Идея создания большой карты-компании (или мира-компании) недавно стала целью моей задумки. Большинство модулей – это короткие отрезки чьих-то жизней. Отыгрыш одного такого персонажа даётся на (среднестатистические данные) на два уровня. Безусловно, если модуль насыщен интересными головоломками и интересными приключения, то грех сетовать на него. Однако после прохождения его (за исключением когда модуль заканчивается братской могилой для всей партии) герои просто «исчезают», становятся знатными людьми и проживают до самой старости. В модулях меня это очень сильно задело – завершённость событий, мастер знает конец, всё предопределено (грубо говоря). Говоря о компаниях, как о соединении множества модулей, картина меняется не сильно. Чаще всего линейность (не надо говорить, что если на пятом левеле в компании есть выбора получить миссию№1 или миссию №2, то это нелинейность до ножа в спину) говорит сама за себя.
Так вот вернусь к моей задумке. Есть идея создать карту (например) большого острова, хотя бы на листе ватмана (будем исходить из этого). Разлиновать её вдоль и поперёк клетками с размерами 1*1 см. Затем нарисовать ландшафт: горы, реки, леса, озёра, прочие и др. Не обращая внимания на клетки. Затем начертить несколько городов, эмблема каждого из которых будет вмещаться строго в одну клетку. Затем соединить города дорогами, они же узкие линии от строгого грифиля ручки. Должно быть чётко определено, является эта клетка дорогой или нет. Затем нарисовать прочие от городов локации (например: кладбище, руины, дремучий лес, пещеры), которые могут занимать больше одной клетки, и тоже соединить, если не дорогами, то тропами. И в чём же суть?
Допусти игра начата. Так как моя идея не линейна, то мастер может расставить игроков на глаз (то есть поставить фишки игроков произвольно, не смотря на карту). Каждый игрок получит свою клетку, независимо: локация это или простая клетка.
Ситуация первая: Пустая клетка Персы попадают на пустую клетку, где ландшафтом является лес. Мастер автоматически предлагает им выбрать число от 1 до 100 к примеру. Допустим они выбрали 16. Затем мастер кидает 1d6 и прибавляет (или отнимает, это не важно, главное соблюдать числовой интервал) 5 (как выпало), получается 21. Мастер открывает «книгу Леса» (персонажи в лесу) и зачитывает ситуацию происходящую с ними. Думать, что это ущемляет творческие возможности мастера – немного неверно. Он может обыграть любую ситуацию, как хочет. Например, когда путники шли под кронами гиблых энтов, одного из них схватила чья-то древесная и могучая рука. Дальше – больше, это уже всем известно (кидание модификаторов силы на вырывание или разрубание ветки и т.д.)
Ситуация вторая: Клетка-локация Персы попадают на клетку-локацию Замок. В этом случае мастер должен открыть перед собой карту с этой локацией + «книгу Замка». Персы ничего не загадывают, они лишь решают с какого входа входят в замок например, если входов несколько + они могут вообще не входить в эту локации, если не хотят). Затем мастер держит перед собой карту и кидает 1d4. Ориентируясь по карте: он спрашивает у игроков – «Налево?», «Хотите войти в дом?», «Закрыто завалом». Проходят игроки столько, сколько выкинули на кубике (ходить по городу они могут бесконечно). Каждый дом, площадь, секретные лифты и прочие помечены цифрами, которые рассказывают что в них. Например персы нашли таверну и прочее. Как только они зашли в одно задние, они могут в любой момент в него вернуть, бросив модификатор на память. Персы могут попасть например и на кладбище и ходить они будут так же как в замке. Надеюсь концепция ясна.
Ситуация третья: Передвижения Например игроки вышли из замка и у них квест к северным топям. У них есть выбор: идти по дороге (если она есть) и по ландшафту (степь, горы, леса). Если игроки идут по дороге они кидают 1d6 и передвигаются строго по дороге на столько клеток до следующей клетки: сколько выпало. Когда игроки оказываются на ново клетке они загадывают число от 1 до 100 (к примеру, всё зависит от книги дорог и троп) и мастер кидает 1d6, прибавляя к их числу. Затем сравнивает число в числом «книги Дорог и Троп» и говорит: что происходит с игроками. Если игроки идут по ландшафту ( степь – мод передвижения = 1d4 +1, лес – мод передвижения = 1d4, невысокие горы – мод передвижения = 1d4 -1). Собственно если игроки решат скосить по лесу, то идти они будут медленнее и к тому же могут заблудится . Происходят ситуации с игрока по соответствию книгам ландшафтов ( «книга Леса», «книга Гор», «книга Степей», «книга Болот» и т.д.)
P.S: Это лишь идея, она может подойти под любую систему. На неё можно набросать множество модулей и компаний, и к тому же персы смогут странствовать до своей смерти. Можно конечно сделать логический конец, но он лишь будет труднодостижимой целью, смысл в путешествиях, битвах и квестах. Огромный мир даёт МНОГО возможностей, что подчёркивает интерес. Я лишь привёл идею.
На правах манчкизма и пауэргеймерства.
P.S.S: Извиняюсь, если обидел африканское племя – Инковоро с наречением Manchсos.
|