, вдвоём неся в когтях что-то белое и бесформенное. Dair Targ рассказал, что Кото хотел выстрелить, но ещё не успел надеть тетиву на лук. ave описал, как Ханогэ сбросил короб и с сожалением пробормотав "Слишком далеко!" бросился бежать вслед за тенгу, на ходу бросая одну из своих стальных игл. Мы кинули конфликт (уже не помню своей ставки, видимо, что тенгу успеют улететь безвозвратно). У ave выпал критический успех, и он рассказал, что игла прошла через голову одного демона, убив его, и вонзилась в лапу другого. Раненый демон улетел, но ночью, когда луна встанет, Ханогэ сможет почувствовать местоположение своей иглы - а значит, и тенгу.

Тенгу выпустили свою ношу - призрачный белый кокон. Когда ронины подошли и осмотрели его, это оказалась душа крестьянина Танори, погружённая в сон (когда я описывал тенгу с их ношей, у меня перед глазами стоял эпизод из начала Nikojiri Sou, когда вестник смерти уводит душу сестрёнки главного героя). Ронины некоторое время обсуждали, что же произошло, зачем тенгу несли душу крестьянина в сторону Фудзи и что теперь делать с этой находкой. Ханогэ сказал, что знает что делать, и пошёл за своим коробом. Однако тут Leer at you рассказал, что пока Ханогэ ходил, вокруг потемнело и кокон медленно растворился в воздухе (снова не помню, был ли тут какой-то бросок, кажется, все согласились). Кажется, в тот момент никто не заподозрил, что произошедшее было сознательно проделано Сидзи.

つずく...(to be continued...)
Hallward
А вот и один из эпизодов, который я поминал выше, рассказывая о своей мастерской подготовке перед игрой.

В ущелье

Постепенно дорога спустилась в ущелье. Я рассказал, что персонажи почувствовали сильное головокружение.

Харикава присел на свой мешок, извинился и попросил у более молодых спутников минуту передышки. Сидзи предложил отойти назад и как следует осмотреться, опасаясь, что в этом месте могут обитать какие-то зловредные духи. Гото его поддержал. Однако ave заявил, что Ханогэ пытается выяснить причину происходящего и выиграл конфликт с простым успехом. Он рассказал, что Ханогэ увидел, будто со стен ущелья свешиваются сети, сплетённые из муси. Прикосновение к ним вызывает возмущения в собственной жизненной «ауре» ронинов. Однако сети не достают до дна и по ущелью вполне можно пройти, пригнувшись.

Сидзи сказал, что в этом нет нужды, и пошёл вперёд, широко расставив руки. Ханогэ мог видеть, как от прикосновения его растопыренных пальцев сети рвались и увядали. Ронины беспрепятственно прошли по ущелью вслед за Сидзи, больше не испытывая никаких неприятных ощущений. (Потом в своём послеигровом отзыве ave отметил игру Leer at you в этом эпизоде).

Когда я упомянул про головокружение, я предполагал, что ронины просто попали в расщелину у подножия Фудзи, куда выходили ядовитые вулканические газы. Однако благодаря ave, перехватившему инициативу и заявившему конфликт, получилось интереснее. Мне кажется, это хороший пример того, как работает механика Горной Ведьмы: "общая картинка" не транслируется в одностороннем порядке от мастера к игрокам, персонажи которых получают возможность внутри этой картинки побегать, но создаётся сообща, совместными усилиями. В итоге взаимодействие участников в процессе игры более тесное и интенсивное, а возникающая в результате картинка более яркая и прочная, более устойчивая к возможным случаям недопонимания между участниками. Также в этой сцене хорошо видно, как используются в игре абилки, не дающие никаких "цыфирных" игромеханических преимуществ. Умение Ханогэ видеть муси дало ave возможность, во-первых, инициировать конфликт, а во-вторых, после выигрыша описать исход с учётом этого самого умения, повлияв на формирование общей "картинки". Если бы у ронинов не было никаких подходящих абилок, они могли бы заявить своей ставкой конфликта, что они просто путём напряжения воли добегают до конца ущелья, невзирая на головокружение. Шансы на успех при этом были бы те же самые, но всё было бы куда менее интересно.

つずく...(to be continued...)
Hallward
Обгоревший веер

maurezen рассказал, что до темноты осталось не больше 2-3-х часов, так что Харикава начинает беспокоиться о том, сумеют ли ронины засветло выйти из ущелья или хотя бы найти подходящую пещерку для ночлега. После этого maurezen инициировал конфликт и получил смешанный успех. В качестве своего успеха он рассказал, что вскоре дно ущелья поднялось, а стены расступились, так что ронины теперь снова шли по ровной дороге через лес, а вскоре вышли на широкую поляну, где стояли два дерева, удобных для растягивания навеса. Подле деревьев нашлось даже занесённое снегом кострище.

Ставка Ведьмы заключалась в том, что темнота застигает ронинов ещё в ущелье, причём подходящего места для ночлега они там не находят. Я не придумал быстро, как сварить из этого частичный успех, особенно в свете (no pun intended!) уже рассказанного maurezen'ом, и в качестве своего частичного успеха рассказал, снова применив «трюк Горной Ведьмы», что ронин, разгребавший кострище от снега, обнаружил там полусгоревший веер, при виде которого другой ронин издал возглас удивления и ужаса. Ронином, нашедшим веер, вызвался быть Dair Targ (Гото), ронином, опознавшим находку, — ave (Ханогэ).

На вопрос, что это за веер, Ханогэ дрожащим шёпотом ответил: «Так… одна вещь из моего прошлого. Очень дорогая для меня». Он попытался забрать веер у Гото, но Dair Targ рассказал, что веер приклеился к руке ронина. Более того, пепел с веера постепенно «переползает» на руку, поднимаясь всё выше и выше от запястья к предплечью, к нескрываемому ужасу Гото (нескрываемый ужас был отыгран очень натурально). ave уточнил, что при ближайшем рассмотрении это выглядит скорее не как пепел, а как ползущая ржавчина, и это было тут же всеми принято. Желая остановить колдовство, Сидзи плашмя ударил катаной по руке Гото и веер выпал, а ржавчина превратилась в обычный пепел, который стало можно спокойно счистить с рукава (Leer at you выиграл конфликт против Ведьмы). ave рассказал, что Ханогэ бережно поднял веер и убрал его в самый нижний выдвижной ящик своего короба, в котором, как заметили другие ронины, лежало аккуратно сложенное свадебное кимоно.

Мне очень понравилось, как ave приоткрыл в этой сцене свою Тёмную Судьбу (и вообще как он живо отыгрывал весь эпизод в плане голоса, мимики, жестов). Однако персонажи остальных игроков до сих пор оставались тёмными лошадками, и меня это немного смущало.

Едва ронины разбили лагерь и приступили к ужину, как почувствовали поблизости чьё-то присутствие...

つずく...(to be continued...)
ave
Немного разбиваю ради мелких уточнений:
Бросок со следами - был (тело крестьянина), против того чтобы заблудиться из-за этих следов.
И ещё на протяжении первых трёх сцен Ханогэ усиленно поил окружающих рисовым вином.
Не сочтите за занудство.

И спасибо за идею о ведении опорных записей во время самой игры - может помочь мне закончить хоть один отчёт.
Hallward
ave, спасибо огромное! Очень надеюсь на дальнейшие мелкие уточнения любой степени занудства. smile.gif

Да, описывая начало нашей встречи, я забыл один очень важный момент. После того, как Тёмные Судьбы были разыграны (при помощи карт с персонажами Кабуки), я открыл и показал всем оставшиеся две карты. Это были "Худший страх" и "Месть". Таким образом, четыре Тёмные Судьбы, участвовавшие в игре, были: "Отчаянно влюблён", "Нечистый договор", "Старые обязательства" и "Истинные мотивы".

Гости из прошлого

Едва ронины разбили лагерь и приступили к ужину, как почувствовали поблизости чьё-то присутствие. Я рассказал, что подняв головы они увидели, как на противоположном конце поляны появились четыре призрака. Их очертания были смутны, но можно было различить, что это два богатых и знатных самурая, молодой и старый, мастер меча в тренировочном кимоно и с боккеном и пожилая дама. Вводя эту сцену, я предполагал, что молодой самурай - покойный господин Харикавы, старый самурай - убитый господин Гото, мастер меча - бывший учитель Сидзи, а дама как-то связана с историей Ханогэ. Момент с веером и свадебным кимоно в предыдущей сцене явно наводил на мысль о том, что Тёмная Судьба Ханогэ - "Отчаянно влюблён".

Leer at you отреагировал первым. Сидзи узнал в призраке своего бывшего сэнсея и с криком бросился в его сторону, обнажив меч. Гото принялся очень эмоционально и немного сбивчиво его отговаривать от поединка, произнеся по ходу фразу, давшую заглавие всему этому треду: "Убивая своих демонов, ты убиваешь частичку себя". Отыгрыш Dair Targ'а в этой сцене был очень запоминающимся: речь Гото звучала очень убедительно, но не благодаря аргументации (которой там почти не было), а благодаря вложенным эмоциям. Это звучало почти как речь безумца, но безумца, который что-то знает.

Сидзи оказался глух к увещеваниям, и Гото бросился за ним следом, чтобы удержать его силой. Leer at you и Dair Targ кинули между собой конфликт: ставкой Leer at you было то, что он успевает добежать до призрака и вызвать его на поединок, ставкой Dair Targ'а - что Гото удаётся сбить Сидзи с ног и повалить на землю, не дав ему дойти до призраков. Dair Targ выиграл со смешанным успехом и в качестве своего успеха рассказал, что Гото повалил Сидзи на землю, закрыв его своим телом от возможного нападения. Leer at you несколько растерялся по поводу того, как описать свой частичный успех, и я предложил считать, что призрак сэнсея всё-таки принял вызов, так что призрачный боккен разрезал воздух над упавшими ронинами.

Однако тут ave инициировал конфликт против Ведьмы, заявив, что Ханогэ бросает в призрака мастера меча одну из своих игл. ave выиграл конфликт и рассказал, как брошенная мастером муси игла вонзилась в призрака и развоплотила его. Поединок стал невозможен. Я от себя добавил, что остальные призраки после этого удалились за деревья и стали наблюдать за персонажами оттуда, с безопасной дистанции. Их размытые очертания были едва различимы в лесных сумерках.

Поднявшийся на ноги Сидзи продолжал рыскать по поляне с мечом в руках, крича «Где он? Я убью его ещё раз!». Ханогэ коротко изрёк: «Он мёртв!». Гото подошёл к Сидзи и рассказал ему про своё видение: он уже когда-то видел поединок между Сидзи и человеком, выглядевшим как его сэнсей, и видел, как тот бой закончился смертью Сидзи.

Это был первый случай, когда Dair Targ проявил в игре способность Гото воспринимать видения из будущего - правда, не для того, чтобы инициировать конфликт или описать исход броска, а просто чтобы добавить деталь к повествованию. Получилось здорово. Этот момент впоследствии получил по "пальцу вверх" от Leer at you и ave. Надеюсь, Leer at you не будет в претензии, если я процитирую кусок из его ответа в google talk'е:
Цитата
мне очень понравились действия Готы... когда он начал рассказывать, что видел как мой бывший сенсей протыкает меня мечом и т.д.

они у меня вызвали своеобразный шок... эт был пример действительно Горноведьминского поведения... когда действия/рассказ идут от игрока, а выглядят так как-будто от мастера... перелом стереотипов - я сначала всё не мог сообразить, когда ты успел ему что-то сказать или передать записку с тем, что он увидел...

только спустя секунд 10 до меня дошло, что это он сам придумал...


つずく...(to be continued...)
Hallward
Ночная встреча

Ронины вернулись к своему шатру и стали располагаться на ночлег. В ночное небо поднялась луна, и Ханогэ с удовлетворением определил, что раненый им тенгу сейчас находится где-то в направлении Фудзи (это ave меня спросил, а я ответил, ничего не кидалось). Харикава вызвался остаться на страже. Dair Targ заявил, что Гото не спится, так что он встал и присел напротив старшего ронина.

Я сообщил, что обоих ронинов вскоре стало неудержимо клонить в сон. Мы бросили два отдельных конфликта (Ведьма против каждого из ронинов) и я выиграл оба, однако против Dair Targ’а - со смешанным успехом. В качестве своего частичного успеха он рассказал, что заснув, Гото упал головой на Сидзи. Тогда мы кинули конфликт с Leer at you, тот выиграл и Сидзи проснулся. (Если я правильно понял, ставка Ведьмы заключалась в том, что Сидзи на утро просыпается плохо отдохнувший, поскольку всю ночь ему давила на грудь голова Гото, или что-то в этом роде).

ave сказал, что Ханогэ просыпается, но я сказал, что Ведьма против. Мы кинули конфликт, и выиграл я c частичным успехом, рассказав, что Ханогэ продолжает спать, а с утра проснётся разбитый (flesh wound, т.е. -1 к следующему броску). Таким образом, Сидзи оказался единственным бодрствовавшим в лагере.

Я рассказал, что через поляну к лагерю пробирается баку - дух из японского фольклора, питающийся человеческими снами. Сидзи грозным голосом спросил, что тому нужно, и тот стал убеждать ронина дать ему спокойно подкрепиться снами его спутников. Сидзи был непреклонен, отвечая, что это его друзья, а призрак может убираться восвояси. Баку с усмешкой отвечал, что "никакие они тебе не друзья, и ты об этом прекрасно знаешь".

После какого-то количества препирательств дух сказал, что "Ладно, я всё равно просто сейчас проскочу мимо тебя и съем их сны", и я взял в руки дайсы. "Лучше я тебя съем!", - ответил Leer at you, хватаясь за дайсы и активируя демона внутри Сидзи. Получившийся конфликт, по-моему, открывал широкий простор для очень интересных исходов, в зависимости от того, кто побеждал и с какой степенью успеха. smile.gif Эта заявка Leer at you впоследствии была отмечена ave среди наиболее понравившихся моментов (как и заявка на разрывание сетей муси в ущелье).

Честно говоря, я не помню, как именно упали кубики. Этот эпизод был слишком захватывающим и динамичным, так что подробные заметки я не успевал делать. Надеюсь на помощь клуба. wink.gif Помню, что по результатам мы ещё кинули конфликт с Dair Targ’ом, к персонажу которого баку прорвался мимо Сидзи, и тот рассказал, как дух пришёл в полный ужас, увидев сон Гото, ибо во сне того он увидел собственную смерть - и даже не смерть, а посмертие, небытие, абсолютное ничто. Описание Dair Targ’а было очень сильным.

Собственно, на этом закончилась первая глава (из четырёх). Вторая была сыграна на той же первой сессии, но была несколько короче.

つずく...(to be continued...)
Baron von Juntz
Цитата
После того, как Тёмные Судьбы были разыграны (при помощи карт с персонажами Кабуки), я открыл и показал всем оставшиеся две карты. Это были "Худший страх" и "Месть". Таким образом, четыре Тёмные Судьбы, участвовавшие в игре, были: "Отчаянно влюблён", "Нечистый договор", "Старые обязательства" и "Истинные мотивы".


По-моему было бы неплохо объяснить в общих чертах что это такое и как может влиять на игру.
Hallward
Было бы неплохо в общих чертах пересказать механику, я понимаю. smile.gif Если можно, позволю себе ограничиться цитатой из рецензии на rpg.net:

http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12162.phtml

Цитата
The majority of character creation is simple, but fleshes out the characters in very interesting ways. The most important part is the Dark Fate, which is a key element in the game, but for character creation it’s basically a randomly-drawn dark secret. Character creation asks the players why their characters are ronin, and why they need the money. Between these questions and the Dark Fate, a character concept can be generated very quickly.

The Dark Fates are what makes the Mountain Witch tick. Every player has one, and they serve as a complication. Your Dark Fate is your character’s essential conflict, and your story. They are all very broad, demanding and leaving room for customization, and each one is designed to drive a great big wedge into the middle of the party-dynamic. Some are more obvious than others (with the “Revenge” Dark Fate, your character is specifically out to enact revenge on one of the other PCs. With the “Worst Fear” Dark Fate, you have some sort of terrible fear that may get in the way of your mission.)

What’s really keen about the Dark Fates is that at the start of the game, only you know what your Dark Fate is. Not the other players, and not even the GM. The duty to bring your Dark Fate into the game falls completely on your own shoulders. However, players get the ability to narrate things about their Fate into the game. For example, the GM might say that the ronin meet an elderly monk tending the shrine on the mountain. One of the players could say, “I recognize him. His name is Bokkai. He asks me how my village is doing and I tell him I don’t want to talk about it.” Early on the game this is used primarily to foreshadow one’s Dark Fate, establish detail about the characters, and have player-driven story elements.
Leer at you
Цитата(Hallward @ Feb 26 2009, 14:00) *
Ночная встреча

Честно говоря, я не помню, как именно упали кубики. Этот эпизод был слишком захватывающим и динамичным, так что подробные заметки я не успевал делать. Надеюсь на помощь клуба. wink.gif Помню, что по результатам мы ещё кинули конфликт с Dair Targ’ом, к персонажу которого баку прорвался мимо Сидзи, и тот рассказал, как дух пришёл в полный ужас, увидев сон Гото, ибо во сне того он увидел собственную смерть - и даже не смерть, а посмертие, небытие, абсолютное ничто. Описание Dair Targ’а было очень сильным.

Собственно, на этом закончилась первая глава (из четырёх). Вторая была сыграна на той же первой сессии, но была несколько короче.

つずく...(to be continued...)


Такс...
Точно не помню, что там произошло, но то ли пол успеха Ведьмы, то ли её заявка была, что баку да, поглощён Демоном внутри Сидзи, но он к нему присоединяется... т.е. теперь Сидзи также нужно будет иногда комиться снами других людей.
Baron von Juntz
Цитата
Было бы неплохо в общих чертах перескать механику, я понимаю. Если можно, позволю себе ограничиться цитатой из рецензии на rpg.net:


Из приведенного фрагмента непонятно, оказывают ли Темные Судьбы какое-то влияние на механику игры или же персонаж их просто отыгрывает и строит свое поведение исходя из них?
ave
Baron von Juntz, Книга есть в архиве. Проще пролистать её один раз, чем каждый раз задавать уточняющие вопросы.

Hallward, Ханогэ ещё сразу после броска иглы улёгся спать на камни, поставив рядом короб - пока остальные что-то решали про дежурства и прочие моменты... насчёт заявки Лирэтю почти точно описал - там был подъём ничьей до общего успеха.
Baron von Juntz
ave, Мне не хочется ударяться в оффтопик, но я так и не понял, где именно находится архив, в котором все есть. Не могли бы вы дать прямую ссылку на архив?
Стеклодув
Архив.

http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13002

Ближе к концу, в разделе "Всякое".
Hallward
Цитата(Leer at you @ Feb 26 2009, 18:12) *
Такс...
Точно не помню, что там произошло, но то ли пол успеха Ведьмы, то ли её заявка была, что баку да, поглощён Демоном внутри Сидзи, но он к нему присоединяется... т.е. теперь Сидзи также нужно будет иногда комиться снами других людей.

Наверное, полуспеха Ведьмы. Про вселение баку в Сидзи - это я придумал в качестве исхода при ничьей, это я точно помню. Но ничьи не случилось.

Update:
Цитата(ave @ Feb 26 2009, 19:30) *
Hallward, Ханогэ ещё сразу после броска иглы улёгся спать на камни, поставив рядом короб - пока остальные что-то решали про дежурства и прочие моменты... насчёт заявки Лирэтю почти точно описал - там был подъём ничьей до общего успеха.

ave, спасибо! Да, видимо ай-ути - ничья, при которой обе стороны в полной мере реализуют свои ставки. В итоге баку всё-таки успел полакомиться снами ронинов, но был тут же развоплощён Сидзи.
Hallward
Цитата(Baron von Juntz @ Feb 26 2009, 19:00) *
Из приведенного фрагмента непонятно, оказывают ли Темные Судьбы какое-то влияние на механику игры или же персонаж их просто отыгрывает и строит свое поведение исходя из них?

Темные Судьбы оказывают непосредственное влияние на происходящее в игре. И, таким образом, являются частью механики, причём частью стержневой.

Возможности игрока по добавлению своего вклада в общую "картинку" ограничены Тёмной Судьбой его персонажа: вне ситуации оформления ставок/описания исхода конфликта игрок может в любой момент добавлять свои элементы к общему повествованию, но только такие, которые связаны с Тёмной Судьбой его персонажа.
Baron von Juntz
Теперь понятно.
Zuzuzu
Круто, увлекательно. Слегка пугает настолько серьёзный подход к процессу, но читать всё равно очень интересно. Буду ждать продолжения.

Кстати, по поводу распределения нарративных прав - в TMW это ключевая фишка, понятно. Но что, в принципе, мешает поступать также в других играх?
Dair Targ
Hallward, в последнем эпизоде -- мог бы так не нахваливать. Моя заявка про духа, питающегося снами была мягко говоря не очень (тебе спасибо за то, что выправил). И ещё одно уточнение про способность предвидеть будущее. Я использовал её редко, поскольку заявлял, что как бы не я её контролирую, а видения приходят сами.

А вообще -- спасибо! И с нетерпением ждём продолжения!
Hallward
Цитата(Zuzuzu @ Feb 28 2009, 11:31) *
Круто, увлекательно. Слегка пугает настолько серьёзный подход к процессу, но читать всё равно очень интересно.
Буду ждать продолжения.

Спасибо на добром слове. Не знаю, чему тут пугаться; по-моему, самое большее, в чём меня можно обвинить - это графо... серьёзный подход к написанию отчёта. А так мы просто сидели и играли. smile.gif

Цитата(Zuzuzu @ Feb 28 2009, 11:31) *
Кстати, по поводу распределения нарративных прав - в TMW это ключевая фишка, понятно. Но что, в принципе, мешает поступать также в других играх?

По-моему, ничего. biggrin.gif (Вообще, по моим наблюдениям, и в играх по вполне "традиционным" наборам правил "дефолтное" распределение "игроки описывают намерения своих персонажей, а мастер - всё остальное" постоянно нарушается. Просто мало кто на это обращает внимание).

Цитата(Dair Targ @ Feb 28 2009, 22:57) *
Hallward, в последнем эпизоде -- мог бы так не нахваливать. Моя заявка про духа, питающегося снами была мягко говоря не очень (тебе спасибо за то, что выправил).

Честно признаться, сейчас, два месяца спустя, я уже очень смутно помню, что я там выправлял. К сожалению. Помню только ощущение того, что в итоге было круто. Ну и *thumb up* тебе от ave.

Цитата(Dair Targ @ Feb 28 2009, 22:57) *
И ещё одно уточнение про способность предвидеть будущее. Я использовал её редко, поскольку заявлял, что как бы не я её контролирую, а видения приходят сами.

Эх ты, шляпа амигаса! biggrin.gif Гото, твой персонаж, да, её не контролировал. Но тебе-то это не мешало её использовать. smile.gif


Я прошу прощения у всех читающих, меня тут совсем заел оффлайн. Надеюсь выложить описание второй главы в среду или четверг.
Dair Targ
От меня ave тоже *thumb up*.
Hallward
Спасибо! Твои *thumb up*'ы теперь тоже посчитаны и подшиты к делу. smile.gif
Hallward
On we go.

Игра по The Mountain Witch делится на главы (Chapters), которых обычно бывает от 4 до 6. По завершении каждой главы (кроме последней) происходит перераспределение доверия. Я посчитал первый ночлег удачным моментом для того, чтобы провести границу между главами. Во-первых, было видно, что все участники вполне освоились с механикой. Во-вторых, персонажи уже достаточно натворили всякого, в частности, в сцене на поляне, чтобы игроки могли подумать о пересмотре своего доверия. В-третьих, в эпизоде с обгоревшим веером ave довольно явно намекнул на свою Тёмную судьбу.

На начало игры очки доверия определялись знаками Зодиака и, соответственно, были распределены симметрично: Вася (игромеханически) доверял Пете настолько же, насколько Петя доверял Васе. Гото и Сидзи, как представители дружественных знаков, вручили друг другу по 3 очка доверия; больше Гото доверие ни с кем не связывало, поскольку остальные два ронина представляли враждебный его знаку Дракона знак Собаки. В остальных 3 парах персонажи вручили друг другу по 2 очка доверия. Отмечу, что у нас было два персонажа одного знака Зодиака, что, вообще говоря, запрещено правилами. Мы этот момент как-то проглядели.

Как именно было перераспределено доверие после первой главы, я уже в точности не помню (а бумажку потерял sad.gif). Кажется, все 0 были подняты до 1 и никто не опускал доверие ниже стартового.

つずく...(to be continued...)
Hallward
ГЛАВА II. Самое дорогое

Наутро двое из четверых ронинов - Гото и Ханогэ - проснулись невыспавшимися и с головной болью - последствие конфликтов, проигранных или частично проигранных накануне. Игромеханически это отображалось как flesh wound, т.е. -1 к следующему броску.

Хижина старухи Нами...

Свернув лагерь, ронины направились дальше по лесной дороге в сторону Фудзи. Вскоре они увидели возле дороги небольшую хижину, скорее даже лачугу, зачем-то поставленную на сваях. Дверь была чуть приоткрыта, а из дымового отверстия тянулась струйка дыма. Ронины заглянули внутрь и увидели, что в лачуге никого нет, но в очаге разведён огонь, на который поставлен греться котелок. Ханогэ сказал, что не стоит приближаться к огню, поскольку существуют на свете злые демоны, которые умеют притворяться языками пламени, а сами вытягивают всё тепло из путника, подошедшего погреться. Будучи искусен в противостоянии демонам, Ханогэ остался осматривать подозрительную хижину изнутри, а остальные ронины решили обойти её вокруг.

Гото сказал, что ищет вокруг какие-нибудь следы, и я безо всякого конфликта сказал ему, что от хижины в лес тянется цепочка хорошо видимых в глубоком снегу следов. Ронин пошёл по следу.

Тем временем, пока Харикава обходил хижину, кто-то прыгнул сверху (видимо, с крыши) ему на плечи и вонзил когти в шею. На крик подоспел Сидзи, который увидел (это было по-прежнему моё описание), что в Харикаву вцепился сзади маленький тенгу, размером не больше ворона. Завязался бой.

Когда Гото уже готовился углубиться по следам в лес, ему навстречу показалась маленькая бедно одетая старушка, нёсшая за плечами вязанку хвороста. Она очень обрадовалась Гото: "Ты - тот ронин, за которым послала Госпожа? Как хорошо! Пойдём скорее в дом". Однако Гото не разделял её радости и с суровым видом вопрошал о том, кто она такая и что здесь делает. Старушка несколько стушевалась, испуганно спросив "Так ты не тот ронин?". Потом она увидела из-за плеча Гото, как два ронина у хижины убивают демонёнка, вкрикнула от ужаса, бросила на землю свою вязанку и с воплями "Что вы делаете!? Бедный Идзумо!" кинулась к месту действия.

Я точно не помню, как именно оформлялись ставки и падали кубики в течение боя, но за 3 или 4 конфликта маленький тенгу Идзуми был порублен самурайскими мечами в мелкое сасими, успев нанести своим противникам один или два flesh wound'а. В последних конфликтах раненый демонёнок уже не атаковал, а только пытался улететь. При этом вокруг с рыданиями бегала пожилая женщина, умоляя господ самураев пощадить ребёнка, объясняя, что Идзумо - обыкновенный десятилетний мальчик, который не по своей воле был проклят и помещён в обличье тенгу, и т.д.. Реакция ронинов на причитания несчастной старухи более-менее сводились к "Заткнись, ведьмина прислужница!".

...сама развалится!

Покончив с Идзумо, ронины занялись старушкой. Ханогэ сказал, что желает поговорить с ней и приказал ей пройти в хижину. Там они сели для разговора, причём Ханогэ велел никому больше не заходить и внутрь не заглядывать. Сидзи остался дежурить снаружи у дверей. В какой-то момент он заглянул внутрь, но когда ave описал ему увиденное (и почувствованное), ему дальше заглядывать расхотелось.

Внутри Ханогэ устроил плачущей пожилой женщине форменный допрос. Узнал он, впрочем, немного нового: что зовут её Нами, что прислуживает она Ведьме от страха и безысходности, что даймё, посуливший ронинам награду за смерть Горной Ведьмы когда-то приказал убить её, Нами, семью... В общем, после всего случившегося старуха не скрывала, что хотя к Ведьме она питает мало тёплых чувств, когда кара Ведьмы обрушится на этих плохих ронинов, это будет только хорошо и справедливо.

Главное заключалось в том, что допрос старухи Нами мастер муси вёл в полный голос, сразу продемонстрировав ей, на что он способен. С каждой его репликой внутренность хижины - и тело её хозяйки! - всё сильнее покрывались ржавчиной. Под конец беседы большая часть предметов в лачуге рассыпалась в пыль, сама лачуга состояла из одной трухи, а перед Ханогэ на остатках циновки сидело больное, уродливое, неспособное самостоятельно пошевелиться тело.

Ханогэ вышел и сделал знак Сидзи. Тот вошёл внутрь и хладнокровно отрубил старухе голову.

Ронины направились дальше. "Может, стоит всё-таки сжечь хижину?", - спросил Сидзи, оборачиваясь. "Сама развалится!", - усмехнулся Ханогэ.

Не обижайтесь, мои дорогие игроки, но вы со своими улыбками в тот момент были похожи... ну, не знаю, на 15-летних пацанов, только что совместно впервые совершивших какую-то проделку, подразумевающую нарушение законов. Ну, там, колхозный сад обворовали или к гражданке на улице грубо пристали. Такая вот смесь веселья, гордости, лёгкого страха и загнанного куда-то глубоко чувства вины. А что, для игры оно очень даже хорошо. Совместное преступление сближает. smile.gif

Эпизод с хладнокровным убийством Идзумо и Нами был потом отмечен ave, Dair Targ'ом и, кажется, maurezen'ом.

つずく...(to be continued...)
ave
В бою с маленьким тенгу был сначала нанесён flash wound Харикаве, потом Сидзе нанёс flash демонёнку, Харикава демонёнка стряхнул, (вместо нанесения ему flash), потом Ханогэ выпрыгнул неудачно в окно к дерущимся и гарантировал что не будет подкрепления своим частичным успехом (но подвернул ногу и был в отдалении от схватки). Потом было ещё два раунда обменами ударов, после которых демонёнок бросился бежать. Старуха как раз кричала что это заколдованный мальчонка, но Сидзи бросился догонять и убивать. Тогда я в первый раз крикнул в голос. "Остановись!", из-за этого проржавела (частично) одежда Харикавы, стоящего рядом, а так же обувь и доспех Сидзи, замедлив его (flash wound), но тот все равно догнал и зарезал тенгу. Потом я услышал что старуха сказал Гото, что её Госпожа - Ведьма и перестал ей помогать. Более того допрашивать взялся Ханоге наполовину из-за этого, а наполовину из-за её глуховатости и неуважения к остальным ронинам в кампании. Потом Ханоге ещё долго сожалел о ненужном убийстве, но "таков был путь, не отъять не добавить".
Hallward
Перед вратами

Вскоре ронины вышли из леса и оказались у подножия Фудзи. К своему удивлению, они увидели широкую мощёную дорогу, поднимавшуюся по склону - судя по всему, она взбиралась по спирали, вокруг всей горы. Дорога была вымощена камнем, а вдоль её левого, внешнего края тянулся даже парапет, на котором через равные промежутки были установлены каменные светильники. Сейчас, днём, они не горели. Там, откуда дорога начиналась, по её краям стояли два чёрных вертикальных стяга с изображением белой фарфоровой маски.

Ронины начали подъём по дороге, и та привела их к каменной стене высотой более человеческого роста, пересекавшей склон. Дорога подходила к широким деревянным воротам, защищённым надвратной башенкой. Ворота выглядели незапертыми, но по бокам их стояли два они, один синий, другой красный. Оба людоеда были почти в два раза выше человека, оба одеты в набедренные повязки из тигровых шкур, оба, помимо ужасных клыков и рогов, имели при себе огромные железные палицы-тецубо.

Leer at you сказал, что Сидзи просто молча идёт к воротам, однако я рассказал, что при его приближении демоны одним движением скрестили перед ронином свои тецубо, перегородив ему проход. Ловкость, с которой они управлялись с исполинскими палицами, впечатляла.

Ронины вступили с они в беседу, и те вполне спокойно сообщили, что готовы пропустить пришельцев дальше, но потребуют с них обычную для этого места плату: каждый, проходящий через ворота, должен оставить с этой стороны самое дорогое, что у него есть. Так был реализован второй из задуманных мною bang'ов (см. выше третий пост треда).

Ханогэ с тяжёлым вздохом достал из короба и протянул они тот самый обгоревший веер. Я рассказал, что демон с удовлетворением принял веер, скомкал его в ладони и засунул куда-то в складки своей набедренной повязки. Надо было видеть гримасу, которую скорчил при этом ave!

Гото протянул один из своих мечей. Стражи ворот потребовали "тот меч", намекая на катану, которой Гото пронзил своего господина, но Гото ответил (вполне честно), что этого меча у него с собой не было. Они удовлетворились (хотя с моей, как ведушего, точки зрения, меч - это как-то пресновато для такого эпизода).

Харикава сказал, что самое дорогое для него - его слава как мастера игры в го, и предложил сыграть партию. Демоны сперва препирались-торговались с ронином, а потом все пришли к следующему соглашению: если Харикава выигрывает, он проходит беспрепятственно, а если проигрывает... всё равно проходит, но даёт клятву никогда больше не выигрывать в го. Не "не играть", а именно "не выигрывать". В итоге пока один демон пропускал остальных ронинов и собирал "toll", второй, сидя на парапете, играл с Харикавой в го. Вообще логичнее было просто потребовать, чтобы Харикава сразу дал клятву, тем самым оставив по эту сторону самое дорогое, но, во-первых, мне не хотелось просто так, без конфликта, отбирать у игрока одну из абилок его персонажа, а во-вторых, понравилась инициатива maurezen'а и захотелось её поддержать. Надо сказать, что предложение maurezen'а и партия в го были потом отмечены ave и Dair Targ'ом.

Когда ворота приоткрылись, пропуская внутрь Гото, Сидзи подошёл следом и использовал свой "Прыжок теней". Он выиграл конфликт и беспрепятственно растворился в тенях, чтобы выйти из них на сотню шагов выше по дороге, уже по ту сторону ворот. Они поискал его глазами, хмыкнул и высказался в том духе, что зря ваш товарищ надеется на подобные трюки, всё равно цену придётся заплатить, и лучше здесь, чем потом.

Харикава проиграл свою партию. Произнеся клятву, он собрал свою доску - за которой он впредь будет продолжать играть, но уже никогда не одержит больше ни одной победы, - и направился через ворота вслед за своими спутниками.

つずく...(to be continued...)
Hallward
ave, спасибо огромное! Исключительно к месту.
Hallward
Мечи и нагинаты

Воссоединившись с Сидзи по ту сторону ворот, отряд ронинов продолжил подъём по дороге. Вскоре им навстречу попался патруль, состоявший из 4-х тенгу и командующего они. Они носили доспехи, а поверх них - чёрные накидки с уже знакомым нашим героям гербом в виде белой маски. Я сказал, что завидев ронинов, слуги Ведьмы тут же ринулись в атаку.

Сперва мы кинули одиночные конфликты - каждый ронин против "своего" тенгу. Однако игроки довольно активно тратили доверие на помощь друг другу, так что в первых же двух конфликтах получились двойные успехи. Все четыре тенгу были зарублены, а никто из ронинов не получил ни царапины. The Mountain Witch - это игра, в которой игроки почти всегда могут закидать мастера кубиками!

Они, задуманный мной как противник более сильной категории, оказался не столь безобиден. На то, чтобы убить его потребовалось четыре конфликта, в ходе которых три ронина получили по chapter wound'у.

Впрочем, жаловаться на раны им пришлось недолго, поскольку после этого мы завершили вторую главу. А с ней - и нашу первую игровую сессию.

ave, ты так же хорошо помнишь, как протекал этот бой, как и в случае разборки с детёнышем-тенгу?

つずく...(to be continued...)
Leer at you
Замечание:

На мой взгляд, самое неудачное, что может случиться в "Ведьме", это длинная боёвка. Например, как с Идзумо.

"Я точно не помню, как именно оформлялись ставки и падали кубики в течение боя, но за 3 или 4 конфликта маленький тенгу Идзуми был порублен самурайскими мечами в мелкое сасими, успев нанести своим противникам один или два flesh wound'а."

На мой взгляд, такого в "Ведьме" быть не должно. Это позволяет механика, но по-моему, это её извращение.

Конфликт на одного противника должен быть один. Один бросок. Никаких боёвок, так это принято в "системе с разрешением заявок". Персонажи па-любому убивают его. Вопрос только в том, какой он урон нанесёт персонажам, до этого.

Нэ?
Стеклодув
Хорошо. Я люблю такие небольшие ответвтления от основного сюжета, вроде случая с избушкой ведьмы, когда персонажи попадают в странноватую ситуацию, являющуюся саму по себе более-менее законченным эпизодом..

Я бы, правда, тему ведьмы развил бы более подробно, добавил бы подробностей, а то как-то быстро закончился эпизод.
Hallward
Цитата(Leer at you @ Mar 4 2009, 16:35) *
Нэ?


Мне нравится ход твоих мыслей, но автор игры, кажется, считает, что нэ. См. рулбук, pp. 47-49.

Вообще игра какбэ отчасти выросла из форджевских дискуссий на тему того, какой должна быть система комбата, так что "никаких боёвок" - это слишком круто. Бой в TMW имеет очень мало шансов продлиться больше 3-4 "раундов" и при всём отсутствии тактической "изюминки" бывает довольно увлекательным, особенно если игроки активно используют очки доверия и спецабилки персонажей.
Hallward
Цитата(Стеклодув @ Mar 4 2009, 17:10) *
Хорошо. Я люблю такие небольшие ответвтления от основного сюжета, вроде случая с избушкой ведьмы, когда персонажи попадают в странноватую ситуацию, являющуюся саму по себе более-менее законченным эпизодом..

Я бы, правда, тему ведьмы развил бы более подробно, добавил бы подробностей, а то как-то быстро закончился эпизод.


Стеклодув, тут пока до конца игру не доиграешь, нельзя заранее сказать, что является "основным сюжетом", а что - "небольшим ответвлением" от него. biggrin.gif
Hallward
Небольшая поправка от ave, высказанная на наших позапозавчерашних посиделках в "Башне мага": в эпизоде с убийством старухи Ханогэ не подавал Сидзи знака отрубить ей голову. Он просто сказал, выйдя из лачуги: "Сама она отсюда уже не выйдет", после чего Сидзи по собственной инициативе пошёл и отрубил ей голову. Ну, а потом уж я на сладкое описал, как отрубленная голова покатилась по полу и по ступенькам крыльца в снег, оставляя за собой кровавый след.

Завершение главы

После сражения с тенгу и они, в котором игроки потратили немало очков доверия, как раз наступила пора заканчивать сессию и расходиться. Так что это был вполне естественный момент дял того, чтобы завершить главу и перераспределить доверие. (Upd: Вообще сейчас, по мере написания отчёта, я думаю о том, что стоило бы делать главы чуть короче (скажем, разбить первую сессию не на 2, а на 3) - с тем, чтобы стимулировать игроков более смело тратить очки доверия).

Если я ничего не путаю, на этот раз единственным изменением стало двустороннее понижения доверия между Гото и Сидзи - сразу до 1. Напомню, эти персонажи представляли дружественные знаки Зодиака и в игру вступили, имея по 3 очка доверия друг от друга. Таким образом, Гото теперь все доверяли на 1 (и он платил всем ровно той же монетой), Сидзи доверял Харикаве и Ханогэ на 2, а они ему и друг другу - на 3.

Дорогие участники, если кто помнит лучше, поправьте меня, пожалуйста.

つずく...(to be continued...)
Hallward
ВТОРАЯ СЕССИЯ

Наша вторая встреча, казалось, с самого начала была проклята Ведьмой.

Так сложилось в силу целого ряда причин, что сессия продлилась совсем недолго. Во-первых, уже в день игры выяснилось, что не все могут в назначенное время, так что мы решили перенести встречу на полтора часа. Во-вторых, один из участников таки поехал на старое место, откуда добираться до нового было добрый час. Наконец, где-то за полчаса до намеченного окончания игры мы дошли до момента, который показался мне идеальным для того, чтобы закончить главу. Ну, а прерываться после первых получаса новой главы казалось не очень целесообразным. В итоге мы ещё и закончили раньше намеченного.Чистого игрового времени на этой сессии было, наверное, меньше трёх часов.

Кроме того, у меня в тот день случились некоторые неприятности, так что я приехал на игру усталый, расстроенный и без особого вдохновения. В итоге участвовал в игре я немного вяло, с некоторым затруднением придумывая новые придумки и как-то медленно реагируя на инициативы игроков. Так что за эти три игровых часа произошло меньше, чем могло бы произойти; а то, что произошло, было, к сожалению, слабо завязано на события предыдущей сессии - хотя возможностей для последнего было хоть отбавляй.

Как я уже говорил, мы играли на новом месте. Если на квартире у ave мы сидели кругом на ковре в большой светлой комнате (очень легко было представить себя японцами, сидящими на татами smile.gif), то теперь мы сидели на тюфяках и на диванах вокруг маленького столика, довольно близко друг к другу. Я большую часть игры полулежал, так что на игроков смотрел немного снизу вверх. В комнате царил полумрак, на паре мониторов крутился скринсейвер с картинками (который, кажется, немного отвлекал); фоном по кругу играла музыка - вот такая. Вообще я, как мастер, до сих пор не использовал музыку на сессиях; как у игрока у меня опыт скорее отрицательный. Тем не менее, я доволен тем, как оно было на этот раз: музыка просто тихонько играла по кругу, создавая нейтральную японскую атмосферу. И никак не мешала. В той же комнате почти постоянно присутствовал ещё один человек, хозяин квартиры, который то следил за игрой, то помогал нам с чаем и плюшками, то занимался своими делами.

つずく...(to be continued...)
Hallward
ГЛАВА III. Не от Судьбы, а к ней

Игра началась с того, что Ханогэ подошёл к Сидзи и начал расспрашивать о том, как тому удалось свободно пройти через ворота, охранявшиеся они. При этом он довольно прозрачно намекал, что готов усмотреть в этом свидетельство сотрудничества Сидзи с Ведьмой. В ответ Сидзи с готовностью рассказал историю о своём проклятии и поведал о приобретённой им способности проходить сквозь тени.

Дальнейшие события игровой сессии во многом вытекали из моего желания побольше расшевелить Dair Targ'а и maurezen'а. К началу III-ей главы ave, наиболее часто бравший на себя инициативу, успел раскрыть историю своего персонажа (эпизоды с телом крестьянина и веером) и приоткрыть свою Тёмную судьбу (эпизод с веером и свадебным кимоно). Leer at you тоже довольно ярко раскрыл историю своего персонажа (эпизод с призраком учителя и рассказ, упомянутый абзацем выше). Dair Targ и maurezen играли активно и отыгрывали красиво, но их персонажи продолжали оставаться тёмными лошадками. Даже жертвы, оставленные ими у ворот они, ничего не говорили об их прошлом и никак не служили раскрытию Тёмных судеб. Харикава, фактически, просто расстался с одной из своих абилок. Гото в качестве самого дорогого отдал один из своих мечей - ну, это почти как если бы в кульминационной сцене главный антагонист сказал бы персонажу: "А теперь загляни хорошенько в самую сокровенную глубь своей души и ответь: кто ты?" - а тот ответил бы: "Я файтер!".

Вестник Императора

ave (опять этот ave!) заявил, что Ханогэ поднялся на парапет, ограждавший дорогу с внешней стороны, чтобы попытаться найти на утреннем небосводе луну и определить местоположение раненого им тенгу. Однако я сказал, что время уже не самое раннее (с подъёма успело произойти много событий), так что луны на небе видно быть не может. Все согласились, и мы ничего не кидали.

ave также спросил меня, можно ли как-нибудь отсюда крикнуть так, чтобы крик накрыл лес внизу, но не повредил стоявшим рядом на дороге товарищам. Ханогэ хотел - ни много ни мало - своим криком заставить весь лес у подножия Фудзи, казавшийся ему "злым", заржаветь и засохнуть. Ну, вы понимаете, длительная игра по Don't Rest Your Head с восемью кубами безумия не проходит бесследно... Мы решили, что крик Ханогэ всё же не настолько хорошо будет слышен внизу, чтобы нанести существенный урон лесу, а вот другим ронинам останется разве что спрятаться с другой стороны горы. Так что от этой затеи Ханогэ отказался.

Я описал, что разглядывая с высоты лес и небо над ним, Ханогэ вдруг увидел какое-то движение - по небу в их сторону летела стрела, хотя непонятно было, кто сумел бы запустить стрелу из лука на такую высоту. Стрела вонзилась в склон горы рядом с ронинами и тут же превратилась в человека, одетого как подобает императорскому посланнику. Тот вручил Гото свиток, скреплённый печатью с моном Императора, и сообщил, что это приказ немедленно явиться ко двору микадо в Киото и держать ответ за смерть своего господина. Гото ответил, что он обязательно явится ко двору, но сначала должен завершить некоторое дело здесь на Фудзи. Императорский вестник не изменился в лице, но заметил, что подобная реакция на приказ Императора - неслыханное дело.

В какой-то момент Харикава попытался вмешаться в разговор. Посланник микадо смерил его взглядом и сказал: "Что касается тебя, то я вообще не понимаю, почему ты до сих пор не умер". На что Харикава ответил: "Я не умер потому, что иду не от своей Судьбы, а к ней".

Передав приказ, вестник превратился в сову и улетел в том направлении, откуда прилетела стрела. Как я подтвердил на вопрос ave, это действительно было направление на Киото.

Разделение отряда

Убедившись, что дорога охватывает всю гору спиралью и поднимается очень полого, Сидзи предложил "срезать" путь, забравшись на следующий ярус по верёвке. Харикава стал возражать, говоря что «Укорачивать свой путь - значит пытаться обмануть Судьбу». После обсуждения ронины разделились; Ханогэ и Сидзи полезли по верёвке наверх, а Харикава и Гото продолжили путь по дороге. Некоторое время я вёл две двойки игроков попеременно, переключаясь между короткими сценками по нескольку минут.

つずく...(to be continued...)
.
IPB NULL RU