IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Баланс, Нужен ли он?
V
Нужен ли Вам боевой баланс в ролевой системе?
Нужен ли Вам боевой баланс в ролевой системе?
Нафиг не нужен, это не помогает отыгрышу... :suxx: [ 21 ] ** [29.17%]
Нужен! Это весело и справедливо. :cool: [ 38 ] ** [52.78%]
А что это такое? :o [ 13 ] ** [18.06%]
: 72
 
Zuzuzu
Mar 8 2009, 20:09
#31


Маньяк-теоретик
***

Пользователи
578
3.6.2005




Мне кажется, он такой и при жизни был.


--------------------
Powergaming: Because you can't roleplay when you're dead.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мотильд
Mar 24 2009, 13:52
#32


Гость
*

Пользователи
17
2.8.2006




Вообщем а почему бы и нет, попытаюсь дать своё определение.

Боевой баланс в НРИ - возможность системы НРИ создавать разнообразных _персонажей_, которые будут побеждать* постоянно мутирующее в своих способностях существо, имеющее ту же боевую ценность** что и эти _персонажи_, примерно в половине случаев исхода боя. Впринципе один персонаж может победить другого, если его способности противопоставлены другому, но пасть от третьего.

* убить, нокаутировать. Возможно взять в плен, заставить сдаться - но это не чёткие, зависящие от Ведущего, понятия.
** Уровень персонажа, количество очков (потраченное на боевые способности при создании персонажа), или иная абстрактная мера.

За 2,5 года я так и не нашёл настоящую систему со следующими критериями:

1. Скилловую (без классов и уровней)
2. Универсальную (как GURPS)
3. С боевым балансом (как в DnD)
4. Адекватную (не читать свитки за счёт Обаяния и т.п.) и не-эпическую

Очень понравился по архитектуре Legendary Quest, но он эпический и классо-уровневый.

Примечательно, что 25 проголосовавших всёже имеют какоето своё понимание о балансе.
Играть в компании друзей можно по любой системе и даже без неё. Но что с этого?
Наверное всё таки буду заниматься своей, пока не постарел...

P.S. Да, и отдельное большое спасибо СП Моргану. Его сообщения в топике "Неявная стоимость характеристик" дали самую лучшую пищу для размышления про баланс.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Mar 24 2009, 18:51
#33


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мотильд @ Mar 24 2009, 13:52) *
За 2,5 года я так и не нашёл настоящую систему со следующими критериями:

1. Скилловую (без классов и уровней)
2. Универсальную (как GURPS)
3. С боевым балансом (как в DnD)
4. Адекватную (не читать свитки за счёт Обаяния и т.п.) и не-эпическую


Что неудивительно, ибо как минимум пункты 2 и 3 очевидным образом противоречат друг другу.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мотильд
Mar 25 2009, 00:17
#34


Гость
*

Пользователи
17
2.8.2006




Жаль конечно...

*Задумался* Чем тот рукопашный средневековый бой от боя на мехах принципиально отличается... При достаточной простоте особо ничем вроде...
Дальний бой, ближний бой, защита/взлом... чё там ещё... да ну....
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Mar 25 2009, 00:27
#35


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Ну разве что, "при достаточной простоте"...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Apr 26 2009, 02:41
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Прочитав тирады о балансе про то, как один персонаж убивает другого, а третий второго у меня возник один вопрос:
А время года, освещение, местность, расположение укрытий, отношения между игровыми персонажами, предусмотреные реакции одних на другие, специальные ситуации - это тоже будет каким-то образом балансироваться? По-проще, один мега воин убивает другого, но остаётся образно выражаясь "в одном хите". Третий персонаж ловко ловит ситуацию и со скалы сверху, ночью, с возможностью видеть в темноте, будучи другом этого героя (по-этому великий мега-воин не подозревает о возможности поведения своего "друга" таким образом), находясь за камнями, крикнув, что Карнелию убил он (возлюбленая мега-война), и она никогда не любила его, имея кольцо одного смертельного попадания - как это сбалансировать? dry.gif pts.? Тероия вероятности и математическая статискика в купе с математическим анализом?


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melshin
Apr 26 2009, 09:33
#37


Гость
*

Пользователи
37
12.1.2009
Владивосток




О, тоже интересная тема, =).


Итак, баланс... Возьмем боевой баланс. Я много раз пытался его построить.

Боевой баланс это чтука тонкая. Можно построить идеальный баланс.

Возьмем несколько примеров.

Система по принципу "у всех все одинаковое". Идеальный баланс, это, допустим, шахматы. Наверное, наилучший пример из таких систем. Собсна ролевую игру на этом принципе построить можно. Но она будет страшнейшим образом упрощена и вариантов развития в ней будет очень мало. Играть в нее будет вряд ли интересно (как в РПГ). Как в варгейм - возможно, но это уже ближе к 4 примеру.

Система по принципу "камень-ножницы-бумага". Сводится на партийном взаимодействии. Думаете, здесь будет баланс? Да нифига, соберут 2-3 вариаций партий, причем одна из них будет в принципе >> других, просто проигрывать будет другой из 3. Это чистый варгейм и геймизм.

Система по принципу "ролевая игра". Первых 2 систем не существует пока в природе, разве что в КРПГ (ну или я о них не слышал). Вот эта третья система - это ДнД. В ней есть некоторое кол-во концептуально различных классов, способностей и возможностей, она разнообразна.

Систему по принципу "дайсы рулят". Тут решает в общем-то рендом, тактика и от способностей персонажа шанс победы не очень-то и увеличивается.

Итак...

Мотивация игрока. Игрок у нас что хочет? Правильно, выигрывать. Если игрок проигрывает, то он начинает говорить о дисбалансе. Продумывающий игрок о дисбалансе не говорит, он просто делает все то, что нужно ради того, чтобы выигрывать. Т.е. допустим, если маги убивают файтеров, такой Иван Васильевич меняет профессию на мага. Из этого, кстати следует, что при внесении каких-то поправок в систему нужно просто смотреть на классы или способности, использующиеся реже всего и делать их либо "антивирусами" против тех, что используются чаще всего, либо тупо усилять. На комментарии игроков смотреть не рекомендуется, только на чистую статистику частоты использования.

Берем в качестве основного примера третью систему.

Итак, вот мы, разработчики, построили такую систему. Мы сделали в ней все, чтобы достичь баланса. Но вот какой-то игрок нашел в балансе дырку. Что это ему стоило? Ну, он просто играл, изучал систему, набирался опыта. Ему это было интересно. Он этим в игре занимается постоянно. Ладно, говорим игроку спасибо и заделываем дырку. Что нам для этого нужно? Ооооох, ну для нас это было посложнее, чем для игрока. Раз в 10. И, может, поначалу для нас это будет интересно... Но в конце концов это превращается в "гонку вооружений". Игрок стремится выигрывать и будет намеренно искать дисбаланс, чтобы он при этом не говорил. И он его найдет. А когда он его найти не сможет... То ему станет скучно, "я знаю всю систему и все возможные варианты" и он пойдет играться в другую систему. Хотя на самом деле игроку не нужен ни баланс, ни дисбаланс. Просто он по натуре своей добивается дисбаланса. Просто, кроме "я знаю всю систему и все возможные варианты" есть вариант "я знаю вариант, который является абсолютно выигрышным в системе и мне неинтересно". Т.е. ключевое слово я знаю. Из этого следует, что игроку на самом деле в принципе плевать на баланс, ему нужно разнообразие. А баланс на самом деле построить в принципе невозможно. И даже не нужно. Почему? Новичок в игре. Тонкостей игры еще не знает. В игре дофига и много возможностей. Для такового всегда будет казаться, что игра сбалансирована. Дальше. Профессионал в игре. Ему известны все ее тонкости. Он точно знает, какая комбинация чего нужна, чтобы выиграть. В любом случае - на то он и профессионал. Т.е. дисбаланс делает не система, дисбаланс делают игроки-профессионалы.

Ладно, написал много буков, сумбурно и несистемно. В общем смысле - баланс в РПГ невозможен, да и в принципе не нужен.

А вообще, первая, четвертая и частично вторая системы намного адекватнее третьей в том смысле, что там надо думать, причем постоянно.

Третья система вырождается в "преферанс чаршитами", в котором думать уже не получается - в остальных системах такого не будет.



--------------------
Игла в яйце, яйцо в утке, утка в шоке. Теперь даже хаст работает неправильно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Apr 26 2009, 12:39
#38


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Вот как раз третий вариант - это и есть чистой воды геймизм. А НРИ по 1 и 2-му и 4-му варианту существуют. Это если не анализировать вообще это разделение, которое может быть неверным.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Apr 26 2009, 13:34
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Melshin @ Apr 26 2009, 10:33) *
Систему по принципу "дайсы рулят". Тут решает в общем-то рендом, тактика и от способностей персонажа шанс победы не очень-то и увеличивается.

Очень инетересно узнать примеры реализации данных систем. Мне казалось, что практически в любой системе, где используются кубики как генераторы области случайных событий, являются "дайсы рулят".

Исходя из общего смысла поста, я так понял (может это сделал не правильно), но основной упор балансировки системы делается на равных возможностях персонажа. Проще говоря, на сильных, средних и слабых областях раличных персонажей делаются акценты. Но при этом не рассматриваются такие области как социальное взаимодействие (выводящие из "рабочего" состояния фразы и поступки (огромное количество примеров такого поведения в анимэ), друзья подоспевшие на помощь, город взятый под влияние и т.п. и т.д.), взаимодействие с окружающей средой (тень "в нужном" месте, скала, ухаб, трещена в скале, в которой можно спрятаться, внезапный дождь на поле битвы сопутствующий одному из персонажей, подвёрнутая нога врагом во время бега и т.п. и т.д.).
Т.е. игру привести в итоге не к преферансу "чар-шитами", а баллами выданными на общие события. Но такая игра превратится больше игру между персонажами, практически без участия мастера, что в свою очередь превратит это в "варгейм". Т.е. окружающая среда, социальные взаимодействия будут установливаться самими игроками и фактически они будут "делать" сюжет. Хотя для мастера остаётся огромное место разгуляться, так как фактически он может стать противоборствующей стороной в виде целого мира, а также некоторыми союзниками. В моём воображении рисуются картины этой игры Божеств. Одни насылают друг на друга оползни, бури, ураганы, болезни, войска, плохие тактические расположения или изъяны в них, третьи реализуют все возможные случаи, чтобы навредить другому персонажу непосредственно и внести в его "чар-шиты" пару изменений, которые позволили бы этого врага убить. Этакая игра "У кого больше всего баллов, и кто ими более эффективно распорядится". smile.gif Тема конечно прикольная, но увы превращает игру в своего рода "Убей изобретательно!" или "Убей с затратой меньше всего pts.?" и т.д.
IMHO, абсолютный тотальный баланс для боевых действий в ролевой настольной игре вполне реализуем. Но тогда надо будет убирать эффекты случайных бросков чисел. И если такую игру можно будет упростить до крайности, то это будет выглядить так в случае где бы не встретились персонажи в игровой зоне: маг убивает война, войн убивает вора, вор убивает мага. Если добавить кубики то можно будет сделать 50\50: маг - вора, войн - мага, вор - война. Но это будет: "Камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок" © Теория Большого Взрыва. И абсолютный тотатльный баланс не сделает игру более ролевой и практической пользы от этого очень мало для ролевой игры, а не CRPG, MMORPG.
В принципе в большинстве своём повторил Melish. Но вот в богов можно было бы поиграть. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melshin
Apr 26 2009, 13:50
#40


Гость
*

Пользователи
37
12.1.2009
Владивосток




А я и говорю вообще только про боевой баланс. Я чем-то другим никогда серьезно не занимался.

Все разнотипные условия при рассмотрении баланса в целом не учитываются, используется какой-то единый одинаково удобный для всех частный случай (сферический n в вакууме).

В посте сверху смыслов 2 - 1) боевой баланс построить невозможно, т.к. это "гонка вооружений" с игроком, 2) это не нужно, причем вообще никому.

С другими типами баланса, думаю, та же картина.

В общем-то реально построение баланса при упрощении деталей, а для отыгрыша персонажа нужны детали и разнообразие - а РПГ это в общем-то Role-Playing Game, а не Wargame.

Кстати по НРИ 1, 2 и 4 категории (категории в общем-то чисто по боевке). Интересно было бы услышать примеры, просто для общего образования, =). Ну, по 4 и 2 я уже что-то могу поставить, а вот по первой... Это получается система вообще без разницы в развитии персонажей... Ну или что-то вроде словески... Т.е. допустим, система, в которой у персонажей есть единый пул хз чего, из которого они могут делать что угодно... Ну да, может быть такое.



--------------------
Игла в яйце, яйцо в утке, утка в шоке. Теперь даже хаст работает неправильно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Apr 26 2009, 14:20
#41


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ивзиняюсь за немногочисленность примеров - навскидку не сразу вспоминается.

По первой: A Dirty World, PDQ любой вариации и куча инди игра
По второй: сразу не вспомню, что-то окатно-кошко-драконо подобное, таких проектов много мелких, я просто их не запоминаю.
По четвёртой: The Mountain Witch, Don't Rest Your Head и куча других инди-игр


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melshin
Apr 26 2009, 15:12
#42


Гость
*

Пользователи
37
12.1.2009
Владивосток




Насколько они популярны, играбельны и интересны... ?


--------------------
Игла в яйце, яйцо в утке, утка в шоке. Теперь даже хаст работает неправильно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Apr 26 2009, 15:19
#43


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Интересны - боюсь, что это индивидуальное понятие. Что интересно мне, может быть неинтересно вам. smile.gif
Популярны из перечисленных? TMW и DRYH - на очень существенном уровне для инди-игр, которые не имеют коммерческой раскрутки. Cats, например - несколько меньше.
Играбельны? Критерия опять-таки нет. Большая часть всего вышеперечисленного, однако, имеет собственных фанатов, вызывает обсуждения в сети, существует долгий срок (ну, допустим, более года - заведомо все из вышеперечисленного) и не забыто. Этого достаточно?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Apr 26 2009, 15:36
#44


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Три года иметь игроков, причём более сотни - это для коммерческой инди (4500 продаж у ДРЫХа, более 6000 у ведьмы)
Играбельность - для моей группы игроков в Питере - крайне высокая. Лучше Саваджей/Мира Тьмы/Дыныды...\
Интересность - аналогично. Этот параметр связан с играбельностью. Хотя ознакомиться стоит просто ради концепций самих.
Скажем заведомо популярнее 100% российских проектов.

Но это всё субъективно.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melshin
Apr 26 2009, 15:56
#45


Гость
*

Пользователи
37
12.1.2009
Владивосток




Цитата
Интересны - боюсь, что это индивидуальное понятие. Что интересно мне, может быть неинтересно вам.


В данном случае интересуюсь, скольким это интересно, а не скольким это неинтересно, =). Т.е. интересует, насколько удачна игра...

Естественно, стоило бы определить, относительно чего, но, к сожалению, сравнивать не с чем, =).

Цитата
Три года иметь игроков, причём более сотни - это для коммерческой инди (4500 продаж у ДРЫХа, более 6000 у ведьмы)


Цитата
Большая часть всего вышеперечисленного, однако, имеет собственных фанатов, вызывает обсуждения в сети, существует долгий срок (ну, допустим, более года - заведомо все из вышеперечисленного) и не забыто. Этого достаточно?


Естественно.


Вообще, кстати, составить бы адекватное разделение "типов баланса" и по ним раскидать системы, а потом заняться сравнением и изучением. Тогда можно собрать и что-то свое, ).



--------------------
Игла в яйце, яйцо в утке, утка в шоке. Теперь даже хаст работает неправильно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Apr 26 2009, 17:26
#46


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
В данном случае интересуюсь, скольким это интересно, а не скольким это неинтересно, =). Т.е. интересует, насколько удачна игра...
Боюсь, что тут примешивается другой фактор, который куда значимей. Насколько игра известна. smile.gif Потому чистая статистика вам ничего не скажет.

Цитата
Вообще, кстати, составить бы адекватное разделение "типов баланса" и по ним раскидать системы, а потом заняться сравнением и изучением. Тогда можно собрать и что-то свое
Собственно, вопрос вызван чем-то конкретным? Мне кажется, что попытка создания классификации "типов баланса" по играм с существенно разным игровым процессом - вещь достаточно трудоемкая, потому что без отсылок к теориям ролевых игр в целом она неизбежно будет достаточно схематичной (из-за чего ее какое-то реальное применение под вопросом), а с обращением к теориям мы упремся в то, что эти теории неоднозначны...

В общем, хочется написать что-то свое - лучше начинать с написания, или с конкретной задачи...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Apr 26 2009, 17:51
#47


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата(Melshin @ Apr 26 2009, 16:56) *
Вообще, кстати, составить бы адекватное разделение "типов баланса" и по ним раскидать системы, а потом заняться сравнением и изучением. Тогда можно собрать и что-то свое, ).

На мой взгляд, это примерно как составлять типологию автомобилей по типам используемых в них сидений.
Т.е. методически алгоритм "1. выделение критерия, 2. классификация объектов (ролевых систем) согласно критерию, 3. анализ и сборка систем" - верный, но выбор в качестве критерия вот этого самого "баланса" - не очень. Хотя бы потому, что не до конца понятно что он такое и зачем он нужен. smile.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melshin
Apr 27 2009, 06:59
#48


Гость
*

Пользователи
37
12.1.2009
Владивосток




Цитата
Боюсь, что тут примешивается другой фактор, который куда значимей. Насколько игра известна. smile.gif Потому чистая статистика вам ничего не скажет.


Ну я вообще как бы знаю, что кроме 1 или двух или даже трех систем у всех остальных известность не совсем зашкаливает. Во всяком случае, в России.

Цитата
На мой взгляд, это примерно как составлять типологию автомобилей по типам используемых в них сидений.
Т.е. методологически алгоритм "1. выделение критерия, 2. классификация объектов (ролевых систем) согласно критерию, 3. анализ и сборка систем" - верный, но выбор в качестве критерия вот этого самого "баланса" - не очень. Хотя бы потому, что не до конца понятно что он такое и зачем он нужен. smile.gif


3. Анализ и сборка удобнейшего сиденья, это имелось ввиду.


--------------------
Игла в яйце, яйцо в утке, утка в шоке. Теперь даже хаст работает неправильно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Apr 27 2009, 07:42
#49


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




В России - да. А так - на форумы рпг.нет зайди и ужаснись количеству. Хотя Экзальтеды с Саваджами в последнее время преобладают, но чего там только нет...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
May 2 2009, 03:50
#50


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Melshin @ Apr 26 2009, 10:33) *
В общем смысле - баланс в РПГ невозможен, да и в принципе не нужен.

Ранее в этой теме уже указывалось:
Цитата(Millenium @ Aug 12 2006, 16:23) *
Как когда-то сказал многоуважаемый господин Diamond.
«Начнем с того, что баланс игровой - по своей природе фикция. Он существует исключительно в мире, который строит вокруг себя игровая механика. В объективной реальности же, как и в художественных произведениях, баланса нет. Сильный побеждает слабого, потому что он - сильный. Они изначально находятся в разных условиях. Баланс является средством предоставления всем игрокам одинаковых возможностей самовыражения в игре. Поскольку мы объявили основным элементом игры ее сюжет, нас в наибольшей степени интересует самовыражение игрока через влияние на развитие сюжета.»
И собственно я с ним согласен.

Т.е. баланс нужен уже потому, что это "средство осознанного предоставления равных(или неравных, в случае его заведомого смещения) возможностей".

Цитата(Melshin @ Apr 26 2009, 14:50) *
В общем-то реально построение баланса при упрощении деталей, а для отыгрыша персонажа нужны детали и разнообразие

Вывод: одного лишь "упрощения" для "баланса в РПГ" не достаточно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Son_of_Morning
May 5 2009, 14:58
#51


Гость
*

Пользователи
47
14.4.2009




мы опять же приходим к определению аксиоматических (изначальных) понятий

1. что есть баланс?
Пусть даже вы сможете обеспечить мат. баланс, для всех (или для каждого, что уже труднее) типов боев, для энкаунтеров внутри некоторой замкнутой группы персонажей с одинаковой экспой.

НО одни персонаж сгенерил стрелка, а другой мечника, в итоге стрелок эффективнее убивает "адских ласточек", а мечник - "чудовищных бронированных ежиков", в игре у ДМа (или пусть в модуле - ДМ "формально" тут не при чем) одни чудовищные ежики, коих стрелок не пробивает.... баланс для вашей партии в этом модуле нарушен.

Еще одно: (хотя весьма субъективно и относится к ДнД\АДнД) при расширении гибкости с стремлению к балансу: "разные РС в разных ситуациях" игра начинает... затягиваться, т.е. при несомненно красивых попытках увеличить гибкость и дать всем игрокам равные возможности ("внимание и ласку ДМ-а smile.gif ) не забывайте и о адекватных возможностях для ускорения игрового процесса и убирания (в идеале не привнесения в него вообще) "мусорной механики".

Вообще Алексус в 3-4 постах все на 5+ расписал


П.С.Hallward написал сначала отзыв на Вашу фразу, подумал, что был не прав, удалил smile.gif

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 11 2009, 13:45
#52


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




В свете некоторых последних ролевок появилось такое мнение по поводу понятия и необходимости балланса: Балланс - это такой набор инструментов в системе, который позволяет априори оценивать и регулировать шансы персонажей при встрече с определенным конфликтом.


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 11 2009, 14:42
#53


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ага, и предоставлять равные возможности по самовыражению игрокам, несмотря на разные инструменты и возможности у их персонажей...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
May 13 2009, 10:03
#54


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




Цитата(ave @ May 11 2009, 15:42) *
Ага, и предоставлять равные возможности по самовыражению игрокам, несмотря на разные инструменты и возможности у их персонажей...

ужас какой ... а смысл тогда в разных персонажах ? мне всегда казалось, что баланс нужен для поиска интересного (и желательно ненаходимого) идеального варианта проблем-солвинга.
если баланс, получается для уравнивания разных персонажей, то зачем разные пероснажи тогда ?


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 13 2009, 13:44
#55


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Что бы быть разными конечно! Один хочет быть колдуном, другой тупым варваром, а третий - эльфийской принцессой. Вопрос в том, что с точки зрения игры целиком у них у всех должны быть возможности на неё влиять (может и не в бою, но желательно и там) в равной мере. Что бы все не завидовали колдуну.

Это конечно узкий случай. Есть серия игр где игроки берут на себя роли героя+сайдкиков, но обычно те игры не запариваются на балансе вообще.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 23 2009, 00:01
#56


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




AVE

У меня глючит комп, или ты подтер свой пост? о_0


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 23 2009, 01:11
#57


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Leytan, нет здесь не было обновлений с мая и никто из администраторов/модераторов ничего не удалял. А я свой майский пост не редактировал.

ADDED Похоже глючит тема.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 9th September 2025 - 02:04Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav