IPB

( | )

3 V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Реализм, ТЕОРИЯ
V
Jedash
Jun 28 2006, 02:28
#1


Гость
*

Пользователи
19
23.6.2006




Что на ваш взгляд стоит понимать под реализмом в настольной системе?
Что может прибавить системе реализма?
Когда стоит начать ограничивать введение реализма в систему (дабы избежать чрезмерной детализации / перегруженности системы)?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Relax
Jun 28 2006, 05:34
#2


Частый гость
**

Пользователи
158
5.6.2005




"Реализм" - это соответствие механики системы механике нашей объективной реальности.
Реализма системе прибавляет сбор статистики. Идеально реалистичная система: огромный набор инструкций вида "в ситуации Х шанс успешности действия Y составляет Z процентов".
Ограничивать введение реализма в систему следует с момента, когда на рассчет 1 атаки уходит больше 2 бросков. Так же стоит остановиться на +, -, * и /. Синусы и логарифмы в систему не стоит вводить, даже ради реализма.


--------------------
Труъ - это не Дао , но истинное Дао есть Труъ.

Together we will rule the galaxy. (с) Darth Vader
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Jun 28 2006, 07:35
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




1) Реализм - это когда "его стукнули, и он упал".
2) Концепт, подход к обсчёту игрового взаимодействия.
3) Когда игрокам (субъективным, конкретным) надоедает обкидывать действие (будь оно социальным или боевым) более чем четырьмя бросками.

Прошу считать моё сообщение поддержкой мнения Relax.


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 28 2006, 08:06
#4


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Словарик:
реализм I 1. Направление в литературе и искусстве, ставящее целью дать правдивое воспроизведение действительности в ее типических чертах. 2. Метод правдивого изображения действительности в литературе и искусстве. II Способность ясно понять и реально оценить окружающую действительность при осуществлении чего-либо.

В ролевой игре реализм - мера компетенции мастера в деталях игрового мира, причем со тепенью детализации необходимой для игроков.

Пример:
Партия №1: Двое ролевиков занимающихся фехтованием 10 лет. Мой выбор - система Storytelling, описание боя только на словах, но очень подробна с указанием ведущих поз и приемов. Бросок делаеться после, т.к. описание модификатор. социалка занижена - проходит во многом на бросках.

Партия №2: Психолог, философ и религовед. Мой выбор - Unknown Armies (раньше - storytelling). Боевка моментальна и опасна, но как мне один втюхивал дряной арбалет на протяжение двух часов, описывая его историю и стилистику...

Партия №3: Шобла морских офицеров в подпитии. Выбор - D20DnD без adv. combat. Причем тут реализм?

GURPS - курит в сторонке из-за тяжеловестности и долгой генережке с боевками.
Fuzion - иногда заменят DnD
Эра Водолея - подарил книгу :-)

Лучший реализм - свой опыт и словеска (вариант - максимально упрощенная система, при этом точно описывающая рамки персонажа - см. Unknown Armies)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erwat
Jun 28 2006, 12:20
#5


Частый гость
**

Пользователи
122
14.10.2004
Украина, Киев




Я знаю одного человека, так он довольно долго был фанатом ДнД, но потом ему захотелось реализма. Уже больше 2 лет он создает свою систему. Пока готова, да и то частично, система боя один на один. Так вот там учитывается очень много модификаторов: такие как расположение противников, погодные условия, яркость освещения, усталость, поза, к которой очутился фехтовальщик после проведенного раньше приема, насколько устает рука при парировании и ударах. Очень детально проработана броня: какой клинок как пробивает, под каким углом был удар и тд...
Сейчас он занят тем, что прописывает формулы в Бейсике (или Паскале, не знаю точно).
Вот к чему приводит тяга к излишнему реализму.
Я считаю, что Relax абсолютно прав насчет количества бросков при атаке...


--------------------
Esse quam videri.
Qui non proficit, deficit.
Age quod agis.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
A lex aka Levius
Jun 28 2006, 13:05
#6


Частый гость
**

Пользователи
140
1.1.2006
Санкт-Петербург




реализм не имеет ни какого отношения к детализации. можно сделать дико детализированную систему, где люди будут летать и пробивать кулаками двери. а можно, достаточно реалистичную, но с 1-2 , а то и вообще без, бросками. Реализм - соответствие механики объективному (то есть совокупности мнений мастера и игроков) виденью нашего мира. (это уже кто-то говорил. )
а стоит ли его добавлять? мы в играх таки бежим от реальности в той или иной мере. в любом случае, к системе добавить, врядли получится, а к сеттингу, пожалуйста, все зависит от желания мастера. а потом уже подбирать ту или иную систему. обычно изменение системы ведет или к еще большей кривизне или к неподъемному усложнению правил.
на собственном опыте убедился что даже умножение тяжело для игроков. т.к. действие +N% в моей системе ругают до сих пор. проще говря в системе должно быть одно действие - прибавление экспы и то не во всех.


--------------------
Легко придумать зеленое солнце, трудно придумать мир, в котором оно было бы естественным ДЖ.Р.Р.Толкиен
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Snow
Jun 28 2006, 13:06
#7


Белое Безмолвие
***

Пользователи
440
26.2.2005




Простите за офтоп, но "Шобла морских офицеров в подпитии", обиделась и скоро постучиться в вашу дверь. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:beer:


--------------------
Мой тарелку, чтобы мыть тарелку.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Jedash
Jun 28 2006, 14:12
#8


Гость
*

Пользователи
19
23.6.2006




Я не слишком точно сформулировал свой вопрос: какие конкретные элементы системы могут добавить/убавить реализма? Какая система бросков, система скилов делает систему более приближенной к реальности?
ave, у меня тоже есть словарик, и если бы меня интересовала цитата оттуда, то я бы обратил свой взор к книжному шкафу, а не к этому форуму. Но все-равно спасибо за характеристики систем.

На мой взгляд реализм в системе - сохранение существующих в реальности пропорций между характеристиками разных объектов и вероятностей происшествия того или иного события.
Повторяю свой вопрос: какие конкретно элементы механики помогут сделать систему более реалистичной?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
black
Jun 28 2006, 14:22
#9


Частый гость
**

Пользователи
80
2.11.2005




Реализм это соответствие системы реальности но не обязательно нашей а той по какому миру идёт игра. Детализация это же совсем другое, но она как правило идёт рука об руку с реализмом.


--------------------
Зтот мир плохой
Давйте придумаем новый
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 28 2006, 14:36
#10


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата
Реализм это соответствие системы реальности но не обязательно нашей а той по какому миру идёт игра.
Если уж совсем точно, то: "соответсвие механических результатов системы представлениям играющих о игровой реальности."
Но только вот есть еще такая вещь как жанр, так что "реализм" в horror это совсем не то же самое, что "реализм" в high fantasy.
Цитата
какие конкретные элементы системы могут добавить/убавить реализма? Какая система бросков, система скилов делает систему более приближенной к реальности?
Зависит как от самой реальности, так и от жанра игры и тех аспектов реальности, на которых делается акцент. Так, ролевые игры, скажем, про студентов университета (те, кто считают, что это слишком грустно могут считать, что университет - магический) и гладиаторов времен Римской империи могут требовать принципиально разную реализацию умений персонажей. Так что нужно конкретизировать вопрос, а то иначе это будет достаточно обычное для этого форума обсуждение "идеального коня в вакууме".


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 28 2006, 14:48
#11


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Jedash @ Jun 28 2006, 14:12)
Повторяю свой вопрос: какие конкретно элементы механики помогут сделать систему более реалистичной?
*


Я, наверное чуть-чуть повторюсь... Максимальную реалестичность на мой взгляд дает максимально свободная механиека. С минимумом формул.
Пример: Storytelling/World of Darkness
Атака - совершаеться одним броском - одним и на попадание и на повреждение. Броска на защиту нет - работает система штрафов.
Оружие характеризуеться бонусом к броску и обоймой.

Элементы же - возможно для аутентичности миру надо просто отвечать "It's a magic!" в фэнтези, а вот в киберпанковском (к примеру)_ псевдо_реализме надо хорошо знать мастеру все особености реального положения вещей - дословно цитировать Gurps Cyberpunk смешно - он устарел...
При точном моделировании отношений - только сам разговор.
Оружия - процентная модель повреждений бросками
1. На поподание (минус все уворачивание)
2. На повреждение (минус вся броня)
3. На шок
4. ...

Что такое _элемент_ механики?

2black немного не согласен с терминами - по-моему как раз наоборот - детализация мира добовляет ему большей правдоподобности, но реализм - соответствие нашему миру и его законам (в.т.ч. и физике). Это я когда подумал так сформулировал. Когда же писал предыдущий пост забыл про фэнтези =)

2Erwat - об этом-то я и говорю. Мы же играем.

2Alexius - целиком и полностью поддерживаю



--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Jun 28 2006, 15:29
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Jedash, тут неподалёку на форуме лежат мои измышления про генератор случайных чисел в ролевой игре. Коротко - на мой взгляд, накопительный бросок (7 море, Мир Тьмы, Эра Водолея) лучше d20 (с кучей подробностей относительно GURPS и т.п.)
Также:
Цитата(ГоБлин)
Допустим, формулировка предмета сомнений такова:

Есть персонаж, у которого есть Навык (в чём Навык - не принципиально, хоть в стрельбе, хоть в гребле, хоть в кулинарии). Механикой ролевой системы предполагается совершение "броска", выяснение случайного числа. Чем "лучше" (в зависимости от системы - больше или меньше) бросок, тем вероятнее достижение персонажем успеха в применении Навыка. Степень развития Навыка также влияет на приближение персонажа к успеху.
Есть варианты механики -
1) случайное число выясняется методом, не зависящим от развития Навыка - D&D, GURPS, Синтари. Навык "жёстко" модифицирует результат броска, итог после этого сравнивается со сложностью.
2) случайное число выясняется методом, зависящим от развития Навыка - WoD, 7th Sea, "Эра Водолея"-1. Результат броска сравнивается со сложностью.

1 вариант проще, 2й... лучше? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Цитата(Jail Hammer)
Первый и в самом деле несколько проще, ибо к результату одного итого же броска добавляются разные числа, не надо думать до броска о том какой бросок сделать.) Но по большому счету хоть горшком назови, но в печь не сажай. Все упирается в жизненное распределение вероятностей - а не в способ их получения.

К примеру: три перса - снайпер-наемник с 15 летним боевым стажем Курт, солдат-срочник Иван, отслуживший снайпером в Чечне 3 месяца и домохозяйка Светочка. Все трое получают СВД и один патрон на поражение цели (жирный мафиозо на расстоянии 100 метров).
Надо: Курт должен попасть в любом случае, кроме критики, Иван в 50% случаев, Светочка, кроме критической удачи попасть не должна. В случае АДНД реализуется слудующим образом. Ставим сложность, ну скажем 16. Значит, умение Курта должно составлять (в сумме с бонусами основных параметров) 15. 1д20+15 >= 16. Умение Ивана - 10. Умение домохозяйки - минус 4 или минус 5.Если у нас не бывает отрицательных умений - просто повышаем сложность на 5.

Второй вариант: Сложность поставим 6. Бросок курта должен составить 5д6 (вот ужас-то кидать такое), ивана - 2д6, домохозяйки 1д6.

Теперь пошли но. В хорошей системе критические поражения зависят от профессионализма. Садист убийца с 50 трупами на шее перережет вам горло с первого взмаха, Светочка будет тыкать вас ножом, пока вы не умрете от щекотки. В большинстве систем - это все очень слабо прописано. Это на мой взгляд просто необходимо учесть. То есть пусть даже при встрече лоб в лоб с шотганом у всех троих снайперов одинаковая вероятность поразить цель, но Курт сделает это первым и в лицо, а Светочка завизжит и отстрелит врагу шнурки.

Второе но - против ЭВ. Видите - чтобы Свете стать Иваном - достаточно на 1 вырастить уровень, а чтоб Ивану стать Куртом - надо купить еще 3 уровня. Несправедливо как-то...

Вывод: первый вариант и в самом деле проще и мягче в калибровке. Да и кидать 5 шестигранников - опухнешь.

Цитата(strelnikov-m)
Да, в первом варианте большее поле вероятностей, это конечно плюс, но для героического фентези наподобии D&D, для той же самой Эры очень хорошо именно вариант когда все люди никакие не супергерои, а обычные, просто не боящиеся потустороннего и для них необходима именно вероятность сделать что-то среднее.
Да и в первом варианте мы изначально знаем что можем выкинуть очень мало ибо есть очень хороший модификатор, в случае Эры даже сверхпрофессионал может промахнуться с расстояния в 50 метров, выкинув очень плохо все дайсы, как и в жизни.

Цитата(ГоБлин)
1) strelnikov-m, проще тем, что бросок один.
2) Jail Hammer, первое "но" - не принципиально на мой вкус. А вот второе "но" я склонен отстаивать и защищать, ибо (снова на мой вкус, но на этот раз это ещё и логично) расти в Навыке тем тяжеле, чем на более высокий уровень Навыка персонаж собирается выйти. То есть стать Ивану Куртом действительно заметно тяжелее, чем стать Светочке Иваном (ты понял, что я имел в виду, хотя звучит маразматично [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)).
3) Jail Hammer, на самом деле 5 кубов - это фигня. У меня в партии персонаж кидает 13 кубов на укус
4) strelnikov-m, я так понял, ты имел в виду
Цитата
в первом варианте мы изначально знаем, что НЕ можем выкинуть очень мало

Цитата(ГоБлин)
Вероятности распределения значений при броске вторым вариантом смещаются к середине ряда, первый вариант предсказуем менее. А сдаётся мне, в жизни так - стабильно решаются задачи определённой сложности, другой же сложности - с иной вероятностью.

Цитата(strelnikov-m)
Эти способы принципиально отличаются именно реализацией случайности в жизни (см. сообщения 3 и 4). И тем к чему тяготеют вероятности этой реализации.


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Snow
Jun 28 2006, 20:03
#13


Белое Безмолвие
***

Пользователи
440
26.2.2005




Цитата
Вероятности распределения значений при броске вторым вариантом смещаются к середине ряда,

Дожили до центральной предельной теоремы...

Вообще говоря разница довольно небольшая. Не буду говорить о накопительных бросках ибо системах с ними почти не играл, но ведь вероятность не сводится только к броску против заданной сложности. В тойже ДнД 1 всегда промах, 20 всегда попадание, этот 5% шанс по моему вполне соответствует реальности(а также промаху Курта и попаданию Светочки). Это к тому, что неважно сколько кубов кидаешь, в любой системе есть возможность с минимумом усилий добиться нужного результата


--------------------
Мой тарелку, чтобы мыть тарелку.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Jedash
Jun 29 2006, 01:22
#14


Гость
*

Пользователи
19
23.6.2006




Что такое _элемент_ механики?
Система бросков, система ХП, структура скилов....
Так что нужно конкретизировать вопрос, а то иначе это будет достаточно обычное для этого форума обсуждение "идеального коня в вакууме".
Хочу коня!.. тьфу...
А если серьезно, то я думал о системе, предназначенной для фэнтези с высоким или средним распространением магии и низким или средним уровнем технологии (от классического фэнтези до паропанка с магией). Герои - представители гуманоидных расс, не увлекающиеся "героикой". Скажем так, мне интересна система в которой легко было бы описать Гаррета из игры Thief и Гаррета из детективов Глена Кука.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Jun 29 2006, 12:43
#15


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Цитата
Скажем так, мне интересна система в которой легко было бы описать Гаррета из игры Thief и Гаррета из детективов Глена Кука.
GURPS - и того и друго, лучше всех прочих систем смогут их описать. Но ... будешь ли ты получать фан играя хорошо описанными Гарретами в гурпсе это вопрос, на который многие ответят неоднозначно.

Мое имхо, что лучший элемент_механики это коммон сенс мастера и его игроков. Все остальные элементы, это не более чем помощь и рекомендации, как в каких ситуациях поступать. Если принимать их на веру и четко во всем следовать, кричать про RaW, то в результате и возникают проблемы с реализмом.


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Jun 29 2006, 13:26
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Цитата
В тойже ДнД 1 всегда промах, 20 всегда попадание, этот 5% шанс по моему вполне соответствует реальности(а также промаху Курта и попаданию Светочки)
Вообще-то эти 5 % останутся таковыми и для Светочки, и для Курта. То есть у обоих одинаковые шансы провала. А это масдай.


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
black
Jun 29 2006, 14:26
#17


Частый гость
**

Пользователи
80
2.11.2005




5% это кстати говоря очень много, говоря так можно утверждать что каждый 20-й человек получив очередью из автомата может встать и пойти в драку через 5 сек., а каждый 20-й ребёнок в мире аналогичным нашему может родится псиоником, гурпсовские криты лучше отображают то что я называю реалистичностью.


--------------------
Зтот мир плохой
Давйте придумаем новый
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Relax
Jun 29 2006, 15:07
#18


Частый гость
**

Пользователи
158
5.6.2005




Цитата
А если серьезно, то я думал о системе, предназначенной для фэнтези с высоким или средним распространением магии и низким или средним уровнем технологии (от классического фэнтези до паропанка с магией). Герои - представители гуманоидных расс, не увлекающиеся "героикой". Скажем так, мне интересна система в которой легко было бы описать Гаррета из игры Thief и Гаррета из детективов Глена Кука.

Любая универсальная система: Fusion, FUDGE, Синтари... даже Risus с этим прекрасно справится.

А причем здесь реализм?


--------------------
Труъ - это не Дао , но истинное Дао есть Труъ.

Together we will rule the galaxy. (с) Darth Vader
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lorimo
Jun 29 2006, 15:21
#19


Pale Impaler
****

Пользователи
1172
19.1.2004
Москва




А ДнД не стремится к реалистичности.
Ибо реализмом в случае скажем попадания в палатку с приключенцами банальным фаерболлом (сгорает палатка, рюкзаки, плавится оловянная посуда... приключенцы являют собой образчики разной степени ожогов... но то что на них надето пострадает только в случае натуральной 1 на спасе) и не пахнет. Таких случаев много.
Думаю и в Гурпсе при желании можно найти преценденты соответствия рулам при полной нереалистичности.
Более того, ни о каком реализме в любой системе где мастеру приходится отвечать "it's magic" на вопрос игрока - и не пахнет.


--------------------
Mostly, the people the PCs meet don’t put up much opposition. They’re normal people. They aren’t prepared to encounter brutal sadistic monsters.
They exist, from the PCs’ perspective, to be brutalized, raped, and killed for the experience points.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Snow
Jun 29 2006, 15:50
#20


Белое Безмолвие
***

Пользователи
440
26.2.2005




Цитата
Вообще-то эти 5 % останутся таковыми и для Светочки, и для Курта. То есть у обоих одинаковые шансы провала. А это масдай.

Простите, но вы сказали глупость. Если считать Курта законченым снайпером то он промашнется только на 1, Светочка попадет только на 20, соответственно вероятность провала Курта 5% Светочки 95%. О каком равенстве вы говоритет?

Цитата
5% это кстати говоря очень много, говоря так можно утверждать что каждый 20-й человек получив очередью из автомата может встать и пойти в драку через 5 сек., а каждый 20-й ребёнок в мире аналогичным нашему может родится псиоником, гурпсовские криты лучше отображают то что я называю реалистичностью.

Оветить на это не могу ибо в ДнД нет ничего анологичного автоматоматичекому оружию. Причем здесь вероятность рождения псионика и д20?

Цитата
Думаю и в Гурпсе при желании можно найти преценденты соответствия рулам при полной нереалистичности.
Более того, ни о каком реализме в любой системе где мастеру приходится отвечать "it's magic" на вопрос игрока - и не пахнет.

Подписываюсь.


--------------------
Мой тарелку, чтобы мыть тарелку.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 29 2006, 16:42
#21


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Jedash @ Jun 29 2006, 01:22)
Что такое _элемент_ механики?
Система бросков, система ХП, структура скилов....
Так что нужно конкретизировать вопрос, а то иначе это будет достаточно обычное для этого форума обсуждение "идеального коня в вакууме".
Хочу коня!.. тьфу...
А если серьезно, то я думал о системе, предназначенной для фэнтези с высоким или средним распространением магии и низким или средним уровнем технологии (от классического фэнтези до паропанка с магией). Герои - представители гуманоидных расс, не увлекающиеся "героикой". Скажем так, мне интересна система в которой легко было бы описать Гаррета из игры Thief и Гаррета из детективов Глена Кука.
*


Мое откровенно личное мнение на так поставленный вопрососетинг - таки GURSP, хотя я не фанат этой системы. При свободной кастовке - модифицировать ars magica, тем более она бесплатна.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Адамас
Jun 29 2006, 19:56
#22


Гость
*

Пользователи
41
28.2.2006
Ростов-на-Дону




На мой взгляд Гурпс.
Во-первых, хорошие правила боя (и ничуть не громоздкие, как раз два броска, сложение, умножение), высокая смертность в бою не бронированных персоонажей, удачная тактика атаки по незащищенным конечностям и т.д.
Во-вторых развитая социальная система
И в-третьих, возможно самое главное, официальная рекомендация мастеру смотреть на правила не как на догму.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
crox
Jun 29 2006, 20:47
#23


just idiot
***

Пользователи
642
24.1.2005
г. Москва




Реализм реализму рознь. Есть реализм футуристического сеттинга, есть реализм фэнтезийного героического романа, есть реализм суровой действительности. Так что когда споришь о реализме нужно определиться о каком именно реализме идет речь.
Мне кажеться, что в данном случае автора темы интересует реализм в рамках нарушения общепринятой логики. Когда труп вынесенный в -200 фаерболлом, остается в одежде и с целой запиской в руках, когда дезинтегрейт уничтожает только тело и никому не принадлежащие предметы, но оставляет целехонькой броню надетую на вынесенном в прах орке ... и прочий бред, который часто встречается в системах. Когда на вопрос игрока "Мастер ты чо?" приходиться отвечать "Ну извини правила такие". Бороться с этими "перлами" системы можно на мой взгляд только мастерским произволом (и выбором системы наиболее подходящей мастеру, его стилю вождения и сеттингу), однако здесь очень важно не перегнуть палку и четко видеть границу между "перлом" системы и своим собственным недопониманием. Именно в свете последней проблемы Визарды и начали "заставлять" своих мастеров следовать правилам. Понимание приходит с опытом и со временем, вместе с ним из игры исчезает бред нереализма.
[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:offtopic:
Цитата(Адамас @ Jun 29 2006, 19:56)
На мой взгляд Гурпс.
Во-первых, хорошие правила боя (и ничуть не громоздкие, как раз два броска, сложение, умножение), высокая смертность в бою не бронированных персоонажей, удачная тактика атаки по незащищенным конечностям и т.д.
Во-вторых развитая социальная система
И в-третьих, возможно самое главное, официальная рекомендация мастеру смотреть на правила не как на догму.
*

1)Судя по всему вы не часто играли в гурпс. Смертность даже не бронированных персонажей очень низка, во всяком случае в масштабе боя который длиться крайне долго из-за того что никто не может сдохнуть. (потом то они дохнут ... медленно и мучительно). Бой занимает слишком много времени, это однозначно. Система не громоздка это да но зато медлительна. (я про фэнтези)
3) Так это во всех системах сказано, не только в ГУРПСе.


--------------------
There are two answers
to every question: ours
and the wrong one.

- Harmonium rule
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Jun 29 2006, 20:49
#24


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
И в-третьих, возможно самое главное, официальная рекомендация мастеру смотреть на правила не как на догму.
О да, этим ГУРПС уникален. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:cool: Вы хоть проверяйте, что пишете, а то смешно. ВСЕ системы говорят об этом.

Реализм - это исключительно здравый смысл игроков и мастера. Системой это не решить.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Адамас
Jun 30 2006, 07:54
#25


Гость
*

Пользователи
41
28.2.2006
Ростов-на-Дону




Не буду ввязываться в спор, отмечу только, что после боя покалеченный персоонаж если и не гибнет от кровопотерь, то достаточно надолго выбывает из нормальной игры из-за калечащих повреждений. И это соответствует средневековым реалиям. А длительность это тоже реалистично. Не динамично, зато реалистично.
Хочется динамичности? киношные трюки, зачарованное оружие, финты...

А если труп остается в одежде, это уже похоже на тормоза мастера. Тут на 100% согласен с Дорианом.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Jun 30 2006, 08:23
#26


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




Реализм - это такое неопределяемое интуитивное понятие, употребляющееся в 99% случаев в негативном смысле ("эта система не реалистична, поэтому она отстой"). Просто еще один способ сказать "мне не нравится система" или "я фанат гурпсов, я за них убью!".


--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jun 30 2006, 11:02
#27


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Реализм - это когда в рамках игры тебя не точит червячок сомнения о том что что-то не так. Когда ты действительно веришь в тот мир в котором живет твой персонаж и видишь его логичным и связным.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Anoer
Jun 30 2006, 12:00
#28


Частый гость
**

Пользователи
143
20.6.2004




Достаточно хорош реализм в Call of Cthulhu RPG. Я говорю не про Древних, а про систему повреждений. У исследователей хитов мало, один-два выстрела из ревользвера способных их убить. Лечение очень долгое...


--------------------
Cthulhu Ftagn!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Jun 30 2006, 22:44
#29


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Но только вот есть еще такая вещь как жанр, так что "реализм" в horror это совсем не то же самое, что "реализм" в high fantasy.

И
Цитата
Реализм реализму рознь. Есть реализм футуристического сеттинга, есть реализм фэнтезийного героического романа, есть реализм суровой действительности. Так что когда споришь о реализме нужно определиться о каком именно реализме идет речь.

Не соглашусь. Реализм на то и реализм что бы быть одинаковым. А если начинается создание отдельных правил под каждый сеттинг, то грош цена такому реализму.
Цитата
В хорошей системе критические поражения зависят от профессионализма. Садист убийца с 50 трупами на шее перережет вам горло с первого взмаха, Светочка будет тыкать вас ножом, пока вы не умрете от щекотки. В большинстве систем - это все очень слабо прописано.

GURPS. Плавающая система критов зависящая от навыков, зональные повреждения.
Цитата
Думаю и в Гурпсе при желании можно найти преценденты соответствия рулам при полной нереалистичности.

В гурпсе есть специально добавленые опциональные правила для "отключения" реалистичности, для тех кому она не надо.
Цитата
Максимальную реалестичность на мой взгляд дает максимально свободная механиека. С минимумом формул.
Пример: Storytelling/World of Darkness

Ты путешь удобство с реалистичностью. Минимум формул приводит к мастерскому ИМХО которое может быть некомпетентным во многих вопросах что автоматически реализм режет на корню. Да и реалистичным ВОД назван в первый раз на моей памяти. Он слишком упрощен для того что бы считаться реалистичным.
Цитата
Смертность даже не бронированных персонажей очень низка, во всяком случае в масштабе боя который длиться крайне долго из-за того что никто не может сдохнуть.

Непосредственно УБИТЬ персонажа в бою в условиях фентезийного вооружения действительно довольно-таки сложно, если не обладать высокими скиллами обращения с оружием. Другое дело что 1-2 попадения выносят противника в бессознательность и там уже добивается лежачеее тело, если есть необходимость.

Ну и собственно имхо.
1) Разрешение атаки 1-2 бросками сразу отметает реализм. Ну, или. по-крайней мере отрубает элемент случайности из игры (ну, например, защита не бросается а вычитается из навыка атакующего), что тоже минус, как по мне.
2) Хиты. Очень спорная в реализме категория. С одной стороны одна крайность - бесхитовые системы в которых one shot one kill, с другой системы с ростущими как на дрожжах хитами. Глупость как то так и другое. Как по мне то хиты или какое другое мерило состояния здоровья персонажа необходимо для той самой реалистичности. Интересным решением выглядит пирамидка повреждений из Эры или Культа, но у них минус в отсутствии нормальной системы прицельных повреждений. Попрошу не плеваться, но в принципе альтернатив ГУРПС в этом смысле я особо не вижу - там система урона частям тела решена очень изящно.
3) Третье и главное. То количество реализма которое необходимо. Действительно, тот самый баланс играбельность/реализм. Еще раз не соглашусь с необходимостью различного реализма для разных игр, это, ИМХО, должно решать другими способами.
В целом, как правило люди воспринимают реализм как более-менее подобную реальной боевку. Все. Создайте навороченую игромеханику боя и все будут говорить что эта система реалистична. Более развернутые детали мало кого интересуют. В принципе при полных развертках и GURPS уже является излишне реалистичной: я еще не видел кампании игроков которые бы в игре заходили бы дальше обсчета того пробивает ли пуля ту или иную преграду и какой остаточный урон она нанесет спрятавшимся за ней вражинам/персонажам. Тот же самый вопрос воспламенения предметов при обьемном взрыве который тут поднимался легко решается гурпсней, но это мало кому надо и никто этим не мается. Так что спросите себя - оно вам надо? Как правило, ответ - "нет".


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jul 1 2006, 09:52
#30


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




По-моему, если уходить в такой крайний реализм, надо брать этот несчастный гурпс (да водил я по нему, причем много!) и играть в воргеймы и спецназ-задачи с установками, к примеру, квартир на миллимитровке в трехмерном плане, желательно... Играть в таких условиях в человека работающего с логхиром, или вора - тактическое планирование и издевательство над мастером (и многими типами игроков). У меня только два игрока, способных на такое. А насчет мастерского произвола и компетентности - на то он и мастер. Часто перед сессиями я консультируюсь с играками по поводу оружия, б/и, истории и.т.п. это не считая вылазок по сети. =)

PS Если реализм везде единый и одинаковый, то что надо говорить про D20 DnD epic level adventures, в сравнении с 7th Sea?

PPS В гурпсе по поводу системы оружия столько ошибок мой игрок насчитал... а ведь это его специальность. Он даже на пробивную силу пуль ругался и сказал, что предпочтет по wodу водиться. (по воду я сейчас не вожу =))

PPPS По поводу хитов - тогда уж лучше система экзальтедов... почти хитовая с криплами. Или Fallout PNP...


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 8th September 2025 - 04:23Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav