IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Реализация Gurps в компьютерных играх
V
Freiksenet
Dec 16 2005, 03:13
#1


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Не так давно заглох GURPS Online и понятно почему... Как реализовать социальные недостатки в системе, то есть к примеру Callous? Как в MMORPG сделать отслеживание отыргыша игрока, а ведь именно ЭТО есть основная мера получения опыта?

Возможно, для SP игры возможно ограничить фразы в диалоге игрока, в зависимости от его достоинств-недостатков. А очки давать за прохождение квестов. (ну или за убийство монстров, но это как то не по ГУРПС-овски).
А какие ваши идеи? Как можно адаптировать GURPS под компьютер?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Dec 16 2005, 15:09
#2


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Freiksenet @ Dec 16 2005, 03:13)
Не так давно заглох GURPS Online и понятно почему... Как реализовать социальные недостатки в системе, то есть к примеру Callous? Как в MMORPG сделать отслеживание отыргыша игрока, а ведь именно ЭТО есть основная мера получения опыта?

Возможно, для SP игры возможно ограничить фразы в диалоге игрока, в зависимости от его достоинств-недостатков. А очки давать за прохождение квестов. (ну или за убийство монстров, но это как то не по ГУРПС-овски).
А какие ваши идеи? Как можно адаптировать GURPS под компьютер?
*


если я праильно понимаю, то опыт в гурпсе даёться за выполнение квестов и за отыгрыш ментальных и социальных недостатков и квирков.
если это так то:
Со многими недостатками проблем нет. к примеру берсерк. Это легко отслеживаеться движком игры.
для отслеживания остальных недостатков и квирков нужно описать действия, которые определяют степень соответсвия этим недостаткам и квиркам.

к примеру
- для недостатка впыльчивость. при разговоре с кем-нибудь нужно выбирать "вспыльчивые" варианты ответа.
если выбрано 0-32 % "вспыльчивых" ответов , то недостаток вообще не отыгран
если выбрано 33-66 % "вспыльчивых" ответов , то недостаток отыгран слабо
если выбрано 67-100 % "вспыльчивых" ответов , то недостаток отыгран

считать можно так:
при выполнении квеста у персонажа было 2 диалога. В 1-ом диалоге, игроку было предложено ответить 10 раз. из них в 6 разах были "вспыльчивые ответы."
во 2-ом диалоге, игроку было предложено ответить 15 раз. из них в 10 разах были "вспыльчивые ответы."

и того 16 возможных вспыльчивых ответа. из них игрок ответил вспыльчиво 8 раз. - это 50 % недостаток отыгран плохо.

- для недостатка "одиночка"(не помню как по английски называеться но сть в том что персонаж не любит находитья один) можно посчитать в процентах время, когда персонаж находиться один и когда в компании.

и так для каждого недостатка и квирка (или группы недостатков и квирков)


но это всё только в теории и реализовать это в игре оооочень сложно.






кстати вопрос. знает ли кто нибудь игру, в которой для боя используються правила гурпса (кроме фалаута) ?????????
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
1Alex1
Dec 16 2005, 16:29
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
251
22.2.2005
Ростов-на-Дону




По моему проще прописать поведение персонажа порграммно, но дать возможность выкупать недостатки - некоторые просто, другие связывать с квестами.

Пример реализации репутации [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Сексуальная привлекательность в Фолле 2
+2 к Обаянию и +40 Разговор и торговля при общение с противоположным полом и -2 ... - 40 при общеннии с представителями своего пола
К примеру это будет стоить 0 очков - Персонаж девушка - Выкупить нельяз, но можно снять отрицательную часть репутации за 20 очков - есть очки - оплачиваем - появляется квест (вариант - нужно этот квэст добыть) - Психологические курсы и стилистика - позволяющие вести себя так что других женщи ваша красота не задевает, а восхищает, манера одеватся умиляет бабушек, но по прежнему восхищает мужчин.

Пример 2
В диалоге каждая фраза имеет требования - Интилект,значения навыков, доп.информация которую вы имеете. и главное пороговое значение реакции.
У Вспыльчиво персонажа реакциия на большинство ситуации может менять его реакцию - одна угроза опонента снизит с дружелюбной на нейтральную, селдующая приведет ее в бешенство - (возможно давать больший выбор при больших значениях интилекта или/и расговорных скилов)
и если при дружелюбной реакции у него есть варионты От привет чувак до Хочешь в рыло, то когда он вспылит будет только Я убью тебя лодочник и переход в боевой режим (в комплекте с Берсерком - прямая рукопашная атака)
Вариант как выкупить - для начала мин.требования для выкупа - к примеру Интилект 12 и Дипломатия 14 (или по Фолу Обаяние - 8 и Разговор 80) - потом свободные очки и квест на поиск какого нибудб гуру миролюбивой конфессии (как вариант понятно - может он будет проходить курсы аутотренинга или гпнолечение) - ну принцип я думаю понятен.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Dec 16 2005, 16:38
#4


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(1Alex1 @ Dec 16 2005, 16:29)
По моему проще прописать поведение персонажа порграммно, но дать возможность выкупать недостатки - некоторые просто, другие связывать с квестами.


я думаю вопрос был с том, как определить сколько опыта дать игроку и когда его давать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
1Alex1
Dec 16 2005, 16:41
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
251
22.2.2005
Ростов-на-Дону




да чуть не забыл [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) - ЗА ЧТО ДАВАТЬ ОЧКИ - ЗА КВЕСТЫ КОНЕЧНО и за еденицу игрового времени, а еще за выбор вариантов поведения - если я вспыльчиывй кровожадный берсерк, но сильно умный и болтливый и у меня есль возможность выбрать не 'Я убью тебя' а к примеру 'Мы еще встретимся <уйти>' (хотя собеседник может и не дать мне такой возможности - главарь банды разводящий тебя на драку с ним... и всеми его шестерками) - но я всеравно выбираю драку ( тут нужна проверка на соотношение сил - Я в Анклавке и Базаром против дикарей без брони и с копьями или Я без брони и с кулаками (не ниньзь - броня это уклонение+DR, а оружие -сумма навыка и урона) на Паруль Братсва Стали в полной амуниции)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
1Alex1
Dec 16 2005, 16:51
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
251
22.2.2005
Ростов-на-Дону




а еще - вот где простор для ведения учета использованх навыков и времени проведенного за изучением - мы ведь все помним что одно очко равно 200 часам обучения - если перс два месяца шаритца по пустыне то ему полне разумно кинуть БОНУСНЫЕ очки в выживание - и это не халява - ведь ему там ДЕЙСТВИТЕЛЬНО придется ВЫЖИВАТЬ (проверки на выживание и случайные ИЛИ НЕ случайные локации)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Dec 16 2005, 16:52
#7


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Freiksenet @ Dec 16 2005, 03:13)
А какие ваши идеи? Как можно адаптировать GURPS под компьютер?
*


Кстати... А ты что, хочешь написать игру на компе по правилам гурпса ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ragdaj
Dec 16 2005, 17:05
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
282
21.4.2004




Eva, иди в разработчики [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Другое дело, что я вообще плохо представляю как создать многопользовательскую РПГ основанную на отыгрыше. ВоВ - является гораздо более близким родственником Diablo, чем, скажем Fallout или P:T - ибо в многопользовательской практически невозможно реализовать нормальные квесты.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Junior
Dec 16 2005, 17:32
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
656
19.6.2004
Москва




По-моему, все предлагаемые меры забавны и по-своему интересны, но они ничуть не приближают игру к вожделенному "отыгрышу". Ну да, можно как в Фоллауте прописать в алгоритме игры ряд фишек, связанных с ментальными особенностями: разные ветки для диалогов, разную реакцию на персонажа со стороны NPC... да вроде и все.

Но отыграть что-либо такими мерами не заставишь... Вообще никакими мерами не заставишь сыграть роль - это, ИМХО, невозможно и не нужно.
Поэтому мне кажется, массовые онлайновые игры обречены пока что оставаться чем-то мало связанным с настольными игрыми.

Как сказал некто на форумах Ролемансера: "В онлайновых играх отыгрыш сводится к следующему: добрые - это те, кто мочит только злых, а злые - это те, кто мочит всех подряд". По-моему так и есть...


--------------------
fnord
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Dec 16 2005, 17:34
#10


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




если бой пошаговый, то как можно сделать онлайн игру с таким боем....
....хотя можно прописать чем атаковать и чем защищаться. а бой будет происходить автаматически... но тогда теряться смысл делать по системе гурпс. от грпса останеться только генератьция.

А что вообще представляла из себя GURPS Online ? как там это всё реализовано ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
1Alex1
Dec 16 2005, 17:56
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
251
22.2.2005
Ростов-на-Дону




to Junior
для меня отыгрышь - это мера погружения в мир игры и в персонажа... в первую очередь в персонажа...
ИМХО заставлять отыгрывать не нужно - просто есть разные аспекты погружения - вот DOOM, наушники, второй час ночи, 6 час игры - звонок в дверь а ты рефлектороно дергаешься пытаясь определить вектор опасности или Фол, до Анклавки топать и топать, а ты решаешь что выбрать огнемет или 223 пистолет идти за Смитти или за контроллером к машине или На вопрос мастера куда идет группа все дружно чешут репу и начинают вспоминать места где они еще не были так как в тех местах где они были группу уже сильно не любят и возвращатся туда сильно не хочется [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Junior
Dec 16 2005, 21:47
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
656
19.6.2004
Москва




Это погружение в игру. В компьютерных играх достигается соврешенно не с помощью поощрения некого "социального отыгрыша". В компьютерных играх для этого совсем другая методика, и работает она куда лучше, потому что никого ни к чему не принуждает.
Так что я считаю, GURPS создавалась совершенно не для компьютерных игр. И лучше ее туда не впихивать, всем будет только хуже...


--------------------
fnord
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ragdaj
Dec 16 2005, 21:52
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
282
21.4.2004




Ну в Fallout SPECIAL во многом на ГУРПС походила - и ничего, хуже не стало, а даже наоборот!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Junior
Dec 16 2005, 22:38
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
656
19.6.2004
Москва




Как раз Fallout SPECIAL хороший пример. Я глубоко убежден, что если бы создатели скопировали GURPS напрямую, получилась бы слишком громоздкая и местами переусложненная игра, при том что большая часть фич просто не работала бы.

В "Фоллауте" были оставлены только те вещи, которые можно с интересом реализовать. Там вы не найдете ни Callous, ни Impulsiveness, ничего такого. Зато был добавлен ряд перков и особенностей, которые в GURPS отсутствовали и смотрелись бы очень глупо. Оставлены лишь те вещи, которые совершенно четко можно использовать - несколько видов оружейных навыков, скрытность, наука и т.п.
Поскольку взаимодействие шло только с NPC, можно было заранее прописать много вариантов для общения с определенным персонажем. Это сделано замечательно (если ходили персонажем с Интеллектом 1, то точно помните).
Была внедрена новая боевая система - все считает компьютер, так что ее можно усложнить за счет экшен пойнтов, увеличить длительность хода и т.п. Персонажам добавили хитов, чтобы боевки были не так скоротечны. Дали возможность использовать тяжелое вооружение без особых минусов. То есть сделали такую боевку, которой и хочется от компьютерной игры.
Сама игра была построена по принципу - характер персонажа определяется больше в процессе. Персонаж обрастает кармой, забавными "званиями", друзьями и врагами, апгрейдится в нужную сторону.

Я считаю, что это было сделано замечательно. Именно так и следует подходить к компьютерным играм. Реализовывать лишь то, что можно реализовать, и не стараться перетащить вещи напрямую из настольной игры. Настолки хороши там, где они используются - в небольшой компании заинтересованных в определенном стиле людей, где процесс игры контролируется мастером.
Для компьютерных игр и особенно для глобальных онлайновых игр требуются совсем другие подходы. И GURPS здесь - очень неудачный выбор.


--------------------
fnord
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ragdaj
Dec 17 2005, 01:14
#15


Завсегдатай
***

Пользователи
282
21.4.2004




Хм... да, ты прав.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Dec 17 2005, 11:01
#16


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Я когда-то начинал создание текстовой ролевушки по ГУРПС (на компе что бы играть). До чего дошли:
-Урезать систему: то есть остаются только те достоинства/недостатки которые можно реализовать
Другим вариантом было играть за прегена для которого была бы заточена игра.
-Очки выдавались бы на лету просто по ходу диалогов. Выбрал ответ который подходит твоему персонажу - получи 0,1 ср, нет - потерял. И так все время. Постепенно накапывало бы.

В принципе можнос посмотреть на Вампиры: Линии крови - там же тоже очки даются только за отыгрыш, но они на этом не грузились и стали давать очки за квесты. Но это уже не "чистый" ВоД. То же выйдет и с ГУРПС если очки за квесты давать.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Junior
Dec 17 2005, 17:10
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
656
19.6.2004
Москва




GURPS вообще очень мало расчитана на постоянный рост персонажей, столь популярный в MMORPG.

Положим, раз в неделю персонаж в MMORPG зарабатывает 2-3 CP. За год это >100-150 очков. А в такие игры играют порой гораздо дольше...
В результате у нас все равно не получится игры, приближенной к жизни. Снова будет накопительство очков и превращение в совершенно неправдоподобных героев.
А если давать меньше очков (меньше 2-3 в неделю), то это уже никому и не интресно - легче вообще выкинуть рост персонажа. Вот только в онлайновую РПГ без роста персонажа играть станут только самые хардкорные чуваки...


--------------------
fnord
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Dec 17 2005, 21:11
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Если переводить систему на комп, то в любом случае все урезается до уровня «что смогли реализовать». Даже в настольном варианте всегда все работает так, как это смогли реализовать игроки, мастер, атмосфера и т.д. Здесь нет ничего необычного…

За что давать очки в он-лайн игре? За действия конечно!
Параметры зависят от вложенных в них очков. Есть определенного рода действия, повышающие или понижающие параметр. Игрок на момент генережки создает персонажа на 100 +/- 45 очков, затем его стоимость находиться в свободном полете. Он может ее снизить, может повысить, все зависит от его поведения.

Если рассматривать он-лайн игру, значит будет туча народу. Большая часть из них будет соревноваться, доказывая себе свое «превосходство», непосредственно в бою. Этот раздел нужно реализовать наиболее красноречиво выделяющим достоинства ГУРПСа перед остальными системами.

Но вопрос в социалке: А как реализовать социалку, если у нас есть армия социума? БАНАЛЬНО: тесно вплести ее в отношения между игроками.
Есть множество достоинств и недостатков, влияющих на отношение. Значит у персонажей должны быть шкалы отношения. Персонаж может произвольно менять свое отношение к кому-либо. Последний получит от этого достоинство/недостаток. Объявителю это так же не проходит бесплатно, цена перка – 1 очко.
На шкале должны иметься состояния. Пусть будет некоторое состояние уважения, равное стоимости долга. Значит между персонажами можно установить зависимость Долг/Союзник(слуга). Или наоборот – отрицательная репутация. Значит, игрок может объявить себя врагом этого персонажа.
Отыгрыш долга или вражды, как и прочих результативных особенностей, может поощряться в игре призовыми очками. Как отыгрывается вражда: 1. жертва должна добиться отмены вражды со стороны нападающего. 2. Нападающий должен исполнить условия объявленной вражды(смерть, неволя и т.п.).
Как влияет отношение, если оно не разменивается? В игру можно включить множество небоевых отношений: коммерческие(торг/воровство/взятка) и многие другие. В их процесс включен элемент случайности, т.е. во время торга происходит проверки навыков, в зависимости от успеха персонажу предоставляются дополнительные возможности обмена(регулировка цены и т.п.). Отношение накладывает модификатор на проверки, а также влияет на абсолютную возможность появления того или иного диалога.


Надеюсь это вам поможет развязать воображение.

[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:cool:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
« · GURPS · »
 

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 1st September 2025 - 08:46Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav