Итак, обещанная бочка дёгтя - и ложка мёда, если наскребется.
Первое. Понятное дело что проект сырой - собственно, перед нами даже не черновик, а план черновика. Это естественно. Беда в том, что я бы - выдаю личное мнение, опросов никаких не проводил - в этот проект в его заявленном виде играть не стал, даже если он доживет до "релизной" стадии. Надеюсь, что критика пойдет автору на пользу.
Основные причины следующие. Первое. Система откровенно копирует D&D - притом, к сожалению, и с теми частями, которые в D&D отнюдь не лучшие для выбранного формата. Перечисляю. Во-первых, это уже проглядывающая громоздкость системы - по умолчанию видно, что персонаж будет описываться большим числом характеристик, причём числовых. Даже в самой D&D её шесть базовых характеристик задействуются далеко не на каждой игре, куда большую роль играют производные и модификаторы от них... Полуторное (первое с половиной, ибо на отдельное второе не тянет) не очень понятно, например, зачем нужен разнородный набор кубиков - в D&D он сложился исторически, тут же пока не очень ясно, для чего. Тем более пока не виден основной вариант проведения игры (особенно соло) - если за компьютером (когда не важно, в каком виде идут броски, потому что их будет делать некий дайсомёт), то стоит отметить, что переплюнуть компьютерные RPG в этом смысле не удастся - они могут предложить и графику, и инструментарий для оперативного клепания модулей-продолжений (в том же первом NWN "печь" циклы достаточно пристойных модулей с той же скоростью, с которой пишется книга-игра, сможет команда из трех, максимум четырех человек). Если же за бумажным листком, то громоздкость характеристик и вычислений тут явный вред, что вам уже сказали. Более того, прикиньте примерный срок прохождения и лёгкость прерывания\нового вхождения. Это для игры бумажной достаточно критично - настольная сессия штука времяемкая, в то время как соло-игра хороша тем, что не надо собирать кучу народу и можно вести её урывками. Но чем более громоздок чарлист и больше моментов приходится вспоминать после перерыва, тем слабее этот бонус.
По первому - обещанная ложка мёда - на текущий момент видны некоторые попытки автора свести характеристики такого рода к разумному минимуму (слава богу, что отдельные системы не раздуты, как боевая система Костоправа, например), но стоит учитывать, что в таких делах наращивать заметно проще, чем резать изначально раздутое. Я лично бы советовал аккуратно пересмотреть список характеристик и, возможно, базовый подход - особенно если дойдет до первого теста (об этом ниже). Всё не играющее - резать беспощадно.
Второе - на текущий момент проглядывает именно D&D-шная, а точнее даже компьютерно-D&D-шная система боёвки, с многочисленными предметами, с топорами "плюс два к тому, плюс пять процентов к этому, минус два на то". При этом постулируется что основная форма подачи - книга-игра, то есть игровое содержание будет по определению ограничено. Если в D&D набор вещей дан с очень большим запасом, потому что мастера сами пишут модули, и может одному из тысячи это вот свойство пригодится, то тут у нас такой роскоши не будет. Вы уверены, что у вас хватит сил обеспечить все предполагаемые параметры реальным наполнением, сделать выбор между ними неочевидным и интересным? Если нет, то отдельный блок подобных характеристик будет систему загромождать.
Вообще, пока что всё выглядит достаточно размыто, что естественно, и вызывает кучу вопросов "а нужно ли", что не столь удачно. Естественным этапом после этого описания, естественно, кажется мне сейчас попытка написать мини-блок процесса. Те же самые три-четыре сцены условного приключения, с хотя бы парой принципиально разных героев-прегенерейтов (чтобы было видно, как отличается стиль игры за разных персонажей), с ветвлениями, с боёвкой (раз уже она явно ставится во главу угла с хитовой системой и детальными боевыми правилами) с парой примеров влияния внешних факторов. Посмотрите, что из того, что вы написали, будет важно, а что нет.

Ну и третье. Пока что описаны правила по "прокачке" и прочему, в то время как мне пока что не очень ясно, нужно ли это в формате книги-игры. Зачем вам правила по долгосрочному развитию персонажа - они действительно важны потому что есть "во всех РПГ" (на деле - просто в самых известных) или нет? Вообще, кстати, этот вопрос болезненный - как человек, писавший любительские книги-игры для знакомых, по себе знаю. Если вдруг окажется, что у вашей игры - причины опустим - окажется некоторый круг поклонников, то насколько она будет приспособлена к частоте выпуска "штамповки"? Создание книги-игры или более-менее нормального, пусть даже почти линейного модуля - это всё-таки срок, который в реальности измеряется (особенно с тестированием и оформлением) скорее в неделях, чем в днях. Уверены, что сумеете обеспечить гипотетических поклонников достаточным количеством материала, чтобы "долгосрочные" или "редкоиграющие" правила пошли в ход?
Суммируя. Вы, конечно, нас особо не слушайте, мы тут в массе своей старые и циничные, повидавшие не одну дюжину систем, но пока что основным достоинством данной протосистемы выглядит трудолюбие её автора.

Гадкие утята, конечно, порой вырастают в прекрасных лебедей, с вашим проектом может выйти то же самое - чудеса бывают, это достоинство этого мира - но пока что набросок вызывает скептицизм. Из общебанальных советов - вы наверняка знаете, что основная масса любительских игр не доживает до стадии законченного проекта. Сумеете взять этот первый порог - будет уже результат.