Кстати, с точки зрения механики есть еще один аспект баланса: баланс внимания. Предположим у нас есть два игрока, которые собрались играть в DnD (беру эту систему просто как самый типичный пример), считая при этом, что там равнозначно важны как боевые, так и социальные конфликты. Соответсвенно первый игрок (назовем его Борисом) решил создать персонажа ориентированного на бой, а второй игрок (Светлана) решила, что у нее будет социальный персонаж. 1. Уже при создании персонажа оказывается, что если Борис может выбирать между большим числом feat'ов и разных типов оружия, то Светлане остается практически только проставить цифры напротив нескольких социальных умений. Во-первых, уникальные приемы более интересны и своеобразны, чем просто набор из нескольких цифр, во-вторых, у Бориса гораздо более широкий выбор различных стилей и концептов (от легко одетого иетателя кинажалов до закованного в латы копейщика на коне). 2. В самой игре выясняется, что с точки зрения механики, у Бориса несравненно больше разных вариантов действий в бою, чем у Светланы - в разговорах. Можно, кочнено, сказать, мол, плевать на механику, в разговорах главное отыгрышь. Но, во-первых, бой в результате занимает часто больше времени, чем разговоры, а значит Борису уделяется больше внимания, чем Светлане. Во-вторых, механика дает ощущения большего контроля над происходящим, она позволяет более четко что-то планировать и т.д. и т.п. Механика часто поддерживает тактику, и если Борис может продумывать какие-то тактические маневры в бою, то почему механика не поддерживает что-нибудь в духе: "Вначале я расскажу ему про это, между делом, невзначай, намекнув на то, потом попытаюсь убедить его в том-то, а затем резко переведу разговор на вот это"? Да, конечно, можно сказать, что это все должен отыграть мастер, но впечатление, скорее всего, будет не совсем то, так как потеряется удовольствие от поэтапного осуществления заранее продуманого плана. То есть, механика уделяет куда большее внимание одному типу конфликтов, соответсвенно предоставляя значительно больше инструментов для решения конфликтов именного этого типа. Естественно, я слегка слукавил выбрав DnD, так как эта система исторически ориентирована именно на бой. Так что прошу воспринимать вышеизложенное именно как иллюстрацию мысли, а не как нападки на DnD. Приведу пару "позитивных" в этом плане примеров (на этот раз сознательно инорирую тот факт, что в действительности в этих системах тоже не все так идеально). Учитывая, что на этих форумах и так есть славная традиция ставить в пример свои любимые системы, то надеюсь никто не осерчает, что я тоже возьму две сильно нравящихся мне игры. 1. Storytelling (новый Мир Тьмы). Общая простая механика для всех конфликтов. Механика боя ничем радикально не отличается от гонки на автомобилях. В результате сама по себе механика практически не содержит каких-то "встроенных" тактических приемов ни для каких ситуаций (лпдно, ладно, для боя все-таки кое-что есть). Все конфликты более-менее равны, а тактика оставлена на самих игроков. 2. Exalted, 2nd edition. Тут имеем противоположную ситуацию. Помимо правил для обычного боя есть схожие с ними правила для социального боя, для массового боя, для глобальной политики (плюс анонсированны правила для морских боев). Соотвественно в Exalted система пытается предоставить хоть какие-то тактические приемы для всех основных конфликтов, таким образом тоже несколько уравнивая их.
--------------------
Each of us must walk a different track - No sign to guide us and no turning back.
It's no contest - but we still race there Like the saintly tortoise and the godless hare. - Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
|