- - -
Нужен Совет По Игре
Форумы Мира Ролевых Игр > Форумы Проектов - игровые миры, переводы, авторские проекты > Равенлофт - Домены Ужаса
1, 2
Kraken
Цитата
Отряд героев мог вполне справедливо ворваться в логово злодея и убить его, чтобы остановить ужасное жертвоприношение. Но если этот злодей чувствует себя сильно пострадавшим - возможно жертвоприношение сохранило  бы жизнь его любимой - тогда его посмертное проклятие может быть высоко справедливым.
Трешный сеттинг,гл.3  "Проклятия"

В моей игре я использовал этот сюжет - герои врываются, убивают злодея (который пытается спасти умирающую возлюбленную).
Он перед смертью их проклинает.
Я думал - какое проклятие будет тут максимально справедливым?
Надумал вот что: "Вы не дали соединится 2 любящим сердцам...Я желаю чтобы вы все были несчастливы в любви, и приносили несчастье тем, кто вас полюбит!".

Вопрос - спас кидается для всей партии или для каждого поотдельности?
Если для всех - как рассчитать спас?
Если поотдельности - я уже втихаря кинул...2 из четырех выдержали, двое других провалили. Как бы мне теперь построить сюжет?
б. Яга
Я бы кидала один спас на всех. Возможно, с технической точки зрения энто неверно, но по-моему как-то не фэнтезийно, ежели проклятие сюда действует, а туда - нет. Бросок делала бы со средней температурой по больнице, то бишь со средним модификатором группы.

Честно говоря, проклятие с любовью мне кажется внешне эффектным, но на деле практически не отыгрываемым - ежели только у тебя в играх не случаются постоянные влюбления. Более реалистичным (в смысле отыгрывания) было бы что-нибудь навроде: "Вы думаете, что творите добро, не дав соединиться любящим сердцам? Пусть все ваши деяния будут такими же! Пусть все ваши попытки принести добро принесут людям лишь боль и смерть!" Эффект: с каждым, кому герои причинят добро или нанесут счастье, происходит что-нибудь нехорошее. Допустим, спасут они лесоруба от волков - а на него дерево упадёт, перебьёт позвоночник и сделает на всю оставшуюся жизнь калекой. Вытащат утопающего - а он, пока тонул, переохладился, получил лихорадку с осложнениями на голову и остался пускающим слюни дурачком.
Kraken
Цитата
Честно говоря, проклятие с любовью мне кажется внешне эффектным, но на деле практически не отыгрываемым - ежели только у тебя в играх не случаются постоянные влюбления.

Цитата
2 из четырех выдержали, двое других провалили.

Я было думал сделать вот как: эти двое встречают девушку-НПС. Один влюбляется в нее, но она не любит его (первая часть "несчастливы в любви"), она влюбляется в другого,но тот ее не любит.
Классический любовный треугольник дает вторую часть проклятия ("приносили несчастье тем, кто вас полюбит!".)
Added: теперь вот думаю - мона это реализовать или нет?
The Horror
Бабушка дело говорит - ее проклятье поинтересней будет. Мне это напомнило кажется Каттнеровский рассказ, где срднего человека, по ошибке, сделали святым, дали нимб и наделили способностью, что все его деяния оборачиваются только благом - тоже ничего себе проклятьеце, если подумать.

P.S. ИМХО, а для такого проклятья я бы спаса не давал... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
б. Яга
Цитата(Kraken @ Mar 23 2008, 23:00)
Я было думал сделать вот как: эти двое встречают девушку-НПС. Один влюбляется в нее, но она не любит его (первая часть "несчастливы в любви"), она влюбляется в другого,но тот ее не любит.
Added: теперь вот думаю - мона это реализовать или нет?
*


По-моему, энто нереализуемо. Не будешь же ты, как мастер, говорить игрокам: "твой персонаж в неё влюбился, а твой - наоборот, будет рот кривить, даже ежели она стриптиз для него танцевать пустится". Энто уже диктат поведения персонажей: не знаю, как твои игроки, а я бы на такое не согласилась. Поведением персонажей должны управлять игроки, а не мастер.

Другое дело, ежели у персонажей уже были какие-нибудь сердечные привязанности. Вот тогда твой вариант проклятия можно отыграть: возвращаются они, энто, в ту деревню, где зазноба персонажа А проживала, идут в кузню лошадь подковать, и застают эту самую зазнобу в недвусмысленном положении с кузнецом.
б. Яга
Цитата(The Horror @ Mar 23 2008, 23:03)
Мне это напомнило кажется Каттнеровский рассказ, где срднего человека, по ошибке, сделали святым, дали нимб и наделили способностью, что все его деяния оборачиваются только благом - тоже ничего себе проклятьеце, если подумать.
*


У Карела Чапека есть рассказ, в котором у человека вдруг появляется нимб (вот такой: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: ). В результате у него начинаются всяческие неприятности в том смысле, что люди на него странно смотрят (а вы бы как смотрели на мужика со светящейся головой?), на работе грозит увольнение. Врачи ничего не могут сделать. Он пытается избавиться от нимба простыми средствами - побогохульствовать немножко - но энто не помогает... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Kraken
Цитата
По-моему, энто нереализуемо. Не будешь же ты, как мастер, говорить игрокам: "твой персонаж в неё влюбился, а твой - наоборот, будет рот кривить, даже ежели она стриптиз для него танцевать пустится".

ХМ-М-М.
Когда мастер говорит "Твой перс голоден" все норма.
Когда мастер говорит "Твой перс критически провалил чек на Дипломатию, и верит в очевидную (для других) ложь" все тоже норма.
А вот когда мастер говорит "Твой перс влюбился" - доверия к мастеру нету?
Melhior
Уважаемый Кракен да вы что ей Богу??... голод - это физические характеристики героя, которые Игрок не в состоянии отслеживать - голод, усталость, бодрость ли, зуд на правой пятке... - это за мастером, проверка характеристик, умений тоже за мастером, но с участием игрока (как минимум бросок кубика с его стороны или же число с его листка персонажа)... Но Большинство ментальных взаимодействий с миром - это воля игрока - любить кого или ненавидеть, защищать или бросить на произвол судьбы, подружиться или настроить всех против него, испугаться или самому вечно запугивать... - свобода делать подобный выбор и в следствии этого корректировать свои действия - это вообще ЕДИНСТВЕННАЯ свобода которая есть у игрока. Если мастер будет способен принимать подобные решения за игроков или активно влиять на них - то тогда зачем нужен игрок? Он будет только мешать мастеру...
...Во избежании недоразумений вышесказанное про "Ментальные" взаимодействия с миром не относятся к Броскам Страха, Ужаса и Безумия, а так же те моменты когда на эти ментальные взаимодействия воздействует магия......
б. Яга
Цитата(Kraken @ Mar 24 2008, 00:43)
Когда мастер говорит "Твой перс голоден" все норма.
Когда мастер говорит "Твой перс критически провалил чек на Дипломатию, и верит в очевидную (для других) ложь" все тоже норма.
А вот когда мастер говорит "Твой перс влюбился" - доверия к мастеру нету?
*


Это вопрос стиля игры. Везде, где я играла и водила, действовал принцип "на решения персонажа влияет только игрок, за исключением магических эффектов". То есть, игрок может бросить чек Дипломатии, чтобы убедить NPC, а вот наоборот - нельзя. Если мастер хочет в чём-то убедить персонажей, ему надо их "по-ролевому" убедить. Точно так же, персонажи не бросают чек Дипломатии друг против друга, если мнения насчёт "идти в пещеру бить дракону морду - или бежать куда подальше" расходятся.

Относится это исключительно к таким решениям, процессам и эффектам, которые являются чисто ментальными. К примеру, Disguise (маскировку) NPC против персонажей кинуть может - потому как это не "волевое решение персонажа", а наблюдательность. А вот Блеф или Дипломатию - не может. Вернее, может, но бросок всего лишь влияет на уровень отыгрыша мастера. Если злобный гад пытается убедить персонажей ему помочь, но выбрасывает на дипломатии единицу, то мастер опишет, что "в голосе старика, умоляющего вас о помощи, явно слышиться фальшь. Уж слишком елейный у него тон." А если он выбросит 20, то мастер всеми силами попытается убедить персонажей помочь. Но поверят они или нет - это их решение, а не результат броска кубика.

Возвращаясь к примеру с голодом. Если мастер говорит "ты чувствуешь голод" - это допустимо, поскольку это просто описание мира, точно так же как "ты видишь перед собой трёх орков". Мне не нравится, когда мастер говорит "ты голоден, поэтому пытаешься украсть с прилавка хлеб", или "ты видишь перед собой орков и бросаешься на них". Игрок должен сам решить, будет ли персонаж голодать, воровать или найдёт готового заплатить едой квестодателя; набросится ли персонаж на орков с мечём наперевес, заляжет ли в засаду или побежит спасаться.

По-моему, это одно из основных отличий между ролевой игрой и театром. В пьесе автор описывает всё, включая действия персонажей - актёру не дано решать, поверит ли Гамлет Клавдию. В игре мастер управляет окружающим персонажей мирозданием, но внутренний мир персонажей зависит только от игроков. Если мастер диктует игрокам, что чувствуют, что делают, во что верят их персонажи, то по-моему он превращается из мастера в режиссёра, управляющего актёрами на сцене. Я не говорю, что это плохо - просто, с моей точки зрения, это уже театр, а не ролевая игра.

Я выше написала - это стиль игры. Если твои игроки не возражают против "твой персонаж влюбился", то твоё проклятие вполне действенно. Но вот я, к примеру, от такой игры получила бы удовольствия меньше обычного.
Kraken
Цитата
Везде, где я играла и водила, действовал принцип "на решения персонажа влияет только игрок, за исключением магических эффектов".

Я в такое не играю :-)
Простейший контр-аргумент: в РЛ есть чеки на страх, если перс сильно испуган - игрок теряет над ним контроль. Мотивируется это просто: в реале испуганный человек почти не соображает, что делает - адреналин напрочь убивает "думалку" :-)
Ряд игроков такая конценпция не нравится:"на решения персонажа влияет только игрок!".

Added: Кстати,я в свое время спрашивал на этом форуме "что отвечать таким игрокам?".
EVILMOUSE
Цитата
эти двое встречают девушку-НПС. Один влюбляется в нее, но она не любит его (первая часть "несчастливы в любви"), она влюбляется в другого,но тот ее не любит.


Двое встречают девушку-НПС. Первый влюбляется в нее, она влюбляется во второго, а второй в первого [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:cool: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D
The Horror
Цитата(Kraken @ Mar 24 2008, 16:51)
Я в такое не играю :-)
Простейший контр-аргумент: в РЛ есть чеки на страх, если перс сильно испуган - игрок теряет над ним контроль. Мотивируется это просто: в реале испуганный человек почти не соображает, что делает - адреналин напрочь убивает "думалку" :-)
Ряд игроков такая конценпция не нравится:"на решения персонажа влияет только игрок!".

Added: Кстати,я в свое время спрашивал на этом форуме "что отвечать таким игрокам?".
*


Можешь подсунуть им коллегу нашей бабушки (ведьму тобишь), чтоб она им устроила [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:wub:[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:wub:[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:wub: - и с игромеханической точки зрения все будет О.К. - чармы всякие там, компульсии... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Melhior
Про Страх и Ужас я написал несколько выше уважаемый Кракен, и по большому счету эти эффекты едва ли отличаются принцыпиально от магических эффектов... но у вас был вопрос не про страх и ужас равенлофта, а про то что персонаж влюбится... И не могли бы вы пояснить свой последний пост - Во что именно вы не играете? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Lord of the Hunt
Совет - пересмотри Fear of the Girls, pt.1, там как раз показан такой тип игры:

- Я хочу заняться с ней сексом!
- О-кей! Кидай кубик!
б. Яга
Цитата(Kraken @ Mar 24 2008, 14:51)
Я в такое не играю :-)
*


С сомнением: то бишь у тебя ГлавГад может предложить героям поплавать в бассейне с кислотой, и кто случайно чек не прокинет, радостно в энту кислоту прыгнет? Как-то оно, на мой взгляд, чрезмерно механистично.

Кстати, равенлофтовские чеки на страх и ужас рекомендуется использовать только в том случае, если игроки не отыгрывают эти эмоции достоверно. У нас такие броски бывали относительно редко, и рассматривались как нечто вроде сверхъестественного эффекта, действующего по всему демиплану Ужаса.
Kraken
Цитата
Про Страх и Ужас я написал несколько выше уважаемый Кракен,

Есть такое понятие "статус персонажа".
Если мастер говорит "статус - голоден", ты веришь?

Цитата
Но Большинство ментальных взаимодействий с миром - это воля игрока - любить кого или ненавидеть, защищать или бросить на произвол судьбы, подружиться или настроить всех против него, испугаться или самому вечно запугивать...

Любовь - саааавсем не ментальная вешь.
И контролю разума она подчиняется очень плохо. Иначе не было никакой "Ромео+Джульетты".
Как говорит руссиш пословиц "Сердцу не прикажешь".

Цитата
то бишь у тебя ГлавГад может предложить героям поплавать в бассейне с кислотой, и кто случайно чек не прокинет, радостно в энту кислоту прыгнет?

Если они не знают, что это кислота + главгад невероятно убедителен (20 на дипломатии)...почему бы и нет?

Кстати,кислота - это еще что....
Почитай вот сюды:
http://en.wikipedia.org/wiki/Siren_%28video_game%29
Прочитай про судьбу Наоко Михамы (Naoko Mihama).
Он добровольно входит в Реку Маны, надеясь сохранить навеки свою молодость и красоту - он надеется стать похожим на Хисако(Hisako Yao).
Правда Хисако не говорит ему, что стала вечно юной изза того,что вкусила плоти Датацуши....и бессмертие ей давным-давно надоело :-)
Melhior
Но уважаемый Кракен, голод - это ведь не та вещь что зависит от человека, так как и усталость и прочее физическое истощение и прочие биологические процессы - по-этому мастер их озвучивает... но есть вещи добровольные зависящие от воли и решения человека - в том числе и любить или не любить (только в сказках ведь стрела Купидона в сердце и все - раб на веки) - давайте будем реалистами...
Но тут спор бесполезен на самом деле - Коль если ваши игроки готовы принимать, что подобные решения активно принимает за них мастер, то это их право, хотя и я и мои игроки такого произвола над их чувствами и действиями...

А Умение Дипломатия не может быть применима к игрокам - это трактовка правил)
Хотя - это тоже желание игроков и мастера...

Но давайте вернемся к исконному вопросу... Уважаемый Кракен, вы просили совета... но коли у вас такие правила что можно манипулировать игрой и игроками без особых ухищрений - просто словом мастера... то какие проблемы могут быть с сюжетом и мотивировкой игроков целом?)))
Kraken
Цитата
Но уважаемый Кракен, голод - это ведь не та вещь что зависит от человека, так как и усталость и прочее физическое истощение и прочие биологические процессы

Это и есть мой главный аргумент.

Цитата
в том числе и любить или не любить (только в сказках ведь стрела Купидона в сердце и все - раб на веки) - давайте будем реалистами...

Любовь - тоже биологический процесс (правда немного более сложный чем голод).
По вопросу управляемости любви - к Ромео и Джульетте ("но победить я чувство не могу - горю любовью к злейшему врагу").
Или к А.С. Пушкину и Ж. Дантесу (помнишь чем кончилась их любовь?). Почему Пушкин просто не отказался от любви к Н. Гончаровой, хотя знал о ее сомнительной репутации? Почему Дантес до конца жизни вздыхал по Н. Гончаровой (хотя был женат на ее сестре)?

Цитата
подобные решения активно принимает за них мастер,

В реальной жизни человек решает далеко не все.
Некоторые вещи контролю почти не поддаются.

Цитата
А Умение Дипломатия не может быть применима к игрокам - это трактовка правил)
Хотя - это тоже желание игроков и мастера...

В ДнД дипломатия сделана очень криво.
Именно поэтому игроки редко ставят себе высокую Ха, и очки на дипломатические скиллы.
В своих играх использую несколько хомрулов.

Причина проста - психологизм очень важен в хорр-играх. Точнее - важны "темные места" в человеческой психике.
Общеизвестно, что 80% фентези-монстров - отражения тех или иных "темных мест" психики. Например вампиры - подавленной сексуальности, муммии - страха перед старостью, призраки - страха перед ответственностю за прошлое ит.д. Об этом говорится и в трешном РЛ сеттинге.
Поэтому герои со своими "скелетами в шкафу" смотрятся в хороре гораздо интереснее, чем без них.
б. Яга
...про что я в самом начале и говорила - энто вопрос стиля игры. Тебе и твоей группе нравятся игры, несколько более близкие к "театральности" в смысле контроля мастера над сюжетом, чем мне.

Самое смешное в том, что дело здесь не столько в том, что именно происходит, сколько в обосновании. Я легко придумала ситуацию, в которой полностью соглашусь с проклятием, "принуждающем" к безответной любви. Для меня энто будет полностью приемлемым, ежели сама любовь тоже будет частью проклятия - то бишь, свехъестественным эффектом:

Проклятие: "Вы не дали соединиться двум любящим сердцам - так пусть же каждый из вас влюбится в первого встречного, а в ответ получит лишь ненависть и испытает боль!"

Эффект: жертва проклятия влюбляется в первого встречного (не члена группы приключенцев). "Цель" влюбления начинает испытывать к жертве проклятия искреннюю ненависть, вплоть до попыток убить его или её. Каждый день, который жертва проклятия проводит без того, чтобы увидеть свою любовь, налагает некумулятивный штраф -2 ко всем спасброскам и атаке. Если "цель" влюбления погибнет, но не от рук жертвы проклятия, на жертву проклятия накладывается эффект, аналогичный заклинанию geas, принуждающий его или её всеми силами добиваться воскрешения цели своей влюблённости. Избавиться от эффекта обычными средствами (помогающими от заклинания geas) невозможно; для освобождения необходимо либо воскрешение возлюбленного/возлюбленной, либо избавление от проклятия. Если же "цель" влюбления гибнет от рук самой жертвы проклятия, то жертва проклятия должна сделать бросок на Безумие с DC 30. Если спасбросок успешен или жертва получила малый или средний эффект безумия, на жертву действует такой же эффект geas, как и в случае убийства любимого/любимой посторонними. Если же жертва провалила спасбросок и получила большой эффект безумия, то действие проклятия прекращается.
Iarwain
Цитата
Любовь - тоже биологический процесс (правда немного более сложный чем голод).

Тут следует отметить, что и мышление, вообще говоря, биологический процесс. Так что по такой логике игрокам остается только дайсы метать.

С другой стороны, само по себе навязывание отдельному игроку линии поведения для его персонажа может быть вполне пристойным инструментом для ведения игры. При этом игрок становится фактически полумастерским персонажем. Обычно такая установка дается в тайне от других игроков. Следует, однако, помнить, что такая установка
1. Редка и индивидуальна
2. Требует от игрока достаточно высокой квалификации
3. Фактически выбивает игрока из игры. Игрок по большей части не играет, а создает атмосферу для других игроков.
Mr.Garret
Кракен ты путаешь две вещи - любовь и желание. Желание биологическое процесс, любовь пораждается, как это не парадоксально, человеческой волей. Она не является биологическим процессом. Тот кто думает так, просто путает с нею влечение.
Ну так вот. Желание можно победить волей и разумом. Любовь победить нельзя. Она или уйдет сама или конвертируется в ненависть. Что касается Ромео и Джульеты у меня есть серьезные подозрения, что это была не любовь. Эти малолетки просто сами не пойми, что себя напридумывали, сделав на пустом месте трагедию (не то что Гамлет).

>Например вампиры - подавленной сексуальности
Это спорный вопрос. Некоторые виды вампиров, в том числе и южно-славянские упыри, пожирающие семьи, выглядят настолько отвратительно, что ни о какой сексуальности и речи идти не может.
Kraken
Цитата
Некоторые виды вампиров, в том числе и южно-славянские упыри, пожирающие семьи, выглядят настолько отвратительно, что ни о какой сексуальности и речи идти не может.

Имелись в виду не они, а дндшно - стокеровские вампиры.
Grave
Цитата(Kraken @ Mar 25 2008, 15:51)
Как говорит руссиш пословиц "Сердцу не прикажешь".


А что тогда ты пытаешься делать?
Kraken
Цитата
А что тогда ты пытаешься делать?

А я (как ДМ) говорю : "Твой перс чувствует, что по уши влюбился. Твои дальнешие действия?"
The Horror
Цитата(Kraken @ Mar 26 2008, 23:29)
А я (как ДМ) говорю : "Твой перс чувствует, что по уши влюбился. Твои дальнешие действия?"
*


Холодный душ? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Я думаю, что система не предназначена для такого издевательства над ней. Не то действительно можно придти к тому, что и мышление, тоже биологический процесс , со всеми вытекающими. И в следующий раз мастер может сказать, "твой персонаж тут подумал и решил...whatever..." [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D
Kraken
Цитата
мышление, тоже биологический процесс...

Если не веришь - опрокинь пару стаканов водки.
Быстро в этом убедишся

Added:
Цитата
"твой персонаж тут подумал и решил...whatever..."

Я никогда не решаю за перса "влюбился и убил соперника" или "подумал тот-то то".
Я скажу "ты чуствуешь, что влюбился" или "ты чуствуешь,что после вчерашнего соображаешь плохо".

Я описываю то, что от перса не зависит.
Все что от него зависит - во власти игрока.
The Horror
Цитата(Kraken @ Mar 27 2008, 01:28)
Если не веришь - опрокинь пару стаканов водки.
Быстро в этом убедишся
*


Я с этим утверждением и не спорил, если вы не поняли. Я просто подчеркиваю, что если использовать столь буквоедский поход, то смысл игры теряется - "Тихо сам с собою я веду беседу"... За действия персонажа отвечает игрок (исключая случаи магического вмешательства, и то не всегда).
Iarwain
Цитата
Если не веришь - опрокинь пару стаканов водки.
Быстро в этом убедишся

Не понял - из чего ты сделал вывод, что я в этом сомневаюсь?
Впрочем, как показывает практика, двух стаканов водки мне для этого маловато.
Цитата
Я никогда не решаю за перса "влюбился и убил соперника" или "подумал тот-то то".

А почему, собственно? Увидел с другим, "планка упала", огрел соперника чем-то тяжелым - готов свеженький труп. Если по-твоему все биологические процессы должен отыгрывать мастер - тогда и мысли персонажа он тоже отыгрывает. Сидит и рассказывает игрокам, что их персонажи подумали, что сделали. А игроки слушают и дайсы метают.
Melhior
Господа, давайте будем разумными - Уважаемый Кракен, будьте любезны, в чем по вашему разница между объявлению игроку "Ты влюбился" и "Ты чувствуешь, что влюбился"... Скорее всего у всех тут присутствующих разная трактовка данных понятий, от этого скорее всего и возникает недопонимание...

Но лично мне кажется, что особой разницы нет... а от того возникает при таком подходе слишком линейная сюжетная тропа. При чем даже не навязываемая игроку, а просто продиктованная. Я не то чтобы против такого подхода. У него и правда огромная куча плюсов.... но.... просто пытаюсь понять, как при таком подходе сохранить интерес игроку? Ведь если у него не остается свободы выбора, то что у него остается? (Возьмем пример игры Монополия - игрок выкинул кубики и перешел на определенную клетку некоего "завода" и тут ведущий объявляет -"Ты чувствуешь стойкое желание купить его", игрок покупает... и т.д. - в чем же интерес? Ведь каждый игрок хочет не просто плыть по сюжету, но активно влиять на него) - за растолковку буду благодарен...
CTPAHHUK
Есть еще один подход. Но он сложный...
Ведь можно попробовать сделать так, чтобы персонаж влюбился под действием волевого решения самого игрока. У меня в кампэйнах такое бывало. И происходит это не потому что я говорю "ты влюбился", а потому что я акцентирую внимание на положительных качествах нужных НПС.
Правда, это потребует хорошего уровня отыгрыша со стороны игроков. Но тогда вводится НПС, которая таскается с партией на постоянной основе, при этом в ее описании ты даешь акцент на то, какая она на самом деле хорошая. Это особенно просто, учитывая, что она помогает партии, а зачастую ее приходится спасать и т.д. Это потребует изрядной доли романтизма и от мастера, и от игроков, но вскоре один из игроков решит "поддержать" игру. И в этот момент она влюбляется в другого [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Но если игроки такие чурбаны, что не захотят это отыграть (если они даже страх не отыгрывают без fear check'ов), то мне бы таких игроков и заставить не стыдно было.

А вообще, ДД, даже Равенлофт для такого мало подходит, для такого лучше WOD.
Kraken
Цитата
Но лично мне кажется, что особой разницы нет... а от того возникает при таком подходе слишком линейная сюжетная тропа.

А заявка твой "персонаж хочеть есть" является линейной?
При ответе прошу помнить - в РЛ есть отравители (причем не тока в Борке).
Melhior
Нет не является - потому как у игрока остается выбор есть или сказать - Нет я терплю и не ем... Сама постановка сообщения игроку оставляет за ним выбор. Но вы уклонились от моего ответа Уважаемый Кракен)
А вот суть отравлена еда или нет не является вообще принципиальным. Линейность сюжетной тропы возникает тогда, когда мастер не оставляет герою выбора, фактически ставя его перед фактом и ему остается лишь одно ( в предложенном вами случае факт "Ты влюбился... или ты Чувствуешь что влюбился" - в чем я принципиальной разницы не вижу)
Kraken
Цитата
Нет не является - потому как у игрока остается выбор есть или сказать - Нет я терплю и не ем...

А заявка твой "персонаж хочеть спать" является линейной?
При ответе прошу помнить - в РЛ сон в небезопасном месте = геймовер
The Horror
Цитата(Kraken @ Mar 29 2008, 20:09)
А заявка твой "персонаж хочеть спать" является линейной?
При ответе прошу помнить - в РЛ сон в небезопасном месте = геймовер
*


Игрок может какое-то время и не спать, правда при этом он будет уставшим...
Melhior
Уважаемый Кракен, мне кажется вы не улавливаете суть моих сообщений, хоть с другой стороны наверное росто уклоняетесь от них.
Попробую еще раз объяснить ситуацию - заявления "Твой персонаж хочет есть, спать, помыться..." и так далее, эти заявления мастера ОСТАВЛЯЮТ ему выбор действия хотя бы делать это или не делать. Но вот заявление "Ты влюбился" отражает уже совершившееся действие, а не позыв к нему, и само собой выбор за игрока уже сделан мастером. Возможно переделать формулировку и сказать "твой персонаж ХОЧЕТ влюбиться" - это заявление хоть и абсурдно само по себе, но тем не менее уже ОСТАВЛЯЕТ игроку выбор... - вот что я хотел сказать...
Kraken
Вчера прошла первая сессия, сегодня вторая.
Пока что результатами я доволен. Игроки вроде тоже - хоят играть дальше.
Если есть желающие могу выложить краткий отчет в "темной лаборатории".

Цитата
"Твой персонаж хочет есть, спать, помыться..." и так далее, эти заявления мастера ОСТАВЛЯЮТ ему выбор действия

Цитата
вот заявление "Ты влюбился" отражает уже совершившееся действие

Чуть-чуть переставлю слова (суть та же) "Твой перс хочет любви от вон той девушки".


Сомнительная ситуация нумер 2 - на местность много лет назад наложено экзотическое проклятие.
Я долго думал чтобы придумать поэкзотичнее - надумал вот что: при передвижении по этой местности постепенно теряются ХП (например 1-2 ХП за милю).
Как такое проклятие выразить словами?
Еще лучше придумать мини-историю его возникновения. :-)
The Horror
Чем дальше пойдешь/уйдешь - тем более тяжек будет твой путь. А история может быть, например, какая-нибудь коллега бабушки приворожила добра молодца, а дабы он от нее не свалил - поставила на него сигнализацию...

Еще можно вспомнить проклятье наложенно на Русалочку - там было что-то типа: "но каждый твой шаг, будет вонзаться тебе в сердце, как буд то ты шагаешь по кинжалам" - или что-то подобное.

Add: Точная цитата:
"Тебя словно мечом пронзит страшная боль,
но зато твой хвост раздвоится
и прревратится в пару стройных ножек.
Тобой будут восхищаться все,
кто бы тебя ни увидел;
походка твоя будет плавной, скользящей;
ни одна танцовщица не сравнится с тобой;
но ступать эти ножки будут
как по лезвию ножа.
Каждый шаг твой будет причинять тебе нестерпимую боль,
и ты изранишь свои ножки в кровь."
Melhior
Так.. понятно [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) ... по вопросу номер Раз у нас точно взаимное недопонимание, по видимому слишком разные взгляды на игру) По сему предлагаю забить гвоздь в эту тему...
Вопрос номер два - проклятая Земля.
"Вот уже прошло сто долгих лет, с тех пор как по этой земле пронеслась Смерть, следом за котороя стелилась плащевица Чумы и Мора, ужасающие болезни изъедали всех и каждого будь то зверь или человек. и не было спасения от ужасов смерти и порождения зла населили эту землю наслаждаясь криками боли и отчаяния умирающих, поедая гниющий тлен тех, кто уже отдал душу в объятия Туманов. И вот наступила тишина, зловещая тишина, в которой не было место ничему живому, лишь смерть ликовала на этих землях голося холодящим кровь воем исчадий зла. В те годы сама земля впитала в себя боль и страдания тысяч обреченных на медленную и мучительную смерть и проклятие взошло из земли, будто плоды ужаса смерти и отныне земля пьет кровь каждого живого ступившего на неё по недоразумению или же намеренно, пытаясь заглушить боль и голод всех мертвых лежащих ныне в ней."....
Ну вот примерно вот так вот - так сказать экспромт)
б. Яга
Цитата(Kraken @ Mar 30 2008, 19:31)
Я долго думал чтобы придумать поэкзотичнее - надумал вот что: при передвижении по этой местности постепенно теряются ХП (например 1-2 ХП за милю).
*


Для затравки ишшо пара экзотических проклятий на местности:

* После каждых N миль нужно бросить спасбросок на Волю (DC придумать самому). Провалившие смещаются на один шаг по шкале мировоззрения в направлении, выбранном DM. К примеру, ежели проклятие было наложено неким злобным диктатором - то мировоззрение смещается в сторону LE. Ежели сумасшедшим убийцей - в сторону CE.

* По мере приближения персонажей к средоточью прокляться, на них налагается кумулятивный штраф на спасброски и атаку, зависящий от разницы между их мировоззрением и мировоззрением того, кто энто проклятие наложил. К примеру, ежели наложивший проклятие был NE, то на расстоянии N миль от центра TN друид получит штрафы -1, а CG бард -3.

* По мере приближения к средоточью проклятья, у персонажей растёт какая-нибудь одна характеристика, но при энтом падает какая-нибудь другая. Характеристики можно либо выбрать жёстко ("у всех растёт сила и падает харизма"), либо сделать зависящими от персонажа ("у каждого падает самая высокая характеристика и растёт самая низкая" - энто может быть друидический эффект, для "приведения к равновесию").

* Пока персонажи идут по проклятой местности, все магические предметы с зарядами медленно теряют энти заряды. Предметы с количеством использований за день теряют использования за день. Может быть, маги теряют заученные заклинания, а сорки и тому подобное - неиспользованные слоты. Эдакая "земля, пожирающая магию".

* Пока персонажи идут по проклятой местности, все металлические предметы (включая деньги) постепенно превращаются в сталь. Деньги, таким образом, постепенно теряют ценность. Ежели у персонажей есть оружие или доспехи из нестандартных материалов навроде серебряных пуль или адамантиновых мечей, то они станут стальными. Кстати, не уверена, как такое превращение повлияет на свинцовые пули - по идее, убойная сила должна уменьшиться, али я ошибаюсь? Конечно, магическим предметам стоит дать спасбросок.

* Пока персонажи идут по проклятой местности, они постепенно теряют память (пункты скиллов). После выхода из проклятой местности скиллы постепенно восстанавливаются. Ежели мастер особенно жестокий, для восстановления скиллов нужно заклинание restoration или remove curse.
Witcher
Цитата(Kraken @ Mar 30 2008, 21:31)
Я долго думал чтобы придумать поэкзотичнее - надумал вот что: при передвижении по этой местности постепенно теряются ХП (например 1-2 ХП за милю).
Как такое проклятие выразить словами?
Еще лучше придумать мини-историю его возникновения. :-)
*

Можно сделать проще и для приключенцев гораздо противней--на этой зоне не действуют "естественные" способы отдыха/лечения чего бы то ни было.
То есть словил фатигу--хоти с ней до выхода из зоны или пока партийный клер на тебя что не скастует.
Словил абалити-дамаг--договоривайся с клиром.
Скастовал спелл--а спеллслот не восстанавливается. И тыды.
Kraken
У меня снова кризис идей.
Базовая идея вот какока: в Царствах Страха нет 100% безопасных мест, максимум 99%.
Т.Е. есть небольшая вероятность что вилланы или монстры проберутся в любое место, даже в те места которые игроки привычно считают безопасными.
Например квестодатель может заманить партию в ловушку, трактирщик отравить\зарезать во сне, продавец - продать проклятые вещи.
А вот как быть с храмами?
Допустим партия пришла полечится, в храме с виду добрый клирь (но на самом деле злой).
Что он может сделать дурного партии?
Геометр Теней
Это зависит от того, какой перспективы вопрос. Что он может сделать прямо сейчас? Как он может насолить в глобальной перспективе?
Если партия пришла "просто полечиться", то наш "оборотень в холисимволе" может использовать тот факт, что у нас тут "калики перехожие", то есть не его паства, и, скорее всего, уйдут и больше его не увидят. Может собрать их "образцы" (например, капельки крови раненых персонажей - они же оставят повязки, будучи вылеченными?) и использовать их в своих Жутких Опытах. Может использовать персонажей для участия во внешне безобидных, а на самом деле опасных ритуалах, чтобы не самому ловить всякий коррапт, а на чужих плечах выехать. Может запомнить персонажей и подставить их, если вскроются какие-то его злые дела.
Ну это помимо всяких типичных сюжетов. Вон, в Хар'Акире, в классическом модуле есть вроде добрая-предобрая с виду священница, которая вовсе не то, чем кажется.

Другое дело, что создание опасных мест "просто так" я считаю делом странным.
Kraken
Нужно вот что: чтобы после хила, через некоторое время с партией начало творится чтото дурное
Leer at you
Цитата(Kraken @ Mar 8 2009, 19:20) *
Нужно вот что: чтобы после хила, через некоторое время с партией начало творится чтото дурное


Священник накапливает все их повреждения на каких-нить куклах, чтобы вывалить всю сумму повреждений на них одномоментно (=

Также приключенцы начинают вести себя сообразно скрытой-злой вере священника.

Священник подселяет в них личинки с Бездны... хотя для РЛ это перебор.

Священник ворует у них жизненную силу - игромеханически: когда священник налечит им количество хп равное их максимуму, коста уменьшается на 1... но священник это маскирует, кастуя увеличение консты... т.е. через некоторое время закл окончит действие, и конста понизиться... но игроки не будут знать почему (=
Melhior
А можно сделать какую-нибудь интересную моральную дилему...

Священник сей живет полагаю не отшельником и сам по себе добрый и отзывчивый. К нему каждое воскресенье приходят молиться жители и исправно молятся утром и вечером и за трапезой... есть у него и "любимчики" например некий подросток, возможно сирота, который души не чает в веровании и служении церкви, он и убирает храм и готовить обряды помогает и учит все писания о наставлению священника - достойная замена в общем. да еще и сам священник уже считает того за сына (или дочку)... но вот сразил его страшный недуг - болезнь, хворь, мор... уже не спит священник ночами лишь молится, но понимает что либо веры недостаточно в нем чтобы излечить чадо сие.. либо бог не слышит его молитв... а тут как тут и Силы Темные, во искушение предлагают священнику - мол мы поможем тебе... от тебя и не требуется ничегошеньки... и вреда-то совсем и не причинишь никому... и дадут ему некий артефактик... мол придут к тебе заезжие с оружием - сразу видно на жизнь зарабатывают ибо трудом ратным либо на дороге разбоем (приключенцы наши) и наверняка об исцелении попросят, а ты и воспользуйся артефактом-то... плохого с ними ничего не приключится - раны сами словно по волшебству затянутся... а в артефакте тем временем сила накопится - ты над чадом своим поколдуй он и исцелится - сгинет мор из тела его...

На деле же на приключенцев будет иллюзия наложена - раны зятягиваються и самочувствие улучшается. а потом в некий решающий момент вдруг БАЦ и рушаться чары и понимают они, что под обманом были и сил в них нету и кровь из открытых ран их вновь льется... вот так вот...
Гримуар
1 --- ну не знаю стоит ли мозолить тему, ну да ладно...
Кракен (если тебя еще не забанили и ты можешь это прочесть)
представь себе ситуацию. Героя ранило, и мастер гооврит:
а) ты чувствуешь как копье вошло в твою накачанную грудь... и т.д и т.п и пятое десятое, и наконец - ты понимаешь что тебя ранило
что может герой? да все может. десятки вариантов от претворения мертвым, до ответного удара неприятеля.
б) мастер говорит - ты труп
сравнил? или опять ничего не понял и задашь мне встречный вопрос, как ты обычно делаешь.

пара моментов, как это разыграть. Девушка скажем призрак, воображение. ее нет. Герой видя ее вдруг понимает что встретил свой идеал, который он (хаха) тока в воображении и мог себе нарисовать. Тут вполне можно игромеханически намекнуть что без этой девчонки ему остается тока повесится, ибо жизнь уйдет впустую.

Или что более красиво вписывается - девчонка будет всячески крутится перед героем оголяя ножки, даже сама мб этого не понимая. И когда у персонажа начнет чесатся в чреслах, и захочется окунуть свой конец...
так я мысль теряю... а да. короче замени любовь на секс влечение. и мороки меньше и это реально игромеханически. вот сижу я в клубе, смотрю на танцующих топлесс девушек и мне их охото, но я их НЕ люблю. но меня к ним тянет.
как пример)

есть еще такой экзотик вариант. что той девой нпс была та самая больная. которая после смерти своего возлюбленного (которого ТС засчитали как жертву и потому вылечили девчонку) решила мстить, а услышав слова предсмертные своего любимого злюка) не преминула воспользоваться идеей.
здесь даже проклятья не надо, нужна лишь хорошая актерская игра, зачем проклятьем манипулировать героями и типа мстить, если это можно сделать собственноручноsmile.gif

вопрос 2


у меня в одной игре была такая ситуация что природа была недоброй, т.е ручей пробегавший по лесу был ядовит, была отравлена почва и воздух, и герои потихоньку подхватывая это, начинали задыхатся. Если не пить воду и не быть размером с зайца и долго не находится в лесу, то яд не в питается. Но прогулка их по данному лесу была сама по себе опастной. Даже пришлось двух раненых которых несли с прошлого боя. добить. чтобы не нести их и самим не помереть.
в общем опять таки можно и без проклятья все умело провести.

3.

злой лекарь (читай: вивисектор) + раненые приключенцы + набор хирургических инструментов = все.
т.е злюка священик может все с ними делать что захочет)

Как вариант священник поклялся боротся со злом, боротся непримиримо и не жалея живота своего, теперь он видит приключенца похожего на плакат в стиле "розыск живым или мертвым". бережно укладывает его на постель, закипая гневом. Хватает первыое подвернувшееся под руку....
потом понимает что назад пути нет. Достает оружие и идет разбираться со всей оставшейся партией.
Лето
Цитата
Тут вполне можно игромеханически намекнуть что без этой девчонки ему остается тока повесится
Игромеханически намекнуть - это как? wacko.gif Дайсом в лоб, что ли?
Гримуар
по аналогии с магией "чарм")))
т.е Кракен говорит игроку: и вот ты чуствуешь что твой персонаж влюбился))))))
Лето
Это у тебя намеки такие? Прям боюсь спрашивать, как тогда выглядит "сообщить в лоб" biggrin.gif
"Скажите, вы намеки понимаете?" - "Понимаю, когда знаю, что это намек. А что?" - "Так вот, обратите внимание: намек! Перестаньте бренчать!" biggrin.gif

Ладно, по сути. То, что ты написал - обыкновенный банальный произвол. Игромеханика тут при чем? biggrin.gif Для красного словца? biggrin.gif
Гримуар
мне показалось забавным так написать)))
и вовсе даже не произвол, ведь если герой встретит суккубу, он в нее влюбится. не потому что мастер такой плохой что не дает свободу воли, а потому что эта самая суккуба свободу воли у героя забрала)
почему бы той нпске не быть как раз суккубикхой?
пс -во! еще один клевый сюжетный ход
.
IPB NULL RU