IPB

( | )

8 V  « < 6 7 8 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Социальное Взаимодействие в ваших Играх, А как у вас с этим в 4-ке?
V
CTPAHHUK
Jan 19 2010, 20:09


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Думаю, тут простыми примерами спор не разрешить. Основная идея такая - как может отсутствие чего-либо мешать? %)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 19 2010, 20:33


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Offtopic:
Цитата(CTPAHHUK @ Jan 19 2010, 21:09) *
Думаю, тут простыми примерами спор не разрешить. Основная идея такая - как может отсутствие чего-либо мешать? %)

Философский вопрос на самом-то деле.
Отсутствие денег мешает купить машину или квартиру.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 20:53


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(Геометр Теней @ Jan 19 2010, 19:17) *
Э-э-э, стоп-стоп-стоп! А мы с вами не о разных вещах говорим? Наличие вклада игрока вроде никто не отрицает, я говорю о ненулевом вкладе системы. Согласитесь, что это разные вещи? Чтобы ощутить влияние системы в том же WoD нужно иметь представление о том, на каком оно у вас уровне проявляется, потому что оно может сильно скакать от сюжета к сюжету, в зависимости от других факторов.

Ну вот пример - возьмём один из сценариев Геенны, который религиозный, с "пауками в банке". Вот там уровень влияния будет ощутим заведомо, потому что можно провести его по WoD с игроками, настроившимися на WoD и по GURPS с игроками после "настройки" на GURPS - и ощутить разницу (при том, что там не будет почти ничего, кроме социального взаимодействия).
Геометр Теней, это был ответ про "привычки игроков", о них заговорили вы =)

Давайте будет откровенны, мало у кого есть время настраивать кого-то на что-то другое кроме того, во что они (эти другие игроки) пришли играть. А ставить над собой эксперименты мало кто согласится. Но, я повторюсь, я играю "в сюжет", "в персонажей", система помогает лишь задать настроение. Героичное-сорвиголовское в Звездных Войнах, Мрачно-рациональное в МТ, только вот все еще не понятно - как это мешает/помогает социалить в первом и втором случае smile.gif Я уже несколько постов назад просил дать определение "социального взаимодействия" в игре, а то пока мы вполне себе можем говорить о разных вещах smile.gif


--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dekk
Jan 19 2010, 20:55


Частый гость
**

Пользователи
75
18.2.2009
Новосибирск




Цитата(бред @ Jan 19 2010, 23:33) *
Offtopic:

Философский вопрос на самом-то деле.
Отсутствие денег мешает купить машину или квартиру.

Но отсутствие в системе механизмов, способствующих социалке, не препятствуют ей, если в системе нету инструментов, направленных против социалки.


--------------------
Игра без Мастера? Знаю. Это как колокольный звон, но без колоколов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 19 2010, 21:22


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Dekk @ Jan 19 2010, 21:55) *
Но отсутствие в системе механизмов, способствующих социалке, не препятствуют ей, если в системе нету инструментов, направленных против социалки.

И не способствует для реализации социальной составляющей. Только тогда появляются механизмы вне-системные, setting'овые. Придуманные самими мастерами для реализации таковой в игре.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
cash
Jan 19 2010, 21:28


Частый гость
**

Пользователи
60
24.12.2008
Красноярск




2 d1-d5 только дело в том, что для 4-ки это составило мне 4 минуты на размышление. =) В этом её плюс. Т.е. она подстраиваема. Следовательно - всё, что породит "не-боевое" взаимодействие легко и непринужденно описывается используя один из шаблонов. Шаблон "болезни", шаблон "ритуалы" , шаблон "скиллы", шаблон "силы", шаблон "фиты". Берешь общую основу и за минуты подгоняешь туда своё "исключение". В этом она выигрывает перед той-же 3.5, где описано всё как-попало и безструктурно.

p.s. постановка вопроса "создать" а не "взять готовое". )



--------------------
"В паутине слов живёт печаль.
Список жертв пополнен - очень жаль.
Куклы за обеденным столом
Будут ждать, пока не грянет гром"(с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 19 2010, 21:37


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Оцифруйте мне следующую ситуацию (Оторвано от реальности, исключительно в качестве примера)
Я странствующий художник. Ради поиска вдохновения я обошел весь мир, принимал самые экзотические наркотики, испытывал на себе различные магические эффекты, не суть.
Важно, что через несколько лет скитаний я увидел Закат и был сражен. Я достал лучшие кисти и лучшие краски (что заняло 4 сессии), купил лучший холст и начал писать. Я стимулировал свою память самым крепким табаком и пил самое лучшее вино, я не спал 10 ночей, но я нарисовал свой Закат.
Вопрос к мастеру: Насколько глубоко я передал оттенки розового света на листьях каштана?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 19 2010, 21:52


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Давайте будет откровенны, мало у кого есть время настраивать кого-то на что-то другое кроме того, во что они (эти другие игроки) пришли играть. А ставить над собой эксперименты мало кто согласится. Но, я повторюсь, я играю "в сюжет", "в персонажей", система помогает лишь задать настроение.


Ну, первое зависит ещё и от того, пришли игроки с готовой картиной в головах и играют "именно в это" или подстраиваются по ходу игры - и то, и другое в чистом виде крайность, насколько я понимаю. Несовпадение "картинок" желаемой игры поначалу есть всегда, даже в группах с многолетней сыгранностью, и система - один из порой неявных, но эффективных инструментов их выравнивания. (В скобках отметим, что я не так уж редко видел самые разные техники "настроя на игру" в исполнении разных людей, потому я бы не сказал, что это такая уж экзотика).

Что до второго - я уверен, что система у вас на деле делает больше, но не будем лезть в тонкости. Давайте поговорим о настроении, тем более что это значительная часть того, что я подразумевал. Обратите внимание, что атмосфера (и жанр, к слову) накладывают существенный отпечаток на то, что в "социальном взаимодействии" (в любом смысле) на игре является уместным, а что нет. Игровая атмосфера (думаю, в расшифровке не нуждается) и ориентация процесса (то есть воспринимается ли конкретный разговор в первую голову как препятствие и испытание на общем пути, как элемент для создания атмосферы сам по себе, как повод хитро повернуть сюжет и так далее) - существенные моменты, влияющие на то, как будет проходить общение в игре, как мне видится.

И снова обращаю внимание на пример с Ведьмой, которая - как система - задает именно во что вы играете. Или, допустим, другой пример узкой системы - My Life With Master, где системно задана тема и принципы развития сюжета...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 22:07


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Отсутствие чего-то, само по себе, не может мешать. Мешать оно может, если человек не может абстрагироваться от системы и судорожно ищет те самые механизмы, которые компенсируют его криворукость/лень и сделают его игрокам "социальное взаимодействие".


--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 22:21


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(Геометр Теней @ Jan 19 2010, 21:52) *
...что атмосфера (и жанр, к слову) накладывают существенный отпечаток на то, что в "социальном взаимодействии" (в любом смысле) на игре является уместным, а что нет.
Согласен, но тут нет слова "система", как вы сами видите. Сеттинг - да. "Система" - нет.

Цитата(Геометр Теней @ Jan 19 2010, 21:52) *
Игровая атмосфера (думаю, в расшифровке не нуждается) и ориентация процесса (то есть воспринимается ли конкретный разговор в первую голову как препятствие и испытание на общем пути, как элемент для создания атмосферы сам по себе, как повод хитро повернуть сюжет и так далее) - существенные моменты, влияющие на то, как будет проходить общение в игре, как мне видится.
А если он воспринимается (как в любой захватывающей книге, например, и должен) как все, что вы перечислили сразу? Тогда что? Сразу пойти и застрелиться? smile.gif

Цитата(Геометр Теней @ Jan 19 2010, 21:52) *
И снова обращаю внимание на пример с Ведьмой, которая - как система - задает именно во что вы играете. Или, допустим, другой пример узкой системы - My Life With Master, где системно задана тема и принципы развития сюжета...
Если вы говорите об играх, которые я не знаю, что я должен ответить? smile.gif "Да?!", "Классно!", "Здорово!" - нужное подчеркнуть.



--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
cash
Jan 19 2010, 22:23


Частый гость
**

Пользователи
60
24.12.2008
Красноярск




[OFFTOP] (какой вопрос-такой ответ)
Цитата(Rigval @ Jan 20 2010, 01:37) *
Оцифруйте мне следующую ситуацию (Оторвано от реальности, исключительно в качестве примера)
Я странствующий художник. Ради поиска вдохновения я обошел весь мир, принимал самые экзотические наркотики, испытывал на себе различные магические эффекты, не суть.
Важно, что через несколько лет скитаний я увидел Закат и был сражен. Я достал лучшие кисти и лучшие краски (что заняло 4 сессии), купил лучший холст и начал писать. Я стимулировал свою память самым крепким табаком и пил самое лучшее вино, я не спал 10 ночей, но я нарисовал свой Закат.
Вопрос к мастеру: Насколько глубоко я передал оттенки розового света на листьях каштана?


В рамках D&D ? пожалуйста. Предлагаю взять класс барда... с Искуством Отваги желательно... примерно 6го уровня. Доподлинно известно, что лучшие кисти можно найти у магов Тэй. (играемсо в "укради краски из сокровищницы жёсских магов"). Эти кисти, подобно поющим мечам, позволяют направлять магические силы непосредственно в кисти, и это позволяет рисовать с изумительнейшей точностью. Достав кисти, мы узнаём, что настроить их можно только при помощи древнего ритуала, находящегося в закрытых библиотеках Калимпорта, ныне окуппированного Дженази. Отправляемся туда. Там, в библиотеке мы находим ритуал, и узнаём, что лучшие краски можно найти на дне Лунного Моря у водяных эльфов. Они-же повествуют, что по преданию, давным-давно, у далёких предков юный маг по имени Эльминстр Омар выкрал волшебное полотно, позволяющее превращающие любые цвета на полотне в изображение, глубокое, как самые глубокие пучины Бескрайнего Моря. После этого, отправляемся в астральное море чтобы спросить у Сун (богини любви) о том, как вложить в картину всю мировую любовь.

Выполнив все эти странствия - мы отправляемся рисовать закат. Будучи точно уверенными, что лучше вас никто из смертных его не нарисует. Ах да, лучший табак - уже не проблема =)

[/OFFTOP]

Кстати, не такой уж и оффтоп. Показывает о значимости системы за одно. И то, что если-уж собрались играть в DnD - то играть надо именно в DnD wink.gif Так как вопрос был в плане D&D думаю, что нет смысла серьёзно рассматривать художников. Для хоррора и игр в стиле "вы все крестьяне, вашу деревню сожгли, выживайте" или "Вам нужо найти ингридиентов для рецепта" есть другие системы.
D&D подразумевает героику. Как уже тысяча раз сказано, когда хочется чего-то другого - лучше уж играть во что-то другое.

Эх... а вопрос был о социальной составляющей D&D 4ed. ...


--------------------
"В паутине слов живёт печаль.
Список жертв пополнен - очень жаль.
Куклы за обеденным столом
Будут ждать, пока не грянет гром"(с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 19 2010, 22:37


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




cash
Не вижу оцифровки броска.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dekk
Jan 19 2010, 22:40


Частый гость
**

Пользователи
75
18.2.2009
Новосибирск




Цитата(бред @ Jan 20 2010, 00:22) *
И не способствует для реализации социальной составляющей. Только тогда появляются механизмы вне-системные, setting'овые. Придуманные самими мастерами для реализации таковой в игре.

Не способствование не мешает само по себе. Обратное опровергается единичным примером словески с удачной социалкой.


--------------------
Игра без Мастера? Знаю. Это как колокольный звон, но без колоколов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Jan 19 2010, 22:47


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Хм... Господа участники дискуссии (уже больше похожей на холивар). Я бы попросил не скатываться в такие дебри, а вспомнить, о чём здесь, собственно, идёт разговор. Пока предупреждений не раздаю, надеясь на всеобщую сознательность, но имейте в виду, что здесь кроме меня есть и координаторы - они злее smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
cash
Jan 19 2010, 22:48


Частый гость
**

Пользователи
60
24.12.2008
Красноярск




2 Rigval:

Ок, вводим скил "Рисование" (по харизме).
Каждый из вышеуказанных предметов даёт +2 к броску (они в одном наборе, когда собираешь весь набор - их бонусы стакаются).
После броска открываем таблицу в DMG и смотрим. выпавшее значение, для какого уровня результат броска является "Сложным". И сообщаем игроку, какого уровня шедевр получился (=> какого уровня глубина цвета)

Всё. Тема скатилась в полнейший оффтоп. Жаль.


--------------------
"В паутине слов живёт печаль.
Список жертв пополнен - очень жаль.
Куклы за обеденным столом
Будут ждать, пока не грянет гром"(с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 19 2010, 22:49


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Skye @ Jan 19 2010, 23:39) *
Отсутствие блока правил для социального взаимодействия может мешать социальному взаимодействию. То есть, вы уже со мной согласны, что само по себе - отсутствие данного блока не будет мешать, а лишь может мешать при определенной искривленности рук? Ну так я это и говорю =)

Отсутствие правил мешает социальному взаимодействию, которое видят авторы. Авторы не дали механизмов социального взаимодействия в игре.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 23:04


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(бред @ Jan 19 2010, 22:49) *
Отсутствие правил мешает социальному взаимодействию, которое видят авторы. Авторы не дали механизмов социального взаимодействия в игре.
Так мешает или может? Определитесь, пожалуйста. Пока позиция размыта.

Далее: то есть... авторы... имея четкое представление о социальном взаимодействии в игре, дизайн которой они делали - почему-то не разработали для него правил? Я так вас понял. Интересная мысль, надо будет написать кому-нибудь из дизайнеров в WotC, спросить их мнение biggrin.gif Хотя я примерно представляю, что мне ответят.

Интересно... как вот актеры без всякой системы правил могут в режиме импровизации выдавать такие яркие короткие "зарисовки на тему". Почему им правила не нужны, как и мне?


--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jan 19 2010, 23:06


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Я подумал, и сформулировал несколько широких механизмов, которые, по моему опыту, способствуют социальной части игры. Понятно, что классификация не претендует на полноту и совершенство, но, надеюсь, идею передает. Итак, механизмы:

“Принудительная социализация” – одним из этапов генерации персонажа является создание внутримировых связей, привязывающие его к ситуации. В Trail of Cthulhu это Sources of Stability – близкие люди, с благополучием которые плотно связанно душевное состояние персонажа, и Pillars of Sanity – идеи и принципы, которые персонаж считает основополагающими. В My Life With Master (где мы играем на мерзких прислужников злого Хозяина) это Connection – единственный человек, который относится к герою “по-человечески”, и только через которого можно увеличивать характеристику Love. В Pendragon (где мы играем за артурианских рыцарей) к этому вообще подход очень масштабный – при генерации кубиками накидывается подробная жизнь нашего деда и отца, и в рыцарство персонаж вступает уже имея доставшиеся по наследству дружбу и вражду с соседями, моменты славы и позора, благосклонность и опалу. От простого выражения в предыстории персонажа это отличается по двум пунктам: во-первых, их обязательное наличие – то есть, не бывает приключенцев без роду, без племени, во-вторых, эти элементы имеют не только антуражное значение, но и прямую связь с игромеханикой (например, в Пендрагоне наша базовая Слава считается от Славы отца и деда).

“Оцифровка” – возможность игромеханического выражения различных социальных характеристик персонажа. Например, в Swashbucklers of the Seven Skies и в первой редакции HeroQuest как навык может быть выражено почти что угодно – нация персонажа, происхождение, кровная месть, чистая любовь и т.д. В Unknown Armies есть сложная шкала безумия – пять граф, каждая графа может одновременно расти в двух направлениях – позволяющая довольно тонко описать душевное состояние персонажа. Вообще механическая выраженность элементов поощряет их регулярное включение в игру.

Различные поощрения за социалку – очень широкая, и довольно абстрактная категория, в которую я свалю все, что не удалось приладить к первым двум. В The Mountain Which раскрытие игроком своей Dark Fate персонажа (некого “проклятия” связывающего его с Горной ведьмой и остальными героями) является одним из значимых средств получения нарративных прав. В Unknown Armies неврозы персонажа дают игромеханические бонусы в определенных ситуациях. В Dreadful Secrets of Candlewick Manor обрывки детских воспоминаний дают (а) возможность перехвата нарративных прав и (б) бонус в тот момент, когда ты вплетаешь их в конву сюжета. В My Life With Master сильные эмоции – чуть ли не единственный способ противостоять воле хозяина. В The Shadow of Yesterday следование ключам (которые бывают социальными) является источником экспы.

P.S. Я вынужденно описываю только фрагменты механик, поэтому прошу воздержаться от комментариев “такая механика не работает/работает криво”. Это впечатление может создаваться от несовершенства и неполноты моего пересказа, но на самом деле все приведенные в примерах игры являются более чем играбельными. Искренне рекомендую их к ознакомлению, как ярких представителей красивого дизайна.

P.P.S. Так же я предостерегаю от аргумента “а мы круто социально играем без всего этого”. Отлично, что вы играете (мы тоже далеко не всегда играем со всем этим), но сейчас мы обсуждаем то, как система способствует социальному взаимодействию.

P.P.P.S. Естественно, все сказанное выше основано на моем игровом опыте и чтении чужого игрового опыта в различных формах. Поэтому если ваш опыт радикально отличается, просто поверьте, что и так тоже бывает. У правда меня нет особых причин вам тут врать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 19 2010, 23:09


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Skye @ Jan 20 2010, 00:04) *
Так мешает или может? Определитесь, пожалуйста. Пока позиция размыта.

Далее: то есть... авторы... имея четкое представление о социальном взаимодействии в игре, дизайн которой они делали - почему-то не разработали для него правил? Я так вас понял. Интересная мысль, надо будет написать кому-нибудь из дизайнеров в WotC, спросить их мнение biggrin.gif Хотя я примерно представляю, что мне ответят.

Мешает и может мешать. Примером, может служить "Бэтмен Кракена". Характерная черта не прописанной социальной составляющей для игроков.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 23:14


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(бред @ Jan 19 2010, 23:09) *
Мешает и может мешать. Примером, может служить "Бэтмен Кракена". Характерная черта не прописанной социальной составляющей для игроков.

Вы не верите, что можете вот так просто написать дизайнеру WotC, и они вам ответят и по существу? Зря. Попробуйте. Будете приятно удивлены.

Яркие, глубокие, экспрессивные, драматичные, конфликтные, продвигающие сюжет, приближенные задумке и реалиям наблюдающих и т.д. и т.п.


--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 19 2010, 23:20


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Skye @ Jan 20 2010, 00:14) *
Яркие, глубокие, экспрессивные, драматичные, конфликтные, продвигающие сюжет, приближенные задумке и реалиям наблюдающих и т.д. и т.п.

Вы не автор, Вы не разработчик. Социальное взаимодействие в обществе бехолдеров и их социальные взаимосвязи с другими расами, если таковые имеются отыграете также без правил? То есть вы прекрасный актёр, который жил в обществе бехолдеров и сможет подобное совершить? smile.gif Соблюсти все правила мира, общества и сеттинга, в котором вы живёте.
Во многом эту задачу упрощают сеттинговые книги, коих плодится бесчисленное множество. smile.gif Но вот на практике разность культур, языковые барьеры в играх ДнД отыгрываются крайне редко, так как правил способствующих этому нет.
Ещё раз отмечу. Что красивый, яркий, конфликтный, продвигающий сюжет, приближённый к задумке и так далее никак не будет отвечать моделированию этого аспекта мира, который авторы задумали. Так как нет механизмов, которые бы отразили социальную составляющую игры, задуманную и отражающую точку зрения авторов, а не вас и вашей компании.
Попробуем играть в нарративные игры? laugh.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 23:25


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(Arseny @ Jan 19 2010, 23:06) *
Я подумал, и сформулировал несколько широких механизмов, которые, по моему опыту, способствуют социальной части игры. Понятно, что классификация не претендует на полноту и совершенство, но, надеюсь, идею передает. Итак, механизмы:

“Принудительная социализация” – одним из этапов генерации персонажа является создание внутримировых связей, привязывающие его к ситуации. В Trail of Cthulhu это Sources of Stability – близкие люди, с благополучием которые плотно связанно душевное состояние персонажа, и Pillars of Sanity – идеи и принципы, которые персонаж считает основополагающими. В My Life With Master (где мы играем на мерзких прислужников злого Хозяина) это Connection – единственный человек, который относится к герою “по-человечески”, и только через которого можно увеличивать характеристику Love. В Pendragon (где мы играем за артурианских рыцарей) к этому вообще подход очень масштабный – при генерации кубиками накидывается подробная жизнь нашего деда и отца, и в рыцарство персонаж вступает уже имея доставшиеся по наследству дружбу и вражду с соседями, моменты славы и позора, благосклонность и опалу. От простого выражения в предыстории персонажа это отличается по двум пунктам: во-первых, их обязательное наличие – то есть, не бывает приключенцев без роду, без племени, во-вторых, эти элементы имеют не только антуражное значение, но и прямую связь с игромеханикой (например, в Пендрагоне наша базовая Слава считается от Славы отца и деда).

“Оцифровка” – возможность игромеханического выражения различных социальных характеристик персонажа. Например, в Swashbucklers of the Seven Skies и в первой редакции HeroQuest как навык может быть выражено почти что угодно – нация персонажа, происхождение, кровная месть, чистая любовь и т.д. В Unknown Armies есть сложная шкала безумия – пять граф, каждая графа может одновременно расти в двух направлениях – позволяющая довольно тонко описать душевное состояние персонажа. Вообще механическая выраженность элементов поощряет их регулярное включение в игру.

Различные поощрения за социалку – очень широкая, и довольно абстрактная категория, в которую я свалю все, что не удалось приладить к первым двум. В The Mountain Which раскрытие игроком своей Dark Fate персонажа (некого “проклятия” связывающего его с Горной ведьмой и остальными героями) является одним из значимых средств получения нарративных прав. В Unknown Armies неврозы персонажа дают игромеханические бонусы в определенных ситуациях. В Dreadful Secrets of Candlewick Manor обрывки детских воспоминаний дают (а) возможность перехвата нарративных прав и (б) бонус в тот момент, когда ты вплетаешь их в конву сюжета. В My Life With Master сильные эмоции – чуть ли не единственный способ противостоять воле хозяина. В The Shadow of Yesterday следование ключам (которые бывают социальными) является источником экспы.

P.S. Я вынужденно описываю только фрагменты механик, поэтому прошу воздержаться от комментариев “такая механика не работает/работает криво”. Это впечатление может создаваться от несовершенства и неполноты моего пересказа, но на самом деле все приведенные в примерах игры являются более чем играбельными. Искренне рекомендую их к ознакомлению, как ярких представителей красивого дизайна.

P.P.S. Так же я предостерегаю от аргумента “а мы круто социально играем без всего этого”. Отлично, что вы играете (мы тоже далеко не всегда играем со всем этим), но сейчас мы обсуждаем то, как система способствует социальному взаимодействию.

P.P.P.S. Естественно, все сказанное выше основано на моем игровом опыте и чтении чужого игрового опыта в различных формах. Поэтому если ваш опыт радикально отличается, просто поверьте, что и так тоже бывает. У правда меня нет особых причин вам тут врать.
Наконец-то мы вступили на почву конкретики. Ура. Примеры интересные, кроме шуток, я бы ознакомился с парочкой-другой из этих игр. Теперь, по крайней мере, понятно, о чем именно идет речь. Я скажу то, что вы попросили не говорить, извините: мы возможно, социалим не так круто, как нам бы хотелось, но если рассматривать мастера, как режиссера фильма с каким-то процентом импровизации его актеров, то да - все эти элементы, как-то: состояние психики, эмоциональное состояние персонажей, флэшбеки, слава, репутация, неписи-близкие люди, идеи и принципы в основе действий, речей, мыслей персонажа - все это достигается без системы. Приятно ли, что система способствует чему-то из этого? (жаль, что ни одна из игр, по какой-то таинственной [шутка] причине не охватывает весь "спектр") Конечно, здорово!

А теперь, внимание, изначальный вопрос:
Цитата
Господа и Дамы... навеян этот вопрос мелькающими высказываниями, что мол 4-ка - это только боевка, это заточка под тактику, это данжн-кравл и т.д. Вот Например в своих играх по 4-ке приличная часть уделяется социальному взаимодействию, познанию окружающего мира, проблемам моральным и философским, столкновение интересов и взглядов на жизнь... в общем вещи на боевку не завязаные и все это под соусом "хорошо тактичных" боев, красочных...

И собственно вопрос в чем? Только у меня все так? Как обстоит в ваших играх по 4-ке? И как вы хотели, чтобы это обстояло? (Любопытство съедает)
Интересует мнение естественно тех, что играет либо собирается играть по 4-ке.... smile.gif
Также и обстоит. С социальным взаимодействием. Со всем, что я перечислил выше. Мешает ли 4ка этому? Нет. А сделать так, чтобы она помогала - для этого и есть мастер smile.gif


--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
d1-d5
Jan 19 2010, 23:36


Завсегдатай
***

Пользователи
615
1.11.2009
Москва, Ясенево




Осознал, что хотел сказать (случай бесприцидентный, кстати). Система не может помогать в социальной составляющей-просто потому, что система-набор инструментов, а никакой инструмент не заменит мозг ДМа, хотя бы потому, что инструмент придуман людьми, которые знакомы с игроками данного ДМа меньше, чем сам ДМ. Но если мы даем в руки ДМа другой очень удобный инструмент, не относящийся к социалке, то он будет его использовать. Что может плохо сказаться на социалке. Пример: Человек каждый день пешком ходит на работу. Он начинает пользоваться инструментом-автомобилем. Общая скорость резко увеличивается, при этом скорость ходьбы данного человека резко уменьшается. Пример косой, но если меня кто то понял, то хорошо.

Цитата(cash @ Jan 19 2010, 21:28) *
2 d1-d5 только дело в том, что для 4-ки это составило мне 4 минуты на размышление. =) В этом её плюс. Т.е. она подстраиваема. Следовательно - всё, что породит "не-боевое" взаимодействие легко и непринужденно описывается используя один из шаблонов. Шаблон "болезни", шаблон "ритуалы" , шаблон "скиллы", шаблон "силы", шаблон "фиты". Берешь общую основу и за минуты подгоняешь туда своё "исключение". В этом она выигрывает перед той-же 3.5, где описано всё как-попало и безструктурно.

p.s. постановка вопроса "создать" а не "взять готовое". )

В этих вопросах, на самом деле, лучше приготовить самому, чем взять готовое (извините за тавтологию smile.gif )

Цитата(Rigval @ Jan 19 2010, 21:37) *
Оцифруйте мне следующую ситуацию (Оторвано от реальности, исключительно в качестве примера)
Я странствующий художник. Ради поиска вдохновения я обошел весь мир, принимал самые экзотические наркотики, испытывал на себе различные магические эффекты, не суть.
Важно, что через несколько лет скитаний я увидел Закат и был сражен. Я достал лучшие кисти и лучшие краски (что заняло 4 сессии), купил лучший холст и начал писать. Я стимулировал свою память самым крепким табаком и пил самое лучшее вино, я не спал 10 ночей, но я нарисовал свой Закат.
Вопрос к мастеру: Насколько глубоко я передал оттенки розового света на листьях каштана?

ОМГ Походу, наркотики и вправду были экзотическими. По посту: Тут оцифровка в 3-ке работает не хуже оцифровки 4-ки, т.е. никак (это нельзя оцифровать). Но что в этом плохого?


--------------------
Перефразируя Черчиля могу сказать: ДНД 3.5-плохая ролевая система, но ничего лучше человечество не придумало....
Есть статья? Хочешь помочь новому журналу о НРИ? Кликай сюда!
Грядет апокалипсис!!! Осталось 2 дня!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 23:39


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(d1-d5 @ Jan 19 2010, 23:36) *
Осознал, что хотел сказать (случай бесприцидентный, кстати). Система не может помогать в социальной составляющей-просто потому, что система-набор инструментов, а никакой инструмент не заменит мозг ДМа, хотя бы потому, что инструмент придуман людьми, которые знакомы с игроками данного ДМа меньше, чем сам ДМ. Но если мы даем в руки ДМа другой очень удобный инструмент, не относящийся к социалке, то он будет его использовать. Что может плохо сказаться на социалке. Пример: Человек каждый день пешком ходит на работу. Он начинает пользоваться инструментом-автомобилем. Общая скорость резко увеличивается, при этом скорость ходьбы данного человека резко уменьшается. Пример косой, но если меня кто то понял, то хорошо.


В этих вопросах, на самом деле, лучше приготовить самому, чем взять готовое (извините за тавтологию smile.gif )


ОМГ Походу, наркотики и вправду были экзотическими. По посту: Тут оцифровка в 3-ке работает не хуже оцифровки 4-ки, т.е. никак (это нельзя оцифровать). Но что в этом плохого?
+1.


--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
d1-d5
Jan 19 2010, 23:52


Завсегдатай
***

Пользователи
615
1.11.2009
Москва, Ясенево




Цитата(cash @ Jan 19 2010, 22:48) *
2 Rigval:

Ок, вводим скил "Рисование" (по харизме).
Каждый из вышеуказанных предметов даёт +2 к броску (они в одном наборе, когда собираешь весь набор - их бонусы стакаются).
После броска открываем таблицу в DMG и смотрим. выпавшее значение, для какого уровня результат броска является "Сложным". И сообщаем игроку, какого уровня шедевр получился (=> какого уровня глубина цвета)

Всё. Тема скатилась в полнейший оффтоп. Жаль.

Бред. В ситуации с красками оцифровка НЕНУЖНА!

Цитата(Arseny @ Jan 19 2010, 23:06) *
Я подумал, и сформулировал несколько широких механизмов, которые, по моему опыту, способствуют социальной части игры. Понятно, что классификация не претендует на полноту и совершенство, но, надеюсь, идею передает. Итак, механизмы:

“Принудительная социализация”

Единственный реально работающий способ из 3х. Но вообще и это не нужно. Если играешь с друзьями в приятной обстановке, то социалка получится сама собой.

Цитата(Arseny @ Jan 19 2010, 23:06) *
“Оцифровка”

НЕ нужна оцифровка для социалки! Оцифровка-инструмент системы, система-инструмент мастера для того, что бы игроки понимали, на что способны их персонажи. И все.

Цитата(Arseny @ Jan 19 2010, 23:06) *
Различные поощрения за социалку

Искусственная социалка-это жесть. sad.gif sad.gif

Цитата(Arseny @ Jan 19 2010, 23:06) *
P.P.S. Так же я предостерегаю от аргумента “а мы круто социально играем без всего этого”. Отлично, что вы играете (мы тоже далеко не всегда играем со всем этим), но сейчас мы обсуждаем то, как система способствует социальному взаимодействию.

Ну уж извини, само вырвалось smile.gif

Ну чтож. Могу сказать-вам таки удалось меня переубедить smile.gif Честно. Я понял, что социалка никак не зависит от системы. Правда sad.gif
PS но все равно в 4-ку играть не буду tongue.gif


--------------------
Перефразируя Черчиля могу сказать: ДНД 3.5-плохая ролевая система, но ничего лучше человечество не придумало....
Есть статья? Хочешь помочь новому журналу о НРИ? Кликай сюда!
Грядет апокалипсис!!! Осталось 2 дня!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
GoozzZ
Feb 17 2010, 20:11


Гость
*

Пользователи
8
14.1.2007




Социалку можно отыгрывать простой словеской, а можно попытаться прикрутить правила. Я предпочитаю второй вариант, т.к. он предоставляет помощь в отыгрыше.

У нас в четверке все просто с не боевыми событиями. Я как ДМ заготавливаю несколько скил челленджей основного типа (допрос, убеждение, заблудились, путешествие, поиск информации, поиск необходимой вещи на рынке...) и несколько модификаторов к ним (в лесу, в городе, в подземелье, персонажам не доверят, персонажей ищут...). Таким образом социалка оцифровывается, но не решает за игрока что персонажи говорят, делаю, чувствуют.

Как это работает. Я описываю ситуацию и "случайно" называю некоторые скилы которые могут помочь. Потом слышу что-то вроде: "Я чекаю аркану чтобы попытаться уговорить мага не выходить из своей башни, намекая на то какие опасные ветры магии и вселенского хаоса сейчас бушуют в астральном море", я отвечаю "Прошел, отыгрывай."

Такого абсурда как скил челлендж для того чтобы снять комнаты на постоялом дворе у нас разумеется нет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
cash
Feb 17 2010, 20:17


Частый гость
**

Пользователи
60
24.12.2008
Красноярск




У нас обычно наоборот. Можно просто сделать проверку на Дипломатию (с высокой сложностью) и уболтать кого-нибудь, пусть даже SC. Но! если игрок отыграет, скажет что хотел сказать и т.д. - сложность резко падает. Примерно так...



--------------------
"В паутине слов живёт печаль.
Список жертв пополнен - очень жаль.
Куклы за обеденным столом
Будут ждать, пока не грянет гром"(с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 17 2010, 22:56


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(d1-d5 @ Jan 19 2010, 23:52) *
Единственный реально работающий способ из 3х. Но вообще и это не нужно. Если играешь с друзьями в приятной обстановке, то социалка получится сама собой.

Цитата(d1-d5 @ Jan 19 2010, 23:52) *
НЕ нужна оцифровка для социалки! Оцифровка-инструмент системы, система-инструмент мастера для того, что бы игроки понимали, на что способны их персонажи. И все.

Цитата(d1-d5 @ Jan 19 2010, 23:52) *
Искусственная социалка-это жесть. sad.gif sad.gif

Ты вообще НИ-ЧЕ-ГО не понял в приведённых примерах. Обидно за Арсения, старательно рассыпавшего столько бисера. sad.gif

Цитата(d1-d5 @ Jan 19 2010, 23:52) *
Оцифровка-инструмент системы, система-инструмент мастера для того, что бы игроки понимали, на что способны их персонажи. И все.

Увы, нет. Ты, конечно, не первый, кто повторяет эту благоглупость - это вообще типичное кредо игроков с узким кругозором и небогатым опытом игры - но правильнее она от этого не становится.
Система - это инструмент группы для того, чтобы договариваться о происходящем в игре.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Азъ
Feb 18 2010, 10:28


Гость
*

Пользователи
38
17.10.2008




d1-d5, не могу согласиться с вами. К сожалению, не имел счастья ознакомиться с большинством игр, упомянутых Арсением, однако кое-что сказать по делу могу. А именно о страхе и безумии. Мне было бы интересно как страх и безумие действуют на ваших игроков, меняется ли что-либо в их поведении, аффекты какие-нибудь? Мне кажется, что если <,например,> такие эмоции четко не расписать, то они потеряют очень много в плане возможного вклада в сюжет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 18 2010, 15:07


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(бред)
Единственный реально работающий способ из 3х. Но вообще и это не нужно. Если играешь с друзьями в приятной обстановке, то социалка получится сама собой.

НЕ нужна оцифровка для социалки! Оцифровка-инструмент системы, система-инструмент мастера для того, что бы игроки понимали, на что способны их персонажи. И все.

Искусственная социалка-это жесть.


Текст бы для начала прочитал, прежде чем комментировать. Серьёзно. А потом 2 минуты подумать и попытаться его понять. А система - это набор инструментов в том смыслсе что это мета-язык для разговора игроков (включая ведущего). И если в языке нету слова страх, то значит это вы не говорите (показываете системой) и изображаете мимикой (от балды, только на словах).


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

8 V  « < 6 7 8 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 17th July 2025 - 04:47Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav