Цитата(Melshin @ Apr 26 2009, 10:33)

Систему по принципу "дайсы рулят". Тут решает в общем-то рендом, тактика и от способностей персонажа шанс победы не очень-то и увеличивается.
Очень инетересно узнать примеры реализации данных систем. Мне казалось, что практически в любой системе, где используются кубики как генераторы области случайных событий, являются "дайсы рулят".
Исходя из общего смысла поста, я так понял (может это сделал не правильно), но основной упор балансировки системы делается на равных возможностях персонажа. Проще говоря, на сильных, средних и слабых областях раличных персонажей делаются акценты. Но при этом не рассматриваются такие области как социальное взаимодействие (выводящие из "рабочего" состояния фразы и поступки (огромное количество примеров такого поведения в анимэ), друзья подоспевшие на помощь, город взятый под влияние и т.п. и т.д.), взаимодействие с окружающей средой (тень "в нужном" месте, скала, ухаб, трещена в скале, в которой можно спрятаться, внезапный дождь на поле битвы сопутствующий одному из персонажей, подвёрнутая нога врагом во время бега и т.п. и т.д.).
Т.е. игру привести в итоге не к преферансу "чар-шитами", а баллами выданными на общие события. Но такая игра превратится больше игру между персонажами, практически без участия мастера, что в свою очередь превратит это в "варгейм". Т.е. окружающая среда, социальные взаимодействия будут установливаться самими игроками и фактически они будут "делать" сюжет. Хотя для мастера остаётся огромное место разгуляться, так как фактически он может стать противоборствующей стороной в виде целого мира, а также некоторыми союзниками. В моём воображении рисуются картины этой игры Божеств. Одни насылают друг на друга оползни, бури, ураганы, болезни, войска, плохие тактические расположения или изъяны в них, третьи реализуют все возможные случаи, чтобы навредить другому персонажу непосредственно и внести в его "чар-шиты" пару изменений, которые позволили бы этого врага убить. Этакая игра "У кого больше всего баллов, и кто ими более эффективно распорядится".

Тема конечно прикольная, но увы превращает игру в своего рода "Убей изобретательно!" или "Убей с затратой меньше всего pts.?" и т.д.
IMHO, абсолютный тотальный баланс для боевых действий в ролевой настольной игре вполне реализуем. Но тогда надо будет убирать эффекты случайных бросков чисел. И если такую игру можно будет упростить до крайности, то это будет выглядить так в случае где бы не встретились персонажи в игровой зоне: маг убивает война, войн убивает вора, вор убивает мага. Если добавить кубики то можно будет сделать 50\50: маг - вора, войн - мага, вор - война. Но это будет: "Камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок" © Теория Большого Взрыва. И абсолютный тотатльный баланс не сделает игру более ролевой и практической пользы от этого очень мало для ролевой игры, а не CRPG, MMORPG.
В принципе в большинстве своём повторил
Melish. Но вот в богов можно было бы поиграть.
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred