Ну, была просьба отчитаться о игровом тестировании 4й редакции ГУРПС. Отчитываемся.
1) Генерация персонажей. Подорожала. Причем значительно. Удешевление стоимости прокачки физических навыков лишь немного компенсирует повышение стоимости статов, из-за того что до гипер-мега-супер-пупер уровней все равно навыки никто не качает. В сумме это дало системе сделать еще один шаг к реализму. Песонажи стали более слабыми, но за счет этого более реальными. Если для воина раньше показатель Dx в 14 был нормой, то сейчас это просто нереальный показатель. В общем, персонажей создавали на 120 очков :-). 2) Статы и связаная с ними механика. Как бы я вначале не возникал против того что НР считаются по силе, в процессе игры все встало на свои места. Да, показатель здоровья равен силе, но брости выживания все равно считаются по НТ, равно как и броски на переломы, blow-throught и прочая, прочая, прочая... За счет этого реализм при генерации сделал еще один шаг вперед. То есть решилась проблема с тем что на некоторых уровнях развитиях (высоких) значение силы в игре катастрофически падает. Теперь ни один стат нельзя безнаказано понизить на любом уровне развития. Уровни нагрузки изменились, и теперь персонаж может нести на себе почти в 2 раза больше чем ранее, что не может не радовать как любителей реализма, так и его противников. А то раньше легкий уровень нагрузки был смехотворно малым (ну что это, 6 кг веса - легкая нагрузка?! Одежда больше весит). 3) Прочее Значительно порадовало и общее упрощение системы для восприятия. То что таблица навыков одна, и сами навыки записываются не как "ментальный" или "физический", а через стат на котором она основана. Те кто когда-нибудь пытался научить новичка играть в ГУРПС поймут меня. Потому что (не знаю как всех) меня например жутко в последнее время выводят из себя вопросы невнимательных игроков "Почему?!", в то время как я им урезаю навык "Бег" посчитаный по Dx. Теперь например навык Body Language записывается как Per/A, а не ментальный. То есть сразу четко видно что считается он от восприятия персонажа. Ну и опять же, поудешевляли многие достоинства. Например "Обоюдорукость". Это, в принципе верно, т.к. персонажу желающему уметь стрелять из пистолета с обеих рук было дешевле натренироваться в обоюдорукости в этом типе оружия, чем брать это достоинство. С внешностью я все равно не согласен, с ее удешевлением. В социальных энкаунтерах ее значение нельзя недооценивать. С другой стороны, теперь многие ее будут брать "для души", как например персонаж lapalapa, не имеющий социальных навыков, но тем не менее самый красивый в партии, что позволило ему создать очень интерестный образ. 4) Мой вывод: Систему популяризировали, это видно сразу, для привлечения новых игроков. И это радует. Опять же, дополнительная доля реализма еще сильнее "зажимает" пауергеймеров в их возможностях. В общем, мой вывод: отлично. Главный недостаток, что придется обновлять полностью библиотеку, т.к. система ссылок на бейсик рассыпалась в прах и строится заново.
--------------------
Good To Be Evil
|