Цитата
Что-то мне не вспоминается ни одна система где бы не было возможности "вывести на поле" противников сильнее, или хотя бы равнозначных по силе, персонажам.
Try "Paranoia" & "Kobolds Ate My Baby!" [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:rulez: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
Разумеется, во всех системах можно сделать игру так, что писяки смогут можить всех, кого только встретят. А можно сделать так, что у каждой встречной бабки будет каратэ 24 (ну или каждая встречная бабка будет монк семнадцатого уровня, если в терминах ДнД). Это уже вопрос манчкинства мастеров, а не игроков :-)
Что касается поверплея. Главная проблема не в том, что писяки закачаются, а в том, что кто-то закачается сильнее остальных. Тогда играть становится не интересно ни "сильным", ни "слабым". Вот по-этому я часто пользую прегены - особенно в одноночных модулях. Но - увы и ах - в кампейне дисбаланс практически неизбежен, разве что развитие персонажа вообще не применять, но в таком случае становится элементарно скучно.
Я никогда не боялся водить сильных персонажей. Главная задача в таком случае - подобрать интересных оппонентов. А это, как кто-то тут уже говорил, гораздо интереснее, чем волноваться о том, как бы партийцы не вымерли. Мне нравится, когда у игроков для решения мною поставленной задачи есть много разных вариантов, а именно это и предполагает поверплейевая партия. Манчкины - другое дело, у них всегда всего один вариант, но довольно легко строить игру таким образом, чтоб этот вариант "не катил".
2 Лоримо: в твоём примере большего упрёка достоин мастер и сценарист, а не игроки. Самый очевидный путь вёл партию в верную смерть? И, когда партия пошла самым очевидным путём, она погибла? По-твоему, в этом вина партии? По-моему, вероятность такого поворота событий была не менее 50 проц., так что надо было это учитывать, когда строил ситуацию. Перефразируя поговорку, бояться партию убить - волков им не давать.