Начну издали - сижу я, значит, и думаю о реализации Кармы в РПГ. Что есть Карма, вернее Закон Дхармы? - Любое действие подразумевает некую "отдачу" в дальнейшем. Действие - и открываются одни дорожки, и закрываются другие. Это на примитивном уровне, но мы им ограничимся.
Что есть действие в ролевых играх? - в общем случае сравнение Фиксированного Модификатора 1 + Случайного Модификатора 1 с одной стороны и Фиксированного Модификатора 2 + Случайного Модификатора 2 + Мастерского Модификатора с другой. В частных случаях любой из модификаторов может быть равен нулю.
Так вот, наличие относительного большого Случайного Модификатора перечёркивает идею Кармы. Ты полный негодяй, но тебе очень везёт - знакомая ситуация из ДнД? В жизни, впрочем, тоже бывают подобные ситуации, однако всё-таки больше на протяжении не всей жизни, а некоего её расматриваемого нами периода. Плюс отмаза, что в прошлых жизнях Карма тоже была.
Но я пытаюсь подвести читателей к идее некой ролевой системы, где во-первых, Случайный Модификатор равен нулю, а во-вторых, Карма распространяется именно на текущую жизнь: сделал что-либо - спеши пожинать плоды.
На самом деле, реализовать это на практике довольно сложно.
Примерно это должно выглядеть так: игрок заявляет действие, и Мастер сравнивает скилл (или атрибут) Игрока, по которому идёт действие, с назначаемой сложностью, плюс... А вот тут вот может быть либо случайный модификатор, зависящий от совершенных прежде действий (видимо процентник и проценты успеха), либо фиксированный показатель успеха, который впрочем, почти каждый раз надо будет пересчитывать, ведь каждое действие несёт какое-либо изменение кармы.

Где бы такое смотрелось? - В неком сеттинге по индийской мифологиии. В некоем индийском фэнтези. Кроме GURPS India, что тоже не то, не встречал вообще ничего подобного.
Короче, давайте попробуем вместе развить эту идею. Имеет ли она возможность быть воплощённой или она всё-таки слишком сложна? Пока я не могу ответить однозначно на этот вопрос, потому и призываю его обсудить.
.