IPB

( | )

11 V  « < 7 8 9 10 11 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> 7th Sea FAQ, или Что? да Как?
V
Gremlinmage
Dec 1 2008, 16:30


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Aen Sidhe @ Dec 1 2008, 15:42) *
Так. Это фича, а не бага. Более того, у меня в 3.5 было аналогично практически. Как только НПС становился значимым - ему прописывался статблок.

А у меня было не так. Статблок не приписывается - он детализируется в зависимости от текущих потребностей. Например, пока стражник просто стоит у ворот - он файтер 3-го уровня и все. Если РС начали с ним общаться более серьезно, чем "здравствуйте, как пройти туда-то" - например, пытаются его обмануть или уговорить сделать для них что-то - у стражника появляются ментальные статы и значения скилов сенсмотива, спота и т.д. если РС со стражником дерутся - у него появляются физические статы, ВАВ, фиты. А то, что происходит в 7море при переложении на D&D по-моему выглядит как был несюжетный стражник - был просто файтер а как только влез в сюжет - стал свордсейдж/псиварриор. tongue.gif

Цитата(Aen Sidhe @ Dec 1 2008, 15:42) *
Ситуации "стрелять из окна", "стрелять с одного корабля на другой", "стрелять со стены замка", "стрелять на стену замка", т.д. мы не рассматриваем?

Это именно те редкие ситуации, о которых упоминалось в предыдущем посте. Как-то по-моему перестрелки в трактире, на палубе корабля или просто на местности встречаются на порядок чаще, чем ситуация "стреляю со стены замка".

Цитата(Aen Sidhe @ Dec 1 2008, 15:42) *
Напомню, что тогда разговор шёл про D&D. В 7 море смысл игры в сюжете, свашбаклинге, повале толпами брутов, нетолпами небрутов. Ну или огребание люлей. В зависимости от ситуации.

smile.gif Возможно тебя это удивит, но в 7м море я тоже вижу смысл игры совсем в другом. Завал толпы брутов нетолпой небрутов - это Дьябла на мультиплеере. От игры по 7му морю я ожидаю несколько другого.

Цитата(Aen Sidhe @ Dec 1 2008, 15:42) *
Игромеханика справляется. Просто ты упорно пытаешься перенести своё D&D мышление в 7 море. Не получается, и ты начинаешь хоумрулить.

Однако. Значит мысль о том, что игромеханика должна отражать драматизм ситуации - это "D&Dшное мышление"? ну-ну... biggrin.gif

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 1 2008, 16:34


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Gremlinmage, все дело в том, что ты смотришь на 7 Море как на полноценный мир, живущий по своим правилам и от персонажей не зависящий. А это не так - сеттинг жутко порсонажецентричный. Да, в сеттинге присутствует свой метаплот, свои личности и свой собственный сюжет, но он ничто без героев.

7 море - это фарс, это авантюра, это бульварное чтиво. Это не серьезная игра, где персонажи пытаются жить. Совсем не случайно слова "персонаж" в книге правил не употребляется. Вместо этого у нас Герой. А Герой, извини меня, от случайной пули не умирает и на банановой кожуре не поскальзывается.

Более того, ТТХ в этой игре вообще самая ненужная и бесполезная вещь. И, честно говоря, абсолютно все равно, 3 панаш у злодея или 4. Суть не меняется ни на грамм - это злодей, даже не так: Это - Злодей. Именно, с пафосом и придыханием. Игрок, во время игры начавший обдумывать ТТХ противника - первый признак того, что кто-то чего-то не догнал. Или мастер, или игрок.

От себя скажу, что я никогда не прописываю НПС. Ни до игры, ни во время. И пока никто не жаловался...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 1 2008, 16:44


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
А то, что происходит в 7море при переложении на D&D по-моему выглядит как был несюжетный стражник - был просто файтер а как только влез в сюжет - стал свордсейдж/псиварриор. tongue.gif

Совсем некорректное сравнение. С ростом значимости увеличивается не боевая сила НПС, а его значимость. Тавтология, но именно так на самом деле и есть.

Цитата
Это именно те редкие ситуации, о которых упоминалось в предыдущем посте. Как-то по-моему перестрелки в трактире, на палубе корабля или просто на местности встречаются на порядок чаще, чем ситуация "стреляю со стены замка".
По моему опыту совсем наоборот. у меня герои чаще замки штурмуют и галеоны на абордаж берут, чем по трактирам махаются.

Цитата
smile.gif Возможно тебя это удивит, но в 7м море я тоже вижу смысл игры совсем в другом. Завал толпы брутов нетолпой небрутов - это Дьябла на мультиплеере. От игры по 7му морю я ожидаю несколько другого.
Главное, донеси до мастера, чего ты ожидаешь, иначе имеешь шансы сильно разочароваться.

Не стремясь никого обидеть, я скажу, что уже видел людей, которые физически не могли играть в Моря. Это не говорит о том, что они чем-то плохи, просто это не каждому дано, что тоже нормально.

Цитата
Однако. Значит мысль о том, что игромеханика должна отражать драматизм ситуации - это "D&Dшное мышление"? ну-ну... biggrin.gif
Кстати, вожу моря с 2005. Хоумрул был только один, сейчас 2.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 1 2008, 16:51


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Gremlinmage @ Dec 1 2008, 16:30) *
А у меня было не так. Статблок не приписывается - он детализируется в зависимости от текущих потребностей. Например, пока стражник просто стоит у ворот - он файтер 3-го уровня и все. Если РС начали с ним общаться более серьезно, чем "здравствуйте, как пройти туда-то" - например, пытаются его обмануть или уговорить сделать для них что-то - у стражника появляются ментальные статы и значения скилов сенсмотива, спота и т.д. если РС со стражником дерутся - у него появляются физические статы, ВАВ, фиты. А то, что происходит в 7море при переложении на D&D по-моему выглядит как был несюжетный стражник - был просто файтер а как только влез в сюжет - стал свордсейдж/псиварриор. tongue.gif

Ты видимо систему не знаешь. Мы одного хенчмена вдвоём (причём я всё время промахивался) раскатали в два раунда, а сквад брутов, которые с ним - катали всей партией три раунда (причём все попадали). Это о боевой эффективности.

О детализации. Видишь ли, брут -> хенчмен та же самая детализация. Просто выглядит по-другому.
Цитата(Gremlinmage @ Dec 1 2008, 16:30) *
smile.gif Возможно тебя это удивит, но в 7м море я тоже вижу смысл игры совсем в другом. Завал толпы брутов нетолпой небрутов - это Дьябла на мультиплеере. От игры по 7му морю я ожидаю несколько другого.

Там было перечиление. Т.е. гиперзлодеев мы не валим такими же пачками, как и брутов.
Цитата(Gremlinmage @ Dec 1 2008, 16:30) *
Однако. Значит мысль о том, что игромеханика должна отражать драматизм ситуации - это "D&Dшное мышление"? ну-ну... biggrin.gif

Она отражает. Просто ты этого не понимаешь. Ты мыслишь категориями "мув экшн, стандард экшн", етс.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 1 2008, 18:53


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Dorian @ Dec 1 2008, 16:34) *
Gremlinmage, все дело в том, что ты смотришь на 7 Море как на полноценный мир, живущий по своим правилам и от персонажей не зависящий. А это не так - сеттинг жутко порсонажецентричный. Да, в сеттинге присутствует свой метаплот, свои личности и свой собственный сюжет, но он ничто без героев.

В общем да. Переключится с привычной за многие годы мироцентричной "парадигмы" на героецентичную мне действительно сложно.

Цитата(Dorian @ Dec 1 2008, 16:34) *
7 море - это фарс, это авантюра, это бульварное чтиво. Это не серьезная игра, где персонажи пытаются жить. Совсем не случайно слова "персонаж" в книге правил не употребляется. Вместо этого у нас Герой. А Герой, извини меня, от случайной пули не умирает и на банановой кожуре не поскальзывается.

Э-ммм... я что-то не улавливаю связи. "Мироцентричность" - стовершенно не обязательно равно "реалистичность". В D&D эпический герой тоже от случайной стрелы не умирает и на банановых шкурках не поскальзывается. По-моему законы жанра и представления о роли системы - это несвязанные вещи.

Цитата(Dorian @ Dec 1 2008, 16:34) *
Более того, ТТХ в этой игре вообще самая ненужная и бесполезная вещь.
...
От себя скажу, что я никогда не прописываю НПС. Ни до игры, ни во время. И пока никто не жаловался...

А можно дурацкий вопрос: зачем тебе в таком случае вообще система? Какую функцию выполняет игромеханика в твоих играх?

Цитата
Совсем некорректное сравнение. С ростом значимости увеличивается не боевая сила НПС, а его значимость. Тавтология, но именно так на самом деле и есть.

Не обязательно боевая сила. Сила вообще. Способность воздействовать на сюжет. Именно это измеряется в "херо пойнтах", на которые генерится персонаж. Или я опять чего-то недопонимаю?

Цитата
Главное, донеси до мастера, чего ты ожидаешь, иначе имеешь шансы сильно разочароваться.
Разумный совет. smile.gif
Давай я осторожно так задам тебе вопрос: Ты тоже считаешь, что 7мое море - это игра про то, как герои расшвыривают толпы брутов а в конце запинывают босса уровня, то бишь Злодея С Большой Буквы? cool.gif

Цитата
Не стремясь никого обидеть, я скажу, что уже видел людей, которые физически не могли играть в Моря. Это не говорит о том, что они чем-то плохи, просто это не каждому дано, что тоже нормально.
Интересно. Вот мне как-то с таким встречаться не доводилось. Бывает, когда игрок физически не может играть у данного мастера. Бывает, что игрока ну с души воротит от конкретного сеттинга. А вот чтоб такая идиосинкразия на систему, чтоб играть по ней не мочь - это какая-то экзотика.

Может мы разные сущности имеем в виду?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 1 2008, 19:16


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Aen Sidhe @ Dec 1 2008, 16:51) *
Ты видимо систему не знаешь. Мы одного хенчмена вдвоём (причём я всё время промахивался) раскатали в два раунда, а сквад брутов, которые с ним - катали всей партией три раунда (причём все попадали). Это о боевой эффективности.

О детализации. Видишь ли, брут -> хенчмен та же самая детализация. Просто выглядит по-другому.

Я, конечно, систему знаю не очень хорошо, но не настолько плохо, чтобы не иметь понятия о базовых правилах генерации NPC. Переход от 50НР к 75НР - это нифига не "детализация". Это именно увеличение силы персонажа. Не обязательно именно боевой силы.

Цитата(Aen Sidhe @ Dec 1 2008, 16:51) *
Там было перечиление. Т.е. гиперзлодеев мы не валим такими же пачками, как и брутов.

Ну так и в Дьябле боссы не толпами ходят. И что? Разница-то в чем?

Цитата(Aen Sidhe @ Dec 1 2008, 16:51) *
Она отражает. Просто ты этого не понимаешь. Ты мыслишь категориями "мув экшн, стандард экшн", етс.

А ты мыслишь категорями сюжетной значимости, эмоционального накала, стиля и драматизма сцены? Допустим я в это поверю. Ну так просвети же меня, о великий специалист по драматическим сюжетам. Вот две ситуации:

1) Герои врываются в комнату и видят там Злодея, приставившего пистолет к виску заложницы (тоже РС). Он мерзко улыбается и гадким, злодейским тоном говорит им: "Опустите оружие, господа! Одно резкое движение с вашей стороны - и ваша прекрасная спутница этого не переживет."

2) Герои (вместе с той самой девушкой, которая в первой сцене оказалась в лапах Злодея) врываются в комнату и видят там Злодея с пистолетом в руках. Он мерзко улыбается и гадким, злодейским тоном говорит им: "Опустите оружие, господа! Иначе я пристрелю первого же, кто приблизится ко мне"

Надеюсь, разницу в драматизме объяснять не надо. А теперь объясни мне, каким местом система помогает мне, как мастеру, эту разницу смоделировать/отразить?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Dec 1 2008, 20:02


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Dorian, спасибо за ответ. О значимости initiative total я помню-помню smile.gif

Еще одно уточнение по Swinging: а если Злодей пафосно перелетает с балкона на балкон, шелестя черным плащом с кровавым подбоем - может ли Герой, используя interrupt action и кнак Throwing (из Athlete, тот, который нельзя использовать для атаки), запустить в Злодея своей любимой обезьянкой уистити (она ведь не оружие?), чтобы та изгадила Злодею плащ, и по прилете Злодей источал совсем непафосное амбре?


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 1 2008, 20:04


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Gremlinmage @ Dec 1 2008, 19:16) *
Я, конечно, систему знаю не очень хорошо, но не настолько плохо, чтобы не иметь понятия о базовых правилах генерации NPC. Переход от 50НР к 75НР - это нифига не "детализация". Это именно увеличение силы персонажа. Не обязательно именно боевой силы.

Ты мыслишь понятиями D&D. Посмотри на брутов 4го третрейтинга. Разгони их 120 понтовым персонажем. Сила NPC в 7 море не настолько прямо видна как в D&D.
Цитата(Gremlinmage @ Dec 1 2008, 19:16) *
Ну так и в Дьябле боссы не толпами ходят. И что? Разница-то в чем?

Я вообще не в курсе, что ты за Дьяблу так цепляешься.
Цитата(Gremlinmage @ Dec 1 2008, 19:16) *
А ты мыслишь категорями сюжетной значимости, эмоционального накала, стиля и драматизма сцены? Допустим я в это поверю. Ну так просвети же меня, о великий специалист по драматическим сюжетам. Вот две ситуации:

О, я вижу бинарность D&D vs. сюжет. Это нам явно показывает "мегамастера". Ведь любой, кто играет в D&D явно видит неспособность системы к проведению сколь-нибудь серьёзных игр по этой "манчсистеме". Я прав? А теперь перейдём к случаю, описанному ниже.
Цитата(Gremlinmage @ Dec 1 2008, 19:16) *
...
Надеюсь, разницу в драматизме объяснять не надо. А теперь объясни мне, каким местом система помогает мне, как мастеру, эту разницу смоделировать/отразить?

И это говорит человек, который в своё время на ГФ говорил мне, что для отыгрыша дипломатии чек кидать не надо.
Так как нам неописаны ТТХ злодея и дамы попробуем разобрать всякое. Предполагаю, что злодей - это Villian, а дама - Brute. Если персонажи шевелятся, дама с ТН5 ловит пулю в башню и умирает. Ну это если злодей дожил до своего инита.

БТВ, Гремлин, накал эмоций и блаблабла делается не дайсами. Кто мне это говорил? Не ты ли?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 1 2008, 20:24


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Aen Sidhe,
В посте №234 ты заявил, что система позволяет отражать драматизм ситуации. Когда тебя попросили конкретно сказать, каким образом она это делает - ты вместо ответа начал лепить невнятные отмазки и переводить разговор на другие темы.
Ценность твоих утверждений понятна. Спасибо, свободен.
На мои вопросы, адресованные другим знатокам 7-го моря, присутствующим в этой теме можешь больше не отвечать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 1 2008, 20:45


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Gremlinmage @ Dec 1 2008, 20:24) *
Aen Sidhe,
В посте №234 ты заявил, что система позволяет отражать драматизм ситуации. Когда тебя попросили конкретно сказать, каким образом она это делает - ты вместо ответа начал лепить невнятные отмазки и переводить разговор на другие темы.

Отмазок нет. Если тебе непонятны мои описания - поверь мне, это не мои проблемы.
Цитата(Gremlinmage @ Dec 1 2008, 20:24) *
Ценность твоих утверждений понятна. Спасибо, свободен.

biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Цитата(Gremlinmage @ Dec 1 2008, 20:24) *
На мои вопросы, адресованные другим знатокам 7-го моря, присутствующим в этой теме можешь больше не отвечать.

Обойдусь без Ваших указок, "Великий Сторителлер Гремлин".


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Dec 1 2008, 21:37


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата(Dorian @ Dec 1 2008, 16:34) *
Более того, ТТХ в этой игре вообще самая ненужная и бесполезная вещь.


А у меня, по прочтении этой ветки, сложилось впечатление что Моря - это мегаманчкинская система, хуже дэнеды wink.gif


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 1 2008, 21:50


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(ZKir @ Dec 1 2008, 21:37) *
А у меня, по прочтении этой ветки, сложилось впечатление что Моря - это мегаманчкинская система, хуже дэнеды wink.gif

Знаешь, у меня от чтения форумов тоже такое же впечатление периодически складывается. А потом читаю рулбук - а там про сюжет, про драму, про Героев и Злодеев, и все так красиво и романтично... Вот я и понимаю, что чего-то я здесь не понимаю. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Dec 1 2008, 22:32


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




ZKir, она не хуже, она принципиально другая. Вообще у меня пока такое впечатление, что механика там есть, а системы нет. По текущим ощущениям 7 Море ближе всего к словеске с опорой на дайсы.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Dec 1 2008, 22:53


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Gremlinmage, Donna Anna

я все надеюсь, что жизнь покажет, какова она на вкус...

smile.gif


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 2 2008, 10:15


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
А можно дурацкий вопрос: зачем тебе в таком случае вообще система? Какую функцию выполняет игромеханика в твоих играх?

Игромеханика - это инструмент взамодействия игроков на окружающий мир. ТТХ я беру из головы.

Цитата
Давай я осторожно так задам тебе вопрос: Ты тоже считаешь, что 7мое море - это игра про то, как герои расшвыривают толпы брутов а в конце запинывают босса уровня, то бишь Злодея С Большой Буквы? cool.gif
Ты знаешь, ответ будет "да", но с "но". Процесс, описанный тобой, на самом деле выглядит немного не так: "Преодолевая сложности и опасности, теряя друзей и соратников, Герои пробивают себе дорогу к коварному Злодею". Если примитивно, то да - дойти до босса. Но это можно любой сюжет испоганить до одной короткой фразы.

Цитата
Интересно. Вот мне как-то с таким встречаться не доводилось. Бывает, когда игрок физически не может играть у данного мастера. Бывает, что игрока ну с души воротит от конкретного сеттинга. А вот чтоб такая идиосинкразия на систему, чтоб играть по ней не мочь - это какая-то экзотика.
Ээээ... 7th Sea - это сеттинг. Поэтому
Цитата
Бывает, что игрока ну с души воротит от конкретного сеттинга.

как раз наш случай. А вот играть по системе Морей во что-то другое - это немного извращение.

Цитата
1) Герои врываются в комнату и видят там Злодея, приставившего пистолет к виску заложницы (тоже РС). Он мерзко улыбается и гадким, злодейским тоном говорит им: "Опустите оружие, господа! Одно резкое движение с вашей стороны - и ваша прекрасная спутница этого не переживет."

Герои опускают оружие.

Цитата
2) Герои (вместе с той самой девушкой, которая в первой сцене оказалась в лапах Злодея) врываются в комнату и видят там Злодея с пистолетом в руках. Он мерзко улыбается и гадким, злодейским тоном говорит им: "Опустите оружие, господа! Иначе я пристрелю первого же, кто приблизится ко мне"
Один из героев, самый смелый или безрассудный, бросается вперед.

Система ни в одном из конфликтов не используется.

Цитата
Еще одно уточнение по Swinging: а если Злодей пафосно перелетает с балкона на балкон, шелестя черным плащом с кровавым подбоем - может ли Герой, используя interrupt action и кнак Throwing (из Athlete, тот, который нельзя использовать для атаки), запустить в Злодея своей любимой обезьянкой уистити (она ведь не оружие?), чтобы та изгадила Злодею плащ, и по прилете Злодей источал совсем непафосное амбре?
Без проблем.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 2 2008, 12:11


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Dorian @ Dec 2 2008, 10:15) *
Игромеханика - это инструмент взамодействия игроков на окружающий мир. ТТХ я беру из головы.

Ниченепонимаю. Но если ТТХ окружающего мира ты все равно берешь из головы, то почему бы тебе не разруливать заявки игроков просто своим произволом, или, уж если хочется рандомайзера - использованием любого дайса против назначенной мастером (из головы) сложности? Зачем усложнять жизнь и себе и игрокам?

Цитата(Dorian @ Dec 2 2008, 10:15) *
Ты знаешь, ответ будет "да", но с "но". Процесс, описанный тобой, на самом деле выглядит немного не так: "Преодолевая сложности и опасности, теряя друзей и соратников, Герои пробивают себе дорогу к коварному Злодею". Если примитивно, то да - дойти до босса. Но это можно любой сюжет испоганить до одной короткой фразы.

Я хочу не испоганить, а выразить суть. smile.gif Правильно я понимаю, что по-твоему суть любого твоего сюжета по 7му морю сводится к победе героев над злодеем?

Цитата(Dorian @ Dec 2 2008, 10:15) *
Ээээ... 7th Sea - это сеттинг. Поэтому
...
как раз наш случай. А вот играть по системе Морей во что-то другое - это немного извращение.

Хм. Мне не кажется особым извращением выкинуть из системы магию и играть по ней "псевдоисторички" по мотивам Дюма, Сабатини и проч. Но тут, судя по всему, дело вкуса.


Теперь к ситуациям с героями, злодеем и приставленным к виску пистолетом.
Я не случайно подчеркиваю, что заложница злодея - тоже PC. И она может принять решение пафосно пожертвовать собой ради победы или не менее пафосно сорвать коварные планы злодея. Поэтому меня и интересует, что именно кидать в ситуации, когда заложница пытается вырваться/отвести от себя оружие. Потому что если по системе мы имеем отруливание этой заявки типа бросок инициативы - провал - автокилл, то это одно, а если бросок инициативы - провал - обычная атака (которая может быть нанесет одну драматическую рану, а у нашей героини по-любому резолв 3) - то это совершенно другое. В первую очередь для игрока. Игрок не может не понимать, что во втором случае его персонаж практически ничем не рискует. И другие игроки не могут этого не понимать. В результате все восприятие ситуации очень сильно меняется.

Я предполагаю, что ты сейчас можешь начать объяснять мне про то, что думать надо не системными терминами, а внутриигровыми, что персонажи о системе не знают и т.п. Все это так и я это прекрасно знаю. Больше того, у меня есть огромный опыт игнорирования системы в пользу сюжета - как-никак по D&D играем, а там это приходится делать ну если не на каждом шагу, но часто, если играешь не в вынесение данженов. Тем не менее, это все равно некая помеха, и лучше, когда ее нет. Я вот и пытаюсь понять - в 7м море с этим так же, как в D&D, или все-таки немного получше. А то мне столько умные люди твердили про system does matter, да про то, что есть системы, которые самим своим существованием поощряют рольплей и т.п. - а я вот смотрю, и не вижу ничего такого.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 2 2008, 12:36


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Ниченепонимаю. Но если ТТХ окружающего мира ты все равно берешь из головы, то почему бы тебе не разруливать заявки игроков просто своим произволом, или, уж если хочется рандомайзера - использованием любого дайса против назначенной мастером (из головы) сложности? Зачем усложнять жизнь и себе и игрокам?

Это сложно объяснять на пальцах. Действительно сложно. Система морей так устроена, что ТТХ Злодеев там реально не имеет значения, а вот ТТХ Героев - очень сильно имеют.

Цитата
Правильно я понимаю, что по-твоему суть любого твоего сюжета по 7му морю сводится к победе героев над злодеем?
Не моего. Вообще, Седьмое Море - это игра о победе Героев над Злодеями. Поэтому в Морях запрещены отрицательные персонажи.

Цитата
Хм. Мне не кажется особым извращением выкинуть из системы магию и играть по ней "псевдоисторички" по мотивам Дюма, Сабатини и проч. Но тут, судя по всему, дело вкуса.
Если ты готов к тому, что Джим Хокинс в одиночку перебъет команду Испаньолы - то вперед. Система никак не отражает реализм.

Цитата
Я не случайно подчеркиваю, что заложница злодея - тоже PC. И она может принять решение пафосно пожертвовать собой ради победы или не менее пафосно сорвать коварные планы злодея. Поэтому меня и интересует, что именно кидать в ситуации, когда заложница пытается вырваться/отвести от себя оружие. Потому что если по системе мы имеем отруливание этой заявки типа бросок инициативы - провал - автокилл, то это одно, а если бросок инициативы - провал - обычная атака (которая может быть нанесет одну драматическую рану, а у нашей героини по-любому резолв 3) - то это совершенно другое. В первую очередь для игрока. Игрок не может не понимать, что во втором случае его персонаж практически ничем не рискует. И другие игроки не могут этого не понимать. В результате все восприятие ситуации очень сильно меняется.

Скажу честно, использовать систему в подобной ситуации - кощунственно (ИМХО, естественно). Я предпочитаю разрулить ее без дайсов.

Цитата
Я предполагаю, что ты сейчас можешь начать объяснять мне про то, что думать надо не системными терминами, а внутриигровыми, что персонажи о системе не знают и т.п. Все это так и я это прекрасно знаю. Больше того, у меня есть огромный опыт игнорирования системы в пользу сюжета - как-никак по D&D играем, а там это приходится делать ну если не на каждом шагу, но часто, если играешь не в вынесение данженов. Тем не менее, это все равно некая помеха, и лучше, когда ее нет. Я вот и пытаюсь понять - в 7м море с этим так же, как в D&D, или все-таки немного получше. А то мне столько умные люди твердили про system does matter, да про то, что есть системы, которые самим своим существованием поощряют рольплей и т.п. - а я вот смотрю, и не вижу ничего такого.
Да и не увидишь, читая книгу правил.
Понимаешь, в любой системе есть места, которые она так или иначе плохо оцифровывает. Единственное исключение - ГУРПС, насколько мне известно. С моей точки зрения система должна давать мне необходимый инструментарий и свободу принятия решений. Именно это и я и называю системой, поощряющей ролеплей. Потому что в Морях в описаной тобой ситуации я могу совершенно спокойно убить PC вообще без бросков, и это не вызовет протеста у игроков. Случаи бывали, и никто против такого Драматизма не был против.
А вот ситуации, когда пафосная ситуация рушилась из-за одного плохого броска, и игроки откидывались на спинки кресел со словами "Мдааа... Хе*ь-то какая, ну ладно, не получилось красиво, получится просто." бывали. И очень не хочется их повторять.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 3 2008, 00:36


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




М-да... Наверное это действительно некие тонкие материи, которые можно познать только на собственном опыте. Ну что ж, поживем-увидим wink.gif

Забавно все же, что в 7м море такое важное место занимает "дух, не транслируемый через текст". Подозреваю, что этот самый дух - он принадлежит не 7-му морю как таковому, а твоим играм по нему. И что 7е море в твоем исполнении сильно отличается от 7го моря в исполнении Ин Ши или в исполнении того мастера, у которого мне довелось поиграть. С одной стороны, оно естественно, что "у каждого мастера - свой Фаэрун". С другой стороны - немного удивляет такой разброс в применении системы, жестко привязанной к сеттингу и с четко оговоренным стилем и антуражем игры. Если D&D позиционируется как универсальная система, поэтому ничего удивительного, что один водит по ней мясные боевики, другой - утонченно-извращенный готический хоррор, а третий - мелодраму, то 7е море вроде как система ни разу не универсальная...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Dec 29 2008, 16:32


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Еще вопрос по механике. Seduction.

Объясните, пожалуйста, что это такое у вас? Разово затащить в постель (хотя на мой взгляд, в таком варианте это скорее hubris) или надолго завладеть мыслями и чувствами? Что и как кидать в первом и втором случае? Против чего? И - для второго случая - каковы возможности "жертвы" избавиться от "наведенной страсти"? Как скоро? При каких обстоятельствах?

Пока что в голову приходит contest roll Panache+Seduction vs Resolve (плюс дополнительные дайсы от адвантаджей) - но бросок трэйт+кнак всяко сильнее, чем бросок только трэйта. И если вопросы с НПС я разрулю по-своему, то в случае, когда один РС намерен соблазнить другого, а этот другой соблазняться не хочет (и у него/нее есть на то основания), ситуация осложняется до совершенно диких идей вроде Panache+Seduction vs Wits+Resolve sad.gif

Dorian, книжку ты посоветовал хорошую, я из нее много полезного для себя вычитала - вот только Seduction и там не описан sad.gif

Буду благодарна за любые советы и ссылки на прочие обсуждения по разруливанию ситуаций с соблазнением. Меня сейчас интересует именно механика.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Dec 29 2008, 16:50


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Помниться этот вопрос подробно рассматривался в топике Любовь в Седьмом море. Я в свое время тоже хотел всю любовь и романтику к формулам свести и подробно расспрашивал против чего и как кидать smile.gif


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Dec 29 2008, 16:58


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




О, спасибо, а то я никак не могла сообразить, где я что-то такое по теме видела. Пойду перечитывать smile.gif

Update: увы, как раз механики-то там и нет. Там про любовь sad.gif



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Dec 29 2008, 17:39


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Уточнение (на всякий случай).

Мне не нужно сведение любви и романтики к формулам. Мне нужны советы, как и через что разруливать ситуацию "я ее соблазняю" - "я не имею ни малейшего желания соблазняться этим человеком".


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Dec 30 2008, 13:54


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Если игрок пытается соблазнить NPC, то, наверное стоит кидать Panache + Seduction против TN противника, который определяется мастером на глазок. Скажем и у служанки с корзиной белья, базовый TN равен 15, тогда как у Королевы Монтеня не меньше 50. Потом на уровень сложности можно наложить ситуационные модификаторы и модификаторы на соц. броски.

Бросок на Resolve имеет смысл, если в качестве NPC выступают Герои или Злодеи, в противном случает можно воспользоваться вышеприведенной схемой.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Dec 30 2008, 14:06


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Mr.Garret, ага, здесь понятно и совпадает с моими прикидками; спасибо.
Но основная моя проблема (я выше говорила, но, возможно, не слишком четко) с раскладом именно что РС против РС. И речь идет не столько о "влюбить в себя", сколько именно "не дать устоять против моей соблазнительности". То есть (если взять литературный пример) - приблизительно то, что происходило между пресловутыми д'Артаньяном и миледи.

Если у тебя в играх случались такого рода ситуации - как это разруливалось? Мне подойдут и конкретные примеры, я наверняка из них смогу для себя найти хотя бы "направление, в котором думать".


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Dec 30 2008, 15:16


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Мы пришли к соглашению, что любовь между PC разрешается непосредственно игроками в ходе игрового процесса.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 30 2008, 16:00


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Mr.Garret,
однако, тут вроде не про любовь спрашивают...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Dec 30 2008, 16:41


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Тогда можно было бы переформулировать вопрос?

Взаимодействие между PC, в вопросах любви и привлекательности отталкивается от непосредственного решения игроков. Если один игрок хочет соблазнить другого игрока, то просто соблазняет, а уж что делает жертва соблазнения решать ей самой.

Ну это в случае free roaming world. В театре имени "Павших служанок", расклад естестенно другой. Его мастер-режиссер заранее просчитывает.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 30 2008, 20:25


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Mr.Garret,
ну не могу я удержаться, читая твои посты... "один игрок соблазняет другого игрока" - это уже какие-то не те ролевые игры. biggrin.gif
Все-таки персонажей и игроков надо разделять wink.gif

По поводу подхода к разрешению проблемы - он, на мой взгляд в целом правильный, и хорошо что ты в конце концов к нему пришел (пришел бы раньше - было бы еще лучше) wink.gif Но все же игроки и персонажи - это не одно и то же. Персонаж может обладать свойствами и качествами, которыми не обладает игрок и именно для моделирования таких вещей и нужна игромеханика.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Dec 30 2008, 21:12


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Mr.Garret, да, я уже говорила выше: речь не о любви. Речь об "устоял(а) перед соблазном/поддался(ась) соблазну".
(Ну и между делом замечу, что "любовь" и "привлекательность" отнюдь не синонимы).
Цитата
Если один игрок хочет соблазнить другого игрока, то просто соблазняет, а уж что делает жертва соблазнения решать ей самой.
Я не понимаю, что значит "просто соблазняет". Даже не получается представить, как это за столом выглядит. У меня в голове не укладывается сообщение мастера игроку "ты соблазнен(а); что будешь делать?". Как-то бредово выглядит, согласен?

Что же до "непосредственного решения игроков", то персонаж, будучи человеком, властен далеко не над всеми своими реакциями, и в этом случае механика должна (имхо) помогать игроку понять, что с его персонажем произошло (if any).

Переформулировать... Хм. Давай я попробую на примерах объяснить, что мне нужно. Как по механике (именно по механике!) ты разрулил бы следующие ситуации.

1. Мадемуазель М. принимает виконта Д. у себя, в комнате с зашторенными окнами, полулежа на кушетке в изящной и соблазнительной позе.
Цель игрока мадемуазель: заставить виконта поддаться соблазну и оставить его у себя на всю ночь (в результате чего оный виконт не придет на некую встречу/явится на завтрашнюю дуэль невыспавшись/<придумать что угодно>).
Виконт же всего лишь занес мадемуазель письмо или сувенир от ее давней подруги/прежнего поклонника/<еще кого-нибудь>, саму мадемуазель слегка недолюбливает и задерживаться сверх "ровно столько, сколько прилично" не собирается.

2. Маркиз Ф. в ходе визита к графине С. начинает обнимать и целовать графиню, запуская пальцы под кружевную косынку на плечах.
В своих ласках маркиз нежен, но непреклонен, и останавливаться на полпути не собирается, пылко нашептывая признания в давней и неодолимой страсти и спускаясь за корсаж. Графиня же знает, что за сильно ухудшившимся отношением к ней мужа стоит маркиз, и это делает ее отношение к маркизу, мягко говоря, неприязненным - но это с одной стороны. С другой - маркиз вот прямо сейчас объясняет ей жарким шепотом причину своих наветов и интриг; а с третьей - граф (благодаря все тому же маркизу) очень давно не посещал опочивальни жены.
При этом ни о каких чувствах со стороны маркиза речь не идет, поскольку он, в отличие от графини, знает, что в ближайшие часы граф С. должен заехать домой, чтобы переодеться к званому приему, а цель маркиза - разрушить некогда счастливую и благополучную семью.

Вот что здесь кидать на тему "уступил(а)/не уступил(а)"?



--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Dec 31 2008, 00:06


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
У меня в голове не укладывается сообщение мастера игроку "ты соблазнен(а); что будешь делать?". Как-то бредово выглядит, согласен?

Что же до "непосредственного решения игроков", то персонаж, будучи человеком, властен далеко не над всеми своими реакциями, и в этом случае механика должна (имхо) помогать игроку понять, что с его персонажем произошло (if any).


Донна Анна, мне кажется первый абзац исключает второй. Если планируется использовать какую либо механику (причем что именно бросать не так важно) то фразы "ты соблазнен" не избежать.

Мадемуазель М: Зашториваю окно, ложусь на кушетке в в изящной и соблазнительной позе, и прошу виконта Д. зайти.

Мастер: Так, кинь-ка седакшн. Ага. Виконт Д., ты входишь в комнату и видишь Мадемуазель М. Кинь-ка ресолв... Так, ты соблазнен!

Или я чего-то не понимаю?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

11 V  « < 7 8 9 10 11 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 18th July 2025 - 06:23Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav