IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Тандалин, Система. Оценка. Конкурс.
V
Ликан Порт
Nov 19 2005, 06:18
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Хоть конкурса и нет, но меня обязали это зделать и выставить ее сюда.

Ну что же вот я и скомпоновал систему Тандалина. Прошу заметить что данная система писалась под конкретный мир и не имеет отношения к каким-либо другим мирам.
К великому моему сожалению Безликий желал использовать стандарты ролевиков, а не те правила которы мы использовали в розыгрышах наших миров. Насколько мне это удалось судить вам.
Большая трудность компановки заключалась в том, что мне постоянно приходилось сталкиваться с противоречащей информациях о расах. Так собственно и появилась (подраса) Анималистические Вампиры.
Большой объем информации представлен в рассказах, повестях и хрониках, особенно Хроники Хранителя Ключа (или как его именуют драконы Ключник).
Вторая проблема это конечно то, что вся информация носила безымянный характер (файлы именовались цифирно, либо последовательностью букв и цифер, значение которых было понятно только Безликому) и разрозненность.

Ну и самая главная проблема это моя КОСНОЯЗЫЧНОСТЬ. Профи наверное столкнуться со знакомыми подходами к той или иной проблемы, так что не стесняйтесь поливать грязью по поводу плагиата, но мне кажется лучше взять уже имеющуюся хороший велосипед, но только применить по своему.

Насчет критики. Принимается любая, но особенно конструктивная.

Здесь представлена выжимка, которая может и не отразить всех нюансов, но я также напоминаю, что система не обкатана, а мир еще исследуется.

Ну собственно ВОТСЬ. Критику можете писать сюда, или на ПМ, или на майл.


ГЛАВА 1: Создание игрового персонажа:


Прежде чем устремиться в мир Тандалина, вы должны создать своего персонажа. Созданный вами персонаж - это ваша личина в этом мире. Именно через нее вы контактируете с реальностью Тандалина, и именно она позволяет вам исследовать этот чудесный мир. В первую очередь помни первое и наиважнейшее правило, создавая свою личину. В случае если Мастер недоволен твоей личиной, то он не имеет право требовать создать новую или как то изменить ее (конечно, если она создана по всем правилам Тандалина).
Каждый персонаж Тандалина характеризуется шестью атрибутами: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Внимание и Сила Воли. Три первые способности характеризуют физические возможности персонажа, а три другие - его умственные способности и личные качества.

Определения показателей атрибута

Сначала мы рассмотрим, как определить показатели способностей вашего персонажа, после чего будут даны определения каждой из способностей.
Существует два способа определить значения каждого атрибута.
Способ I: Атрибуты определяются случайным образом, путем бросания шестигранных кубиков и получения числа от 3 до 18.
Киньте три шестигранных кубика (3d6). Сумма чисел на кубиках будет показателем Силы вашего персонажа. Повторите эту операцию последовательно для Ловкости, Выносливость, Интеллект, Внимание и Сила Воли. Этот способ дает разброс значений от 3 до 18 с большинством результатов в диапазоне от 9 до 12. Очень немногие персонажи получают показатели 15 или выше, поэтому вы должны высоко ценить таких персонажей.
Способ II: Каждый атрибут персонажа приравнивается значению 7, после чего игрок получает всего 30 очков улучшения, и, используя их, увеличивает тот или иной атрибут. Данный способ позволяет самостоятельно прокачать тот атрибут, который вам требуется, и позволяет получить 3 атрибута средней величины, и три атрибута, максимальной величины.
Для примера распишем атрибуты по способу второму, Сила - 7, Ловкость - 7, Выносливость - 7, Интеллект - 7, Внимание - 7 и Сила Воли - 7. Теперь смотрим, что нам нужно увеличить, а что можно оставить. Возьмем классического воина, тогда нам потребуется в первую очередь Сила и Ловкость (увеличим каждый этот показатель на 7 пунктов) и получим, Сила - 14, Ловкость - 14 для Воина очень даже недурственно, на начальном этапе. Теперь у нас осталось 16 очков улучшения, на четыре атрибута. Конечно, хорошо иметь Воина Интеллектуала, но Интеллект с показателем 7, тоже неплохо, поэтому эту способность мы увеличивать не будем, а вот другие способности нам не помешают. Возьмем Внимание и добавим 4 пункта, Силу Воли также нужно увеличить на 3 пункта, достигнув тем самым выше среднего показателя. И все остальные очки улучшения мы потратим на Выносливость, далеко не второстепенный атрибут, для любого персонажа. Таким образом, у нас получился совсем не дурственный воин: Сила - 14, Ловкость - 14, Выносливость - 16, Интеллект - 7, Внимание - 11, Сила Воли - 10.
Используя первый способ, вы создаете персонажа случайно, и если вам повезет, то практически все показатели, могут быть на высоте. Однажды обкатывая данную систему у одного из нас, получился воин с Силой Воли и Ловкостью 16 и 17, а остальные атрибуты были 18. Невероятное везение, неправда ли. Если честно, то я был просто в шоке (для меня это все равно, что узнать, что я не мальчик, а девочка). Везло бы так в КАЗИНО [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).

Показатели способностей

Ниже описаны шесть атрибутов персонажа. В каждом описании объясняется, что подразумевается под каждым из атрибутов. Описываются также особые случаи влияния атрибута на ход игры. После описания каждой из атрибутов дана таблица, в которой перечислены все модификаторы, зависящие от показателей способности, и дана необходимая игровая информация, имеющая отношение к способностям. Особенно низкие и особенно высокие показатели способностей могут реализоваться только в экстраординарных случаях, равно как в результате счастливого случая (вроде нахождения магической книги, увеличивающей показатель способности), так и в результате неприятности (например, после атаки существа, способного понизить показатель). Добавлю также, что среди атрибутов, нет атрибутов второстепенных и главных, каждый атрибут важен. Не имеет значение кто ваш персонаж, помните одно, любой атрибут благотворно влияет на вашего персонажа, помогая ему совершенствоваться и раскрывать свое Я.

СИЛА

Сила является мерой мускульной силы. Влияет на вес, который может носить ваш персонаж, на силу приложения, если надо, что-то поднять или нажать на рычаг. Так же данный атрибут влияет на показатель здоровья вашего персонажа. Эта способность является приоритетной для персонажей воинов, так как они должны быть сильными, чтобы носить доспехи и владеть оружием.
Кроме того, любой воин с показателем Силы 14-16 получает дополнительный модификатор вреда +1. А также в дальнейшем за каждые 2 пункта силы сверх 16, модификатор увеличивается на 1 пункт.
Модификатор пробоя прибавляется или вычитается из броска атаки, кидаемом на 1d20 во время битвы. Положительный модификатор увеличивает вероятность успешного удара по противнику, отрицательный модификатор уменьшает эту вероятность.
Норма веса обозначает вес, который персонаж может переносить без ограничений, связанных с нагрузкой. Персонаж, несущий меньше указанного веса, может передвигаться со своей максимальной нормой передвижения.


ЛОВКОСТЬ

Ловкость характеризует различные физические особенности персонажа, включая координацию движений, проворство, скорость реакции, рефлексы и вестибулярный аппарат. Ловкость влияет на реакцию персонажа, на опасность или неожиданность, на его умение обращаться с метательным оружием и луками, а также на его увертливость от ударов. Данный атрибут приоритетен для воинов, воров.
Модификатор Реакции изменяет значение, выкинутое на кубике, когда нужно определить степень неожиданности для вашего персонажа от неожиданного нападения, либо иного неожиданного явления требующего действия от вашего персонажа. Чем больше модификатор реакции, тем труднее застать вашего персонажа в состоянии неожиданности.
Модификатор метательных атак изменяет броски атак персонажа, когда он применяет метательное или стрелковое оружие. Положительный модификатор улучшает шансы персонажа на поражение противника метательным снарядом, а отрицательный модификатор ухудшает эти шансы.
Модификатор защиты влияет на спас-броски персонажа от таких атак, от которых можно увернуться - молний, камнепада, удар ножом или мечом и т. д. Он также изменяет Класс защиты персонажа, улучшая его способность уворачиваться от обычных метательных снарядов и ударов оружием. В некоторых случаях положительные модификаторы Класса защиты не учитываются. Обычно это происходит, когда персонаж атакован со спины или когда его движения ограничены - когда он лежит, связан, стоит на узком карнизе, взбирается по веревке и т. д. Правда в случае нападения со спины или когда ваш персонаж лежит Модификатор реакции может повлиять на Модификатор защиты.


ВЫНОСЛИВОСТЬ

Выносливость персонажа характеризует его физическую стойкость, здоровье и устойчивость к неудобствам, ранениям и заболеваниям, ядам, боли, голоду, жажде, холоду, жаре и т.д. Так как эта способность влияет на жизненные пункты персонажа и его шансы перенести такие страшные потрясения, как магическое превращение или воскрешение из мертвых, она является жизненно важной для всех.
Модификатор жизненных пунктов прибавляется или вычитается из каждого Кубика пунктов, кидаемого персонажем. Однако ни один Кубик пунктов не может дать результат меньше 1 пункта, независимо от модификаторов. Если модификатор уменьшает выкинутое число до нуля или еще дальше, считается, что окончательный результат равен 1. Для определения модификатора жизненных пунктов всегда используется текущее значение показателя Телосложения.
Потрясение - это процентная вероятность того, как легко для себя, своей психики и тела ваш персонаж переживет магическое воздействие. Которое видоизменяет или старит его организм: превращение в камень (проверка осуществляется после превращения персонажа обратно), изменение формы тела, магическое старение и т. д. Эту величину также можно использовать для того, чтобы определить, остался ли персонаж в сознании в особенно сложной ситуации.
Устойчивость изменяет спас-бросок от яду, заболеванию, голоду, жажде, жаре, боли.
Регенерация - влияет на степень и скорость заживления ран, а также на степень излечиваться от повреждений в ускоренном темпе, восстанавливая поврежденные части тела. Существуют, конечно, раны, на которые дополнительные модификаторы регенерации не учитываются. У каждой расы свои раны, которые заживают в обычном темпе, либо вообще смертельны.

ИНТЕЛЛЕКТ

Интеллект характеризует память, рассудительность персонажа и его способность к обучению, включая области вне того, что можно выразить печатным словом. От Интеллекта зависит количество иностранных языков, которые персонаж в состоянии освоить. Интеллект - это главная способность для волшебников, которым необходимо обладать ясным умом. Интеллект волшебника влияет на то, какие заклинания он может освоить и сколько заклинаний он способен держать в памяти одновременно. Только тот, кто обладает чрезвычайно высоким Интеллектом, способен постичь могущественную магию заклинаний девятого уровня.
Показатель Интеллекта дает только общую характеристику умственных способностей персонажа. Полоумный персонаж (Интеллект 3 или 4) может разговаривать (с трудом) и склонен реагировать инстинктивно и импульсивно. Он не безнадежен в качестве игрового персонажа, но корректное его обыгрывание удается нелегко. Персонажа с низким Интеллектом (5-7) можно также назвать тупоумным или тормозным. Личность с повышенным Интеллектом (11 или 12) быстро подхватывает новые идеи и легко обучается. Высокоинтеллектуальный персонаж (Интеллект 13 или 14) - это тот, кто способен решать большинство задач без особых затруднений. Личность с исключительным Интеллектом (15 или 16) находится заметно выше среднего уровня. Гениальный персонаж (Интеллект 17 или 18) - это нечто выдающееся. Персонаж за уровнем гениальности потенциально более умен и более проницателен, чем в принципе можно себе представить.
Однако истинные возможности разума не выражаются в числах - через IQ, показатель Интеллекта или каким-либо подобным образом. Многим интеллектуально одаренным, даже выдающимся людям, не всегда удается применять свой интеллектуальный потенциал творчески и с пользой, в результате чего они опускаются значительно ниже собственного уровня. Не полагайтесь чересчур на показатель интеллекта вашего персонажа: вы сами должны обеспечивать его тем творческим потенциалом и той энергетикой, которой он, по вашему мнению, должен обладать.
Количество языков - это количество дополнительных языков, которыми персонаж может владеть помимо своего родного языка. На родном языке умеет разговаривать каждый персонаж, независимо от Интеллекта. Знание языка в этом смысле относится только к общению на данном языке; оно не включает в себя чтение и письмо. Мастер должен решить, начинает ли ваш персонаж игру, уже владея этими дополнительными языками, или их количество показывает только то, сколько языков ваш персонаж теоретически может выучить. Первый вариант облегчит вашему персонажу общение, в то время как второй обеспечит благоприятные возможности для ролевой игры (найти учителя или создать причину, по которой вам необходимо знать данный язык). Чтобы разговаривать на своем родном языке, персонажу не надо тратить ни одной области умений.
Вероятность изучения заклинания - это процентная вероятность того, что волшебнику удастся, изучит то или иное заклинание, либо создать свое. Попытка изучить новое заклинание может предприниматься каждый раз, когда волшебник находит новое заклинание, а не тогда, когда он переходит на следующий уровень. Для изучения заклинания персонаж-волшебник должен иметь доступ к книге заклинаний, где оно находится. Если игрок выкидывает на процентнике указанное количество процентов или меньше, его персонаж может изучить заклинание и переписать его в свою собственную книгу (либо запомнить). Если волшебник провалит этот бросок, он не сможет изучить это заклинание снова до тех пор, пока не перейдет на следующий уровень (при этом он все равно должен иметь доступ к книге с изучаемым заклинанием).

ВНИМАНИЕ

Этот параметр показывает, насколько ваш персонаж осознанно воспринимает окружающий мир. Часто это просто осознанный акт, например, если вы ищите что-то. Но бывает, что это срабатывает просто автоматически на уровне подсознания, - ваш персонаж просто замечает что-то. В принципе, это просто способ восприятия мира, это то, что мы видим в широко раскрытых глазах ребенка. (Для него мир еще полон загадок и неожиданностей, и он внимательно изучает его). Порой многим из нас именно этого и не хватает.
Внимание применяется для того, чтобы определить, способен ли персонаж понять определенный концепт или воспринять происходящее вокруг него. Или же для того, чтобы определить, насколько персонаж внимателен к деталям и мелочам вокруг него. Умеет ли он читать между строчек, на сколько он может отличать оттенки цветов на картине, может ли он заметить ловушку, или скрытое, или может он может также почувствовать изменения в поведении людей и тем самым определить правдивость их слов и их дальнейшие действия.
Внимание бичь иллюзии. Персонажи с высоким показателем внимания замечают некоторые несоответствия и нелепости в иллюзии или фантасмагории, что автоматически обеспечивает им успешный спас-бросок. При создании иллюзии проводится проверка Внимания, и если показатель Внимания у заклинателя выше, то ваш персонаж поверит в нее, а если ниже, то иллюзия будет лишь образом. Конечно же, иллюзия действует всегда, но чем выше разница между вниманием заклинателя и заклинаемого, тем дольше (меньше) заклинаемый будет верить в иллюзию. Если показатели Внимания равны у обоих, то используется показатель Интеллекта. Если показатель Внимания больше в 3 раза у Заклинателя (Заклинаемого), то нельзя выйти из-под воздействия иллюзии (невозможно подвергнуться ей).

СИЛА ВОЛИ

Сила Воли, это некая духовная особенность вашего персонажа, которая позволяет ему, несмотря на сопротивление и опасность встать на ноги и бороться дальше. Персонаж с высоким значением силы воли готов посмотреть своему страху в глаза, в то время как персонаж с меньшей Силой воли просто убежит. Сила Воли также определяет дисциплинированность персонажа и убежденность в своей правоте. Это не значит, что ваш персонаж, будет стоять, упершись на своем, но для того, что бы он принял, чью то точку зрения ему нужны доказательства ее правдивости и приемленности.
К тому же Сила Воли показывает, сколько пунктов Силы Воли вы обладаете. Эти Пункты позволяют вам применять Силу Воли на то, что бы подавить другого персонажа, подчинить его себе, заставить сделать то, что требуется именно вам, или выйти из-под контроля магического воздействия. Когда Пункты Воли (ПВ) будут равны 0, это означает, что ваш персонаж подвергся эмоциональному Срыву и в пал в депрессию. Однако после отдыха он придет в себя и восстановит Пункты Воли. Когда вы тратите Пункты Воли, сам показатель Силы Воли не изменяется. К тому же за один раз вы можете потратить сразу до 5 ПВ, что позволит вам применить одномоментно Силу Воли с показателем равную основному показателю Силы Воли плюс 4 ПВ. Как это выглядит: У вас, к примеру, Сила Воли = 10, но вам нужно применить сейчас 13. То мы тратим 4ПВ, 1ПВ на само применение Силы Воли со значением 10, и по 1 ПВ (итого 3 ПВ) что бы увеличить Силу Воли на 1 единицу.
Персонажи с высоким атрибутом Сила воли редко следуют эмоциональным порывам и могут лучше контролировать себя и свое поведение, чем персонажи с более низким значением.
Сила воли так же мешает другим персонажам подчинить вашего персонажа себе, а также дает возможность сопротивляться магическому воздействия на сознание, такое как, подчинение сознания.
Также высокий показатель Силы воли позволяет вашему персонажу оказывать давление на другого персонажа. Для примера приведем такую ситуацию. Дарок (Сила воли 9) был взбешен тем, что вы (Сила Воли 15) задели, его плечом и решил выяснить отношения, однако вы слабее его и заведомо находитесь в проигрышной ситуации, поэтому вы можете потратить 1 пункт Силы Воли, на то, чтобы завязать разговор, после чего еще 1 пункт на то, что бы, если уж не сломать Дарока (для этого требуется двойной показатель), то хотя бы не допустить драки. При этом Дарок усомнится в своих силах справится с вами, он почувствует не уверенность и просто расстанется с вами, правда может и в грубой форме. Но если вы тратите 4 ПВ, то ваш показатель Силы Воли увеличиться до 18, тогда вам достаточно просто посмотреть на Дарока и он отстанет.


ГЛАВА 2: ДОСТУПНЫЕ РАСЫ

После того как с помощь атрибутов мы охарактеризовали нашего персонажа физически и ментально, давайте взглянем на его внешность. Но для этого нам нужно определить расу нашего персонажа. Многие читающие сие, знают, что подразумевается под наименование раса в ролевых играх-фентези, но есть и те, кто этого не знает, Это вступление ориентировано именно для них. Раса - это не то же самое, что раса в общепринятом смысле этого слова: европеоидная, монголоидная или негроидная. В данном случае имеется в виду биологический тип вашего персонажа - эльф, гном, человек, вампир, дракон, оборотень. Каждая раса заметно отличается от других. Каждая раса обладает особыми преимуществами и имеет свои особенные способности и предрасположенности.
В этой главе подробно описаны все шесть стандартных рас. Во многих случаях приводятся общие утверждения, касающиеся расы в целом, но игроки не связаны этими утверждениями. Например, фраза “Эльфы всегда веселы и жизнерадостны” не означает, что ваш персонаж не может быть грустным и жизнененавистником. Это означает лишь, что подавляющее большинство эльфов "Веселы и жизнерадостны". Если бы игровые персонажи во всем были похожи на остальных, они не были бы искателями приключений. Сделайте своего персонажа уникальным, и тогда его отыгрывание принесет больше удовольствия.

ЭЛЬФЫ

Эльфы, как правило, высоки и стройны. Их рост варьируется от 175 до 195 сантиметров. Их черты крайне изящны и утонченны, они разговаривают с мелодичными интонациями. Голос плавный, текучий, в их речи отсутствуют шипящие и твердые звуки, она приятна на слух, а слабовольных людей даже завораживает. На первый взгляд они слабы и хрупки, однако это не так, они ни чем не уступают по своей силе людям, а их ловкость и проворство дает им дополнительное преимущество перед обычным человеком. У них гордая осанка, а движения подобны танцу. Двигаясь, Эльф как будто перетекает из одного движения в другое.
Считается, что эльфы бессмертны, конечно, они могут умереть в бою, быть отравлены, но никогда и ни при каких обстоятельствах, они не умрут от болезней и старости.
Еще одна удивительная их особенность, они жизнерадостны. Всегда, чтобы не происходило, они жизнерадостны. Они философски относятся к тому, что происходит с ними и вокруг них. Они наслаждаются красотами природы, танцами и весельем, играми и пением. Эльфы чествуют лес и его душу.
Они не любят кораблей и подземелий, но восхищаются растениями и видом открытого неба. Даже, несмотря на то, что эльфы склонны к надменности и высокомерию, они относятся к своим друзьям как к равным. Они не заводят друзей легко, но друга (или врага) никогда не забывают. Они предпочитают держаться вдали от людей, не испытывают большой любви к Гномам, считая их чересчур серьезными и не умеющими веселиться.
У них тонкий юмор, таковы же их песни и поэзия. Эльфы отважны, но не безрассудны. Правда этого нельзя сказать о молодых эльфах, которые бездумно лезут во все тяжкие, но с возрастом это проходит. Они любят поесть, особенно любят медовухи и вино, иногда потеряв контроль, напиваются до потери чувств (хотя ни кто, ни когда не видел эльфа, страдающего похмельем). Они редко носят украшения, хотя их луки и мечи, являются высшим украшением любого существа. Эльфов завораживает фехтование (или любые изящные боевые искусства). Если у них и есть слабости, они относятся к этой области.
Считается, что когда мир был сотворен, Эльфы были сотворены из воды. Это мнение связано с тем, что эльфы от природы могут творить заклинания сферы Воды. В отличие от людей, у которых существует ранжировка, у Эльфов ответственна иерархия.
1) Дитя Леса - жизнерадостность и непоседливость еще не отягощены длинной жизнью и не опечалена жестокостью. Они наивны как дети, но вместе с тем только они могут так радоваться жизни. Он только начинает знакомиться с лесом и с жизнью. Он учиться владеть, словом и стилем.
2) Страж Леса - он знает, что жизнь наполнена не только весельем и любовью. Он знаком с предательствами и смертью, он видит не только белое. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +1, Ловкость +2, Внимания +4. Он владеет стилем, он может скрыть свои недостатки и приукрасить свои достоинства, он может написать поэму или оду, но ему еще столько нужно узнать.
3) Хранитель Леса - он уже не юнец, который считал жизнь беззаботной и не тот юноша, что видел кроме белого цвета еще и другие цвета. Хранитель Леса это взрослый Эльф, который кроме цветов видит еще и оттенки. И пусть он также жизнерадостен и любвеобилен, он больше не купится на обман, он больше не довериться попусту. Он владеет словом и стилем в совершенстве, но ему еще кое-чего не хватает. Не хватает шарма и понимания. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +4, Внимание +4.
4) Просветленный - истинный эльф, правда, жизни и ее жестокость не мешает ему веселиться и вдыхать полной грудью. Да он видел ужасы, он прошел через мрак, но он выжил и вознесся к ВЕЛИКОЙ МАТЕРИ. Он слышит вечную песнь леса, он видит танец ветвей. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +5, Внимание +6.
Эльфы обладают удивительной способностью зачаровывать животных. Так они могут со стопроцентной уверенностью подчинить себе мирное животное, но с хищными животными им такой фокус иногда не удается (процент удачи примерно 50%).
Также Эльфы прекрасные стрелки из лука. Если цель не защищена какими-либо отклоняющими чарами, Эльф попадет в нее со стопроцентной вероятностью. Если же стрельба ведется в движении (на бегу, наскоку, в прыжке и т.п.), то вероятность попадания равна 75%. А в случае, когда цель зачарована отклоняющими чарами, третий выстрел поразит цель (почему такое происходит ни кто не знает).
Удивительной способностью, также является ориентирование, они удивительнейшим образом чувствуют направление, к выбранной им цели.
Эльфы единственный народ, всецело сохранивший веру в богов, а точнее в божество. Их божеством является «Великая Мать» дарующая жизнь. Считается, хотя ни кем не доказано, что просветленные и сама королева могут разговаривать с ней. Их управляющая система является Монархия, а управляет всем Королева.
Эльфы обладают следующие способности, не требующие затрат маны:
• Меткая стрельба - Эльф ни когда не промахнется.
• Обнаружение жизни - Эльф может перечислить в каком направлении и на каком удалении находится живое существо. Ограничение по радиусу действие в 3 километра.
• Ориентирование в лесу - Эльф ни когда не заблудится.
• Зачаровать животных - Эльф может подчинить себе животное: мирное 100% удачи, хищника 50% вероятности.
• Острое зрение - Эльф может читать книгу на 1 километре.
Теперь взглянем на атрибуты персонажа, если вы выбрали эльфа, то вы получаете следующий Модификатор: Модификатор Ловкости +2, Модификатор Силы -1, Модификатор Внимания +3.

ГНОМЫ

Первое, что вам придет на ум, когда вы увидите гнома, это то, что он сейчас пребывает в полной депрессии. Они не склонны к шуткам, зачастую они прямолинейны и терпеть не могут загадок. Хотя если не обходимо решить загадку проявляют удивительную смекалку.
Они очень любят все искусно сделанные вещи, особенно драгоценности и ювелирные украшения. Гномы любят все виды драгоценных камней и являются мастерами по их отделке и огранке. Они уверены, что всякий кто не может почувствовать душу камня, является не образованным дикарем. Также они прекрасные ценители благородных металлов, им нет равных изготовлении мечей и доспехов, в обработке металлов. А их сталь славиться на всех землях.
Гномы предпочитают жить на холмистых, скалистых возвышенностях, с трудно проходимыми оврагами. Гномы живут в созданных пещерах, соединенных лабиринтом коридоров.
Их небольшие габариты заставляют их подозрительно относиться к более крупным расам - людям и эльфам, а в особенности к Драконам. Они хитры и скрытны по отношению к тем, кого они не знают, или к тем, кому они не доверяют, и несколько осторожны даже в самых благоприятных обстоятельствах.
Несмотря на их низенький рост (140-160 см) они необычайно сильны и проворны. Зачастую неопытные воины задирают Гномов. Но такое быстро проходит потому как короткая встряска и пинки под зад, на глазах у товарищей многим отбивает охоту впредь задирать этих существ.
Гномы удивительно легко ориентируются в скалах и пещерах. Так же у них необычайно острое зрение.
Считается, что когда мир был сотворен, Гномы были сотворены из камня. Это мнение связано с тем, что они от природы могут творить заклинания сферы Земли. В отличие от людей, у которых существует ранжировка, у Гномов также существует своя иерархия.
1) Старатель - самый молодой из гномов. У него только начала расти борода, до настоящего момента да он вообще был ни кем, даже своего имени не имел. Единственное дело, которое могли ему доверить, так это смотреть, как трудятся старшие, либо чистить пещеры и тоннели.
2) Сотворяющий - он доказал, что годен не только чистить пещеры и смотреть как работают другие. Он смог сотворить свое первое изделие из руды, либо минерала, которое конечно было не ахти какое, однако свидетельствовало о том, что он готов работать самостоятельно. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3 Ловкость +1 Выносливость +4.
3) Хранитель - этот гном постиг тайны земли и может творить истинные шедевры из металла и минералов. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +1, Выносливость +5.
4) Мастер - член совета клана. тот, кто умеет разговаривать с землей и слышать ее слова. Он поет вместе с металлами и минералами, он танцует, а не работает. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +2, Выносливость +8.
Гномы не верят в богов. Они верят только себе. Их управляющая система является клановой. Их гордостью является борода. Каждый клан имеет свое наименование и свой символ. Этот символ они носят на шее или нашивают на одежду. За бесчестную смерть своего собрата, весь остальной клан мстит. Вместе с тем гном, попавший в плен, может быть уверен, что его выкупят.
Гномы живут примерно 400 лет
Имеют следующие способности, не требующие затрат маны:
• Ночное Зрение ll - Позволяет видеть в темноте.
• Обнаружение пути - позволяет точно знать, куда нужно идти.
• Оценка драгоценностей - позволяет определить истинную стоимость камней и металлов.
• Обработка Руды - позволяет обрабатывать руду, или, проще говоря, ковать.
• Починка вещей - позволяет чинить сломанные вещи.
Если вы выбрали гнома, то вы получаете следующий Модификатор: Модификатор Ловкости -2, Модификатор Силы +3, Модификатор Выносливости +2.

ЛЮДИ

Люди самая многочисленная раса Тандалина. Их империя раскинулась на весь материк. Тысячелетие тому назад люди показали, что способны победить любую расу, даже если те объединяться.
Люди бывают разными. Если другие расы редко обманывают, и уж тем более редко нарушают слово. Люди это делают постоянно. Вместе с тем люди обладают небывалой способностью к адаптации. Они могут выжить там, где даже Драконы отказываются селиться. Их жестокость не имеет границ. Другие расы отметили, что человек с такой же легкостью (а порой и с удовольствием) может убить своего собрата, с какой он убивает других существ. Человеческий род на всей своей истории пребывает в военных конфликтах. С превеликим удовольствием он уничтожает «нелюдей», но с еще большим удовольствием наносит удар своему брату.
Люди считаются дикарями, ибо они не ценят ни красоту драгоценных камней, металлов, ни видят красоты леса. Ни чествуют вкус чистого воздуха и родниковой воды.
Но в месте с тем из-под рук этих самых дикарей может выйти потрясающей красоты ювелирное изделие, сады полные гармонии, вино, вобравшее в себя аромат всех виноградных лоз.
Ни одна другая раса не может похвастаться такой жизнерадостностью, и в тоже время таким жизниненавистничеством. Ни одна другая раса, ни обладает такой свободой в выборе умений.
Считается, что люди сотворены из грязи. Ибо в грязи есть все.
Люди самая коротко живущая раса. Ее придел составляет 60 лет. Хотя бывали случаи, когда правители доживали и до 120 лет. Но в сравнении с другими, даже 120 лет является кратким мигом.

ОБОРОТЕНЬ

Оборотни - первое свидетельство о них упоминается в 202 году нашей эры. Согласно древним свиткам, когда Император Тализист взошедший на трон в возрасте 13 лет, повелел своим придворным магам создать лучших воинов Тандалина. Основным требованием к таким воинам предъявлялось нечувствительность к боли, а также быстрое заживление ран.
Длительные научные изыскания позволили создать зелье, на которое накладывалось особое заклинание. Однако зелье имело лишь разовое воздействие на организм солдат, поэтому каждый солдат имел при себе три порции этого зелья, в виде таблеток. Перед каждым боем солдат обязан был употребить это зелье.
В первом же бою результат не заставил себя ждать. Взбунтовавшиеся бароны Партофских скал испытали на себе гнев молодого императора. Солдаты, употребившие зелье переставали чувствовать боль, раны затягивались столь быстро, что при нанесении раны, она затягивалась также быстро, как двигался клинок. Как писали не многие выжившие очевидцы «Плоть расступалась перед лезвием меча, и смыкалась за ним. Только капли крови на клинке свидетельствовали о том, что мой меч поразил их».
Войско численностью в 200 пеших гвардейцев, нанесло сокрушительное поражение баронам, имевшим более 3 000 ополченцев и 1 000 наемников. Император остался довольным результатом.
Спустя год, в течение которого человеческая раса, благодаря обновленному войску, потеснило Эльфов и Гномов (отныне Восточные леса и Западные предгорья находились во власти Империи) возникли определенные трудности с войском, гвардейцы все чаще и чаще становились плохо управляемыми. Часто возникали драки с местным населением, итогом которых зачастую являлся полное уничтожение последних. Император дал указание выяснить, в чем суть такого поведения гвардейцев, и в 204 году стало известно, что у многих гвардейцев произошли не обратимые изменения в организме. Те, кто употреблял Зелье более 13 раз, обретал способность оборачиваться в зверя. Капитаны отрядов утаивали факты, потому как опасались за своих гвардейцев. В итоге был сформирован специальный полк гвардейцев, в нем состояли исключительно оборотни.
Однако выяснилось также и то, что всякий, кто был укушен оборотнем, сам становился таковым. Удивительным образом становление совпадало с циклом лун.
Во-первых, оборотни обладают невероятной регенерацией тканей. Раны, нанесенные оружием, заживают настолько мгновенно, что возникает ощущение, будто оружие проходит сквозь плоть.
Во-вторых, оборотень способен изменить свой облик в любое время суток, по своему желанию.
В-третьих, оборотень обладает невероятно развитым обонянием и слухом. Если оборотню завязать глаза, то он сможет спокойно ориентироваться в пространстве, используя лишь слух и запах. Отмечено также, что зрение у оборотней не лучше, чем до становления.
В-четвертых, отмечается также тот факт, что оборотни предпочитают жить стаей, у них всегда имеется Вожак и всегда есть Приемник. Удивительно то, что оборотни сохраняют стаю и будучи в человеческом обличии.
В-пятых, раз в год, в ночь очарования, оборотень впадает в состояние безумия, когда зверь, живущий внутри него, берет верх над человеком и тогда, оборотень выходит на охоту, нападая и раздирая все, что движется.
В-шестых, оборотнем можно стать, если один из ваших родителей оборотень (!), вас укусил оборотень, в вашу кровь попала слюна (кровь) оборотня, вступали в сексуальную связь с оборотнем.
В-седьмых, оборотни не чувствительны к магии всех сфер, кроме Сферы Огня.
Как видите, придворные маги Императора Тализиста, постарались на славу и действительно создали лучшего воина, которого только можно создать. Однако существует определенные вещи, которых оборотни стараются избегать.
1. Огонь - огонь причиняет им боль и раны, которые заживают медленнее, чем другие раны.
2. Серебро - каким-то образом серебро взаимодействует с плотью оборотня, таким образом, рана, нанесенная серебром, заживает также как и у обычного человека.
3. Оборотень - раны, полученные от другого оборотня, заживают как у простого человека.
По легендам существует артефакт способный подчинить себе любого оборотня «Трость Кину». Этот артефакт был изготовлен придворным магом Кином, по требованию императора Тализиста. Этот артефакт подчиняет сознание оборотня своему владельцу, но при этом не лишает его силы воли, разума. «Трость Кину» идентифицирует личность оборотня с личностью своего владельца, таким образом, желания, цели и смысл жизни оборотня становятся такими же, как и у владеющего артефактом. Существование этого артефакта находится под вопросом.
Однако и сегодня организуются экспедиции по поиску «Трости Кину».
Дополнительные модификаторы к атрибутам, Модификатор Силы +3, Модификатор Ловкости +2, Модификатор Выносливости +4. При этом, оборачиваясь в Зверя, все атрибуты увеличиваются на 50%, кроме Интеллекта.
Оборотни люди, но из-за своей особенности отнесены к другой расе. Также как и другие расы, оборотни имеют свою иерархию:
1) Перевертыш - тот, кто недавно стал оборотнем. Перевертыши составляют основу стаи.
2) Зверь - иначе говоря, свита Вожака. Отличаются от остальных, массивностью и силой. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +1, Выносливость +3.
3) Вожак - лидер стаи. Самый сильный и могущественный оборотень. Каждая стая имеет только одного Вожака. У Вожаков крайняя нетерпимость к себе подобным и буквально отцовские чувства к членам своей стаи (однако это не мешает ему убивать их, если его власти наступает угроза). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +3, Выносливость +4.
4) Хозяин - Случается иногда так, что один оборотень может подмять под свою власть несколько стай. Такие случаи редки и единичны. Такие оборотни не рождаются, а становятся. Изгнанного и чудом спасшегося Вожака, может взять к себе в ученики другой Хозяин и поделиться своим сердцем. Хозяин невероятно сильный оборотень. Его практически невозможно уничтожить. Они крайне живучи и выносливы. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +5, Выносливость +9.

ВАМПИРЫ

Вампиры необычайно похожи на людей. Ни одна другая раса Тандалина не может похвастаться такой схожестью с людьми, даже психология вампиров их логика и тип мышления идентичны с людскими.
От матери вампиры переняли схожесть с людьми. Она столь очевидна, что на первый взгляд вы их не отличите от людей. Однако умудренный годами «Охотник на вампиров» может сделать это пусть и не с легкостью, но может.
Главная их особенность это необычайно плавная походка. Возникает ощущение, будто перед вами танцовщик, величайшего уровня. Пластичность движения и экономность выделяют их из толпы людей. Вампиры в своей пластичности превосходят даже Эльфов. Небывалая грация.
Именно поэтому вампиры обладают врожденной способностью «Акробатика».
Язык вампиров отличен от всех языков Тандалина. В нем много шипящих звуков и твердых окончаний, а также сложность этого языка повышена тем, что слово меняет свое значение в зависимости от того, какое слово написано рядом. Письменность отражается алфавитом. В вампирском алфавите 54 символа. Каждый символ имеет символ, начертание которого имеет строго противоположное строение. Так, например, имеется символ стрелы смотрящей вверх, но есть и символ стрелы смотрящей вниз. Алфавит Вампиров является отражение оккультного алфавита древних.
Вампиры являются ночными существами, а дневной свет для них неприятен, к тому же при дневном свете большая часть их силы и специальных способностей ослаблены. Однако имеется одно ограничение, каждая способность приобретается только по достижении определенного ранга (о них мы поговорим чуть позже):
1. Острое зрение - Позволяет вампирам видеть в три раза дальше, чем люди.
2. Ночное Зрение ll - Позволяет вампирам видеть в темноте.
3. Регенерация ll (при насыщении кровью Регенерация lll) - причиненные ранение заживают втрое быстрее. В случае если происходит насыщение кровью, то скорость восстановления увеличивается в четыре раза от нормы.
4. Зов зверя - в случае необходимости вампир может позвать на помощь Зверей (волков, медведей, лис, тигров и прочих хищников). При этом издается тонкий крик с наложением телепатического приказа (днем эта способность неактивна).
5. Скорость II - увеличивает ловкость вдвое (однако количество хитов здоровья не изменяется) (днем эта способность неактивна). Носферату обладают Скорость lll (Ловкость увеличивается в трое).
6. Мгновенное перемещение - позволяет мгновенно переместиться в любую точку пространства в радиусе 30 метров, но только доступные для физического проникновения. Правда вампир может применить такую способность только один раз, потом ему необходимо насытится кровью (при свете солнца эта способность неактивна).
7. Невнимание - при желании вампир может отвести глаза от себя. Это не значит, что вампир станет невидимым, просто сознание существ не будет воспринимать вампира. Процент вероятности 50%, однако, на существ с силой воли, большей чем у самого вампира, процент удачи понижается и равен 25%. Если же показатель Воли в полтора раза выше, чем у вампира, то процент удачи исчисляется 10%. В случае если показатель Воли выше в два раза, показателя вампира, «Невнимание» не действует на существо совсем (при свете солнца способность неактивна).
8. Обращение - вампиры уникальны и тем, что они единственная раса, способная сделать вампиром существо, принадлежащее к другой расе. Этот обряд называется «Обрядом Крови». Укушенное и напоенное кровью вампиров существо, через двое суток превращается в Вампира. Предыдущие способности теряются, а тело проходит трансформацию и становится похожим на человека. Однако прежняя память и само осознание себя как личности остается. Правда в дополнение к этому появляется ЖАЖДА (днем эта способность неактивна).
9. Превращение в летучую мышь, волка - эта способность заключается в превращении в летучую мышь или волка (при свете солнца эта способность неактивна).
10. Превращение в туман - эта способность позволяет превращаться в сгусток тумана. Это очень полезная способность, если вы желаете проникнуть закрытое помещение, к тому же в этом состоянии вампиру нельзя нанести вред обычным оружием, а только серебром (урон исчисляется 1d3), огнем. Данное состояние выгодно и тем, что вампир может нападать, уплотняя туман-плоть, вампир может переносить предметы (к примеру, поднять существо в воздух и скинуть на землю), либо, делая туман-плоть едким (урон исчисляется броском 2d3) (днем эта способность неактивна).
11. Полет - позволяет вампиру подняться в воздух. Требует невероятно сильной концентрации (при свете солнца эта способность неактивна).
12. Неутомимость - фактор усталости на время полностью исключается.
Несмотря на многие легенды и их очевидную глупость и мифологичность, такие легенды имеют под собой и реальные факты. К небольшому количеству этих фактов относится легенда о Жажде. Жажда - это постоянное желание пить кровь. Считается, что если Вампир длительное время не будет пить кровь, то он теряет рассудок и нападает на тех, кто рядом. Это не так, Вампир может контролировать себя, постоянно, но если вампир отказывается насыщаться кровью, он теряет свой потенциал волшбы. И переходит из ранга в ранг, спускаясь по иерархии вампиров. Имеется и еще один минус, вампир теряет пункты крови, именно эти пункты заменяют вампиру ману, они неспособны качать ману извне, а вынуждены выделять ее из выпитой крови.
Все вампиры обладают способностью повелевать Сферой Разума. Но для того, что бы обрести такую власть вампир должен насытится кровью.
Структура власти у вампиров можно соотнести с кланами. Всего имеется три клана
Как я уже упоминал вампиры имеют внутреннюю иерархию, которую мы сейчас и разберем. Только я бы хотел сначала указать основу деления иерархии. И основой этой является возраст, либо внутренний потенциал. Чем дольше живет вампир, тем более могущественным он становится:
1) Упырь - к данной категории относятся вампиры не старше 350 лет, но не младше 45, а потенциал крови определяется (Сила воли + Сила Воли Донора) у чистокровных вампиров в этом случае еще прибавляется и атрибут Интеллект Донора. Вампир данной касты, подтвердил право на свою самостоятельность, отныне он сам принимает решение и несет за них ответственность. Если сравнивать с нашим временем, это как достичь совершеннолетия.
2) Старейшина - к данной категории относятся вампиры старше 350 лет, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 3. Вампир данной касты, является наставником новорожденных и новообращенных. Он принимает решение, как воспитывать своего ученика и каким путем вести его. Но если ученик оступится и совершит деяние признаваемое вампирами преступными, он понесет наказание, а именно, он будет лишен права насыщения. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +2, Ловкость +2, Выносливость +4, Сила Воли +3.
3) Дракула - к данной категории относятся вампиры старше 550 лет, а потенциал крови, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 5. Вампир данной касты, является судьей, стражем и наказующим вампиров. Данная каста решает споры, возникающие между вампирами одного дома, выносит приговоры и исполняет их. Зачастую Дракулы являются главами вампирских семей. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +2, Выносливость +6, Сила Воли +5.
4) Носфирату - высшая ступень иерархии вампиров. К данной категории относятся вампиры старше 850 лет, а потенциал крови, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 7. . Это повелители родов, это те, кто правит вампирами. Известно, по крайней мере, четверо вампиров находящихся в данной категории: Эльдрус (правитель дома Эльнар), Харкут (правитель дома Катар), Дзигрит (правитель дома Генит), Элияр (муж Леньи, повелительницы дома Ленья), Зигна (кровница Цьвита, повелительница дому Цьвит). Также кроме повелителей домов различают и независимых. Независимые это те, кто отрекся от домов и стал странником (к ним относятся с уважением, для разрешения споров между домами приглашают их): Дриг, Гра, Даугар, Зивил, Жанох, Даутарий, Клинуар, Далиах, Цвайт, Фьяр. По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +5, Выносливость +6, Сила Воли +9.
5) Древний - К данной категории относятся вампиры старше 1550 лет, а потенциал крови, а потенциал крови определяется также как и у Упыря, но с умножением на 13. Это основатели вампирского рода, это те, кто были первыми. Известно пятеро вампиров данной касты: Эльнар (сын Искора и Дизлис, основатель рода Эльнар, жив), Катар (сын Искора и Дизлис, основатель рода Катар, мертв), Генит (сын Искора и Дизлис, основатель рода Генит, жив), Ленья (основательница дома Ленья, жива), Цьвит (основательница дома Цьвит, мертва), Троа (бывший чародей Сфер Тела и Огня, независимый, фактов о смерти нет, но и среди живых невстречался). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +8, Ловкость +7, Выносливость +14, Сила Воли +10.
Политическая система Вампиров представляет собою союз кланов, однако этот союз можно рассматривать как единое государство. Во главе этого анклава находится совет Кланов. Решения и распоряжения совета закон для всех кланов, дальше по иерархии идут главы Домов. Власть каждого главы абсолютна в пределах его дома. Правда, не должна противоречить решениям Совета. Каждый дом разбит на семьи. Семья это не родственные узы, а узы крови. Если исходить из человеческих мерок, Семья это селение. Власть главы селения абсолютна в пределах Семьи, и не должна вступать в конфликт с властью главы Дома

Если вы выбрали вампира, то вы получаете следующий Модификатор: Модификатор Ловкости +4, Модификатор Силы +6, Модификатор Силы Воли +3.

________________________________________________________________________________
______________________________________
ЛОЖНОЕ МНЕНИЕ О ВАМПИРАХ
В Тандалине о вампирах сложилось ложное мнение, которое игроки должны учитывать. Это мнение распространено у Людей, Эльфов, Гномов. Поэтому к Вампирам относятся со страхом и при первой же возможности стремятся уничтожить.

Миф первый. Вампиры являются живыми мертвецами, а для поддержания своей жизни вынуждены убивать и пить кровь. Верят все без исключения, кроме Королевы Эльфов и ее приближенных.
Миф второй. Всякий укушенный вампиром, даже если он остался жив, станет вампиром и станет проклятым. Верят все, кроме волшебников, целителей и Охотников.
Миф Третий. Солнечный свет смертелен для вампира. Верят все, кроме Охотников.
Миф Четвертый. Вампиры это монстры. Странно, но в этот миф верят только люди, да и то кроме Охотников. Эльфы и Гномы Считают Вампиров мертвецами, но по другой причине.
Миф пятый. Текучая вода, перекрестием из осины (крест) и чеснок их отпугивают. Верят все, кроме Охотников.
Именно с этой точки зрения смотрят люди, эльфы и гномы на вампиров.

Анималистический Вампир:
Многие имеющиеся знания, касающиеся природы вампиров, по своей сути носят мифический характер, а именно они не состоятельны. Многие из существ, кто отваживался охотиться на вампиров, либо на своем жизненном пути сталкивался с ними, убедился в том, что чеснок, текучая вода, солнечный свет не наносят вреда им. Но иногда встречаются вампиры, которые внешне и по своей сути являются вампирами, но в них есть нечто, что их отличает от других вампиров.
Известно, что укушенный вампиром становится сам вампиром. Но тем, кто посвятил свою жизнь изучению вампов известно, что это миф. Что для того, что бы стать вампиром необходимо пройти ряд обрядов, которые объединены в один обряд «Обряд Крови».
Однако лишь вампиры, да и то лишь Князья и хранители, знают что иногда, крайне редко укушенное вампиром существо само становится вампиром, без прохождения каких-либо обрядов. Таких вампиров называют Анималистическими.
Анималистический вампир - это в первую очередь одиночка. Такой вамп ни когда и ни за что не примкнет, к какой бы то не было группе.
Чем же отличается анималистический вамп от обычного вампира? Сразу отвечаю на вопрос, практически ни чем. Анималистический вампир имеет те же способности, что и обычный вамп, правда имеется ряд отличий. Но отличий так мало, что проще говорить о них чем, об имеющемся сходстве.
Во-первых, Анималистический вампир не бессмертен. Его старость протекает соответственно тому, к какой расе он принадлежал до становления. Как бы он не старался, но если до становления он был человеком, то максимум, насколько он может рассчитывать, это сто лет.
Во вторых, анималистический вампир не меняет внешность. При прохождении «обряда Крови» существо изменяет, свои физические параметры и становится внешне похожим на человека. С анималистическим вампиром такого изменения не происходит. Анималистический вамп сохраняет способности своей расы. Конечно, он не сможет владеть той сферой, которой он владел до становления, но способности сохранит.
В третьих, анималистические вампиры невероятно чувствительны к ультрафиолетовому излучению, которое провоцирует получение ожогов. При длительном воздействии данного излучения наступает смерть от болевого шока. Именно поэтому анималистические вампиры встречаются исключительно в ночное время.
В четвертых, анималистический вампир обладает уникальным зрением. В первую очередь, его глаза воспринимают инфракрасный и видимый спектр света, также их зрение выделяет движущиеся объекты.
До сих пор не известно, почему появляются анималистические вампиры. Анималистическим вампиром может стать кто угодно, какие либо закономерности отсутствуют, а если они и имеются, то до настоящего времени неизвестны. Известно только одно обязательное условие, существо которое становится анималистическим вампиром, должно быть укушено вампиром, находящегося в ранге не ниже Носферату.
После укуса наступает инкубационный период, который длится в течении двух месяцев. В этот период жертва чувствует усталость, становится крайне раздражительным, потребляет много животной пищи, а также испытывает ломоту по всему телу. К тому же глаза жертвы слезятся при дневном свете, обостряется слух и обоняние. По истечении двух месяцев жертва впадает в состояние комы, в это время в теле происходят изменения мышечной, костной ткани, изменяется кровеносная система и состав крови. Спустя 3 дня проснувшееся существо является анималистическим вампиром. Правда, необязательно сознающим этот факт.
Конечно, не все укушенные вампиром класса Носфнрато становятся анималистическими вампирами. Повторюсь, такие случаи носят единичный характер. Для того, что бы укушенный стал вампиром, он должен быть потомком вампа, но сам при этом им не являться.
У этих вампиров есть один минус. Они по самой своей внутренней сути являются ОДИНОЧКАМИ, абсолютными одиночками. Для того, что бы они присоединились к группе должна быть очень веская причина.
Персонаж данной расы начинает игру сразу Старейшиной. И получает все соответствующие Модификаторы к атрибутам.

ДРАКОНЫ

Драконы одна из самых загадочных рас Тандалина, по своей загадочности и таинственности с ними могут сравниться лишь вампиры. Внешне эти существа схожи с ящерами, но лишь отчасти. Их тело покрыто толстой чешуйчатой кожей. Чешуйки имеют различную прочность, и чем старше дракон, тем более прочными они становятся. Так, например, доподлинно известно, что чешуйки у великих Змиев нельзя повредить, предварительно не смазав лезвие соком цветка «Дариск». Массивное тело, держится на четырех конечностях. Задние конечности длиннее передних, но из-за своей особенности костного строения они могут выгибаться в коленном суставе в обе стороны. Передние конечности выполняют функцию рук, они короче задних конечностей и не такие массивнее. Их особенностью является то, что они могут выполнять различную трудовую деятельность, ибо их руки имеют ладонный сустав, на котором располагаются, пять пальцевых суставов. Каждый такой сустав вооружен смертоносным когтем, который, кстати, может втягиваться, как у животных семейства кошачьих. Когти Дракона могут вспороть кожаную, и металлическую броню из некачественного металла. Они равно способны перемещаться как на задних конечностях, так и на четвереньках. Если бы не особенность задних конечностей, передняя часть их тела была бы ниже задней части, однако строение задних конечности позволяет им выгибать ноги, таким образом, что тело горизонтально поверхности земли. На спине в районе лопаток находится основание крыльев. Если крылья дракону в данный момент времени не нужны, то они складываются и располагаются параллельно спине. В отличие от распространенного мнения, в этот момент дракон не менее уязвим, ибо крылья не мешают, осуществлять какую бы то не было деятельность. В сложенном состоянии Крылья занимают меньше места, и как следствие не доставляю неудобства своим обладателям, так длина одного крыла, составляет две тритии от общей длинны тела. В раскрытом состоянии, она соответствует общей длине тела дракона. Шея драконов является одной из самых уязвимых частей тела, и именно поэтому шея покрыта более мелкими чешуйками, имеющими то же строение, что и хитин насекомых, да еще к тому же усиленных магией.
Голова дракона представляет собой подобие головы птицы рук. Драконы также как и другие ящеры имеют хвост. Центральная часть, плавно и грациозно переходит в хвостовую часть. Длина хвоста ни когда не бывает меньше самого тела (имеется в виду замеры без шейной части). На конце хвоста имеется костяной нарост, который состоит из двух частей, обладающих свойством смыкаться и размыкаться (ножницы) Верхняя часть такого нароста более массивная, нежели нижняя. Начиная от затылочной часть головы и до самого кончика хвоста, позвоночник имеет костяные наросты, в длину они достигают около пятнадцать сантиметров (встречаются больше), эти наросты не скреплены с позвоночником и имеют свойство прижиматься к кожи дракона. Однако Дракон пребывающий в возбужденном, либо боевом состоянии поднимает эти чешуйки, данный процесс инстинктивный и поэтому не контролируем (только драконы с большой силой самоконтроля, могут сдерживать данный инстинкт).
Драконы являются истинными хозяевами Тандалина. Они населяли его еще миллионы лет тому назад. Тогда Тандалин был населен исключительно ящероподобными существами, они ходили, бегали, прыгали, летали, ползали. Они были огромного роста, другие среднего, а некоторые и вовсе маленького. Изменения температуры, а также вулканическая активизация привила к тому, что практически 95% ящероподобных (далее динозавров) вымерло. Остались не многие ее представители. Именно в этот период когда Тандалин стал ареной борьбы за выживание и все убивали всех, один из динозавров, относящихся к птеродактилям мутировал. Еще, будучи в яйце зародыш подвергся изменениям, которые изменили его плоть и добавили к массивному, могучему телу еще одно достоинство, разум. Выжив, этот динозавр стал прародителем всего Драконьего племени. Удивительным фактом является то, что дети этого дракона обладают магической предрасположенностью только к одной сфере из двух, тогда как сам прародитель имеет дар повеление сразу двумя Сферами: сферой Воды и Огня. Также этот Дракон является гермафродитом, он откладывает яйца, которые уже оплодотворены. Имени у данного Дракона нет, а именуется он просто ДАРКОН, что означает на древнем языке ДРАКОН. До определенного времени именно Драконы являлись единственной разумной расой Тандалина.
Существует два вида Драконов. Они различаются исключительно по окрасу и по основе своих магических способностей. Какие либо другие отличия отсутствуют:
• Первый вид это Золотой Дракон или как его часто именуют Огненный. Он имеет огненно желтый окрас чешуек и крыльев с вкраплениями огненно-красного цвета, собственно и кровь у него тоже огненно-желтая с мягким свечением. Если обмыть тело этой кровью, то существо приобретает иммунитет ко всем ученическим и бакалаврским заклинаниям Сферы Огня. Они ни чем не отличаются от своих собратьев, кроме своего цвета и доступной им магии. Золотые драконы могут повелевать Сферой Огня, а также обладают способностью изрыгать огненное пламя. Чем старше Дракон, тем более горячее пламя он будет изрыгать.
• Второй вид это Аквамариновый Дракон, или как их иногда именуют Океанскими Змеями. Они имеют аквамариновый окрас чешуек и крыльев с вкраплениями сине-голубого цвета. Кровь имеет голубой окрас, в сумерках и темноте она светится. Если обмыть тело этой кровью, то существо приобретает иммунитет ко всем ученическим и бакалаврским заклинаниям Сферы Воды. Также данный дракон изрыгает ледяной туман. Попавший под него получает серьезное обморожение, а чем старше Дракон, тем более серьезные раны. Известны случаи, когда попавшие под такое дыхание, превращались в сосульку, а металл становился хрупким как стекло.
Все драконы обладают специальными способностями, которые они могут применять по желанию. Такие способности не отнимают ману, и требуют исключительно концентрации:
1. Огненное дыхание - этой способностью обладают только Огненные Драконы. Она заключается в том, что Дракон делает сильный выдох пастью, в это время из пасти дракона вырывается пламя, которое зависит от концентрации.
2. Ледяное дыхание - доступно только Аквамариновым Драконам. Она заключается в том, что Дракон делает сильный выдох пастью, в это время из пасти дракона вырывается облако пепельного парообразного облако. В области этого пара происходит замерзание всех объектов. Сила дыхания и причиняемый ущерб зависит от концентрации.
3. Превращение - все драконы от рождения обладают этой способностью. Она позволяет драконам спрятаться среди людей. Суть этой способности заключается в том, что такое массивное существо как дракон может превратиться в человека. Внешний облик жестко ограничен одним. К тому же имеются внешние признаки, по которым можно отличить дракона от человека. Волосы, глаза и ногти имеют тот же окрас, что и чешуя. Поэтому драконы часто представляются волшебниками Сферы Огня (если дракон принадлежит к Аквамариновым Драконам, то волшебником Сферы Воды). Но это объяснение логично, только в том случае если волосы и ногти спрятаны от посторонних взоров. Правда волшебники сферы Разума, да и просто волшебники могут выявить драконов по потенциалу, если сравнивать то, это все равно, что зажженное полено (волшебник) и разожженное кострище (дракон).
4. Регенерация III - драконы обладают очень повышенной регенерацией. Так за один раунд у дракона восстанавливается 6 хитов здоровья.
5. Острое зрение II - Позволяет видеть в шесть раз дальше, чем люди.
6. Ужас - позволяет наводить на существ панический страх, который заставляет существ бежать сломя голову и, не разбирая дороги, прочь от дракона.
7. Скорость III - увеличивает ловкость втрое (однако количество хитов здоровья не изменяется).
Драконы из-за своей мутации являются существами магическими не только в переносном смысле, но и в прямом. Их плоть, это мана в особом состоянии, удивительным является к тому же и то, что у них эта мана восстанавливается путем поедания пищи, а также за счет общего фона. Можно провести параллели с водой, обычно мана, находится в том же состоянии, в котором находится пар, плоть драконов, это тоже состояние, что и вода в состоянии льда. По этому по своему желанию драконы могут пополнить свой запас маны, путем прямого превращения своей плоти в ману (расчет очень прост; 1 хит здоровья равен 15 единицам маны, а при восстановлении здоровья соотношение равно 15 маны равно 1 хиту здоровья), но при этом отнимается здоровье дракона. Именно из-за этой особенности драконам не нужно охотится, или как-то иначе добывать себе пропитание, они вообще не нуждаются в пище. Хотя иногда драконы все-таки проводят дни охоты, целью которой является поймать дичь, и ее съесть.
В иерархии этих существ имеется 4 касты, каждая из которых отражает внутренний потенциал и возраст:
1. Птенец - новорожденные драконы зачастую занимают именно эту касту, примерно эта касту занимают драконы, не достигшие 250 лет. Драконы этой касты весят до 6 тонн, и в длину до 10 метров (от кончика хвоста и до носа).
2. Ящер - эту касту занимают матерые драконы, прожившие не одно столетие. Драконы данной касты являются няньками для драконов из касты Птенцы. В этой касте пребывают Драконы, не достигшие 600 лет, но старше 250 лет. Драконы этой касты весят до 10 тонн, и в длину до 15 метров (от кончика хвоста и до носа). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +5, Выносливость +8.
3. Змий - эту касту занимают мыслители. Они очень мощные и ловкие, потенциал этих существ необычайно высок, а чешуйки столь прочные, что таких драконов можно убить, если только лезвия будут смазаны соком цветка «Дариск». В этой касте пребывают Драконы, не достигшие 1500 лет, но старше 600 лет. Драконы этой касты весят до 20 тонн, и в длину до 30 метров (от кончика хвоста и до носа). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +3, Ловкость +4, Выносливость +8.
4. Великий Змий - это истинные мудрецы, всезнающие драконы, они ведают историю Тандалина и ведают истинную магию, они хранители Драконьего Рода и всех существ населяющих Тандалин. В этой касте пребывают Драконы, старше 2000 лет. Драконы этой касты весят до 30 тонн, и в длину до 50 метров (от кончика хвоста и до носа). По достижении данного уровня к атрибутам прибавляется следующие Модификаторы: Сила +4, Ловкость +5, Выносливость +8.

Если вы выбрали Дракона, то вы должны увеличить все атрибуты в 2,5 раза. Если Дракон обретет человеческий облик, то вы должны вернуть атрибуты в исходный вариант и получив Модификатор Ловкости +5, Модификатор Силы +3.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Nov 19 2005, 06:19
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




ГЛАВА 3: ЖИЗНЕННЫЙ ОПЫТ И РАНЖИРОВАНИЕ

Когда ваш персонаж начнет свою жизнь, и вы поведете его по Тандалину, навстречу приключениям, то персонаж обязательно с толкнется с новыми знаниям и приобретет жизненный опыт. Он узнает немного больше о собственных физических возможностях, встретиться с существом, которого раньше никогда не видел, попытаться применить новое заклинание или открыть новое свойство природы. Разумеется, возможно, что не весь заработанный им жизненный опыт будет положительным. После взлета на воздух половины своей компании благодаря неудачно размещенному файерболу волшебник может (хотя и не обязательно) научиться обращать больше внимания на дальность и область воздействия. После нападения с разбега на василиска воин может установить, что лучшая тактика при обращении с этим чудовищем - это осторожность (если остальные персонажи смогут превратить его обратно из камня). Независимо от способа, персонажу удается научиться чему-нибудь.
Некоторую часть информации и умений, которыми персонаж овладел в процессе игры, можно применить непосредственно в игре. Если волшебник поджарил своих друзей неудачно сотворенным файерболом, игрок учится обращать большее внимание на область воздействия шарогня. Хотя ошибку сделал игрок, а его персонаж только совершил действие, друзья игрока также научатся держать своих персонажей на приличном расстоянии от него.
Вознаграждение за такой вид обучения прямое и незамедлительное. Персонажи извлекают пользу из этого, поскольку каждый из игроков получил лучшее понятие о том, что делать и как поступать.
Однако персонаж также совершенствуется, увеличивая свои возможности. Хотя игрок может улучшить свою игру, он не может произвольно придать своему персонажу больше жизненных пунктов, больше заклинаний или лучшие шансы на удар в бою. Эти приобретения происходят при зарабатывании пунктов жизненного опыта.
Пункт жизненного опыта - это конкретная мера совершенствования персонажа. Он отражает ряд абстрактных факторов: увеличение уверенности в себе, физические упражнения, проницательность и производственную практику. Когда персонаж зарабатывает достаточно пунктов жизненного опыта, чтобы перейти на следующий уровень жизненного опыта, эти абстрактные факторы переходят в измеримое улучшение способностей персонажа. Какие конкретно качества улучшаются и как быстро это улучшение происходит - зависит от персонажа.


Групповое приобретение жизненного опыта

Пункты жизненного опыта зарабатываются в результате действий персонажей, которые обычно связаны с их приключениями. При этом все участвующие в приключении персонажи получают некоторое количество пунктов жизненного опыта за победу над своими врагами или преодоление препятствий. Так как групповое сотрудничество немаловажно, пункты жизненного опыта за победу над противником даются всем членам компании, независимо от их действий. Кто скажет, что волшебник, готовый к сотворению заклинания всякий раз, когда события принимают угрожающий характер, может оказаться ненужным? Или кто скажет, что целитель, излечивающий раны после хорошей драчки, не сделал ничего важного? Персонаж, который никогда не поднимал меча, все же может дать хороший совет или сделать важное замечание для улучшения тактики.

Индивидуальное приобретение жизненного опыта

Игровые персонажи могут также зарабатывать пункты жизненного опыта за индивидуальные действия, связанные с их классом. В общем случае каждый персонаж зарабатывает пункты жизненного опыта за действия, характерные для его группы. Персонаж, владеющий мечом получает дополнительные пункты жизненного опыта за уничтожение врагов. Волшебники зарабатывают пункты жизненного опыта за удачное или неудачное применение своих заклинаний. Даже если Волшебник, который уходит в лес и там бесцельно творит свои заклинания, приобретет жизненный опыт. Да он не будет знать, что против Ледяной змейки нужно применить огненное заклинание, тогда как заклинания Сферы Воды и Воздуха, будут мало эффективны, зато он будет обладать меткостью и проворством. Волшебник также может зарабатывать пункты жизненного опыта за разработку новых заклинаний и создание магических предметов, потому как в процессе создания он познает природу магии и постигает ее секреты.
Персонаж также может зарабатывать пункты жизненного опыта за действия игрока, отражающие его хорошее участие в игре. Когда игрок хорошо входит в образ своего персонажа, Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта за хорошую ролевую игру. Если игрок действительно увлечен и играет ведущую роль в игре, Мастер может дать его персонажу дополнительные пункты жизненного опыта. Если игрок работает головой, чтобы породить действительно хорошую мысль, Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта в соответствии с его вкладом.
Наконец, персонаж может заработать пункты жизненного опыта за успешное завершение приключения или достижение цели, поставленной Мастером. Хотя у игрока могут быть прекрасные идеи по поводу того, что его персонаж, скорее всего, совершил, он не узнает о том, награжден ли он за это пунктами жизненного опыта, пока его персонаж действительно не получит их. Однако не существует правила о том, что Мастер должен быть последователен в этих вознаграждениях, и даже о том, что он вообще обязан давать персонажу что-либо.

И вот когда ваш персонаж, набрал необходимое количество пунктов жизненного опыта, он получает уровень. Уровень свидетельствует, что ваш персонаж, достаточно постиг, для, того чтобы владеть более эффективно своим телом, своими умениями и навыками. Новый уровень даст вам 3 пункта улучшения, которые вы можете потратить на приобретение дополнительных способностей, либо усовершенствовать уже имеющиеся.
Для примера давайте рассмотрим пример, Гадеф человек обладает следующими умениями: Меч = 1 , Верховая езда = 1, Вскрытие замков = 1, Торговля = 1. Определяем, что нам важнее, на первых порах, это, конечно же, Меч. Если мы хотим повысить его до 2 уровня владения, нам нужно затратить 2 пункта улучшения. Таким образом, у нас осталось 1 пункт улучшения не востребованным, для этого нам нужно определить какой показатель мы будем увеличивать, если достигнем третьего уровня. Нельзя продолжить игру не потратив все имеющиеся пункты улучшения. Например, мы отметим Мечи, тогда в следующий раз, когда Гадеф получит новые пункты улучшения, 2 пункта улучшения автоматически уйдут на улучшение умения Мечи.
Из примера видно, что нельзя продолжать игру не потратив все пункты улучшения. Но согласитесь, прерываться посредине активной фазы игры, как-то не с руки, поэтому персонаж, переходит на новый уровень соответственно заработанным пунктам жизненного опыта, только после отдыха. То есть после анализа полученного им опыта.
Также уровень дает вам 1 пункт улучшения своих атрибутов. После шестого уровня данные пункты не выдаются. Правда, если вы выбрали расу людей, то ваш персонаж будет получать пункты улучшения до достижения 15 уровня. А также на первых четырех уровнях он будет, получат два пункта на один уровень.
Если с уровнями достаточно просто, то с Рангами чуть сложнее.

Каждое умение вашего персонажа имеет свой уровень от 1 и выше. Данный уровень дает вам определенное преимущество в данном умении, и чем выше ваш уровень, тем больше ваше преимущество. Ранг же дает вам получить максимально возможное преимущество.
И так всего ваш персонаж в доступных ему умениях, может достичь 4 различных рангов:
1. Ученик - самый начинающий ранг, все без исключения персонажи в доступных им умениях являются Учениками. Какое бы умение вы не начинали изучать, вы являетесь в нем учеником, поэтому этот ранг является автоматическим. Он предоставляет вам различное преимущество за единицу уровня (но данное преимущество не может быть больше чем 15%). Любое действие совершаемое «Учеником» определяется броском 1 куба. Далее будет разъяснено, в чем выражается таковое преимущество. Модификатор проверок, либо удачности действия равен Магистр -16 ,Мастер -8, Бакалавр -4.
2. Бакалавр - Этот ранг не получается автоматически, а получается посредством анализа имеющихся знаний. Для того, что бы получить таковой ранг, вам необходимо найти наставника, либо ваш персонаж должен достичь в этом умении 10 уровня. При получении «Бакалавра», вам предоставляется более высокое преимущество за единицу уровня, нежели ранее (но данное преимущество не может быть больше чем 40%). Любое действие совершаемое «Бакалавром» определяется броском 2 кубов. Для того, что бы получить ранг «Бакалавр» под руководством Бакалавра в том или ином умении ваш уровень должен быть равен 10 или более (Мастер согласится обучать вас, если вы находитесь на 7 уровне, Магистр, если вы находитесь на 4 уровне). Хотя за свои услуги они потребуют соответствующую плату. Модификатор проверок, либо удачности действия равен Магистр -8 ,Мастер-8, Ученик+4.
3. Мастера - Этот ранг также не получается автоматически, а получается посредством систематизации и анализа уже имеющихся знаний. Для того, что бы получить таковой ранг, вам необходимо также найти наставника, либо ваш персонаж должен достичь в этом умении 17 уровня. При получении «Мастера», вам предоставляется еще более высокое преимущество за единицу уровня, нежели ранее (но данное преимущество не может быть больше чем 70%). Любое действие совершаемое «Мастером» определяется броском 3 кубов. Для того, что бы получить ранг «Мастер» под руководством Мастера в том или ином умении ваш уровень должен быть равен 10 или более (Магистр согласится обучить вас, если вы находитесь на 7 уровне и уже имеете ранг Бакалавр). Модификатор проверок, либо удачности действия равен Магистр -4 ,Бакалавр+4, Ученик+8.
4. Магистр - высший ранг. Этот ранг также не получается автоматически, а получается посредством систематизации и получения новых знаний путем осмысления уже имеющихся знаний. Для получения этого ранга вам необходим наставник, либо ваш персонаж должен достичь в этом умении 25 уровня. Позволяет использовать ваше умение в полную силу. Любое действие совершаемое «Мастера» определяется броском 4 кубов. Для того, что бы получит ранг «Магистр» в том или ином умении ваш уровень должен быть равен 10 или более. Модификатор проверок, либо удачности действия равен Мастер+4, Бакалавр+8, Ученик+16.
Существует дополнительный ранг, он крайне редок и характерен не для всех умений, однако он может вам встретиться. Данный ранг характерен исключительно для Чародеев и Магов, которые в процессе своей жизнедеятельности достигли ранга Магистр во всех доступных им Сферах Магии областях умений.



ГЛАВА 4: СПОСОБНОСТИ

Даже только что созданный персонаж 1-го уровня владеет определенными способностями. Какими мы рассмотрим ниже, а сейчас давайте разберемся, какие способности имеются. Различаются три типа способностей: Талант, Умение и Познания.
Таланты - описывают ваши врожденные способности, к которым вы обладаете предрасположенностью. Повысить свой талант можно просто из собственного опыта во время приключения. На талант не распространяется ранговые ограничение по обучению. Так вы можете стать, минуя ранга "Ученика", сразу "Бакалавром". Но вы ни когда не станете сразу Мастером. Также вы можете стать после этого Магистром. Вы можете перепрыгнуть, да к тому же без соблюдения уровневых соответствий один ранг. При этом каждый обладает определенным количеством талантов, которое определяется броском 1d3. Интеллект выше 16 дает плюс 1 талант, но только в момент создания персонажа. Существует только одна способность, которая заведомо является Талантом, это "Магический Дар". Его нельзя получить как умение, либо познание.
Умения - это те способности, которые вы получили путем образования или долгих тренировок. На умения распространяются основные правила получения ранга. Для того, что бы получить дополнительное умение вы должны затратить 2 пункта улучшения. Таким образом, вы получите еще одно умение первого уровня для вашего персонажа.
Познания - это то, чему вы ни когда не учились, и чего делать не умеете, однако знакомы с этим в общих чертах. Познания всегда держаться на нулевом уровне. Хотя вы можете применить их с отрицательным модификатором 5. И если у вас получилось вы получаете 1 пункт Познания. Когда наберете 5 пунктов Познания Познание станет Умением. При этом каждая 1 пункта Познания уменьшает Модификатор 1. Таким образом, набрав 4 пункта Познания, к вам применим Отрицательный модификатор с показателем лишь 1. Теоретически все Способности принадлежат к типу Познания. Однако это не так. Для примера, человек всю проживший во дворце и в глаза невидевший (не слышавший, не читавший) о гончарном деле, не сможет просто применить его.
Ниже приведен список способностей:
Акробатика: Персонаж натренирован во всех видах акробатики - прыжках, кувырках, сальто, стойках, переворотах и т. д. Персонаж может заниматься акробатикой только тогда, когда нагружен легкой нагрузкой или меньше. Помимо развлечения и зарабатывания денег давая представления, персонаж, владеющий умением акробатики, может в любом раунде битвы улучшить свой Класс защиты на 2 от атак, направленных конкретно на него, при условии, что он выиграл инициативу и воздерживается от атак в этом раунде. Сражаясь без оружия, он может улучшить свой бросок атаки на 2. К тому же, он получает преимущество при бое на крутых склонах.
При удачной проверке умения персонаж получает только половину обычного вреда при падении с высоты 18 метров или меньше, и не получает вреда при падении с высоты 3 метров и меньше. От падения с больших высот он получает обычный вред.
Персонаж умеет жонглировать, что полезно для представлений, развлечения и в некоторых редких критических положениях. Когда персонаж жонглирует нормально (для развлечения или отвода глаз), проверку умения кидать не требуется. Проверка кидается при попытке осуществить особенно эффектные трюки (“Смотри, как я съем это яблоко на лету!”). Однако жонглирование также дает персонажу возможность совершать отчаянные действия. При успешном броске атаки по Классу защиты 0 (это не проверка умения), персонаж может ловить небольшие предметы, брошенные, чтобы повредить ему (в отличие от предметов, брошенных, чтобы он их поймал). Так, персонаж может поймать кинжал или дротик до того, как он вонзится. Однако если этот бросок атаки не удается, персонаж автоматически получает вред (протягивание руки на пути летящего кинжала, скорее всего, повредит руке).
Архитектура: Вы обучены планировке зданий, как с функциональной, так и с эстетической стороны. Вы можете определить несущие конструкции здания, найти самые безопасные места при угрозе обрушении дома, либо помочь дому обрушиться.
Астрология: Это умение обеспечивает персонажу определенное понимание предполагаемого влияния звезд. Зная дату и время рождения конкретного человека, астролог может изучить расположение звезд и астрологические события, после чего подготовить прогноз на будущее для этого человека. Проникновение астролога в будущее ограничено 30 ближайшими днями, и его познание в лучшем случае туманно. Если проверка умения кинута успешно, астролог может предвидеть некоторые события общего характера - большую битву, потерю друга, установление новой дружбы и т. д. Конкретное предсказание формулирует Мастер (основываясь на его намерениях в отношении ближайших игровых собраний). Учтите, что это предсказание не гарантирует результата - оно только сигнализирует о потенциально возможном результате. Если проверка умения не удалась, информации не извлекается, если только не выкинуто 20, в случае чего предсказание получается крайне неточным.
Разумеется, это умение требует приготовлений и широких познаний со стороны Мастера. Вследствие этого Мастеру простителен уход от ответа, хотя этого не следует делать все время. Игрокам, желающим облегчить жизнь своему Мастеру (что всегда является хорошей идеей), следует приберечь применение этого умения до конца игрового собрания, чтобы у мастера была возможность подготовить ответ к следующему собранию. Мастер может использовать это умение как катализатор и руководство к своим приключениям, с его помощью подталкивая игровых персонажей на то, чтобы идти в определенные места и делать определенные вещи.
Персонажи с умением астрологии получают положительный модификатор +1 ко всем проверкам умения навигации, при условии, что звезды видны.
Бюрократия: Данная способность позволяет вам подкупать государственных чиновников, и внедрятся в политические партии с системы. Эта способность позволяет так же вести делопроизводство, что требует, конечно, от вас организаторских способностей. Эта Способность является действительно отличной организаторской способностью в игре.
Верховая езда (наземная): Те, кто владеет умением наземной верховой езды, искусны в езде и обращении с лошадьми или другими наземными верховыми животными. Когда заполняется область умений, нужно указать, на каком виде животных персонаж специализируется. К возможным видам животных относятся грифоны, единороги, волканы и практически все существа, используемые в качестве верховых животных людьми, полулюдьми и гуманоидами.
Персонаж, владеющий умением верховой езды, может осуществлять все нижеописанные подвиги ловкости. Некоторые из них удаются автоматически, в то время как для успеха остальных требуется проверка умения.
- Персонаж, даже если он облачен в доспехи, может запрыгнуть в седло, если только лошадь или другое животное стоит спокойно. Для этого не требуется проверка умения. Однако нужно кинуть проверку, если персонаж хочет заставить животное двигаться в том же раунде, в котором он оседлал его. Также требуется проверка умения, если он пытается запрыгнуть в седло движущемуся животному. Неудачная проверка говорит о том, что персонаж упал на землю - возможно, претерпев некоторые затруднения.
- Персонаж может заставить животное перепрыгивать через большие препятствия или через пропасти. Если высота препятствия менее 1 метра, или ширина провала менее 4 метров, проверки умения не требуется. Если игрок хочет кидать проверку умения, животное можно заставлять перепрыгивать через препятствия до 2,1 метра высотой или через пропасти длиной до 10 метров. Успешная проверка означает, что животное совершило прыжок. Неудачная проверка означает, что животное заупрямилось, и нужно кинуть еще одну проверку, чтобы определить, остался ли персонаж в седле или упал на землю.
- Персонаж может заставить животное увеличить скорость, что добавляет к его скорости 6 футов в раунд на время до четырех оборотов. Чтобы определить, выдерживает ли животное эту нагрузку, проверка умения требуется каждый раунд. Если изначальная проверка не удается, дальнейших попыток делать нельзя, но животное может двигаться нормально. Если не удается вторая или последующая проверка, животное немедленно замедляется до шага, и персонаж должен спешиться и вести животное в поводу в течение одного оборота.
- Персонаж может управлять своим животным с помощью коленей, что позволяет ему пользоваться во время езды оружием, требующим двух рук (таким, как лук или двуручный меч). Этот трюк не требует проверки умения до тех пор, пока персонажу в таком положении не будет нанесен вред. В этом случае требуется проверка умения, и неудача означает, что персонаж упал на землю и получил дополнительно 1d6 пунктов вреда.
- Персонаж может спрыгивать с лошади и укрываться за ней, как за щитом. Занимаясь этим, персонаж не может атаковать или надевать доспехи. Класс защиты персонажа при этом улучшается на 6 пунктов. Все атаки, которые пробили бы обычный Класс защиты персонажа, считаются нанесенными вместо него по лошади. Проверки умения не требуется.
- Персонаж может спрыгнуть с животного на землю и совершить ближнюю атаку против любого персонажа или существа в радиусе 10 футов (3 м). Для успеха этого действия нужно удачно выкинуть проверку умения с отрицательным модификатором -4. При неудачной проверке персонажу не удается приземлиться на ноги, он неловко падает на землю и получает 1d3 пунктов вреда.
Верховая езда (воздушная): Персонаж умеет обращаться с летающим верховым животным. Когда выбирается умение, необходимо указать конкретное существо. Для того, чтобы научиться управлять другими видами животных, можно использовать дополнительные области умений. В отличие от наземной верховой езды, для того, чтобы ездить на летающем животном, персонаж должен владеть этим умением (или ездить вместе с кем-либо, кто владеет). Кроме того, персонаж, владеющий умением воздушной верховой езды, может совершать следующие действия:
- Вскакивать в седло к животному (когда оно находится на земле) и поднимать его в воздух единым действием. Проверка умения для этого не требуется.
- Спрыгивать со спины животного и прыгать с высоты не более 10 футов (3 м) на землю или на спину другого верхового животного (наземного или воздушного). Те, кто несет на себе только легкую нагрузку, могут спрыгивать на землю без проверки умения. Во всех остальных случаях требуется проверка умения. Неудачная проверка означает, что персонаж получает обычный вред от падения (так как упал плашмя) или промахивается мимо цели (в случае чего результатом может стать большой вред). Персонаж, спрыгнувший на землю, может немедленно начать атаку в ближнем бою, если проверка умения удалась лучше, чем с отрицательным модификатором -4. Неудача влечет за собой последствия, указанные выше.
- Пришпоривать свое верховое животное для достижения большей скорости, что добавляет к норме передвижения животного 1d4. Эту норму можно поддерживать четыре последующих раунда. Если проверка умения не удалась, попытку пришпорить можно предпринять снова в следующем раунде. Если не удаются две попытки, в течение целого оборота пришпоривать больше нельзя. После четырех или меньше раундов увеличенной скорости норма передвижения животного падает до 2/3 своей обычной величины, и его Класс маневренности (см. Словарь) становится на одну степень хуже. Это продолжается до тех пор, пока животное не приземлится и не отдохнет в течение как минимум часа.
- Наездник может управлять своим животным с помощью коленей и ступней, держа руки свободными. Проверка умения кидается только после того, как персонаж получает вред. Если проверка не удалась, персонаж выбит из седла. Чтобы определить, удалось ли персонажу удержаться за животное (повиснув на одном из боков или в другом столь же опасном положении), требуется вторая проверка. Если она не удается, наездник падает. Конечно, наездник может привязаться к седлу, хотя это может обернуться неприятной стороной, если верховое животное убито и камнем падает на землю.
Взлом: Вы способны открыть замки без ключей или правильной комбинации.
Возничество: Персонаж, искусный в этой области, может безопасно править повозкой, ездя по любому типу местности, по которому обычно можно проехать, со скоростью на 1/3 больше, чем обычная скорость повозки, управляемой персонажем без этого умения. Учтите, что это умение не дает персонажу способности везти повозку по местности, которую она не сможет пересечь. Даже лучший возница в мире не сможет увезти такое транспортное средство в горы.
Выживание: Это умение можно применять по отношению к определенному типу окружающей Среды - то есть конкретному виду местности и погодных условий. Типичные формы окружающей Среды - это арктическая, лесная, пустынная, степная, горная или тропическая местность. Персонаж обладает основными знаниями о данном типе местности. Чтобы добавить другие типы местностей, можно использовать дополнительные области умений.
Персонаж, владеющий умением выживания, имеет представление об основных опасностях, с которыми можно встретиться в данной местности. Он понимает погодные приметы и знает, как правильно поступить, чтобы уменьшить риск подвергнуться опасности. Он умеет находить и добывать питьевую воду. Он знает, как найти съедобную, не обязательно очень вкусную, пищу там, где, казалось бы, ничего нет, предотвратив таким образом голодную смерть. Кроме того, персонаж, владеющий умением выживания, может инструктировать остальных в такой же ситуации. Когда персонаж применяет это умение для того, чтобы найти пищу или воду, нужно кинуть проверку умения. Если проверка не удалась, в этот день нельзя предпринимать новых попыток поиска.
Персонаж, владеющий этим умением, также способен проявлять длительную энергичную активность до того, как почувствует усталость и утомление, в два раза дольше, чем обычный персонаж. В тех случаях, когда требуется чрезвычайная выносливость, нужно удачно кинуть проверку умения. Учтите, что это умение позволяет персонажу продлить количество времени, в течение которого он может продержаться без пищи и воды.
Умение выживания ни в коей мере не избавляет персонажа от тягот и лишений, если он заблудился в дикой местности. В лучшем случае это умение несколько облегчает страдания. Найденной пищи едва хватает, и вода обнаруживается в минимальных количествах. Все же существует вероятность того, что персонаж, владеющий умением выживания, погибнет в дикой местности. В самом деле, небольшие познания, которыми обладает персонаж, могут привести его к чрезмерной самонадеянности и гибели!
Геральдика: Знание геральдики позволяет персонажу распознавать различные гербы и символы, связанные с различными лицами и организациями. Геральдика существует в различных формах и применяется для многих целей. Ею пользуются, чтобы определит знатного человека, род, гильдии, секты, войска, политические фракции и должности. Символы могут присутствовать на флагах, щитах, шлемах, кокардах, украшениях, штандартах, одеждах, монетах и т. д. Эти символы могут включать в себя геометрические знаки, каллиграфические надписи, изображения фантастических чудовищ, религиозные символы и магические печати (сделанный в целях быстрой идентификации). Геральдика может включать в себя знания от предельно формализованных правил и порядков поздне-средневековой Европы до различных изображений на щитах и форм этих щитов у африканских дикарей.
Персонаж автоматически разбирается во всевозможных геральдических символах своей страны и в том, с кем или чем связан каждый из них. Кроме того, если удачно выкинута проверка умения, персонаж может правильно истолковывать знаки и символы других стран, при условии, что у него есть хотя бы поверхностные знания об обитателях тех стран. Но при первом вступлении на чужую землю умение геральдики приносит мало пользы.
Гербализм: Те, кто обладает познаниями в гербализме, умеют распознавать растения и грибы и готовить не магические зелья, припарки, порошки, бальзамы, мази, настои и пластыри для медицинских и псевдомедицинских нужд. Они также умеют готовить яды и слабительные микстуры из природных растений. Мастер должен точно определить силу каждого из таких ядов, основываясь, касающихся ядов. Персонаж, владеющий умениями и лечения, и гербализма, приобретает дополнительные возможности при использовании своего врачебного умения.
Гончарное дело: персонаж, владеющий этим умением, умеет изготавливать все виды глиняных сосудов и вместилищ, встречающиеся в игровом мире. Персонажу требуется гончарный круг и печь, а также запас глины и глазури. Персонаж в общем случае может в день изготавливать два предмета малого или среднего размера или один предмет большого размера. Готовый продукт должен потом обрабатываться в печи еще один день.
Горное дело: Персонаж, знающий горное дело, необходим для того, чтобы находить место и руководить разработкой любого рудника или прииска. Во-первых, персонаж может попытаться определить, какие виды руд и минералов могут находиться в данной области. Для этого он должен провести как минимум неделю, обыскивая область площадью в четыре квадратные мили. Мастер может решить, что для того, чтобы найти что-нибудь ценное, нужно обыскать больший участок, и таким образом увеличить объем необходимого времени. По окончании изысканий персонаж может сказать, что, вероятнее всего, можно найти на данном участке. После этого персонаж может определить место для шахты. При удачной проверке умения (тайно кинутой Мастером) персонаж находит удачное местоположение для начала работ по добыче любых минералов, которые можно обнаружить в данной области. Удачная проверка не гарантирует успешной добычи, а только показывает, что данное место - это лучший вариант в этой местности. Мастер должен определить, какие минералы, если они вообще есть, будут найдены в данном районе. При неудачной проверке умения персонажу только кажется, что он нашел удачное место. Много усилий будет потрачено даром до того, как персонаж убедится в том, что он ошибся.
Когда шахта разрабатывается, персонаж, знающий горное дело, должен оставаться на месте разработки и руководить всеми работами. Хотя это и непыльная работа, большинство игровых персонажей считает, что для этой цели лучше нанять неигрового персонажа.
Древняя история: Персонаж изучал легенды, предания и историю какого-либо древнего времени и места. Это знание достаточно узко, примерно такого же порядка, как у современного историка, специализирующегося на английском Средневековье, итальянском Возрождении или Римской империи до Цезаря. (Мастер может либо самостоятельно рассортировать древние времена для своей игры, либо позволить игрокам назвать и определить их.) Так, например, игровой персонаж может подробно разбираться во времени ТЕМНЫХ ВЕКОВ, или досконально знать Время Радуги, или Расцвета.
В результате полученного знания персонаж хорошо осведомлен об основных легендах, исторических событиях, персоналиях, исторических местах, сражениях, крупных открытиях (научных, культурных или магических), неразгаданных тайнах, знаниях и странностях того времени. Чтобы определить относящиеся к данному времени места или предметы, встречающиеся ему, персонаж должен кинуть проверку умения. .
Дрессировка: Персонажи, владеющие этим умением, умеют дрессировать один вид животных (этот вид определяется, когда выбирается умение), обучая его выполнять простые команды и показывать трюки. Также за каждые 3 уровня умений персонаж может обучиться дрессировке других видов животных, либо совершенствовать свое умение дрессировки уже выбранного вида. К обычно дрессируемым животным относятся собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Персонаж может выбрать и каких-нибудь более экзотичных существ или монстров с животным Интеллектом (хотя их будет сложнее дрессировать).
Персонаж может работать с животными в количестве до трех особей одновременно. Дрессировщик может решить, учить ли зверей общим задачам или особым трюкам. Общая задача дает животному возможность реагировать на некоторое количество обычных команд, чтобы выполнять какую-нибудь работу. Примеры таких задач - охрана и атака, везение седока, переноска тяжестей, охота, чтение следов или сражение вместе с воинами (например, в случае боевой лошади или слона). Особый трюк дает дрессированному животному возможность совершать какое-либо особенное действие. Лошадь может по команде вставать на дыбы, сокол может подхватывать летящий в воздухе предмет, собака может нападать на определенного человека, а крыса может пробегать сквозь конкретный лабиринт. При наличии достаточного количества времени животное можно натренировать для выполнения и общих задач, и особых трюков.
Дрессировка для общей задачи занимает три месяца непрерывной работы. Дрессировка для особого трюка занимает 2d6 недель. По окончании времени дрессировки совершается проверка умения. Если она удается, животное хорошо дрессируется. Если проверка не удается, животное не поддается дрессировке. Животное может быть обучено в сумме 2d4 общим задачам и особым трюкам.
Дрессировщик может также попытаться приручить дикое животное (подготавливая его для последующей дрессировки). Диких животных можно приручать только тогда, когда они совсем молодые. Процесс приручения занимает месяц непрерывной работы с животным. В конце месяца кидается проверка умения. Если она удается, животное пригодно для дрессировки. Если проверка не удается, оно сохраняет большýю часть диких повадок, что делает его непригодным для дрессировки. Животное можно содержать, но его следует держать на поводке или в клетке.
Звероведение: Это умение позволяет персонажу наблюдать за действиями или повадками животного и делать вывод о том, что происходит. Поведение животного может показывать, насколько оно опасно, голодно ли оно, не защищает ли своего ребенка или не охраняет ли находящееся неподалеку логово. Кроме того, внимательное наблюдение за поведением животного и следами его деятельности может даже показать местонахождение источника воды, стада животных, хищника, или предупредить о надвигающейся опасности, например, о лесном пожаре. Мастер тайно кидает проверку умения. Успешная проверка означает, что персонаж правильно понял значение действий животного. Если проверка не удалась с разницей в 4 или меньше, персонаж не получает никакой информации. Если проверка не удается с разницей в 5 или больше, персонаж неверно интерпретирует действия животного.
Персонаж также может имитировать звуки и крики животных, с которыми он в разумных пределах знаком, основываясь на своей биографии. Эта способность ограничена по громкости. Рев тиранозавра будет свыше возможностей обычного персонажа. Успешная проверка означает, что крик персонажа от крика настоящего животного можно отличить только магическими средствами. Этот крик подходит для неразумных животных, чтобы, возможно, отогнать их прочь или приманить поближе. Провал проверки означает, что звук в чем-то неточен. Ошибочный крик все же может ввести в заблуждение некоторых слушателей, но существа, весьма близко знакомые с оригиналом, автоматически распознают неточный крик. Все остальные существа и персонажи должны кидать проверку мудрости, чтобы обнаружить подвох.
Наконец, звероведение увеличивает шансы на успешное изготовление силков и ловушек (для охоты), так как персонажу известны основные повадки объектов охоты.
Земледелие: Персонаж знаком с основами сельского хозяйства. Сюда относится разведение растительных культур, уборка и хранение урожая, уход за животными, забивание скота и другие типичные сельскохозяйственные занятия.
Игры: Персонаж знаком с большинством распространенных игр на удачу и на умение, включая карты, кубики, кости, шашки и шахматы. Когда персонаж играет, игрок может либо отыгрывать это реально (что в некоторых случаях занимает слишком много времени), либо кидать проверку умения, в случае чего его успех означает выигрыш. Если два персонажа, умеющих играть, играют друг с другом, выигрывает тот, кто выкинул проверку умения более удачно. Персонаж с этим умением может также пытаться жульничать, что прибавляет положительный модификатор +1 к проверке умения. Однако, если при проверке выкинуто от 18 до 20, персонажа уличают в мошенничестве (даже если он выиграл).
Интрига: Вы знаете все о заговорах и о происходящем в коридорах власти. Вы способны использовать любые ситуации в свою пользу, т.к. знаете, как манипулировать чужой властью и чужими слабостями.
Изящные искусства: Игровые персонажи, сведущие в изящных искусствах, свободно разбираются в различных видах искусств. У них развито природное чувство цвета, формы. пространства, четкости, звука, мелодии и ритма. Персонажу, владеющему изящными искусствами, нужно выбрать один вид искусства (рисование, скульптура, композиция и т. д.), в котором они искусны. После этого они могут пытаться создавать произведения искусства или сочинять музыку в пределах своей области. Хотя кидать проверку умения не обязательно, это можно сделать, чтобы определить качество произведения. Если при поверке выкинуто 1, мастер создал произведение с настоящей долговременной ценностью. Если проверка оказывается неудачной, художник создал что-то эстетически невразумительное или откровенно плохое.
Изящные искусства также обеспечивают положительный модификатор +1 ко всем проверкам умений, требующих художественных навыков (в музыке или танце), и к попыткам оценить произведения искусства.
Канатоходство: Персонаж может пытаться ходить по узким канатам и перекладинам с большей, чем у обычного человека, вероятностью успеха. Он может любую узкую поверхность, наклоненную вверх или вниз не более, чем на 45 градусов. За один раунд персонаж может пройти 60 футов (18 м). За каждые 60 футов (18 м) пути или часть этой длины кидается проверка умения, причем неудачная проверка означает падение. Если ширина поверхности составляет 1 дюйм (2,5 см) или меньше, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -10, если ее ширина от 2 (5 см) до шести (15 см) дюймов - с отрицательным модификатором -5, если ее ширина от 7 (18 см) до 12 (30 см) дюймов - без модификаторов. Для поверхности шириной более 1 фута (30 см) в обычных условиях проверка умения для персонажа не требуется. Каждая дополнительная область умений, затрачиваемая на канатоходство, уменьшает отрицательные модификаторы на 1 пункт. При использовании шеста-балансира они уменьшаются на 2 пункта. Ветер и колебания каната увеличивают отрицательный модификатор на величину от 2 до 6 пунктов.
Персонаж может пытаться сражаться, находясь на канате, но при этом он получает отрицательный модификатор -5 к своим броскам атаки должен удачно выкидывать проверку умения в начале каждого раунда, чтобы избежать падения. Так как персонаж не может маневрировать, он не получает модификаторов за Ловкость к своему Классу защиты. Если по нему нанесен удар, когда он находится на канате, нужно немедленно кинуть проверку умения, чтобы удержать равновесие.
Кройка и шитье: Персонаж умеет кроить и шить одежду. Он также может выполнять все типы отделки и украшения. Хотя проверки умения не требуется, для работы у персонажа должны быть хотя бы нитка и иголка.
Кожевенник: Вы способны правильно освежевать и подготовить кожу к использованию, либо самому произвести пригодные к эксплуатации изделия из кожи для продажи или для вашего собственного использования
Конструирование: Персонаж умеет проектировать как крупные, так и мелкие сооружения. Он может создавать чертежи для всего, от простых машин (катапульт, речных плотин, мельниц) до крупных сооружений (крепостей, дамб). Проверка умения требуется только при разработке чего-либо особенно сложного и необычного. Конструктору также нужно найти талантливых рабочих, чтобы воплотить свой чертеж, но он сам умеет наблюдать за работой и управлять ей.
Конструктор также хорошо разбирается в принципах осадной войны и умеет определять слабые места в оборонительных сооружениях замка или подобного строения. Он знает, как строить и применять осадное оружие и машины, такие, как катапульты, тараны и винты.
Кузнечное дело: Персонаж, владеющий кузнечным делом, способен изготавливать орудия и инвентарь из железа. Для применения этой профессии требуется кузница с горном и мехами, а также молотом и наковальней. Персонаж может изготавливать оружие и доспехи.
Лечение: Персонаж, владеющий умением лечения, умеет врачевать, используя природные лекарства и основные принципы первой помощи. Если один персонаж пытается лечить другого в пределах 1 раунда после нанесения ранения (и удачно выкидывает проверку умения), его помощь восстанавливает 1d3 жизненных пункта (но нельзя восстановить больше пунктов, чем потеряно в предыдущем раунде). Одного и того же персонажа можно пытаться лечить только один раз в день.
Если раненый персонаж находится под опекой кого-либо, владеющего умением лечения, у этого персонажа жизненные пункты возобновляются со скоростью 1 пункт в день, даже если он путешествует, проявляя не слишком бурную активность. Если раненый персонаж имеет возможность полностью отдыхать, у него при такой опеке возобновляется по 2 жизненных пункта в день. Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут помогать другим излечиваться со скоростью 3 жизненных пункта за день отдыха. Уход за ранеными не требует проверки умения, а требует только регулярного внимания со стороны игрового персонажа. Одновременно можно ухаживать не более чем за шестью пациентами.
Персонаж, владеющий умением лечения, также может попытаться помочь отравленному существу, если яд проник через рану. Если к отравленному персонажу можно добраться немедленно (в раунд, следующий за тем, в котором персонаж был отравлен) и уход за ним продолжается в течение пяти раундов, жертва получает положительный модификатор +2 к своему спас-броску (отложите спас-бросок до последнего раунда ухода за больным). Проверки умения не требуется, но отравленному персонажу нужно помогать немедленно (при этом обычно лечащий персонаж отказывается от других действий), причем он сам не может что-либо делать. Если уход за больным и отдых прерваны, персонажу нужно немедленно кидать обычный спас-бросок от яда. Результат нельзя изменить обычными средствами (то есть лечение еще раз не поможет). Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут попробовать таким же образом обойтись с ядами, которые жертва проглотила или до которых дотронулась (персонаж использует свои познания в лечении, чтобы определить яд, и свои познания в гербализме, чтобы приготовить противоядие или слабительное).
Персонаж, владеющий умением лечения, также может пытаться диагностировать и лечить заболевания. В случае обычного заболевания удачная проверка умения автоматически уменьшает заболевание до его наиболее легкой формы и минимальной продолжительности. Те, кто владеет еще гербализмом, получают положительный модификатор +2 к этой проверке. Персонаж, владеющий лечением, может также пытаться лечить магические заболевания, вызванные как заклинаниями, так и специфическими атаками некоторых существ. В этом случае удачная проверка умения выявляет причину заболевания. Однако, если заболевание по своей природе является магическим, его можно вылечить только магическими средствами.
Личина: Вы умеете изменять вашу внешность гримом и менять манеру поведения. Вы можете имитировать кого-либо знакомого вам, либо просто преобразиться в выдуманного существо.
Ловкость рук: Быстрота ваших рук может обманывать глаза других. Вы можете исполнять волшебные фокусы с картами монетами и т.п. При высоких показателях вы сможете опустошить карманы человека и он ничего не заметит
Магия: Хотя это умение не дает персонажу каких-либо способностей к сотворению заклинаний, он разбирается в различных формах и процессах магии. Если он видит или слышит, как кто-то творит заклинание, или рассматривает использованный материальный компонент, он может попытаться определить, что за заклинание было сотворено. Для точного определения нужно кинуть проверку умения. Волшебники-специалисты получают положительный модификатор проверки умения +3, когда пытаются определить заклинание собственной школы. Обратите внимание, что раз творящего заклинание нужно видеть до окончания процесса, умение заклинаний не помогает от боевых заклинаний. Однако это умение полезно для распознавания заклинаний, которые не имеют видимого эффекта.
Те, кто владеет этим умением, также могут с некоторой вероятностью (равной половине обычной проверки умения) при виде магических или магически обработанных предметов определить, для чего они предназначены.
Магический Дар: Персонаж может творить заклинания, проводить обряды для воздействия на реальность мира, посредством Магических Сфер. Данная способность может быть только Талантом. При этом на нее распространяется правила рангов. Также при данном таланте, Игрок делает бросок 1d10, для определения чистоты дара. Если выпало 1-2 - то вы не подниметесь выше Ранга Ученика, 3-4 - ваш потолок Бакалавр, 5-6 ваш потолок Мастер, 7-8 - ваш потолок Магистр. 9-10 - вы способны творить апокалипсические заклинания, и познавать любого уровня сложности заклинания.
Маскировка: Персонаж, владеющий этим умением, обучен искусству маскировки. Он может сделаться похожим на любое существо общего вида такого же роста, возраста, веса и расы. Удачная проверка умения означает. Что маскировка удалась, в то время как проваленный бросок означает, что так или иначе ясно видна попытка замаскироваться.
Персонаж может также замаскироваться под представителя другой расы или другого пола. В этом случае к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -7. Персонаж также может попытаться загримироваться под определенное лицо, в случае чего отрицательный модификатор проверки умения составит -10. Эти модификаторы кумулятивны, то есть персонажу крайне трудно загримироваться под конкретное лицо другой расы или другого пола (отрицательный модификатор проверки умения -17).
Медитация: Вы в состоянии войти в состояние, подобное трансу для концентрации или просто отдыха. А также данное умение дает вам дополнительно +1 к Силе Воле и Вниманию за каждые 3 уровня, и +2 за каждый ранг.
Местная история: Персонаж представляет собой хранилище сведений из истории региона размером с большое графство или маленькую провинцию. Персонаж знает, когда разрушенная башня на холме была построена и кто ее построил (и что с ним после этого случилось), какие великие герои и злодеи сражались и пали на старинном поле битвы, какое большое сокровище предположительно хранится в местном храме, каким чудодейственным образом бургомистр близлежащего городка вырастил волосы на своей плешивой голове, и еще много всего.
Мастер обеспечивает выдачу информации о местных городах и событиях по мере того, как персонажу требуется ее знать. Кроме того, персонаж может пытаться пересказывать эти события как увлекательные истории. Когда выбран предмет рассказа, игрок может либо кинуть кубик для проверки умения и в случае удачи добавить рассказ в свой репертуар, либо в реальном времени рассказать историю остальным персонажам. Если при этом игроку удалось увлечь слушателей, ему не нужно кидать проверку умения для своего персонажа, так как он и так имел успех. Персонаж может рассказывать эти истории, чтобы развлечь кого-либо, что прибавляет к его показателю Обаяния положительный модификатор +2 на время данного столкновения. Но рассказывание сказок враждебным существам вряд ли приведет к чему-либо хорошему.
Мореплавание: Персонаж хорошо разбирается в лодках и кораблях. Он хорошо подходит на роль члена команды судна, хотя не может самостоятельно вести судно. Для управления любым кораблем необходима команда умелых моряков, и они увеличивают скорость передвижения судов во внутренних водах на 50%.
Музыкальный инструмент: Персонаж умеет играть на каком-либо конкретном музыкальном инструменте. За каждую дополнительную область, отведенную под это умение, можно выбрать дополнительный инструмент. Персонаж умеет играть достаточно хорошо, и обычно проверки умения не требуется. Мастер может попросить игрока кинуть проверку в каких-либо, по его мнению, экстраординарных обстоятельствах.
Навигация: Персонаж обучен искусству навигации по звездам, распознает течения и находит знаки, свидетельствующие о наличии земли, рифов или скрытой опасности. Это умение не очень полезно на суше. На море же успешная проверка умения уменьшает вероятность заблудиться до 20 процентов.
Обработка камня: Каменщик умеет строить сооружения из камня так, чтобы они прослужили долгие годы. Он может изготавливать из камня простые резные изделия, такие, как надписи, колонны и украшения. Камни можно скрепить раствором, хорошо подогнать без раствора или слабо подогнать, а щели забить камешками и землей. Каменщик, вооруженный своими инструментами (молотками, резцами, клиньями, блоками и снастями) может построить ровный участок стены толщиной 1 фут (30 см), длиной 10 футов (3 м) и высотой 5 футов (1,5 м) за день, если камень уже обтесан. Каменщик также умеет управлять работой неквалифицированных рабочих по добыче камня; на каждые пять рабочих требуется один каменщик. Карлики - одни из самых искусных каменщиков в мире; они получают положительный модификатор +2 к проверке умения обработки камня.
Обработка кожи: Это умение позволяет персонажу дубить и обрабатывать кожу и изготавливать одежду и другие кожаные вещи. Персонаж может делать кожаные доспехи, а также вещмешки, седельные сумки, седла и все детали упряжи.
Огранка камней: Персонаж с таким умением может обрабатывать сырые драгоценные камни, добытые знатоками горного дела, со скоростью 1d10 камней в день. Огранщик камней не получает никаких преимуществ за помощь персонажей без этого умения. Он должен иметь хороший источник света и набор резцов, молоточков и особо твердых лезвий.
Хотя необработанный камни имеют ценность, они стоят далеко не так дорого, как готовый продукт. Если огранка удалась (что определяется проверкой умения), стоимость камня увеличивается в соответствии с его видом. Если выкинуто 1, получилась работа исключительного качества, и стоимость камня попадает в разряд следующего, более ценного вида камней (у Мастера есть соответствующие таблицы).


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Nov 19 2005, 06:20
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Ориентирование: У персонажа с этим умением развито внутреннее чувство направления. Сосредоточиваясь в течение 1d6 раундов, персонаж может попытаться определить направление, в котором движется компания. Если проверка умения не удается, но кинуто меньше 20, персонаж ошибается на 90 градусов. Если выкинуто 20, выбранное направление прямо противоположно истинному направлению. (Проверку кидает Мастер.)
Кроме того, при движении по дикой местности у персонажа, владеющего умением ориентирования, вероятность заблудиться уменьшается до 5%.
Оружейное дело: Это узко специализированное умение позволяет персонажу выполнять сложную и высокоточную работу по изготовлению металлического оружия, особенно оружия с лезвием. Персонаж сочетает умение кузнеца со способностью создавать прочные и твердые клинки. Для применения этого умения необходима полностью оборудованная кузница.
Охота: Находясь в дикой местности, персонаж может пытаться подкрасться к дикому животному и поймать его. Проверку умения нужно кидать с отрицательным модификатором -1 за каждого члена компании, не владеющего умением охоты. Если проверка удалась, охотник (и те, кто с ним) приближаются к животному на расстояние 101-200 ярдов (90-185 м, 100+1d100 ярдов). Компания может попытаться уменьшить расстояние, но за каждые 20 ярдов (18 м) приближения нужно кидать новую проверку умения. Если удалось подкрасться, охотник автоматически ошарашивает животное. Тип выслеживаемого животного зависит от природы местности и прихоти Мастера.
Оценка: Это умение очень полезно для воров, так как оно позволяет персонажу прикидывать стоимость и степень подлинности предметов антиквариата, произведений искусства. ювелирных изделий, обработанных камней или других ценных предметов, которые персонаж находит (хотя Мастер может исключить из этого списка те предметы, которые слишком экзотичны или редки и поэтому плохо знакомы персонажу). Чтобы оценить предмет, персонаж должен держать его в руках. Удачная проверка умения (кидается Мастером) позволяет персонажу оценить стоимость предмета с точностью до ближайших 100 или 1000 золотых и распознать подделки. При неудачной проверке персонаж вовсе не может определить стоимость. Если выкинуто 20, персонаж решительно ошибается в стоимости предмета, всегда в ущерб для себя.
Пение: Персонаж является квалифицированным певцом и может использовать свое умение, чтобы развлекать остальных и, возможно, зарабатывать небольшие деньги (обратите внимание, что барды умеют петь автоматически). Для пения не требуется проверки умения. При удачной проверке умения персонаж также может сочинять хоровые произведения.
Плавание: Персонаж, владеющий умением плавания, умеет плавать и может передвигаться в соответствии с правилами, приведенными в разделе “Плавание” (Глава 14: “Время и передвижение”). Те, кто не владеет этим умением, плавать не умеют, Они могут задерживать дыхание и держаться на воде, но не могут самостоятельно передвигаться в воде.
Плетение: Это умение позволяет персонажу осуществлять удивительные трюки с веревкой. Персонаж, владеющий плетением, хорошо знаком со всеми видами узлов и способен вязать узлы, которые скользят, держатся крепко, медленно распускаются или развязываются одним рывком. Если у персонажа связаны руки, и веревки затянуты узлом, ему можно кинуть проверку умения (с отрицательным модификатором -6), чтобы освободиться от веревок.
Такой персонаж получает положительный модификатор +2 ко всем броскам атаки с лассо. Он также имеет дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться с использованием веревки, в том числе поддерживая своих товарищей (страхуя конец веревки).
Подделки: Это умение позволяет персонажу изготавливать копии документов и надписей, а также определять подобные подделки, сделанные другими. Чтобы подделать документ, где почерк не обязан принадлежать конкретному лицу (военный приказ, местный декрет и др.), персонажу достаточно только видеть подобный документ прежде. Чтобы подделать чью-либо подпись, требуется оригинал этой подписи, и нужно удачно выкинуть проверку умения с отрицательным модификатором -2. Чтобы подделать более длинный документ, написанный рукой какого-либо конкретного лица, необходим крупный образец его почерка, и к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -3.
Важно отметить, что мошенник всегда думает, что подделка ему удалась. Проверку умения тайно кидает Мастер, а персонаж не узнает о неудаче, пока не становится слишком поздно.
Если проверка умения удалась, полученное произведение сойдет за подлинник для всех, кроме тех, кто очень близко знаком с этим почерком или обладает умением подделок, если такой персонаж внимательно рассмотрит документ. Если поверка не удалась, подделку легко определит любой, кто хорошо знаком с типом документа или почерка, если он пристально изучит документ. Если выкинуто 20, подделка становится сразу очевидной любому, кто обычно имеет дело с подобными документами, без пристального рассмотрения. Сам мошенник никогда не узнает этого, пока не будет слишком поздно.
Кроме того, те, кто владеет умением подделок, могут исследовать документ, чтобы определить, не подделка ли это. При удачно выкинутой проверке умения подлинность любого документа может быть установлена. Если проверка не удалась, но выкинуто не 20, подлинность остается невыясненной. Если выкинуто 20, персонаж приходит к неверному заключению.
Приготовление пищи: Хотя у всех персонажей есть зачаточные навыки приготовления пищи, персонаж, владеющий этим умением, является хорошим поваром. Проверка умения требуется только при попытке приготовить истинно изысканное блюдо, достойное шеф-повара.
Приручение животных: Это умение позволяет персонажу в большей степени, чем кто-либо другой, осуществлять контроль над ездовыми и вьючными животными. Успешная проверка умения показывает. что персонажу удалось успокоить встревоженное или взволнованное животное, в то время как у персонажа без этого умения существует только 20-процентная вероятность того, что его попытка успокоить животное удастся.
Прыжки: Персонаж может совершать впечатляющие прыжки как в длину, так и в высоту. Если у персонажа есть возможность как минимум 20-футового (6 м) разбега, он может прыгнуть в длину на 2d6 + его уровень в футах (×30 см). Однако ни один персонаж не может прыгнуть дальше, чем на шесть своих ростов. С таким же стартом он может подпрыгнуть в высоту на 1d3 + 1/2 его уровня в футах (×30 см). Никто не может подпрыгнуть выше, чем 11/2 собственной высоты.
С места персонаж с этим умением может прыгать в длину на 1d6 + 1/2 его уровня в футах (×30 см) и в высоту всего на 3 фута (1 м).
Персонаж также может пытаться прыгать с шестом. Для прыжка требуется разбег как минимум 30 футов (9 м). Если используется шест, он должен быть на 4-10 футов (1,2 - 3 м) длиннее, чем рост персонажа. При прыжке в длину преодолевается дистанция, равная 11/2 длины шеста. Персонаж может покорять высоты такой же вышины, как длина шеста. Он также может попробовать приземлиться на ноги, если прыжок перенесет его через препятствие не выше, чем 1/2 длины его шеста. Так, с 12-футовым (4 м) шестом персонаж может либо запрыгнуть в окно на высоте 12 футов (4 м) над землей (при этом вкатившись в помещение за окном), либо приземлиться на ноги в помещении на высоте 6 футов (2 м) над землей, либо перепрыгнут через ров шириной 18 футов (6 м). Во всех случаях по окончании прыжка шест нужно отпустить.
Пытки: Вы знаете, как причинять боль. Вы способны делать это с точностью, как при научных экспериментах. Вы можете проводить допросы, применяя пытки, и причинять ужасные страдания, оставляя жертву в живых.
Религия: Персонажи, сведущие в религии, разбираются в распространенных верованиях и культах своей родины и основных верах соседних регионов. Обычная информация о каждой религии (основные положения веры, виды используемой религиозной символики и т. д.) доступна персонажу автоматически. Специальная информация, например, как организована церковь или как отмечаются особые священные дни, требует проверки умения.
Затрачивание на религию дополнительных областей умения позволяет персонажу либо расширять свои познания на более дальние регионы (при этом остаются в силе все вышеприведенные указания), либо приобретать более точные познания в рамках одной веры. Если выбрано последнее, больше не требуется кидать проверку умения, когда персонажу необходимо отвечать на вопросы, касающиеся данной религии. Такое познание очень полезно персонажам-жрецам во взаимоотношениях со своим собственным и конкурирующими вероисповеданиями.
Рыболовство: Персонаж обучен искусству рыбной ловли, как с крючком и леской, так и сетью или острогой. Каждый час, который персонаж проводит за рыбалкой, следует кидать проверку умения. Если проверка не удалась, рыбы за этот час не поймано. В противном случае на крючок или острогу попалось количество рыбы, равное разнице между результатом на кубике и показателем Мудрости персонажа. Сетью можно поймать в три раза больше этого количества.
Разумеется, нельзя наловить рыбы при ее отсутствии. С другой стороны, некоторые места, такие, как широкая река в период нереста, изобилуют рыбой. Мастер может модифицировать результат в соответствии с ситуацией.
Сапожное дело: Персонаж умеет изготавливать и ремонтировать туфли, сапоги и сандалии.
Секреты города: каждый город это центр, социальный центр, который имеет свои секреты. Данное умение позволяет вам вступить в тайную жизнь города, преступную часть города. Это поможет вам обратиться за помощью, получить информацию. Также поможет вести свои игры, интриги, создавать тайные союзы или вступать в них и т.п.
Скалолазание: Персонаж, владеющий этим умением, может совершать трудные и опасные восхождения на крутые склоны и отвесные скалы с помощью крюков, веревок и т. д. Если персонаж, владеющий скалолазанием, ведет компанию, размещая крюки и указывая остальным путь, каждый член компании может извлечь пользу из его познаний. Скалолаз может помочь компании подняться на отвесный уступ, на который она без него бы не взобралась. Персонаж, владеющий этим умением, получает за каждую затраченную на него область дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться по любой поверхности. Учтите, что скалолазание - это не то же самое, что воровская способность карабкаться по стенам, так как воровская способность не требует каких-либо подручных средств.
Сражение вслепую: Персонаж, умеющий сражаться вслепую, может драться в условиях плохого освещения или его отсутствия (но это умение не помогает при сотворении заклинаний). В полной темноте к броскам атаки персонажа прилагается отрицательный модификатор всего -2 (в отличие от -4 для тех, кто не обладает этим умением). При звездном или лунном свете этот модификатор равен всего -1. Класс защиты персонажа при этом из-за темноты не ухудшается.
Кроме того, у персонажа сохраняются особые способности, которые обычно пропадают в темноте, хотя эффективность этих способностей уменьшается вдвое (проверки умений кидаются с 1/2 обычной величины и т. д.). Это умение действенно только против врагов или угроз в радиусе ближнего боя от персонажа. Умение сражаться вслепую не дает какой-либо особой защиты от летящих метательных снарядов или чего бы то ни было вне непосредственного радиуса действия ближнебойного оружия персонажа. Так, для метательных снарядов остается ухудшение Класса защиты. (К тому времени, когда персонаж слышит, например, свист стрелы, уже поздно реагировать.)
Когда персонаж движется в темноте, его скорость уменьшается только вполовину от того, как она уменьшается у персонажей без этого умения.
Кроме того, это умение помогает персонажу во взаимоотношениях с невидимыми существами, уменьшая отрицательный модификатор броска атаки до -2. Однако это не позволяет персонажу отыскивать невидимых существ, у него только возникают общие соображения об их местонахождении, а точно обнаружить их он не может.
Столярное дело: Это умение позволяет персонажу выполнять работы по дереву: постройку домов, изготовление мебели, столярные работы и т. д. Должны быть доступны инструменты и материалы. Персонаж может сооружать основные конструкции на основании опыта, не испытывая необходимости в чертежах. Для необычных и более сложных конструкций (например, катапульты) требуются чертежи, сделанные инженером (владеющим умением конструирования). Для совсем необычных или очень сложных предметов (например, механизма деревянных часов) требуется проверка умения.
Талисманы: Персонаж знает многое о талисманах, как ими управлять, как их создавать, а поройц даже сможет и распознавать силу и действие талисманов.
Танец: Персонаж знает большинство стилей и разновидностей танца, от народных танцев до официальных придворных балетов.
Ткачество: Персонаж, владеющий этим умением, способен ткать холсты, гобелены и ткани из шерсти и хлопка. Персонажу требуется прядильный инструмент и ткацкий станок. Ткач может изготавливать два квадратных ярда (0,8 м2) материи в день.
Ловушка: Персонаж умеет ставить ловушки. К ловушкам относятся и веревочные силки, и пружинные капканы. Нужно кидать проверку умения, когда ловушка впервые сооружается, и каждый раз, когда она ставится. Неудачная проверка означает, что по каким-то причинам ловушка не работает. Может быть, не хватило мастерства, может, мастер оставил на месте ловушки слишком много следов, может, он плохо спрятал готовую работу. Точную причину затруднения знать не обязательно. Персонаж может также пытаться устанавливать ловушки и капканы для бóльших существ - например, тигровые ямы или сети. Нужно кинуть проверку умения, на этот раз с отрицательным модификатором -2 к показателю способности. В обоих случаях успешная установка ловушки не гарантирует, что кто-то в нее попадется, а только говорит о том, что ловушка сработает, если ее активизировать. Мастер должен решить наткнется ли кто-нибудь на ловушку.
С этим умением могут пытаться устанавливать ловушки на людей. К этим ловушкам относятся такие вещи, как арбалеты, обвалы, трамплины с шипами и др. Процедура установки такая же, как в случае большого капкана. Мастер должен определить размер вреда, наносимого ловушкой на человека.
Персонажи, владеющие умением звероведения, приобретают положительный модификатор +2 к своей проверке умения, когда пытаются установить ловушку для дикого животного. В этом им весьма помогает их знание леса и животного мира. Они не получают этого модификатора, когда пытаются поймать монстров или разумных существ.
Фехтование: Способность обращаться с холодным оружием еще никому не вредила. Данный навык позволяет вам бороться с помощью холодного оружия. Ножи, саи, шесты, мечи - вот только несколько примеров оружия, которые вы можете применять, имея навыки в фехтовании. Правда вам нужно будет уточнить каким именно оружием вы владеете.
Чревовещание: Персонаж обучен секретам “перебрасывания своего голоса”. Не заставляя свой голос на самом деле звучать откуда-то из другого места (как в случае одноименного заклинания), персонаж может заставить других поверить в то, что это так. При применении умения чревовещания предполагаемый источник звук должен находиться в непосредственной близости от персонажа. Шансы персонажа на успех могут изменить природа говорящего объекта и показатель Интеллекта тех, кто это слышит. Если персонаж заставляет говорить очевидно неодушевленный предмет (книгу, кружку и т. д.), к его проверке умения добавляется отрицательный модификатор -5. Если он заставляет говорить достоверный источник (игрового или неигрового персонажа), к проверке умения добавляется положительный модификатор +2. Интеллект слушателей модифицирует эту проверку следующим образом:
Удачная проверка умения означает, что персонаж успешно ввел в заблуждение свою аудиторию. Нужно кидать проверку на каждое предложение или реплику. Возможности персонажа ограничены теми звуками, которые он обычно может издавать (например, рев льва находится за пределами его возможностей).
Так как чревовещание основано на обмане и на человеческих представлениях о том, что может, а что не может говорить, это умение можно эффективно применять только для одурачивания разумных существ. На животных и подобных существ оно не действует. Кроме того, аудитория должна видеть персонажа, так как часть обмана является визуальной (“Эй, а у него губы не двигаются!”). Не получится использовать чревовещание для того, чтобы заставить кого-то обернуться, так как голоса позади него на самом деле не возникает (для этого нужно заклинание “Чревовещание”). Все, кроме самых доверчивых, понимают, что происходит на самом деле. Они могут позабавиться - а могут и нет.
Чтение и письмо: Персонаж умеет читать и писать на одном из современных языков, на котором он умеет говорить, если есть кто-то, кто может его этому научить (другой персонаж, наемник или неигровой персонаж). Это умение не позволяет персонажу читать на древних языках (см. “Языки (древние)”).
Чтение по губам: Персонаж способен понимать речь тех, кого он видит, но не слышит. Когда выбирается умение, игрок должен решить, на каком языке персонаж умеет читать по губам (на этом языке сам персонаж должен уметь говорить). Чтобы применять это умение, персонаж должен находиться не далее, чем в 30 футах (10 м) от говорящего и видеть его губы. Кидается проверка умения. Если она не удается, прочесть ничего не получилось. Если проверка удачна, понято 70% разговора. Так как определенные звуки невозможно различить, степень понимания разговора, прочитанного по губам, никогда не может превысить этой величины.
Чтение следов: Персонаж, владеющий этим умением, способен преследовать по следам существ и персонажей по большинству типов местности. Для персонажей, не являющихся странниками, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -6, у странников этого модификатора нет. Кроме того, при выслеживании учитываются и другие модификаторы в соответствии с Таблицей 39.
Модификаторы в Таблице 39 кумулятивны - чтобы получить модифицированную вероятность удачного выслеживания, модификаторы в соответствии со всеми существующими условиями складываются и прибавляются к показателю Мудрости следопыта.
Например, показатель Мудрости Фуля равен 16, и он пытается читать следы на грязной почве (+4), ночью (-6), во время сильного мокрого снега (-5). Его вероятность успеха равна 9 (16+4-6-5). (Фуль является странником и поэтому не получает отрицательного модификатора -6).
Для того, чтобы чтение следов удалось, выслеживаемое существо должно оставлять какой-нибудь след. Например, совершенно невозможно выследить летающих или бестелесных существ. В редких случаях мастер может допустить это, но при этом ему следует приложить к проверке умения существенные отрицательные модификаторы.
Чтобы выследить существо, персонажу нужно сначала найти след. В помещении следопыту нужно видеть существо в последние 30 минут и начать выслеживание с того места, где оно находилось, когда его видели в последний раз. На открытой местности персонаж должен либо видеть существо, либо иметь свидетельства очевидцев о его последнем передвижении (“Вах, дорогой, канэчно, мы видели этих орков, которые оставили этот след, но вчера, понимаешь!”), либо видеть очевидные признаки того, что это существо было в данном месте (как в случае хорошо заметного звериного следа). Если эти условия соблюдены, кидается проверка умения. Удачная проверка означает, что след был найден. Неудача означает, что следа не обнаружено. До тех пор, пока снова не создадутся подходящие условия для отыскания следа, новой попытки предпринимать нельзя.
После того, как след найден, дополнительные проверки умения кидаются в следующих случаях:
- уменьшается вероятность выслеживания (изменения местности, дождь, изменения в составе группы и т. д.);
- другой след пересекает первый;
- компания возвращается к выслеживанию после остановки (чтобы отдохнуть, поесть, подраться и т. д.).
После того, как следопыт провалил проверку умения, другую проверку можно кидать только после того, как он проведет как минимум один час в поисках по местности новых следов. Если эта проверка не удалась, дальнейшие попытки исключены. Если по следу идут несколько следопытов, к проверке умения самого квалифицированного из них добавляется положительный модификатор +1. Если он потеряет след, его потеряют и все остальные.
Персонаж, читающий следы, может также пытаться определить тип преследуемых существ и их примерное количество, кидая проверку умения. Добавляются все соответствующие модификаторы. Каждый раз, когда кидается проверка для того, чтобы идти по следу, можно кидать по одной проверке на определение типа и количества существ. При успешной проверке следопыт определяет тип существ (если он имеет представление об этом типе) и дает грубую оценку их количеству. насколько эта оценка точна, зависит от Мастера.
Идя по следу, персонаж и его спутники должны замедляться до скорости, зависящей от модифицированной вероятности удачного выслеживания для персонажа, полученной из Таблицы 39.
В предыдущем примере модифицированная вероятность удачного чтения следов у Фуля составляет 9, поэтому он движется с 1/2 своей обычной нормы передвижения.
Чувство погоды: Это умение позволяет персонажу делать разумные предположения по поводу ожидаемых погодных условий. Успешная проверка умения означает, что персонаж правильно предсказал основные погодные условия на ближайшие шесть часов. Неудачная проверка означает, что персонаж неправильно истолковал природные знаки и неточно предсказал погоду. Мастер должен тайно кинуть проверку. Проверку умения можно совершать один раз каждые шесть часов. Однако за каждые шесть часов наблюдений к проверке умения персонажа прибавляется положительный модификатор +1 (когда он наблюдает, как меняется погода, у него улучшается чувство того, что предстоит). Этот модификатор кумулятивен, однако сон или другие действия, занимающие внимание персонажа на длительное время, отменяют все накопленные модификаторы.
Иногда преобладающие погодные условия настолько очевидны, что проверки умения не требуется. Нетрудно заметить воронку торнадо, бушующего на равнине, или группу темных туч на горизонте, очевидно простирающихся над дорогой персонажа. В таких случаях игрок должен быть способен догадаться, что предстоит его персонажу.
Этикет: Это умение обеспечивает персонажу основное знание правильных способов поведения и обращения во множестве различных ситуаций, особенно тогда, когда нужно находиться в обществе знати и аристократии. Так, персонаж знает, какой титул нужно употреблять при обращении к герцогу, каковы этапы церемонии приветствия дипломатической делегации, каких жестов лучше избегать в присутствии карликов, и т. д. В особенно необычных случаях следует кинуть проверку умения, чтобы определить, знает ли персонаж надлежащие формы этикета для данной ситуации (например, визит монарха - весьма редкое событие).
Однако осведомленность персонажа о том, что является правильным, и реальные действия - две разные вещи. Столкновения все же должны отыгрываться персонажем. Знание этикета не защищает персонажа от ошибок и ложных шагов; у многих людей, которые знают, как правильно поступить, иногда получается нечто прямо противоположное.
Ювелир: Вы знакомы с ювелирным искусством. Вы можете сами изготавливать ювелирные украшения, а так же оценивать их.
Языки (древние): Персонаж научился старому и тайному наречию, которое ныне встречается в основном в письменах педантичных мудрецов и волшебников. Обычно это умение применяется для чтения томов с древними тайнами, написанными давно умершими мистиками. Это умение позволяет персонажу либо читать и писать, либо говорить на языке (по его выбору).
Языки (современные): Персонаж умеет говорить на языке, известном в мире. Чтобы научиться этому, нужно найти учителя. Это может быть другой игровой персонаж, неигровой наемник или простой горожанин.


ГЛАВА 5: МАГИЯ

Основы Магии

Вступление
Что есть магия. Магия это способность существа преобразовывать потоки манны, придавая им форму, которая проявляется в физическом мире, воздействуя на мир и изменяя его. Но это неполная магия, а лишь ее жалкое отражение. Любое существо может научиться владеть своей маной и не только своей, но этого недостаточно для творения заклинаний. Необходима составляющая, которая сделает ваше заклинание законченным. Этой составляющей и являются Магические Сферы. Именно воздействуя на них, волшебник добивается прямого воздействия на реальность Тандалина.
Восприятие манны. Восприятие манны необходимо волшебнику для того, что бы воздействовать на потоки маны, притягивая их к себе. Так же восприятие маны помогает магу более полно владеть ею, ведь если не ощущать тепло, то вы вряд ли сможете правильно этим теплом пользоваться и по ошибке можете себя (окружающих) просто сжечь. 4 пункта атрибута Восприятия дают вам 1 пункт потенциала Восприятия Маны, при условии, что вы владеете умением Медитации. 1 пункт Восприятия Маны дает вам возможность поглощать из фона магии 1 единицу маны, а также восстанавливать 2 единицы маны собственного тела.

Манна и ее источники
Во-первых, что есть мана. Мана есть особый вид энергии, который распределен в мире, и который можно использовать. Разумеется, это неполное понятие, но достаточно близкое. Так же необходимо упомянуть, что манна является эманацией богов сотворивших наш мир. Таким образом, до тех пор, пока боги все еще живы в нашем мире, от них исходит эманация, которую мы воспринимаем как манну.
Хочется сказать, что все живое является носителем манны. Очень искусные маги могут скачивать с живого существа достаточное количество для серьезного колдовства. Это называется энергетическим вампиризмом.
Во-вторых, мана равномерно растворена в самом мире. Этой манны мало, но в отличие от манны, носимой живыми существами, данная манна не заканчивается, она постоянно восстанавливается за счет общего потенциала манны. Правда если постоянно использовать мировую манну, то вместе ее использования потенциал манны будет, разумеется, ниже мирового, но не равен нулю. Тогда как потенциал манны живого существа можно истратить полностью.
Из того, что я упомянул о мане можно сделать вывод, что для мага есть четыре способа получения манны. Ты удивишься, мой ученик, как так ведь я упомянул лишь о двух источниках манны, и ты будишь, прав в своем возмущении. Действительно источника два, но для мага их четыре. Давай сначала разберем то, что я сказал, и тогда мой ученик ты все поймешь:
Первый источник - это, конечно же, использование внутренней маны самого волшебника. Это самый первый уровень магического искусства. Им может овладеть любой. Пару упражнений и, пожалуйста, вы владеете основами магии. Разумеется, этот способ не позволит вам применять очень могущественные заклинания, нет.
Второй источник - очень искусные маги могут скачивать с живого существа достаточное количество для серьезного колдовства. И как я уже упоминал - это называется энергетическим вампиризмом. При скачивании такой энергии, донор испытывает усталость, физический дискомфорт, а в случаях, когда происходит скачивание очень больших энергий, вплоть до полного опустошения живого существа, может привести к смерти. К тому же скаченная энергия имеет некоторое родство, ибо оно живое, а в особенности, если маг скачивает с себе подобных. Например, маг-человек скачивает энергию с человека, В таких случаях способность мага к переработке не требуется. Правда только в том случае если донор сам, добровольно отдает свою силу. К тому же работать с зеленным видом манны намного проще, чем с черным
Третий источник - это использование маны растворенной, или как ее еще называют мировой маной. Этот способ магических манипуляций позволяет применять могущественные заклинания. И здесь уже потенциал мага зависит от восприятия маны, а не от своего потенциала.
Четвертый источник - это даже не источник, а способ получения манны. Как известно в магии важны не атрибуты (пентаграммы, жесты, предметы), а важно мыслеформа. Мыслеформа придает форму и вид мане и тем самым реализует ее. А пентаграммы, жесты, различные магические предметы помогают волшебнику сконцентрироваться (что также придает заклинанию силу), но также и притягивает, накапливает ману. К тому же некоторые Пентаграммы, предметы, и жесты могут выделить определенное количество маны. Тем самым, создавая энергетический резерв для мага, из которого он может либо питаться, не исстрачивая свой собственный запас, либо облечь накопленную энергию с помощью заклинания, в форму не прибегая к каким бы то ни было способностям. То есть маг, вообще не использует свой потенциал, а использует предметы для накапливания энергии и прямого обличения ее в форму. Данный вид магии дает магу по истине всемогущество. Он может применять заклинания, которые могут привести даже к апокалипсису. Однако имеется и сложность. Чем могущественнее заклинание в данном разделе магии, тем сильнее будет откат. А, следовательно, больше будет вероятность смерти мага. Данный раздел магии доступен только истинным магам.
Откат - особенность магических последствий выражающихся в болевых ощущениях, а также появлении физических травм различной степени у волшебника, как следствие применение магических действий.
Любое магическое действо, вызывает так называемый откат, или попросту говоря отдачу. При применении заклинаний вызывающих незначительные изменения и требующих меньшее количество маны, откат будет незначительным, и практически не ощутим. С каждым таким действом волшебник просто будет ощущать усталость. После таких действ волшебнику достаточно просто отдохнуть.
Но если волшебник использует заклинания, требующие значительных затрат маны, то здесь маг испытывает боль, зачастую идет кровь носом. При продолжительном кастовании заклинаний, волшебник может впасть в обморочное состояние. После таких заклинаний, приходится использовать целительские напитки и различные травы. При обморочном состоянии, требуется посторонняя помощь.
При использовании заклинаний, требующих огромных затрат маны (с использованием накопителей маны) волшебник испытывает не только боль, но под действием отката происходит травмирование организма. В этом случае необходимо использовать специальные амулеты, которые поглощают такой откат. В случае не использования амулетов, волшебник испытывает колоссальные болевые ощущение, а то, как долго он сможет продержаться после отката, зависит исключительно от его выносливости.
При кастовании заклинаний наносится урон равный 1 единицу здоровья за заклинания ранга "Ученик" за 4 потраченной маны, за заклинания "Бакалавр" за 3 единицы маны, за заклинания "Мастер" за 2 единицы маны, за заклинания "Магистр" 1 урона.

Магические Сферы
Магические Сферы определяют объект и стиль воздействия. Если волшебник имеет дар одной Сферы, то ему недоступен объект и стиль воздействия других Сфер.
Существует всего 8 Сфер::
1. Магия Тела - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на плоть живых существ. В большинстве своем это исцеляющие заклинания, но имеющие и калечащие, а также заклинания, приводящие к изменению ДНК (мутации).
2. Магия Разума - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на сознание (разум) существ.
3. Магия Света - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на свет, усиливая его или ослабляя, изменяя его форму и многое другое.
4. Магия Тьмы (Некромантия) - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на все то, что скрыто от нас, на тьму, усиливая ее, или ослабляя, изменяя ее форму и многое другое. Так же к данному разделу относится все связанное со смертью, в отличие от других видов магии, данный вид апеллирует этим понятие в более полной мере.
5. Магия Огня - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде огня или его различных ипостасях, трансформах.
6. Магия Воды - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде воды или его различных ипостасях, трансформах.
7. Магия Земли - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде земли или его различных ипостасях, трансформах
8. Магия Воздуха - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде воздуха или его различных ипостасях, трансформах.
9. Общая магия - сюда относятся все заклинания которые приобретают своеобразную форму не нашедшую отражения в других видах из-за ограниченности нашего мышления
Каждая Сфера имеет свои особенности и требует к себе особенного отношения. Таким образом, когда вы применяете те или иные заклинания будьте аккуратны, ибо знание особенностей позволит вам более эффективно применять магические способности.

Волшебники:
В отличие от других рас, которые от рождения имеют магический дар, той или иной Сферы, люди таким даром не обладают. Людская раса уникальна тем, что она несвязанна одной Сферой. Один волшебник может владеть, только Сферой Земли, а другой будет владеть только Сферой Огня, третий будет владеть Сферой Земли, а четвертый будет владеть только Сферой Разума. Люди уникальны тем, что как раса не привязаны к одной Сфере.
Есть и еще одно отличие людей. Человек волшебник не обязательно будет владеть только одной Сферой. Такие случаи редки, но имеют место быть. Именно поэтому у людей существует своя категория Волшебников, и мы ее сейчас разберем. Волшебники подразделяются на 3 категории: Колдун, Чародей и Маг.
1) Колдун - человек обладающий даром повелевать только одной Магической Сферой. Из пятнадцати Волшебников, четырнадцать это Колдуны. Колдун имеет свои преимущество, так например ему не нужно тратить дополнительные усилия на развитие других Сфер, он может за короткое время развить достичь своего максимума в магии. Глаза (весь глаз целиком) Колдуна имеют цвет соответствующий его Сфере.
2) Чародей - человек обладающий даром повелевать двумя не противостоящими Сферами. Именно пятнадцатый Волшебник и является Чародеем. Чародеи редки, но все же они есть. Чародей в отличие от Колдуна имеет преимущество перед Колдуном, потому как его арсенал заклинаний и магических воздействий шире, но в отличие от Колдуна чародей вынужден тратить все свое мастерство на изучение магической сути Сфер, и тренировки в обращении с ними. Поэтому вы крайне редко встретите Чародея, владеющего оружием или какой-то профессией, кроме волшбы. Глазное яблоко чародея окрашивается в цвет его базовой Сферы, а остальная часть в цвет второй Сферы.
3) Маги - крайне редкая категория волшебников. Практически несуществующая. Маги могут повелевать четырьмя не противостоящими Сферами. Это дает им калассальное преимущество перед своими собраниями Чародеями и Колдунами, однако это накладывает свои ограничения. Магу требуется колоссальные затраты времени на тренировки и изучения Сфер. Однако это не единственная проблема магов. Их недолюбливают в среде Волшебников и поэтому при первой же возможности ликвидируют. По этому маги существуют лишь как миф, либо если маг родился, то он предпочитает скрываться. Также маги не имеют ограничений дара, а это значит, что они могут достичь любых высот.

Тальмены:
Тандалин населяет много существ, и до прихода людей, среди них не было деления на колдунов, чародеев, магов. От рождения каждое существо Тандалина умело управлять энергетическими потоками, воздействовать на окружающий мир с помощью маны, но главное каждое существо могло управлять магическими сферами, что позволяло не просто оказывать воздействие на мир, но изменять сущность мира.
С приходом людей появилась градация волшебников, собственно с приходом людей появилось само понятие волшебник. Волшебник это тот, кто имеет дар использовать ману с целью прямого воздействия на окружающий мир, творить заклинания.
Среди людей к волшебникам отношение носит различный и индивидуальный характер. Кто-то ненавидит волшебников, кто-то их боится и избегает, кто-то перед ними преклоняется, а кто-то и вовсе относится к ним также как и к другим. Но наука Волшбы развивалась на протяжении многих сотен лет и продуктом этого развития стала доказанность того, что любой человек способен управлять собственными энергетическими потоками, а также собственным потенциалом маны. Отсутствие дара Волшбы не позволяет таким людям применять ману для прямого воздействия на окружающий мир, повелевать магическими сферами, творить заклинания. Однако такое умение позволяет скачивать энергию живых существ, а также и это самое важное, такое умение позволяет использовать талисманы. Именно поэтому таких людей называют Тальменами.
Тальменов бояться, и относятся к ним с презрением, но это вызвано завистью. Потому как Тальмен не обладая даром Волшбы, может на равных сражаться с имеющим дар Волшбы (Волшебником). Конечно, все Волшебники могут использовать талисманы, и делают они это с большой охотой, так как талисманы экономят большое количество силы и энергии. Однако Волшебники ограничены в разновидностях применяемых талисманах. Так, например волшебник не может применять талисманы противоположной магической сферы, тогда как на Тальменов это ограничение не накладывается. В этом смысле Магистр-Тальмен имеет преимущество перед волшебником. К тому же волшебники крайне редко достигают уровня Мастера во владении талисманами, а случаи, когда волшебник достигает Магистерского уровня владения талисманами, носят единичный характер.
Для того, что бы стать Тальменов ваш персонаж должен иметь следующие два обязательных умения, Талисманство и Медитация.
1) Ученик - может использовать амулет только одной сферы. Для применения требует 4 хода на 1 уровне, на 2 и 3 уровне 3 хода, на 4 уровне 2 хода.
2) Бакалавр - может применять амулет один раз за ход. Также может применять два амулета, однако, с переходом. Для этого требуется 3 хода на 5 уровне, 2 хода на 6 и 7 уровне. Бакалавр может также изготавливать простые амулеты пассивного характера, которые носят заклинания учинительские, либо увеличивают атрибуты не более чем на 10%
3) Мастер - может применять четыре амелета без перехода, но не противоположных Сфер. Также может создавать активные и пассивные амулеты уровня Бакалавра, либо увеличивающие атрибуты не более чем на 50%.
4) Магистр - может применять 8 амулетов без перехода для не противоположных амулетов (а для противоположных амулетов 3 хода, при этом за каждый 1 уровень -1 ход). Может изготавливать на начальном этапе активные и пассивные амулеты уровня Мастера, либо увеличивающие атрибуты не более чем на 80%. А при достижении уровня, когда время перехода применения противоположных амулетов достигнет нуля, сможет изготавливать активные и пассивные амулеты уровня Магистр, либо увеличивающие атрибуты более 100%, но не больше 200%.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 20 2005, 11:02
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Мне интересно малость подробнее про магию, я и сам работаю в схожем направлении. На самом деле не очень любопытно читать описание скиллов, хотя написано очень внятно и приятно. Любопытно узнать про реализацию оружия дальнего боя.


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Nov 21 2005, 13:34
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




На счет скилов согласен. Скучновато!!!
С этим не поспоришь. Но. Мне кажется не описывать их нельзя. Все таки Ловкость, в одной системе это одно, а в другой системе может иметь хоть и такую же суть, но иметь иную сферу применения.

За:
Цитата
хотя написано очень внятно и приятно


СПАСИБО. НЕ ОЖИДАЛ.

Буду честен, кое какие словообороты, а также предложения (порой целые главы, к примеру практически все способности) слизаны и с компанованы из других систем.
___________________________________________________________________

Насчет магии. Изви друг, но я так не умею, мне нужны конкретные вопросы, хотя бы один, а я уж распишу по полной этот вопрос, попытавшись приэтом ответить и на вытекающие вопросы.

Насчет реализации оружия дальнего боя. Досих пор незнаю как его реализовать. Согласись, что прямое попадание стрелы в тело (кроме конечностей) человека, Эльфа практически фатальны для них. Гном еще как то может выжить, Ну о оборотне я молчу, эти персы спесыфичекого направления. Вампы тоже из той же оперы. Драконы, ну смотря в каком обличии и его ранг.
Поэтому я до сих пор на распутии. Либо выбрать область поражения оружием и уже из этого исходить. То есть попал в голову мечем (незащищенную) умер. Отрубил конечность, Ловкость уменьшить до 1, Силу в трое, ну и остальные атрибуты тоже.
Или же использовать стандартную систему расчета урона по пунктам. Я склоняюсь к второй меньше проблем и вопросов, сколько литературы по этому поводу? уйма.

По этому абзацу тоже желательны вопросы.

И ВООБЩЕ народ задавайте вопросы, отвечу на все. Прошу отнестись с пониманием, система не обкатана и не опробована, отсюда имеются не видимые в теории (но возникающие на практике) проблемы и противоречия.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 21 2005, 21:25
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Привет, Ликан Порт.
Цитата
кое какие словообороты, а также предложения (порой целые главы, к примеру практически все способности) слизаны и с компанованы из других систем
- со всяким бывает [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Вопрос по магии - механизм взаимодействия мана/спелл/Откат
По Дальнему Бою советую ответить самому себе на вопросы: стрела теряет в убойности или нет, сложности с попаданием за удалённость цели, количество выстрелов в раунд, от чего это зависит, возможности увеличения количества выстрелов и т.д.
Отрублена конечность - запрет на действия, предполагающие участие в них этой руки, в голову - штраф к мыслительным процессам.
Ранения - хорош вариант из FUDGE (как в Малой Фантазии)
ОЧЕНЬ рекомендую оттестировать систему с живыми игроками - у меня такое пока не получается [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Nov 22 2005, 12:45
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Спасибо за советы, обязательно опробую.

Насчет обкатки, у меня с этим головная боль, ни как не могу в реале цапнуть своих, они все урегулируют свои проблемы. Но это понятно, все дела должны быть закончены до наступления нового года. А у них, новый год, не 1 января, а 22 декабря, тое сть момент когда прибавляется секунда к дню (хотя с числом могу ошибаться, но они все празднуют вроде 21,правда без меня).

Насчет магии, и вопроса. Я слишком по сокращал, кое какие нюансы остались в стороне и их обязательно надоотразить, поэтому я их выложу, ну и конечно вопрос тоже отвечу, но только завтра. Времени насегодня вообще нет. И так вышел в инет с работы у знакомого.

Приношу извинения за задержку


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Nov 22 2005, 17:43
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Цитата
Приношу извинения за задержку

Плюнь и разотри. Гениям спешить не подобает [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Dec 3 2005, 07:42
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Приветствую всех!!!

Приношу личные извинения за долгое отсутствие. Мне срочно нужно было вылететь в артическую часть республики, поэтому к инету доступ практически не было.

И так насчет вопроса
Цитата
Вопрос по магии - механизм взаимодействия мана/спелл/Откат


Сразу скажу, я редко сталкиваюсь с умными вопросами, крайне редко. Но этот вопрос был поставлен не просто умно, а потрясающе. Я как то упустил из виду тот факт, что атрибуты персонажей должны влиять на магию (точнее я понимал, но мне казалось это очевидным, а то, что очевидно для одного, не обязательно видно для другого). Перечитав то, что я написал я понял, что я многое упустил из виду и многие могут воспринять систему не так как следует. По этому благодаря этому вопросу появилось дополнение по магии.


Основы Магии

Мана
Для того, что бы понять, что такое мана, необходимо обратиться к мироустройству Тандалина. Мир Тандалина состоит из трех составляющих:
1) Глит - физическая оболочка Тандалина. Проще говоря, плоть. Глитом является все и вся, камень, древесина, воздух, вода, кости, мышцы, все овеществленное является Глитом.
2) Саульхар - некоторые называет Саульхар разумом, отчасти это верно, но отчасти и нет. Саульхар не поддается ни какому манипулированию в отличие от разума, также на него нельзя ни как воздействовать, ощутить, увидеть или осязать. Жрецы Эхкинара называют это искрою нового КОСТРА МИРОЗДАНИЯ. Саульхар это душа.
3) Олун (дух) - двойник тела, он обеспечивает единение Глита и Саульхара. Саульхар неспособен влиять на Глит, а Глит неспособен влиять на Саульхар. Именно для того, что бы мы с вами жили, и существует Олун. Он в отличие от Глита не ощутим физически и неуязвим для материального оружия, ибо он нематериален. С другой стороны он также неуязвим и не ощутим в энергетическом плане, ибо энергией не является. Однако одновременно с этим он подвластен воздействию и энергии и материи. По этому ни жрецы, ни волшебники, ни могут сказать, что же такое Олун. Также доказано, что Олун, являясь двойником Глита (плоти) и Саульхара (души) разнообразен, но при этом он един. Во всем мире существует только ОДИН Олун. Именно существование Олуна и является первейшим доказательством существования БОГОВ. К тому же Олун в случае очень сильного нежелания умирающего умереть, может не рассеяться, а остаться жить дальше. При таких случаях появляются призраки. Олун обеспечивая связь Глита (плоти) и Саульхара (души) излучает особый вид энергии, который именуется маной.

Мана особый вид энергии, который излучается живыми существами Тандалина.

Так как каждое существо Тандалина обладает Олуном, то каждое существо мира должно обладать и своим излучением маны. Излучение маны, это излишки маны, которые излучаются в окружающий мир. Интенсивность излучения зависит от активности Олуна. Чем возвышеннее душа существа, тем более активен Олун, потому как, Олун в первую очередь существует для того, что бы удержать Саульхар (душу) в Глите (теле).

Виды маны
Как уже упоминалось Олун является источником маны, однако согласно утверждениям жрецов живым является не только растения, животные и прочее растущее, но и всякая частица мироздания (ибо живым является само мироздание, а следовательно и всякая частица живого по определению живое) и камень, вода, воздух и прочее, что по определению не хочется называть живым.
Но если камень, земля, гора, вода, железо и прочее живы, но тогда они должны излучать ману. И проведя анализ энергетических потоков, вы обнаружите, что они действительно излучают этот самый фон, только иного характера. Конечно мана одна, но она имеет иное родство.
Таким образом, различают два вида маны:
1) Зеленый фон - мана излучаемая растениями, животными, птицами (бактериями, грибками и подобным). Живые существа могут использовать только этот вид маны (исключения Драконы, их плоть состоит из маны в овеществленном состоянии и поэтому они могут потреблять любую ману). Конечно существо, обладающее способностью Медитация, может поглощать и другой фон, но, во-первых, не все, а во-вторых, это болезненно. Зеленый фон маны не постоянен и варьируется в различных местах. С большой (джунгли, тайга, леса, компактные поселения) плотностью живых существ этот фон равен 50 единицам, в средней (степи, редколесье и прочее) заселенности 20 единиц, в незаселенных (пустыня, скалистые и каменистые ландшафты, глубоководная часть морей и океанов) от 0 до 3.
2) Черный фон - мана излучаемая так называемой "не живой" частью мира, то есть всем остальными материальными объектами, которые не излучают зеленый фон. Удивительно, но черный фон постоянен и равен 300 единицам маны. Применение живыми существами данного фона влечет, ухудшению здоровья, а также ведет к утомлению (исключение Драконы). Однако если живое существо умеет работать с черным фоном, маны, то оно имеет преимущество в ситуации, когда окружающий фон маны крайне низок, а собственный запас практически истрачен. Степень умения работы с черным фоном смотрите ниже (глава Формулы, Медитация).


Формулы, Медитация
Как же рассчитать какое количество маны излучает Олун. То есть, каким количеством Маны владеет то или иное существо. Как говорилось ранее, каждое существо обладает атрибутами, отражающими его физические и ментальные характеристики, это: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Восприятие и Сила Воли.
Так как Олун ориентирован на удержание Саульхара (душу) в Глите (теле), то и количество маны определяется в первую очередь ментальными атрибутами. Но не забывайте Олун и материален и энергетичен. Следовательно, он оказывает влияние и на Глит (плоть).
Вы уже поняли, что именно путем складывания ментальных атрибутов мы узнаем количество маны, которое вырабатывает живое существо, однако это не конечный показатель. К ментальным мы должны прибавить еще и Выносливость. Выносливость это не только физический атрибут, но и ментальный. Человек может быть вынослив физически, но ментально, он может быть ни каким.

Таким образом, получается формула:
Сила Воли + Интелект + Восприятие + Выносливость = количество маны. Но мы не должны забывать, что живое существо, постоянно излучает ману в окружающий мир. Таким образом, должно существовать как минимум два явления:

1) Запас маны - это мана которую может использовать волшебник, тальмен или обычное существо, для очистки каналов Неха (ауры) (получая временный модификатор Интеллекта +1, Восприятия +2 и Силы Воли +3 за один раз).

2) Излучение маны - это мана, которая излучается в окружающее пространство. В радиусе 2 метров фон маны равен данному показателю. Данным видом магии, существо его излучаемое, не может воспользоваться, однако этим могут воспользоваться другие существа, которые имеют умение Медитация, либо имеют спецспособность по скачиванию маны.

при этом количество излучаемой маны равно Интеллект + Восприятие + Выносливость. Поэтому живое существо, либо волшебник может применить только то количество маны, которое соответствует его Силе Воли, остальное он излучает.

Теперь поговорим о медитации и о ее влиянии на запас и излучение маны, а также на способность работы с маной:

1) Ученик - для определения запаса маны используется формула Сила Воли+1/2Интелект, а для излучения маны 1/2Интелект+Восприятие+Выносливость. То есть получает половину Интеллекта к запасу маны (если получается не целое число, то оно округляется в меньшую сторону), а у излучаемости маны она отнимается (если получается не целое число, то оно округляется в большую сторону). Так же за единицу уровня Ученик получает возможность скачать из окружающего фона, либо с живого существа единицу маны за ход к своему запасу маны, при этом запас маны не может быть выше показателя запаса маны. Превысить запас маны при скачивания маны невозможно. Количество обычного скачивания неограниченно. В случае если происходит скачивание с живого существа, то оно может оказать сопротивление. В этом случае применяется, берется разница между показателями Силы Воли. Ученик Медитации получает Модификатор Сила Воли+3 (только на момент воздействия). Если у скачиваемого Сила Воли меньше, то скачиванию ничто не помешает. Если у донора равный или больший вашего, то вы сможете скачивать, но, затрачивая два хода в полтора раза, вам не удасться скачать его запас маны, но ни кто не помешает скачивать излучаемую ману. Ученик чувствует черный фон маны и может судить по его силе о силе работающих поблизости талисманов.
Пример Баант имеет следующие атрибуты Выносливость - 16, Интеллект - 7, Внимание - 11, Сила Воли - 10. Таким образом, у Баанта запас маны будет равен: Сила Воли (10) + половина Интеллекта (3)=13 пунктов маны. Излучение будет равно половина Интеллекта (4)+Внимание (11)+Выносливость (16)=31 пунктов маны. Тогда как до этого было чуть хуже.
Пример скачивания: а) Баант (10+3) скачивает энергию с Куара (показатель Силы Воли 10). Баант может скачать запас маны, при этом у донора (тот с кого скачивают) запас маны не может быть меньше половины атрибута Силы воли (при округлении берется больший показатель). Так, например Баант сможет понизить показатель Куара до 5 пунктов маны. Таким образом, Ловкость и Сила у Куара уменьшаться в половину.
б) Баант (10+3) скачивает ману с Дьяра (Сила Воли 13). Баант может качать энергию, но не за один ход, а за два хода.
в) Баант (10+3) скачивает ману с Ренша (Сила Воли 20). Баант не сможет скачать с него ману.

2) Бакалавр - для определения запаса маны используется формула Сила Воли + Интелект, а для излучения маны Восприятие + Выносливость. То есть получает показатель Интеллекта к запасу маны, а у излучаемости маны она отнимается. Так же за единицу уровня Бакалавр Медитации получает возможность скачать из окружающего фона, либо с живого существа (но не более чем половина его Интеллекта) 2 единицы маны за ход к своему запасу маны, при этом запас маны не может быть выше двойного показателя запаса маны и при этом данный запас маны возвращается к нормальному через один час (либо в пошаговой через 13 ходов). Превысить запас маны при скачивании маны можно, но не более чем 2 раза подряд, но не чаще чем 2 раза в межмедитационный период (период между медитациями с обязательной чисткой ауры). Количество обычного скачивания неограниченно. В случае если происходит скачивание с живого существа, то оно может оказать сопротивление. В этом случае берется разница между показателями Силы Воли. Бакалавр Медитации получает Модификатор Сила Воли+6 (только на момент воздействия). Если у скачиваемого Сила Воли больше вашего атрибута в два раза, вам не удасться скачать его запас маны, но ни кто не помешает скачивать излучаемую ману. Ученик чувствует черный фон маны и может судить по его силе о силе работающих поблизости талисманов
Пример Баант имеет следующие атрибуты Выносливость - 16, Интеллект - 7, Внимание - 11, Сила Воли - 10. Таким образом, у Баанта запас маны будет равен: Сила Воли (10) + Интеллекта (11)=21 пунктов маны. Излучение будет равно Внимание (11)+Выносливость (16)=27 пунктов маны.

3) Мастер - для определения запаса маны используется формула Сила Воли + Интеллект + Восприятие, а излучения маны равно показателю Выносливости. Так же за единицу уровня Мастер Медитации получает возможность скачать из окружающего фона, либо с живого существа (но не более чем-то количество маны, которое высчитывается из Интеллекта и Восприятия) 4 единицы маны за ход к своему запасу маны, при этом запас маны не может быть выше двойного показателя запаса маны и при этом данный запас маны возвращается к нормальному через один час (либо в пошаговом через 35 ходов). Увеличить запас маны за счет скачивания можно 4 раза подряд, но не чаще 4 раз в межмедитационный период (период между медитациями с обязательной чисткой ауры). Количество обычного скачивания неограниченно
Пример Баант имеет следующие атрибуты Выносливость - 16, Интеллект - 7, Внимание - 11, Сила Воли - 10. Таким образом, у Баанта запас маны будет равен: Сила Воли (10) + Интеллекта (11) + Внимание (11)=32 пункта маны. Излучение будет равно Выносливость (16)=16 пунктов маны.

3) Магистр - для определения запаса маны используется формула Сила Воли+Интелект+Восприятие+Выносливость-5, а излучаемость маны составляет не более чем 5 пунктов маны и не менее 3 (выше 12 уровня). Так же за единицу уровня Магистр Медитации получает возможность скачать из окружающего фона, либо с живого существа 16 единиц маны к своему запасу маны, при этом запас маны не может быть выше четырехкратного показателя запаса маны и при этом данный запас маны возвращается к нормальному через сутки (либо в пошаговом режиме через 65 ходов). Увеличить запас маны за счет скачивания можно 8 раз подряд, но не чаще 8 раз в межмедитационный период (период между медитациями с обязательной чисткой ауры). Количество обычного скачивания неограниченно
Пример Баант имеет следующие атрибуты Выносливость - 16, Интеллект - 7, Внимание - 11, Сила Воли - 10. Таким образом, у Баанта запас маны будет равен: Сила Воли (10) + Интеллекта (11) + Внимание (11) +Выносливость (16)=48 пунктов маны. Излучение будет равно 5=5 пунктов маны (на 10 уровне) или 4 пункта маны (на 11 и 12 уровнях), или 3 пункта маны (на 13 и выше).




Манна и ее источники
Во-первых, что есть мана. Мана есть особый вид энергии, который распределен в мире, и который можно использовать. Разумеется, это неполное понятие, но достаточно близкое. Так же необходимо упомянуть, что манна является эманацией богов сотворивших наш мир. Таким образом, до тех пор, пока боги все еще живы в нашем мире, от них исходит эманация, которую мы воспринимаем как манну.
Хочется сказать, что все живое является носителем манны. Очень искусные маги могут скачивать с живого существа достаточное количество для серьезного колдовства. Это называется энергетическим вампиризмом.
Во-вторых, мана равномерно растворена в самом мире. Этой манны мало, но в отличие от манны, носимой живыми существами, данная манна не заканчивается, она постоянно восстанавливается за счет общего потенциала манны. Правда если постоянно использовать мировую манну, то вместе ее использования потенциал манны будет, разумеется, ниже мирового, но не равен нулю. Тогда как потенциал манны живого существа можно истратить полностью.
Из того, что я упомянул о мане можно сделать вывод, что для мага есть четыре способа получения манны. Ты удивишься, мой ученик, как так ведь я упомянул лишь о двух источниках манны, и ты будишь, прав в своем возмущении. Действительно источника два, но для мага их четыре. Давай сначала разберем то, что я сказал, и тогда мой ученик ты все поймешь:
Первый источник - это, конечно же, использование внутренней маны самого волшебника. Это самый первый уровень магического искусства. Им может овладеть любой. Пару упражнений и, пожалуйста, вы владеете основами магии. Разумеется, этот способ не позволит вам применять очень могущественные заклинания, нет.
Второй источник - очень искусные маги могут скачивать с живого существа достаточное количество для серьезного колдовства. И как я уже упоминал - это называется энергетическим вампиризмом. При скачивании такой энергии, донор испытывает усталость, физический дискомфорт, а в случаях, когда происходит скачивание очень больших энергий, вплоть до полного опустошения живого существа, может привести к смерти. К тому же скаченная энергия имеет некоторое родство, ибо оно живое, а в особенности, если маг скачивает с себе подобных. Например, маг-человек скачивает энергию с человека, В таких случаях способность мага к переработке не требуется. Правда только в том случае если донор сам, добровольно отдает свою силу. К тому же работать с зеленным видом манны намного проще, чем с черным
Третий источник - это использование маны растворенной, или как ее еще называют мировой маной. Этот способ магических манипуляций позволяет применять могущественные заклинания. И здесь уже потенциал мага зависит от восприятия маны, а не от своего потенциала.
Четвертый источник - это даже не источник, а способ получения манны. Как известно в магии важны не атрибуты (пентаграммы, жесты, предметы), а важно мыслеформа. Мыслеформа придает форму и вид мане и тем самым реализует ее. А пентаграммы, жесты, различные магические предметы помогают волшебнику сконцентрироваться (что также придает заклинанию силу), но также и притягивает, накапливает ману. К тому же некоторые Пентаграммы, предметы, и жесты могут выделить определенное количество маны. Тем самым, создавая энергетический резерв для мага, из которого он может либо питаться, не исстрачивая свой собственный запас, либо облечь накопленную энергию с помощью заклинания, в форму не прибегая к каким бы то ни было способностям. То есть маг, вообще не использует свой потенциал, а использует предметы для накапливания энергии и прямого обличения ее в форму. Данный вид магии дает магу по истине всемогущество. Он может применять заклинания, которые могут привести даже к апокалипсису. Однако имеется и сложность. Чем могущественнее заклинание в данном разделе магии, тем сильнее будет откат. А, следовательно, больше будет вероятность смерти мага. Данный раздел магии доступен только истинным магам.
Откат - особенность магических последствий выражающихся в болевых ощущениях, а также появлении физических травм различной степени у волшебника, как следствие применение магических действий.
Любое магическое действо, вызывает так называемый откат, или попросту говоря отдачу. При применении заклинаний вызывающих незначительные изменения и требующих меньшее количество маны, откат будет незначительным, и практически не ощутим. С каждым таким действом волшебник просто будет ощущать усталость. После таких действ волшебнику достаточно просто отдохнуть.
Но если волшебник использует заклинания, требующие значительных затрат маны, то здесь маг испытывает боль, зачастую идет кровь носом. При продолжительном кастовании заклинаний, волшебник может впасть в обморочное состояние. После таких заклинаний, приходится использовать целительские напитки и различные травы. При обморочном состоянии, требуется посторонняя помощь.
При использовании заклинаний, требующих огромных затрат маны (с использованием накопителей маны) волшебник испытывает не только боль, но под действием отката происходит травмирование организма. В этом случае необходимо использовать специальные амулеты, которые поглощают такой откат. В случае не использования амулетов, волшебник испытывает колоссальные болевые ощущение, а то, как долго он сможет продержаться после отката, зависит исключительно от его выносливости.
При кастовании заклинаний наносится урон равный 1 единицу здоровья за заклинания ранга "Ученик" за 4 потраченной маны, за заклинания "Бакалавр" за 3 единицы маны, за заклинания "Мастер" за 2 единицы маны, за заклинания "Магистр" 1 урона.


Магические Сферы
Магические Сферы определяют объект и стиль воздействия. Если волшебник имеет дар одной Сферы, то ему недоступен объект и стиль воздействия других Сфер.
Существует всего 8 Сфер::
1. Магия Тела - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на плоть живых существ. В большинстве своем это исцеляющие заклинания, но имеющие и калечащие, а также заклинания, приводящие к изменению ДНК (мутации).
2. Магия Разума - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на сознание (разум) существ.
3. Магия Света - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на свет, усиливая его или ослабляя, изменяя его форму и многое другое.
4. Магия Тьмы (Некромантия) - к данному виду относятся заклинания, воздействующие на все то, что скрыто от нас, на тьму, усиливая ее, или ослабляя, изменяя ее форму и многое другое. Так же к данному разделу относится все связанное со смертью, в отличие от других видов магии, данный вид апеллирует этим понятие в более полной мере.
5. Магия Огня - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде огня или его различных ипостасях, трансформах.
6. Магия Воды - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде воды или его различных ипостасях, трансформах.
7. Магия Земли - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде земли или его различных ипостасях, трансформах
8. Магия Воздуха - к данному виду относятся заклинания, принимающие форму которые реализуются в виде воздуха или его различных ипостасях, трансформах.
9. Общая магия - сюда относятся все заклинания которые приобретают своеобразную форму не нашедшую отражения в других видах из-за ограниченности нашего мышления
Каждая Сфера имеет свои особенности и требует к себе особенного отношения. Таким образом, когда вы применяете те или иные заклинания будьте аккуратны, ибо знание особенностей позволит вам более эффективно применять магические способности.

Волшебники:
В отличие от других рас, которые от рождения имеют магический дар, той или иной Сферы, люди таким даром не обладают. Людская раса уникальна тем, что она несвязанна одной Сферой. Один волшебник может владеть, только Сферой Земли, а другой будет владеть только Сферой Огня, третий будет владеть Сферой Земли, а четвертый будет владеть только Сферой Разума. Люди уникальны тем, что как раса не привязаны к одной Сфере.
Есть и еще одно отличие людей. Человек волшебник не обязательно будет владеть только одной Сферой. Такие случаи редки, но имеют место быть. Именно поэтому у людей существует своя категория Волшебников, и мы ее сейчас разберем. Волшебники подразделяются на 3 категории: Колдун, Чародей и Маг.
1) Колдун - человек обладающий даром повелевать только одной Магической Сферой. Из пятнадцати Волшебников, четырнадцать это Колдуны. Колдун имеет свои преимущество, так например ему не нужно тратить дополнительные усилия на развитие других Сфер, он может за короткое время развить достичь своего максимума в магии. Глаза (весь глаз целиком) Колдуна имеют цвет соответствующий его Сфере.
2) Чародей - человек обладающий даром повелевать двумя не противостоящими Сферами. Именно пятнадцатый Волшебник и является Чародеем. Чародеи редки, но все же они есть. Чародей в отличие от Колдуна имеет преимущество перед Колдуном, потому как его арсенал заклинаний и магических воздействий шире, но в отличие от Колдуна чародей вынужден тратить все свое мастерство на изучение магической сути Сфер, и тренировки в обращении с ними. Поэтому вы крайне редко встретите Чародея, владеющего оружием или какой-то профессией, кроме волшбы. Глазное яблоко чародея окрашивается в цвет его базовой Сферы, а остальная часть в цвет второй Сферы.
3) Маги - крайне редкая категория волшебников. Практически несуществующая. Маги могут повелевать четырьмя не противостоящими Сферами. Это дает им колоссальное преимущество перед своими собратьями Чародеями и Колдунами, однако это накладывает свои ограничения. Магу требуется колоссальные затраты времени на тренировки и изучения Сфер. Однако это не единственная проблема магов. Их недолюбливают в среде Волшебников и поэтому при первой же возможности ликвидируют. По этому маги существуют лишь как миф, либо если маг родился, то он предпочитает скрываться. Также маги не имеют ограничений дара, а это значит, что они могут достичь любых высот.

Тальмены:
Тандалин населяет много существ, и до прихода людей, среди них не было деления на колдунов, чародеев, магов. От рождения каждое существо Тандалина умело управлять энергетическими потоками, воздействовать на окружающий мир с помощью маны, но главное каждое существо могло управлять магическими сферами, что позволяло не просто оказывать воздействие на мир, но изменять сущность мира.
С приходом людей появилась градация волшебников, собственно с приходом людей появилось само понятие волшебник. Волшебник это тот, кто имеет дар использовать ману с целью прямого воздействия на окружающий мир, творить заклинания.
Среди людей к волшебникам отношение носит различный и индивидуальный характер. Кто-то ненавидит волшебников, кто-то их боится и избегает, кто-то перед ними преклоняется, а кто-то и вовсе относится к ним также как и к другим. Но наука Волшбы развивалась на протяжении многих сотен лет и продуктом этого развития стала доказанность того, что любой человек способен управлять собственными энергетическими потоками, а также собственным потенциалом маны. Отсутствие дара Волшбы не позволяет таким людям применять ману для прямого воздействия на окружающий мир, повелевать магическими сферами, творить заклинания. Однако такое умение позволяет скачивать энергию живых существ, а также и это самое важное, такое умение позволяет использовать талисманы. Именно поэтому таких людей называют Тальменами.
Тальменов бояться, и относятся к ним с презрением, но это вызвано завистью. Потому как Тальмен не обладая даром Волшбы, может на равных сражаться с имеющим дар Волшбы (Волшебником). Конечно, все Волшебники могут использовать талисманы, и делают они это с большой охотой, так как талисманы экономят большое количество силы и энергии. Однако Волшебники ограничены в разновидностях применяемых талисманах. Так, например волшебник не может применять талисманы противоположной магической сферы, тогда как на Тальменов это ограничение не накладывается. В этом смысле Магистр-Тальмен имеет преимущество перед волшебником. К тому же волшебники крайне редко достигают уровня Мастера во владении талисманами, а случаи, когда волшебник достигает Магистерского уровня владения талисманами, носят единичный характер.
Для того, что бы стать Тальменов ваш персонаж должен иметь следующие два обязательных умения, Талисманство и Медитация.
1) Ученик - может использовать амулет только одной сферы. Для применения требует 4 хода на 1 уровне, на 2 и 3 уровне 3 хода, на 4 уровне 2 хода.
2) Бакалавр - может применять амулет один раз за ход. Также может применять два амулета, однако, с переходом. Для этого требуется 3 хода на 5 уровне, 2 хода на 6 и 7 уровне. Бакалавр может также изготавливать простые амулеты пассивного характера, которые носят заклинания ученительские, либо увеличивают атрибуты не более чем на 10%
3) Мастер - может применять четыре амулета без перехода, но не противоположных Сфер. Также может создавать активные и пассивные амулеты уровня Бакалавра, либо увеличивающие атрибуты не более чем на 50%.
4) Магистр - может применять 8 амулетов без перехода для не противоположных амулетов (а для противоположных амулетов 3 хода, при этом за кажды1 й уровень -1ход). Может изготавливать на начальном этапе активные и пассивные амулеты уровня Мастера, либо увеличивающие атрибуты не более чем на 80%. А при достижении уровня, когда время перехода применения противоположных амулетов достигнет нуля, сможет изготавливать активные и пассивные амулеты уровня Магистр, либо увеличивающие атрибуты более 100%, но не больше 200%.


Как видно из выше приведенного, я решил привязать магию, ману и все с ней связанное с МЕДИТАЦИЕЙ. Мне показалось, что так будет лучше и проще.

Прошу еще вопросы подобные заданному. Если честно то я был в шоке, у меня появилось сразу несколько вариантов взаимосвязи способностей/атрибутов/магии, но приведенный выше самый оптимальный, не требующий совершения многих действий и не требующий сложных формул.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Dec 3 2005, 21:39
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Привет, Ликан Порт
Совершенно с тобой не согласен в том, что прирост ресурса маны растёт с повышением уровня мастерства, и рост этот рассчитывается от способностей.
Но это - сугубо IMHO, мой взгляд на магию вообще не допускает маны. Однако по твоей системе могу сказать, что можно рассчитывать запас маны как <врождённая способность + (уровень навыка * ИКС)>
Ещё отпишу, если будет что сказать

позже:
Созрел такой совет - попробуй пообсчитывать работу своей системы без мяса, а голым скелетом. Мне оказалось затруднительно воспринимать концепции в сочетании с ТАКОЙ проработкой деталями и декорациями.
Ещё - создай для себя оглавление, "план", как в школе сочинения пишут, с ним работать легче, я попробовал. Формат у меня такой - Глава №/ параграф №/ в параграфе пункты без номеров.
Больше, уж звиняй, сказать нечего, просто у тебя степень готовности (на мой взгляд) уже такова, что хочется продолжать критику, увидев законченный продукт.
Посоветую ещё разве что сходить на rolemancer с его разделом советов пишущим системы и архив forums.rpgworld.ru в подразделе "Создание Миров и Игровых Систем"



--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Dec 6 2005, 13:35
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Приветствую Гоблин!!!

И так большое тебе спасибо за советы и за твое участие, очень жаль, что другие не приняли в этом участие (возможно не захотели тратить время, возможно личная неприязнь, но я думаю все же в этом случае прав ты:
Цитата
Мне оказалось затруднительно воспринимать концепции в сочетании с ТАКОЙ проработкой деталями и декорациями
хотя мне и непонятно, что ты имеешь ввиду под дикорациями?)

Цитата:
Цитата
Но это - сугубо IMHO, мой взгляд на магию, вообще не допускает маны.


Понимаешь ГоБлин, в Тандалине магия тоже зиждется не на мане, а на Магических Сферах. Мана это фон, возникающий от присутствия духа, или как говорится божественной сущности.

Поясняю теперь просто.
Есть восемь магических сфер. Все расы Тандалина рождаются с Коконом, который является частью одной из сфер. У людей наличие Кокона и является Волшебным даром.
Манна нужна лишь для того, что бы оказать воздействие на этот Кокон. То есть правильно перенаправив потоки маны, волшебник тем самым творит магию. Мана это ключ, позволяющая воздействовать на Сферы (как иголка в акупунктуре, воткнул иголку в пятку и перестала болеть голова, так и здесь оказал воздействие силой в 5 маны на определенный канал Кокона, получил файербол, оказал воздействие 145 маны на 3 меридиальных канала с частотой в 3 шага и получил смерч).

У меня вопрос?

Как понимать
Цитата
попробуй по обсчитывать работу своей системы без мяса, а голым скелетом.



И еще раз спасибо за участие. Обязательно приму твои советы к сведению. И в особенности за вопрос спасибо.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Dec 6 2005, 17:56
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Декорации - описания разновидностей магии, её применения, расы и монстры, история, скиллы и прочее - уже высокая степень готовности системы

Обсчёт без мяса - не прикидка "вот файербол" и т.п., а "вот спелл, на него нужно столько, на таком уровне персонажа это происходит так, в таких условиях это будет так, с другими спеллами он не конфликтует, катуемыми одновременно союзником/ врагом", и так далее, чтоб выявить глюки (у меня не вышло [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:( [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) )

Благодарности принимаю, но не как гуру, а как собрат по увлечению [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Dec 15 2005, 03:34
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Приветствую ГоБлин. Редко встретишь человека открещивающегося от титула гуру и согласного быть собратом.

Насчет системы. Я начал обработку так, как ты мне посоветовал (особенно учел советы РОЛЕМАНСА).

Насчет урона и боя (ты задавал как то вопрос по дальнему бою). Я решил эту проблему очень просто.
Имеется 5 видов вреда:
Незначительный - сеняк, царапина.
Легкий - порез, растяжение, вывих
Средний - колото-резаные раны, повреждение кровеносной системы (кроме артериальных вен), переломы.
Тяжелый - отсечение конечности, повреждение органов и артерий, контузия.
Смертельный - отсечение головы, рачленение тела, раздавливание ну и в том духе.

При дальнем бое, учитывается модификатор трудности на расстояние и применяемое оружие.

Игрок определяет какой вред он пытается причинить. Мастер определяет трудность броска (учитывая положительные и отрицательные модификаторы) после чего бросается кубики. Если игрок пытается причинить Средний вред, то бросается 3 куба. Если на всех кубах результат равен или больше трудности, то игрок успешно провел действие, если одно значение ниже трудности, то игрок лишь причинил Незначительный вред (независимо от степени причиняемого вреда). Ну а если 2 и более не успеха, то он промазал, либо его действие было отклонено (блокировано).

Правда я все думаю какие кубы использовать десятигранки или двадцати гранники?

Такая система мне кажется будет удобна. Ведь и ношичком можно убить, и стрелой все зависит от трудности.

Как только закончу обработку вышлю тебе уже готовый результат.



--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Dec 15 2005, 18:19
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




В общем, что мне сказать...
Не согласен с идеей заявки ран. Ведь когда ты атакуешь, ты хочешь просто навредить. А результат атаки случаен - в смысле, вред.
А дайсы - это уже смотри по значениям в системе, сколько можно набросить ран и каков шанс что-то сделать (как качается скилл и т.п.). На d10 среднее значение - 5,5, на d20 - 10,5.

Я тут понял, что у нас с тобой ОЧЕНЬ разные представления о системе. Так что мой отзыв не будет вполне адекватен. Я пишу совершенно на другом концепте. Присылай, но не обещаю, что отвечу быстро (времени ДИКО не хватает). Обязательно потести на живых игроках! :)


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Dec 15 2005, 19:08
#15


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Какая чушь. Честно - еще не все прочитал, но есть такая ФИГНЯ что просто тошно становится. По-порядку.
1. Из мелочей - расы выбирается ДО выборов статов. Просто что бы знать что качать.
2. Почему Выносливость показывает устойчивость песонажа к моральным потрясениям? Уж куда логичней бло бы считать это от Воли или Инты.
3. Почему "низким" считается показатель стата в 7, если он дается по умолчанию? "7" - должен быть средним, или же считать что все люди по-умолчанию тупицы, слабаки, хиляки, заморыши и неуклюжие слабовольные калоши.
4. Расы. Плачу навзрыд...
Эльфы.
Читать книгу с километра? Это, простите, древнерусские былины? В таком случае глаза эльфа должны выкатываться на сантиметров 10 (а то и больше) из орбит что бы взять фокус на такое растояние. Объективы проффесиональных фотоаппаратов видели?
Чтьо значит "эльф никогда не заблудится"? У него абсолютная память на пройденый путь или он всегда знает направление на Север/Юг? Если он очнется посреди подземелья - то он из него без проблем выйдет?
"Никогда не промахнется" это вообще не поддается описанию. Все играют за эльфов. Ураааа!!! И понеслись с мечами на танки. Танки проиграли.
Гномы:
"Обнаружение пути" - чем отличается от способности эльфов? Если эльф и гном ищут пивбар в городе кто из них вернее его найдет? Ведь тот никогда не заблудится, а тот всегда знает путь.
Вампиры:
"Модификатор Силы +6". Очередная система в которой игроки-вампиры будут чесать затылок и изрекать: "Я в два раза более сильный чем умный". Это просто шутка, не недостаток системы.
Собсно недостатки:
"даже психология вампиров их логика и тип мышления идентичны с людскими". Очередной ВоД? "Вампиры тоже люди" и так далее? За 500 лет человек просто сойдет с ума. Он рехнется. Ему приестся заниматься чем-либо. Это реальный псих - если у него нет какой-то истинной любви или увлечения которому он посвятит всего себя. Почему это не отображено? Или же психология должна быть отлична от человеческой что бы вынести вечность - как у эльфов.
"Позволяет вампирам видеть в три раза дальше, чем люди." - как далеко видят люди? А по-сравнению с эльфами?
"Требует невероятно сильной концентрации" - то есть? Какие-то модификаторы?
"Анималистические вампиры". Отдельный источник недоумения. Навание, возможно, содрано у Лорел Гамильтон, суть - противоположная. Почему "анималистические" у Л. Гамильтон? Потому что НЕРАЗУМНЫЕ - как животные (по англ.). Просто во избежание путаницы рекомендую изменить название на что-то более подходящее.
Драконы.
Ужас. Это не способность, это правильный отыгрыш. Кто пойдет с отверткой против танка? Только идиот. Так же и с драконами.

Ладно, остальное на досуге почитаю.



--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Dec 15 2005, 19:50
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




2 Woozrael
"3." Да можно по умолчанию давать низкий стат! Кто знает, сколько пойнтов Ликан Порт выдаёт на доп. раскачку?
Обсчётов Ликан Порт никаких не приводит, мало ли, как там у него...
Про психологию вампиров безусловно согласен, но - в конце концов, это IMHO автора сеттинга.


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Dec 15 2005, 19:57
#17


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Кто знает, сколько пойнтов Ликан Порт выдаёт на доп. раскачку?

Написано вроде 30. Нет, я согласен что можно давать малый стартовый уровеннь, но это нелогично смотрится как по мне - ведь если ты представляешь "среднего" человека идущего по улице тебе придется прикидывать "А сколько поинтов куда у него потрачено?". А если средним сделать 9-12 - то будет все тип-топ.
Цитата
Про психологию вампиров безусловно согласен, но - в конце концов, это IMHO автора сеттинга.

Это не ИМХО автора сеттинга, это популястические идеи посеяные посовыми книжками и фильмами по вампирчикам и нежеланием подумать чуть поглубже.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Dec 15 2005, 23:59
#18


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
Написано вроде 30. Нет, я согласен что можно давать малый стартовый уровеннь, но это нелогично смотрится как по мне - ведь если ты представляешь "среднего" человека идущего по улице тебе придется прикидывать "А сколько поинтов куда у него потрачено?". А если средним сделать 9-12 - то будет все тип-топ.

Обычно в подобных системах есть generic NPC (в случае Порта это будет человек с характеристиками 13 13 13 13 13 13 (если у него 6 характеристик конечно)).


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Dec 19 2005, 03:13
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Вот это я понимаю конструктивная критика с отрыванием ног. Но я добрый мишка, поэтому обойдусь лишь сарказмом. Хотя как сказал герой Ж. Николсона "Сарказм уродливый близнец Гнева" Хотя переводчик мог и ошибиться. Ну даладно мы не об этом.

Большое всем спасибо.

Насчет анималистических вампиров. Вообще у них конечно иное название, но мне понравилось это. Действительно название взято у Л. Гамильтон.

Цитата
Из мелочей - расы выбирается ДО выборов статов. Просто что бы знать что качать


Может быть вы так и привыкли, но я ни когда не понимал, какое может быть удовольствие, в том, что бы зарание знать все плюсы своего подопечного. Я незнаю в чем плюсы эльфа и гнома, подозреваю, что дракон подобен танку и его не проткнуть мечом (обычным). До начала выбора перса, я вообще незнаю кто он. Я лишь решаю кем будет мой перс, женщиной или мужчиной, эльфом или гномом, человеком или вампиром. Все остальное мне сообщается после моего выбора.
Для примера скажу следующее. Лично мне неинтересно отыгрывать человека меча, зная что вампиры, просто раса, живая. Мой перс поопределению незнает этого и считает их живыми мертвецами (в этом я вижу калечащий прием игрового шарма, я неполучаю от этого удовольствия).

Цитата
Почему Выносливость показывает устойчивость песонажа к моральным потрясениям? Уж куда логичней бло бы считать это от Воли или Инты.


Потому что, выносливость отражает не только физическую стойкость, но и моральную. Конечно можно высчитать моральную стойкость и так как придложили вы уважаемый. Но. Но я не согласен с тем, что сила воли сильно влияет, на нашу моральную стойкость. Это трудно объяснить, потому ка я косноязычен, однако попытаюсь. Сила воли, в моем понимании это способность противостоять чужему давлению, Интелект это наше свами развитие сейчас и чего мы можем достич в будущем. Гений может быть жалок под прессингом боли. Человек с высокой силой воли сламается, когда на его глазах будут насиловать его сестру. И только очень выносливый человек сможет перенести моральный вред. Это мое мнение, но главное это мнение создателя Тандалина.

Цитата
Почему "низким" считается показатель стата в 7, если он дается по умолчанию? "7" - должен быть средним, или же считать что все люди по-умолчанию тупицы, слабаки, хиляки, заморыши и неуклюжие слабовольные калоши.


Потому, что я даю создать персонажа самому. Конечно игрок может попытать счатье и бросить куб, но при броске может выпасть вообще 3. А так используя 30 очков совершенствования, он может увеличить атрибуты до среднего, либо пожервовав парой, увеличить другие атрибуты выше среднего.

Цитата
4. Расы. Плачу навзрыд...
Эльфы.
Читать книгу с километра? Это, простите, древнерусские былины? В таком случае глаза эльфа должны выкатываться на сантиметров 10 (а то и больше) из орбит что бы взять фокус на такое растояние. Объективы проффесиональных фотоаппаратов видели?


Либо я полный идиот, либо вы уважаемый материалист (если ошибся то обращайтесь ко мне мистер Идиот (нешучу)). Во первых книга приведена в пример. Во вторых для этого Эльф должен сконцентрироваться. В третьих на счет глах, обычные глаза, без выката. Согласен это противоречит законам рироды, но Эльфы обладают магической способностью. И острота зрения способность по умолчанию.

Цитата
Что значит "эльф никогда не заблудится"? У него абсолютная память на пройденый путь или он всегда знает направление на Север/Юг? Если он очнется посреди подземелья - то он из него без проблем выйдет?


Вы сами ответили на вопрос. Он ориентируется по сторонам света. Но в основе лежит не способность за блудится в лесу. Не потому что у него феноменальная память, а потому что он чувствует лес.

Цитата
"Никогда не промахнется" это вообще не поддается описанию. Все играют за эльфов. Ураааа!!! И понеслись с мечами на танки. Танки проиграли.


Это способность работает, только в отношении стрельбы из лука, и по неподвижным целям.


Остальное завтра.

И еще не стесняйтесь, критикуйте.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Dec 19 2005, 11:37
#20


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Может быть вы так и привыкли, но я ни когда не понимал, какое может быть удовольствие, в том, что бы зарание знать все плюсы своего подопечного.

Просто в том что от мира к миру меняется и психология расы и многое с ней связаное, помимо статов и абилок, и заочно решать за кого играть не ознакомвшись со"спецификацями" это как брать котав мешке.
Цитата
Гений может быть жалок под прессингом боли.

Боевй порог может быть дейстительно разным, но лишь воля человека оределяет то насколько он ей поддается. Они чувствуют боль однаково, но один лишь стиснет зубы, а второй будет плакать. То же самое с изнасилованием, и даже в большей степени. Это хорошо в ГУРПС опсано где есть достоинство/недосатокчувствитльности к боли которое дает +/- к воли для сопротивления пыткам.
Цитата
Потому, что я даю создать персонажа самому.

Почему тогда не давать "базу" все по 1 и 60 очков на распределение?
Цитата
Согласен это противоречит законам рироды, но Эльфы обладают магической способностью.

Я и правда реалист. Но ответ ясен: "it's magic". Больше вопросв нет.
Цитата
Но в основе лежит не способность за блудится в лесу.

Так заблудися он в лабиринте минотавра или нет?
Какая разница с абилкой гномов?
Цитата
Это способность работает, только в отношении стрельбы из лука, и по неподвижным целям.

Тогда это нужно указать.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Dec 19 2005, 13:38
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




По поводу
Цитата(Ликан Порт)
какое может быть удовольствие, в том, чтобы зарание знать все плюсы своего подопечного
и
Цитата(Woozrael)
от мира к миру меняется и психология расы и многое с ней связаное, помимо статов и абилок, и заочно решать за кого играть не ознакомвшись со "спецификацями" это как брать кота в мешке
Я считаю, тут важнее другое толкование - перс всё-таки прожил в мире сколько-то времени до начала Игры, и кое-что [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) о нём знает. Заблуждение о вампирах - одно, но другое - знать, что некие расы традиционно сильнее в неких областях. А как бы не знать чего-то о мире, чего и не должен знать персонаж - вполне правильно и "по-ролевому" [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Опять же, игрок есть игрок, и ему иногда хочется "пойти эльфОм" именно по причине того, что такая вот расовая фича (или, например, хочется отыграть именно эльфа - но это уже о других игроках речь [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;) ).

Сам я считаю, что расовые плюшки - лишнее, можно просто дать возможность расе качать некий Навык более, нежели могут его же прокачать другие расы. Но стартовая накачка - по единым правилам. (Note: сугубо IMHO!)

2 Ликан Порт
Укрепись духом, концепты у тебя спорные, шума будет валом [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Dec 19 2005, 18:01
#22


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Я считаю, тут важнее другое толкование - перс всё-таки прожил в мире сколько-то времени до начала Игры, и кое-что  о нём знает.

Нет, ИМХО, как раз это можно и после генережки почитать. А, вот, например у одного автора эльфы были с клыками в нижней челюсти и жуткие нацисты. И вот как раз это интересно узнать до начала генережки. Опять же ИМХО [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Dec 20 2005, 05:51
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Цитата
Гномы:
"Обнаружение пути" - чем отличается от способности эльфов? Если эльф и гном ищут пивбар в городе кто из них вернее его найдет? Ведь тот никогда не заблудится, а тот всегда знает путь.


Отличается тем, что эльфы могут использовать эту особенность только в лесу, а гномы только в подземных коридорах и лабиринтах.

Цитата
Вампиры:
"Модификатор Силы +6". Очередная система в которой игроки-вампиры будут чесать затылок и изрекать: "Я в два раза более сильный чем умный". Это просто шутка, не недостаток системы.


А чего вы хотите уважаемый. Плоть вампиров отличается от нашей с вами человеческой. Вообще подходить стандартно к другим расам нельзя. У каждой из расы имеются свои биохимические особенности.
Вампиры именно сильны, интеллектуальная сторона, и вообще ментальные атрибуты больше зависят от личных качеств, тогда как физические конечно регулируются принадлежностью к виду.


Цитата
Собсно недостатки:
"даже психология вампиров их логика и тип мышления идентичны с людскими". Очередной ВоД? "Вампиры тоже люди" и так далее? За 500 лет человек просто сойдет с ума. Он рехнется. Ему приестся заниматься чем-либо. Это реальный псих - если у него нет какой-то истинной любви или увлечения которому он посвятит всего себя. Почему это не отображено? Или же психология должна быть отлична от человеческой что бы вынести вечность - как у эльфов.
"

А где вы встретите 500 летнего вампира. Эти вампиры редко выходят за територию Дома (Семьи) их неитересует внешняя жизнь. Игрок начинает игру вампиром от 60 до 100 лет. За это время бессмертие воспринимается как игрушка. Но это мое мнение. Другие считают, что 100 уже большой груз, а 200 так вообще такого человека и человеком назвать нельзя.

Цитата
Позволяет вампирам видеть в три раза дальше, чем люди." - как далеко видят люди? А по-сравнению с эльфами?


Здесь согласен уважаемый касяк.

Цитата
Требует невероятно сильной концентрации" - то есть? Какие-то модификаторы?


Я подразумевал следующее. Спецспособности требующие концентрации имеют свою стоимость данного атрибута, который высчитывается из Интеллекта и восприятия. Уменьшение концентрации влечет за собой утомление. Я вообще так понял, что мало объяснение дано в том, что я выложил. Чтож учту.

"
Цитата
Анималистические вампиры". Отдельный источник недоумения. Навание, возможно, содрано у Лорел Гамильтон, суть - противоположная. Почему "анималистические" у Л. Гамильтон? Потому что НЕРАЗУМНЫЕ - как животные (по англ.). Просто во избежание путаницы рекомендую изменить название на что-то более подходящее.


Этот вопрос опускаю, потому как ответил в самом начале, вчера.

Цитата
со"спецификацями" это как брать котав мешке.


Именно в этом то и смак, выбрать перса незная характеристику его расы. Конечно играть в слипую глупо. Но информация о персонаже-расе (и вся сопутствующая инфа) предоставляется игроку после того как он выбрал расу.

Цитата
Боевй порог может быть дейстительно разным, но лишь воля человека оределяет то насколько он ей поддается. Они чувствуют боль однаково, но один лишь стиснет зубы, а второй будет плакать. То же самое с изнасилованием, и даже в большей степени. Это хорошо в ГУРПС опсано где есть достоинство/недосатокчувствитльности к боли которое дает +/- к воли для сопротивления пыткам.


Мы поразному смотрим на атрибут Воли. Для меня сила воли это (повторяю) способность противостоять чужему психологическому давлению, а также принимать (исполнять) волевые решения. Все.
Я даже подозреваю, что это определение костляво и поэтому вызовет смех у вас уважаемый, однако повторюсь, мы по разному смотрим на атрибутику.

Цитата
Почему тогда не давать "базу" все по 1 и 60 очков на распределение?


Интересное предложение, учту.

Цитата
Так заблудися он в лабиринте минотавра или нет?
Какая разница с абилкой гномов?


Эльф заблудится (если в этом лабиринте не произростают деревья, знаю глупо звучит)
Гном в лабиринте незаблудится, хотя все зависит от сложности лабиринта, но даже при этом гном все равно найдет выход, правда за большее время. А вот в лесу и на поверхности гном плохо будет ориентировать.

Цитата
Тогда это нужно указать.


Учтено.

Цитата
А как бы не знать чего-то о мире, чего и не должен знать персонаж - вполне правильно и "по-ролевому"


Именно это я и имею ввиду. Игрок после выбора перса (расы, пола и тому подобное по мелочам) получает всю информацию о мире которую он должен знать всвязи с его рассовым принадлежностью. Потом когда будет написана квента, мастер обязан дать инфу дополнительного характера если этого требует характеристика перса, его склонности и заинтересованность по квенте.

Пример. Игрок выбрал человека, интересующегося вампирами. Следовательно он будет знать, что вампиры это раса, а неходящие мертвецы. Если игрок занимается Искателем Смерти, то мастер обязан дать ему информацию по Ключнику. Если Игрок выбрал Драконов, то они инстинктивно должны узнавать ключника, На уровне Змия, дракон знает о ключнике все, что знают драконы. То что ключник Хранитель Рас, и то что он бессмертен до тех пор пока в живых находится хотя бы один представитель ныне существующих рас. И то, что когда умрет ключник в Тандалин Спустятся 2 Хранителя. Конечно информация предоставляется, но она зависит от расы игрока и его квенты (которую мастер получает после предоставления общей инфы).

Цитата
Ликан Порт
Укрепись духом, концепты у тебя спорные, шума будет валом


Спасибо брат. Вообще именно это мне и нужно. В начале я сказал, что систему вижу целиком, а читающий ее может не заметить некоторых особенностей. Система писалась под определенный мир и сейчас корректируется с учетом критики (и чем ее больше тем лучше). И еще раз спасибо за поддержку. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:

Цитата
Драконы.
Ужас. Это не способность, это правильный отыгрыш. Кто пойдет с отверткой против танка? Только идиот. Так же и с драконами.


Я несовсем понял, что ты этим хотел сказать, но я все равно отпишу, то что я понял.

Я понял, так что вы уважаемый недовольны тем, что Драконы подобны танку. Так это и есть так. С обычным обмундированием идти на дракона, это как вы выразились с отверткой на Танк. Но в мире Тандалина существует множество орденов, и один из них это Орден Нохара. Они всю жизнь специализируются на охоте на драконов (на вампиров тоже но не так активно). Так что если Дракон проявит свою суть в населенном пункте (городе), рядом обязательно появится витязь (очень неповезет если в городе будет Князь ордена). Три раунда и хана. Удар талисманами "Парализация", "Кольцо Часа Льда", "Перчатка Силы" и ваш дракон будет спеленут как младенец, останется только подойти и рассеч его "Тройным Клинком" или "Драконьей Погибилью". Еще хуже если вам попадется птенец ордена. Они редко покидают обители, но если это происходит, то они получают талисман "Ярость Нохара". Он активируется сам, стоит только поблизости оказаться Дракону. Он обращает плоть Дракона в излучаемую ману.
Неимеет значение модификаторы и прочее. Уничтожить можно любое существо, все зависит от количества затраченных на это сил.

Спасибо всем и ... Критикуйте, нестесняйтесь в критике.



--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Dec 20 2005, 11:48
#24


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Отличается тем, что эльфы могут использовать эту особенность только в лесу, а гномы только в подземных коридорах и лабиринтах.

Нужно указать
Цитата
А где вы встретите 500 летнего вампира. Эти вампиры редко выходят за територию Дома (Семьи) их неитересует внешняя жизнь.

Это человеческая психология по-вашему? Сидеть вечность в 4х стенах? Я про психологию говорю.
Цитата
Я вообще так понял, что мало объяснение дано в том, что я выложил. Чтож учту.

Верно
Цитата
Именно в этом то и смак, выбрать перса незная характеристику его расы.

Не только характеристик, но и психологии?
Цитата
Для меня сила воли это (повторяю) способность противостоять чужему психологическому давлению, а также принимать (исполнять) волевые решения.

Тебя пытаются запугать - это проверка выносливости? А по-моему это все то же чужое психологическое давление - "делай это, а то изнасилуем сестру".
Цитата
Я понял, так что вы уважаемый недовольны тем, что Драконы подобны танку.

Нет-нет. Я про их абилку "ужас". Она не нужна, ибо это должно реализовываться просто правильным отыгрышем. Они мощные, да. Так кто в здравом уме на них попрется? Эта абилка лишняя.
Цитата
Так что если Дракон проявит свою суть в населенном пункте (городе), рядом обязательно появится витязь (очень неповезет если в городе будет Князь ордена). Три раунда и хана.

Нет. В твем варианте дракон кастует "ужас" и драконоборец бежит менять штаны.


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Dec 20 2005, 21:37
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Ну, Ликан Порт, получай [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Цитата
если Мастер недоволен твоей личиной, то он не имеет право требовать создать новую или как то изменить ее

Мастер всегда прав [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Цитата
Носфирату - высшая ступень иерархии вампиров

На самом деле это имя собственное; " Дракула" - тоже [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Цитата
Когти Дракона могут вспороть кожаную, и металлическую броню из некачественного металла

Как это в механике? Сильнее пробой, то есть игнорируется некая часть снижения вреда, даруемого бронёй (damage reduction)?
Цитата
именуется он просто ДАРКОН, что означает на древнем языке ДРАКОН

Ну, как-то не очень звучит [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(
Цитата
Если Дракон обретет человеческий облик

Он оказывается гол? Что происходит с одеждой, бронёй и прочим, когда совершается обратное превращение?
Цитата
Хотя ошибку сделал игрок, а его персонаж только совершил действие

Вот тут стоит, по-моему, иначе разделять игрока и перса. Напортачил всё-таки перс, и оргвыводы нужно делать в отношении его. Игрок, может, и учится играть, но персонаж учится жить. Новый персонаж, ведомый опытным игроком, не научился жить по опыту игрока.
Цитата
что бы получить ранг «Бакалавр» под руководством Бакалавра в том или ином умении ваш уровень должен быть равен 10 или более (Мастер согласится обучать вас, если вы находитесь на 7 уровне, Магистр, если вы находитесь на 4 уровне)

Если разница в уровнях умения невелика, обучать труднее! Или я не прав? А Ученик ничему не научит Мастера.
Цитата
Талант, Умение и Познания

Легче определить Познания как Умения, равные нулю. Но - дело вкуса
Цитата
При этом каждый обладает определенным количеством талантов, которое определяется броском 1d3

Если Способности покупаем, то и остальное нехудо
Цитата
Восприятие манны необходимо волшебнику для того, что бы воздействовать на потоки маны, притягивая их к себе

Это то же самое, что и "способность, которая заведомо является Талантом, это "Магический Дар""??
Цитата
амулеты, которые поглощают такой откат

В смысле, использование маткомпонентов при заклинании позволяет уменьшить Откат? Или магическая вещица, просто будучи надетой, уменьшает Откат?
Цитата
крайне редкая категория волшебников. Практически несуществующая

А в партии их будет до черта [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Цитата
Однако такое умение позволяет скачивать энергию живых существ, а также и это самое важное, такое умение позволяет использовать талисманы. Именно поэтому таких людей называют Тальменами

Цитата
что бы стать Тальменом, ваш персонаж должен иметь следующие два обязательных умения, Талисманство и Медитация

Так Тальмен - не раса, а Талант? А какое отношение к этому имеют Умения?
Цитата
Итак насчет вопроса
QUOTE
Вопрос по магии - механизм взаимодействия мана/спелл/Откат

Я как то упустил из виду тот факт, что атрибуты персонажей должны влиять на магию

А я не совсем это имел в виду [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Вопрос вот в чём - как рассчитать Откат и количество маны на определённый спелл?
Цитата
Имеется 5 видов вреда

А сколько какого человек выдержит? И как количество выдерживаемого увязано с выносливостью?
Цитата
 

Цитата
В начале я сказал, что систему вижу целиком, а читающий ее может не заметить некоторых особенностей

Вот тут ты прав, и Woozrael тебе помощник не мЕньший, чем я, а бОльший.
Про вампиров - почитай Барбару Хэмбли "Те, кто охотится в ночИ".

Главное - ответь себе (а не обязательно нам) на эти вопросы, мы-то что, мы релиза погодим и уж тогда держись... >:(


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Dec 21 2005, 05:31
#26


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Цитата
Ну, Ликан Порт, получай  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Цитата
Мастер всегда прав


Всегда и вовсем (если он ведет по правилам). Однако накладывать вето на созданного (по всем правилам игры) персонажа он не имеет права.

Цитата
На самом деле это имя собственное; " Дракула" - тоже  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


Тут ты прав, хотя здесь уже включается история людей. Вообще по рассказам которые набрасал Безликий, люди пришли из нашего мира в мир Тандалина. Это были люди, которые были чужды сегодняшнему обществу. Их знания растворились во времени и многое забылось, однако кое-что все равно всплывает. Так и с иерархией вампиров, они взяли термины из нашей памяти. Для примера представьте, сидит на пеньке дедок (это я, страдающий старческим заболеванием) и рассказывает внуку сказку о вампирах - живых мертвецах (на ночь). Вместо исторической и художественной достоверности, рассказываю ему, что Носферату король, а дракула это его слуги. Пройдут годы и это будет принято потомками как правда.
Надеюсь я вас незапутал?

Цитата
Он оказывается гол? Что происходит с одеждой, бронёй и прочим, когда овершается обратное превращение?


Здесь я упустил из внимания эту особенность. Вообще я введу правило, которое будет гласить, что если дракон превращается в человека, то он гол. Если он из человека одетого превращается в дракона и броню (одежду) успеет снять, то она останется целая, однако если она останется на нем, то она будет уничтожена.
Однако в начале, когда я только принял систему на обработку, мелькало такое правило, что Дракон выделяет часть своей плоти на создание легкой тканной одежды (которая имеет срост с плотью в районе плечь и пояса). А когда превращается назад в дракона, броня и одежда (купленна, украденная и т.п.) как бы прячется в плоть дракона. Но это я исключю, глупо звучит, также глупо как с эльфами и книгой. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) (хотя смайлик должен плакать)

Цитата
Цитата
QUOTE
Когти Дракона могут вспороть кожаную, и металлическую броню из некачественного металла


Как это в механике? Сильнее пробой, то есть игнорируется некая часть снижения вреда, даруемого бронёй (damage reduction)?


Здесь трудно сказать, легкая броня некомпенсирует урон, а вот специальная или броня повышенной стойкости конечно сработает. Вообще спасибо за этот вопрос, он показал, мне что я должен уделить внимаение броне и причиняемому вреду (в особенности уделить внимание оружию, как сотворяемому, так и вражденному)

Цитата
Цитата
QUOTE
что бы получить ранг «Бакалавр» под руководством Бакалавра в том или ином умении ваш уровень должен быть равен 10 или более (Мастер согласится обучать вас, если вы находитесь на 7 уровне, Магистр, если вы находитесь на 4 уровне)


Если разница в уровнях умения невелика, обучать труднее! Или я не прав? А Ученик ничему не научит Мастера.


Не совсем. Конечно ученик ничему несможет научить мастера, тут ты прав. А вдругом!!! Либо я неправильно понял вопрос, либо я неправильно отразил уровневую градацию. Я хотел сказать, чтобы научиться бакалавру у бакалавра, нужно достичь 10 уровня мастерства, если ученик приходит к мастеру, то тот его обучит на бакалавра, даже в том случае, если он находится на 7 уровне своего умения. А вот если он ридет к Магистру, тот его обучит, если он находится на 4 уровне.
Здесь я хотел сказать, что уровень познания необходимый, для получения ранга в умении, зависит не только от уровня знаний, но и от того кто обучает.
Хотя я кажется понял. твой вопрос. Чем меньше разница в уровнях между уеником и учителем, тем труднее обучение? Своего рода да. Чтобы это объяснить мне нужно подумать.

Цитата
Легче определить Познания как Умения, равные нулю. Но - дело вкуса


Я об этом тоже думал и скорее всего так и сделаю.

Насчет восприятия маны, несовсем. Восприятие маны дается умением "Медитация". Она необязательна волшебникам, но всеже желательна, потому как, тогда волшебник получает способность использовать не только свою ману, но и качать ее из вне.

В смысле, использование маткомпонентов при заклинании позволяет уменьшить Откат? Или магическая вещица, просто будучи надетой, уменьшает Откат?

В первом случае, да. Материальная часть заклинания смегчает откат. Однако Магистры тальмены, могут делать талисманы которые будут поглащать откат исключительнео будучи одетыми.

Цитата
А в партии их будет до черта


Нет. На одну партию, может быть один маг. Но даже тут мастер может запретить перса-мага. Но если маг всеже будет, он должен быть либо закрыт для опознания, либо мастер должен объявить охоту на него (если маг раскрыт кемто из чародеев или колдунов). Это связано с легендами, причем доказанными. Если колдун убьет мага, в ретуальном дуэле, то он переродится в чародея, ну а чародей станет магом. Имеется еще одно правило (незнаю вводить его обязаловкой или нет). Если игрок хочет идти волшебником, он должен бросить двадцатку. От 1 до 11 - колдун, от 12 до 18 чародей, ну и 19 и 20 маг.

Цитата
Так Тальмен - не раса, а Талант? А какое отношение к этому имеют Умения?


Нет. Тальмен не талант, это умение в чистом виде. Любой может стать тальменом, а волшебники вообще по определению являются Тальменами. Просто для этого волшебник должен иметь умение Тальменство.
Другие, кто не обладает волшебным даром, могут стать Тальменами, но для этого они должны иметь умение "Медитация". Таким образом Два умения "Тальменство" не может быть выбрано если у перса нет "Медитации".

Цитата
А сколько какого человек выдержит? И как количество выдерживаемого увязано с выносливостью?


Я как раз сейчас над этим работаю. Будет отдельная глава "Вред"А сколько какого человек выдержит? И как количество выдерживаемого увязано с выносливостью?

Woozrael

и так наш спор перешел в область психологии. Согласен я со схожестью скасячил, признаю свой касяк. Если у вас уважаемый, есть соображения и вы можете с ними поделиться, то я бы хотел услышать их.

Что касается остального. Укажу, все спецспособности и спецификации будут расшифрованы и уточнены (где и как, при каких особенностях лучше работают).


Насчет Драконов. Обилка (странное для меня слово) "ужас" действует на всех по разному, вот тут уже работает показатель Силы Воли.

Насчет нашего с вами спора по Силе Воли, я много думал по этому поводу и кажется я думал не верно. Нет не втом смысле, что я изменил точку зрения, просто мне кажется я приводило пример не верно и главное воспринимал вами написанное тоже неверно. Будет учтено. И в следующей теме я более подробно уделю этому внимание.
____________________________________________________________________

Незнаю имеется ли какая, либо награды на этом форуме, но я выражаю особую благодарность и свою признательность ГоБлин ЛипецкЫй и Woozrael за активное участие в критике системы Тандалин и самого мира. Их критика позволило взглянуть на Тандалин глазами читающего и воспринять его вашими ощущениями.

Так же принашу свою признательность Azalin Rex за принятое участие и выражаю надежду на то, что он и вдальнейшем будет участвовать в споре и давать конструктивную критику.

Надеюсь я освобожесь завтра, если нет то я буду в субботу. Мне жаль, но мне кажется, что я не успею закончить обработку системы и поэтому приношу свои извенения, а также выражаю надежду на то, что успею переделать и внести изменения в систему до субботы следующей недели.

И всех с новым годом. Сегодня если я неошибаюсь новый год к Пасынков Перворожденного. Если среди вас имеются таковые то я поздравляютакже и их.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ГоБлин ЛипецкЫй
Dec 21 2005, 19:55
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
359
31.10.2005




Ликан Порт, если надумаешь выкладывать систему на форуме, ЛУЧШЕ ВЫКЛАДЫВАЙ В АРХИВЕ!!
Потому что читать будет гораздо легче. И не торопись - попробуй пролистать так, как будто ты с системой незнаком.

С упырями ладно...
Разберись с маной - нужен Талант, чтобы быть магом, или нет, или Умениями можно обойтись (то есть любой персонаж может научиться магии, или с этим надо родиться).
Цитата
Однако Магистры тальмены, могут делать талисманы которые...

Такая мысль - может, не нужно быть прокачанным, чтоб сделать нечто, а нужно хорошо бросить проверку Навыка? Вообще, подумай над проверками умений ("чеками скиллов") - зависит ли успех от ранга в умении, или ученик может-таки, нехило прокинув скилл, сотворить то, что вызовет уважение у мастера?
Цитата
Но даже тут мастер может запретить перса-мага
Сам себе не противоречишь?
Цитата
мастер должен объявить охоту на него (если маг раскрыт кемто из чародеев или колдунов)
Не очень очевидна логика, уж извини [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
Цитата
Если колдун убьет мага в ритуальной дуэли, то он переродится в чародея, ну а чародей станет магом
Каков механизм этого роста?
Цитата
От 1 до 11 - колдун, от 12 до 18 чародей, ну и 19 и 20 маг
Сугубо IMHO - думаю, не стоит делать так, лучше пусть "вырастет - само решит" [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Потому что если уж вводишь логичную "покупку" способностей на очки, то надо быть последовательным и другие параметры также оставлять на выбор игрока.
Цитата
волшебники вообще по определению являются Тальменами
Не уверен, что в игровом мире тогда стали бы делать различие меж ними, думаю, чернь просто считала бы обе разновидности "колдунами" или ещё кем, а знали бы разницу разве что сами "колдуны".
Цитата
Таким образом Два умения "Тальменство" не может быть выбрано если у перса нет "Медитации"
Не понял, попробуй объяснить ещё раз - возникает впечатление, будто "Тальменству" можно научиться два раза. Или ты имеешь в виду, что имеют место два разных Умения??
Цитата
Будет отдельная глава "Вред"
Погляди на структуру глав в D&D, в GURPS, ещё, может, своё покажу, когда не стыдно будет показать. Имею в виду, что текст организовать можно логично и системно.

Не благодари - мы всего лишь гнусные флудеры и никчемно трепемся [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) (Надеюсь, Woozrael не обидится)


--------------------
– А, это те самые клоуны, которые переодеваются и играются в старые битвы с игрушечными мечами? (с) Теренс Пратчетт
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ликан Порт
Dec 22 2005, 07:56
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
317
24.1.2004
г. Якутск




Цитата
Разберись с маной - нужен Талант, чтобы быть магом, или нет, или Умениями можно обойтись (то есть любой персонаж может научиться магии, или с этим надо родиться).


Понял вопрос. Наверное я вообще мало уделил вниманию особенности Тальменов и Волшебников.
И так по порядку. Тальмен, практически волшебник, но он неможет сам творить заклинания, а также творить волшбу вообще. Он способен только одному применять Талисманы (Амулеты). Талисманы бывают двух видов: Активные - требуют энергетической стимуляции для оказания воздействия и Пассивные - активны постоянно, то есть не требуют от Тальмена какого либо энергетического воздействия. Пассивным может пользоваться любой, а вот активным только тот, кто может воздействовать на потоки маны, а эта способность появляется только при умении "Медитация".

Волшебство - это талант и с ним нужно родиться, а вот Тальменство это умение, правда в нем нужно иметь еще и умение "Медитация, для того что бы пользоваться активными Талисманами и их делать. Почему Тальменство желательно даже для пассивных талисманов, это из-за Сфер. Каждый Талисман, обернут коконом силы который соответствует определенной Сфере, и если талисманы противостоящих сфер работают в одной точке пространства, то это приводит к взаимному гашению (в лучшем случае), либо к уничтожению.

Насчет производства талисманов. Я вообще в своей системе (которую выложил) мало уделил внимания Трудности и в новой редакции я это упущение компенсирую. Если честно, то меня так и подмывает зделать заклинания непривязанными к мане, а к трудности. Тогда решается вопрос "часа силы".

"Час силы" - это час когда творение залинаний определенной сферы проще и легче (и откат мягче) по сравнению с другим временем суток, недель, года. Вводить час силы при мановой системы это гемо.ой, а вот при учете значения трудности это решается проще. Но опять таки пока я этого не хочу делать.

Сейчас очень занят заскочил на пять минут. Но обязательно уделю внимание и остальному.


--------------------
Я стою в темноте,
И вижу врага,
Я знаю кто ОН,
Ведь ОН, это я
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Dec 22 2005, 14:12
#29


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Цитата
Согласен я со схожестью скасячил, признаю свой касяк. Если у вас уважаемый, есть соображения и вы можете с ними поделиться, то я бы хотел услышать их.

Во-первых я бы убрал вампиров из рас вообще. Сказано же - вампирами может быть практически кто угодно, стало быть это своего рода "клан", "орден", как угодно назовите, но не раса. То есть игрок выбирает какую-то из существующих рас, а уже потом становится вампиром и да, может сохранить психологию той расы которой рожден. Тогда все пойдет естественным путем - эльфы-вампиры будут жить долго и с удовольствием, люди - с еще большим удовольствием но поменьше [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:). Но это лишь как предложение.
Можно и просто разработать несколько "типажей" психологии в зависимости от возвраста, но это действительно большой труд.
Цитата
Обилка (странное для меня слово) "ужас" действует на всех по разному, вот тут уже работает показатель Силы Воли.

Ability (англ) - "способность". Разговорное - "абилка".
Ну ладно, раз так... Просто я представлял себе так что драконов все боятся "заочно" и слух что дракон в городе может вызвать панику и так - мифическое зло, как-никак. В то же время драконоборцы (или излишне самоувереные вояки) знают что к чему и могут бесстрашно выйти на бой. Опять же, это ИМХО.
Цитата
Не благодари - мы всего лишь гнусные флудеры и никчемно трепемся

Совершенно согласен [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Woozrael
Dec 22 2005, 19:20
#30


True GURPSophile
****

Пользователи
2393
1.7.2004
Киев, Украина




Продолжим перемывание костей...
Цитата
Правда, если вы выбрали расу людей, то ваш персонаж будет получать пункты улучшения до достижения 15 уровня. А также на первых четырех уровнях он будет, получат два пункта на один уровень.

Ого! Нет... Огогого! Не обращая внимания на драконов, мы видим что люди - самые одареные существа. 19 пойнтов на статы, причем как тебе вздумается. У вампиров выходит так же, но 13 из них - расовые. За исключением абилок играть за людей манчкинистей всего.

Ну и я немножко не понял как быстро идет раскачка. Потому что даже если тупо качать один скилл, то до 10 уровня один навык докачается к 20му уровню персонажа
Цитата
Для того, что бы получить дополнительное умение вы должны затратить 2 пункта улучшения.

А при генережке как? Даются пункты улучшения? Или это те самые 1к3 которые кидаются при генерации талантов? Невнятно как-то написоно.

Список навыков только пролистал, и глаз запнулся на прыжках. Если есть такой навык, то почему его величина ни на что не влияет? Я бакалавр навыка прыжков, олимпиец, а лучше меня прыгает рахит с бОльшим ростом. Или без навыка персонаж вообще прыгать не может?
Вообще навыки выглядят "сыро" и независимо от статов. Мечем как научился так и рубишься независимо от ловкости и так далее.
Цитата
Во-вторых, мана равномерно растворена в самом мире. Этой манны мало,

Сколько Н правильно? Чуток запутался я.
Цитата
Поэтому я до сих пор на распутии. Либо выбрать область поражения оружием и уже из этого исходить. То есть попал в голову мечем (незащищенную) умер.

Решай насколько тебе важен реализм. Нафиг надо - подсмотри в ДнД. Нужен - подсмотри в ГУРПС.

Продолжение следует [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Good To Be Evil
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 23rd April 2024 - 23:08Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav