IPB

( | )

8 V  « < 5 6 7 8 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Социальное Взаимодействие в ваших Играх, А как у вас с этим в 4-ке?
V
Геометр Теней
Jan 19 2010, 18:51


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Извините, но таких систем нет. Но есть системы, которые мешают социальной части игры. Пример: ДНД 4 редакция. Это я и пытаюсь доказать 5 страниц.
Мне кажется, что этот тезис неверен в каждой части. D&D 4 мешает не более, чем D&D 3.5 (все пока что приведенные вами примеры укладывались в тезис "неосвоенный инструмент мешает", что верно, но к достоинствам системы имеет слабое отношение).

Ну и системы есть. Можно подождать примеры Arseny, можно же, например, чтобы уж далеко не ходить, обратиться к набившему оскомину отчету Hallward-а, лучшей теме прошлого года. smile.gif Там уже видно, как система подталкивает к общению и стремится к тому, чтобы оно было более драматичным. Возможно, пример не лучший, но уже под рукой.

update - не надо ждать, как видно, пока я набиваю свои посты, уже есть ответ...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 18:52


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(Arseny @ Jan 19 2010, 18:46) *
Конечно. Сходу в голову приходят
Trail of Cthulhu
Unknown Armies
Swashbucklers of the Seven Skies (и почти все на движке PDQ/PDQ#)
Monsters and Other Childish Things, и в особенности The Dreadful Secrets of Candlewick Manor.
Seventh Sea (по наслышке, сам не играл, но пусть меня поправят разбмрающиеся если я не прав)
Pendragon
Всякая классика инди-рпг, типа Sorcerer, The Mountain Which, Polaris, The Shadow of Yeasterday/Lady Blackbird.
Как именно система в данных играх "способствует" или "помогает" социальному взаимодействию? Не прошу про каждую, хотя бы про 2. Например, Unknown Armies и Seventh Sea.

Геометр Теней, в одном из моих постов выше были указаны системы с которыми я знаком.



--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 19 2010, 18:59


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Давайте пока, чтобы время не терять, Ведьму обсудим. Там даны конкретные моменты, поддерживающие драматизм и подталкивающие игрока к раскрытию своей Тёмной судьбы.

Ага, нашел системы. Пока что укладывается в гипотезу - почти все эти игры или GURPS, или d20 движок (где этот блок неявен). Особняком сторителлинг (где иной подход и есть блок таких характеристик, но он должен сопровождаться выбором соответствующих тем, а если привычки сформированы иначе, есть шанс играть в "серебряные катаны"). А какие линейки oWoD\nWoD, если не секрет?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jan 19 2010, 19:00


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Skye @ Jan 19 2010, 19:52) *
Как именно система в данных играх "способствует" или "помогает" социальному взаимодействию? Не прошу про каждую, хотя бы про 2. Например, Unknown Armies и Seventh Sea.
Про 7S не возьмусь рассказывать, потому что (как уже говорил) знаком понаслышке, поэтому лучше попросить рассказать людей более опытных, а про UA отвечу часа через два, как вернусь, если никто не ответит раньше.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Jan 19 2010, 19:03


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Уважаемый d1-d5, если прислушиваетесь к топику, то Широко Распространённые Заблужддения - это и к вам...

Ваша цитата: "...Но есть системы, которые мешают социальной части игры. Пример: ДНД 4 редакция. Это я и пытаюсь доказать 5 страниц." - Иными словами вы говорите что Система ИМЕЕТ значение. для всех для каждого как неоспоримый факт)))
Не стоит) Это Личное предпочтение и Ваше видение...

Выскажусь несколько измененной цитатой: "Разруха она не в системах, она в Головах!".... Кому-то громкая музыка Помогает писать стихи, кому-то нет.... кому-то Удобно ходить по квартире в тапочках, кому-то босиком...
В который раз пытаюсь призвать - не стоит навязывать субъективные ощущения всем... они только ваши и стоит этим Гордиться)... но и уважать чужие)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
d1-d5
Jan 19 2010, 19:04


Завсегдатай
***

Пользователи
615
1.11.2009
Москва, Ясенево




Цитата(Геометр Теней @ Jan 19 2010, 18:51) *
Ну и системы есть. Можно подождать примеры Arseny, можно же, например, чтобы уж далеко не ходить, обратиться к набившему оскомину отчету Hallward-а, лучшей теме прошлого года. smile.gif Там уже видно, как система подталкивает к общению и стремится к тому, чтобы оно было более драматичным. Возможно, пример не лучший, но уже под рукой.

Я совсем не знаком с другими система из того списка, но я совсем не понимаю, как система может помогать социальной составляющей. Я читал отчет по Горной Ведьме, но как она подталкивает?
PS опоздал....



--------------------
Перефразируя Черчиля могу сказать: ДНД 3.5-плохая ролевая система, но ничего лучше человечество не придумало....
Есть статья? Хочешь помочь новому журналу о НРИ? Кликай сюда!
Грядет апокалипсис!!! Осталось 2 дня!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 19:06


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(Геометр Теней @ Jan 19 2010, 18:59) *
Ага, нашел системы. Пока что укладывается в гипотезу - почти все эти игры или GURPS, или d20 движок (где этот блок неявен). Особняком сторителлинг (где иной подход и есть блок таких характеристик, но он должен сопровождаться выбором соответствующих тем, а если привычки сформированы иначе, есть шанс играть в "серебряные катаны"). А какие линейки oWoD\nWoD, если не секрет?
Старый МТ - отдельно вампиры, отдельно психики, отдельно маги и кроссоверы со всеми. Новый МТ - смертные, охотники. Вы же сами сказали "блок неявен" не тоже самое, что "блока нет" smile.gif

Про "Серебряные Катаны" - не было такого, никогда. Понимаете, есть один очень важный фактор - я играю не сам с собой, а с другими игроками и/или мастером, у которых свои привычки, сформированные своим тяжелым детством или что там. Игра - это коллективное творчество для меня, поэтому какие бы у меня ни были привычки, лучше не использовать данный аргумент. Вклад игроков неравен, да, но может ли он полностью отсутствовать хотя бы по линии того же социального взаимодействия? Никогда такого не наблюдал и сомневаюсь, что такое возможно. С таким игроком никто бы не стал играть долго.



--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 19 2010, 19:17


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Вклад игроков неравен, да, но может ли он полностью отсутствовать хотя бы по линии того же социального взаимодействия? Никогда такого не наблюдал и сомневаюсь, что такое возможно. С таким игроком никто бы не стал играть долго.

Э-э-э, стоп-стоп-стоп! А мы с вами не о разных вещах говорим? Наличие вклада игрока вроде никто не отрицает, я говорю о ненулевом вкладе системы. Согласитесь, что это разные вещи? Чтобы ощутить влияние системы в том же WoD нужно иметь представление о том, на каком оно у вас уровне проявляется, потому что оно может сильно скакать от сюжета к сюжету, в зависимости от других факторов.

Ну вот пример - возьмём один из сценариев Геенны, который религиозный, с "пауками в банке". Вот там уровень влияния будет ощутим заведомо, потому что можно провести его по WoD с игроками, настроившимися на WoD и по GURPS с игроками после "настройки" на GURPS - и ощутить разницу (при том, что там не будет почти ничего, кроме социального взаимодействия).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
cash
Jan 19 2010, 19:49


Частый гость
**

Пользователи
60
24.12.2008
Красноярск




Возвращаясь к указанной теме и отвечая на вопрос "А чего там оцифровывать?"

Оцифруйте мне пожалуйста желание игрока овладеть некой созидательной профессией. (У него это 1/2 квенты). Без вмешательства в баланс, и чтобы было интересно. Для 4 возьмем "Кузнец" (создаёт мэджик айтемы), а для 3.5(или 3) ... ну.. пускай это будет "Рунописец" (создаёт руны, дающие доспеху/оружию дополнительные свойства).

В 4-ке есть куча способов.
- retraining при получении уровня (если, например, персонаж занимался в течении кампании своей профессией).
- фиты "skill training" и "skill focus"
- создание непосредственно предметов подобно алхимии. Книга кузнеца, рецепты, стоимость. При желании - поиски ингридиентов и условий для создания "особой" брони.

Да, персонаж потеряет в плане боевых характеристик (не критично, один фит), но приобретет в плане социалки .. и экономики (за это можно скостить стоимость).

Всё останется в рамках общеописанных правил. Ничего менять практически не пришлось.

Теперь, для 3 редакции ввод нового скилла, подразумевающего созидание чего-либо... может кто-нибудь придумать? это я придумал _сейчас_ (отчасти - вспомнил. но не суть важно, видно, что додумать занимает 3-4 минуты времени.)



--------------------
"В паутине слов живёт печаль.
Список жертв пополнен - очень жаль.
Куклы за обеденным столом
Будут ждать, пока не грянет гром"(с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
d1-d5
Jan 19 2010, 20:04


Завсегдатай
***

Пользователи
615
1.11.2009
Москва, Ясенево




cash, кузнечное дело, это довольно популярное занятие, и я уверен, что ОЧЕНЬ многие писали для нее что нибудь в тройке (от навыка до класса). Я раздумывал над созданием престижа и у меня есть кое-какие наработки, т.е. если подойти с фантазией, то все, что можно сделать в 4-ке, можно и в 3-ке.


--------------------
Перефразируя Черчиля могу сказать: ДНД 3.5-плохая ролевая система, но ничего лучше человечество не придумало....
Есть статья? Хочешь помочь новому журналу о НРИ? Кликай сюда!
Грядет апокалипсис!!! Осталось 2 дня!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Jan 19 2010, 20:09


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Думаю, тут простыми примерами спор не разрешить. Основная идея такая - как может отсутствие чего-либо мешать? %)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 19 2010, 20:33


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Offtopic:
Цитата(CTPAHHUK @ Jan 19 2010, 21:09) *
Думаю, тут простыми примерами спор не разрешить. Основная идея такая - как может отсутствие чего-либо мешать? %)

Философский вопрос на самом-то деле.
Отсутствие денег мешает купить машину или квартиру.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 20:53


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(Геометр Теней @ Jan 19 2010, 19:17) *
Э-э-э, стоп-стоп-стоп! А мы с вами не о разных вещах говорим? Наличие вклада игрока вроде никто не отрицает, я говорю о ненулевом вкладе системы. Согласитесь, что это разные вещи? Чтобы ощутить влияние системы в том же WoD нужно иметь представление о том, на каком оно у вас уровне проявляется, потому что оно может сильно скакать от сюжета к сюжету, в зависимости от других факторов.

Ну вот пример - возьмём один из сценариев Геенны, который религиозный, с "пауками в банке". Вот там уровень влияния будет ощутим заведомо, потому что можно провести его по WoD с игроками, настроившимися на WoD и по GURPS с игроками после "настройки" на GURPS - и ощутить разницу (при том, что там не будет почти ничего, кроме социального взаимодействия).
Геометр Теней, это был ответ про "привычки игроков", о них заговорили вы =)

Давайте будет откровенны, мало у кого есть время настраивать кого-то на что-то другое кроме того, во что они (эти другие игроки) пришли играть. А ставить над собой эксперименты мало кто согласится. Но, я повторюсь, я играю "в сюжет", "в персонажей", система помогает лишь задать настроение. Героичное-сорвиголовское в Звездных Войнах, Мрачно-рациональное в МТ, только вот все еще не понятно - как это мешает/помогает социалить в первом и втором случае smile.gif Я уже несколько постов назад просил дать определение "социального взаимодействия" в игре, а то пока мы вполне себе можем говорить о разных вещах smile.gif


--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dekk
Jan 19 2010, 20:55


Частый гость
**

Пользователи
75
18.2.2009
Новосибирск




Цитата(бред @ Jan 19 2010, 23:33) *
Offtopic:

Философский вопрос на самом-то деле.
Отсутствие денег мешает купить машину или квартиру.

Но отсутствие в системе механизмов, способствующих социалке, не препятствуют ей, если в системе нету инструментов, направленных против социалки.


--------------------
Игра без Мастера? Знаю. Это как колокольный звон, но без колоколов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 19 2010, 21:22


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Dekk @ Jan 19 2010, 21:55) *
Но отсутствие в системе механизмов, способствующих социалке, не препятствуют ей, если в системе нету инструментов, направленных против социалки.

И не способствует для реализации социальной составляющей. Только тогда появляются механизмы вне-системные, setting'овые. Придуманные самими мастерами для реализации таковой в игре.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
cash
Jan 19 2010, 21:28


Частый гость
**

Пользователи
60
24.12.2008
Красноярск




2 d1-d5 только дело в том, что для 4-ки это составило мне 4 минуты на размышление. =) В этом её плюс. Т.е. она подстраиваема. Следовательно - всё, что породит "не-боевое" взаимодействие легко и непринужденно описывается используя один из шаблонов. Шаблон "болезни", шаблон "ритуалы" , шаблон "скиллы", шаблон "силы", шаблон "фиты". Берешь общую основу и за минуты подгоняешь туда своё "исключение". В этом она выигрывает перед той-же 3.5, где описано всё как-попало и безструктурно.

p.s. постановка вопроса "создать" а не "взять готовое". )



--------------------
"В паутине слов живёт печаль.
Список жертв пополнен - очень жаль.
Куклы за обеденным столом
Будут ждать, пока не грянет гром"(с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 19 2010, 21:37


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Оцифруйте мне следующую ситуацию (Оторвано от реальности, исключительно в качестве примера)
Я странствующий художник. Ради поиска вдохновения я обошел весь мир, принимал самые экзотические наркотики, испытывал на себе различные магические эффекты, не суть.
Важно, что через несколько лет скитаний я увидел Закат и был сражен. Я достал лучшие кисти и лучшие краски (что заняло 4 сессии), купил лучший холст и начал писать. Я стимулировал свою память самым крепким табаком и пил самое лучшее вино, я не спал 10 ночей, но я нарисовал свой Закат.
Вопрос к мастеру: Насколько глубоко я передал оттенки розового света на листьях каштана?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 19 2010, 21:52


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Давайте будет откровенны, мало у кого есть время настраивать кого-то на что-то другое кроме того, во что они (эти другие игроки) пришли играть. А ставить над собой эксперименты мало кто согласится. Но, я повторюсь, я играю "в сюжет", "в персонажей", система помогает лишь задать настроение.


Ну, первое зависит ещё и от того, пришли игроки с готовой картиной в головах и играют "именно в это" или подстраиваются по ходу игры - и то, и другое в чистом виде крайность, насколько я понимаю. Несовпадение "картинок" желаемой игры поначалу есть всегда, даже в группах с многолетней сыгранностью, и система - один из порой неявных, но эффективных инструментов их выравнивания. (В скобках отметим, что я не так уж редко видел самые разные техники "настроя на игру" в исполнении разных людей, потому я бы не сказал, что это такая уж экзотика).

Что до второго - я уверен, что система у вас на деле делает больше, но не будем лезть в тонкости. Давайте поговорим о настроении, тем более что это значительная часть того, что я подразумевал. Обратите внимание, что атмосфера (и жанр, к слову) накладывают существенный отпечаток на то, что в "социальном взаимодействии" (в любом смысле) на игре является уместным, а что нет. Игровая атмосфера (думаю, в расшифровке не нуждается) и ориентация процесса (то есть воспринимается ли конкретный разговор в первую голову как препятствие и испытание на общем пути, как элемент для создания атмосферы сам по себе, как повод хитро повернуть сюжет и так далее) - существенные моменты, влияющие на то, как будет проходить общение в игре, как мне видится.

И снова обращаю внимание на пример с Ведьмой, которая - как система - задает именно во что вы играете. Или, допустим, другой пример узкой системы - My Life With Master, где системно задана тема и принципы развития сюжета...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 22:07


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Отсутствие чего-то, само по себе, не может мешать. Мешать оно может, если человек не может абстрагироваться от системы и судорожно ищет те самые механизмы, которые компенсируют его криворукость/лень и сделают его игрокам "социальное взаимодействие".


--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 22:21


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(Геометр Теней @ Jan 19 2010, 21:52) *
...что атмосфера (и жанр, к слову) накладывают существенный отпечаток на то, что в "социальном взаимодействии" (в любом смысле) на игре является уместным, а что нет.
Согласен, но тут нет слова "система", как вы сами видите. Сеттинг - да. "Система" - нет.

Цитата(Геометр Теней @ Jan 19 2010, 21:52) *
Игровая атмосфера (думаю, в расшифровке не нуждается) и ориентация процесса (то есть воспринимается ли конкретный разговор в первую голову как препятствие и испытание на общем пути, как элемент для создания атмосферы сам по себе, как повод хитро повернуть сюжет и так далее) - существенные моменты, влияющие на то, как будет проходить общение в игре, как мне видится.
А если он воспринимается (как в любой захватывающей книге, например, и должен) как все, что вы перечислили сразу? Тогда что? Сразу пойти и застрелиться? smile.gif

Цитата(Геометр Теней @ Jan 19 2010, 21:52) *
И снова обращаю внимание на пример с Ведьмой, которая - как система - задает именно во что вы играете. Или, допустим, другой пример узкой системы - My Life With Master, где системно задана тема и принципы развития сюжета...
Если вы говорите об играх, которые я не знаю, что я должен ответить? smile.gif "Да?!", "Классно!", "Здорово!" - нужное подчеркнуть.



--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
cash
Jan 19 2010, 22:23


Частый гость
**

Пользователи
60
24.12.2008
Красноярск




[OFFTOP] (какой вопрос-такой ответ)
Цитата(Rigval @ Jan 20 2010, 01:37) *
Оцифруйте мне следующую ситуацию (Оторвано от реальности, исключительно в качестве примера)
Я странствующий художник. Ради поиска вдохновения я обошел весь мир, принимал самые экзотические наркотики, испытывал на себе различные магические эффекты, не суть.
Важно, что через несколько лет скитаний я увидел Закат и был сражен. Я достал лучшие кисти и лучшие краски (что заняло 4 сессии), купил лучший холст и начал писать. Я стимулировал свою память самым крепким табаком и пил самое лучшее вино, я не спал 10 ночей, но я нарисовал свой Закат.
Вопрос к мастеру: Насколько глубоко я передал оттенки розового света на листьях каштана?


В рамках D&D ? пожалуйста. Предлагаю взять класс барда... с Искуством Отваги желательно... примерно 6го уровня. Доподлинно известно, что лучшие кисти можно найти у магов Тэй. (играемсо в "укради краски из сокровищницы жёсских магов"). Эти кисти, подобно поющим мечам, позволяют направлять магические силы непосредственно в кисти, и это позволяет рисовать с изумительнейшей точностью. Достав кисти, мы узнаём, что настроить их можно только при помощи древнего ритуала, находящегося в закрытых библиотеках Калимпорта, ныне окуппированного Дженази. Отправляемся туда. Там, в библиотеке мы находим ритуал, и узнаём, что лучшие краски можно найти на дне Лунного Моря у водяных эльфов. Они-же повествуют, что по преданию, давным-давно, у далёких предков юный маг по имени Эльминстр Омар выкрал волшебное полотно, позволяющее превращающие любые цвета на полотне в изображение, глубокое, как самые глубокие пучины Бескрайнего Моря. После этого, отправляемся в астральное море чтобы спросить у Сун (богини любви) о том, как вложить в картину всю мировую любовь.

Выполнив все эти странствия - мы отправляемся рисовать закат. Будучи точно уверенными, что лучше вас никто из смертных его не нарисует. Ах да, лучший табак - уже не проблема =)

[/OFFTOP]

Кстати, не такой уж и оффтоп. Показывает о значимости системы за одно. И то, что если-уж собрались играть в DnD - то играть надо именно в DnD wink.gif Так как вопрос был в плане D&D думаю, что нет смысла серьёзно рассматривать художников. Для хоррора и игр в стиле "вы все крестьяне, вашу деревню сожгли, выживайте" или "Вам нужо найти ингридиентов для рецепта" есть другие системы.
D&D подразумевает героику. Как уже тысяча раз сказано, когда хочется чего-то другого - лучше уж играть во что-то другое.

Эх... а вопрос был о социальной составляющей D&D 4ed. ...


--------------------
"В паутине слов живёт печаль.
Список жертв пополнен - очень жаль.
Куклы за обеденным столом
Будут ждать, пока не грянет гром"(с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 19 2010, 22:37


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




cash
Не вижу оцифровки броска.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dekk
Jan 19 2010, 22:40


Частый гость
**

Пользователи
75
18.2.2009
Новосибирск




Цитата(бред @ Jan 20 2010, 00:22) *
И не способствует для реализации социальной составляющей. Только тогда появляются механизмы вне-системные, setting'овые. Придуманные самими мастерами для реализации таковой в игре.

Не способствование не мешает само по себе. Обратное опровергается единичным примером словески с удачной социалкой.


--------------------
Игра без Мастера? Знаю. Это как колокольный звон, но без колоколов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Jan 19 2010, 22:47


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Хм... Господа участники дискуссии (уже больше похожей на холивар). Я бы попросил не скатываться в такие дебри, а вспомнить, о чём здесь, собственно, идёт разговор. Пока предупреждений не раздаю, надеясь на всеобщую сознательность, но имейте в виду, что здесь кроме меня есть и координаторы - они злее smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
cash
Jan 19 2010, 22:48


Частый гость
**

Пользователи
60
24.12.2008
Красноярск




2 Rigval:

Ок, вводим скил "Рисование" (по харизме).
Каждый из вышеуказанных предметов даёт +2 к броску (они в одном наборе, когда собираешь весь набор - их бонусы стакаются).
После броска открываем таблицу в DMG и смотрим. выпавшее значение, для какого уровня результат броска является "Сложным". И сообщаем игроку, какого уровня шедевр получился (=> какого уровня глубина цвета)

Всё. Тема скатилась в полнейший оффтоп. Жаль.


--------------------
"В паутине слов живёт печаль.
Список жертв пополнен - очень жаль.
Куклы за обеденным столом
Будут ждать, пока не грянет гром"(с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 19 2010, 22:49


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Skye @ Jan 19 2010, 23:39) *
Отсутствие блока правил для социального взаимодействия может мешать социальному взаимодействию. То есть, вы уже со мной согласны, что само по себе - отсутствие данного блока не будет мешать, а лишь может мешать при определенной искривленности рук? Ну так я это и говорю =)

Отсутствие правил мешает социальному взаимодействию, которое видят авторы. Авторы не дали механизмов социального взаимодействия в игре.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 23:04


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(бред @ Jan 19 2010, 22:49) *
Отсутствие правил мешает социальному взаимодействию, которое видят авторы. Авторы не дали механизмов социального взаимодействия в игре.
Так мешает или может? Определитесь, пожалуйста. Пока позиция размыта.

Далее: то есть... авторы... имея четкое представление о социальном взаимодействии в игре, дизайн которой они делали - почему-то не разработали для него правил? Я так вас понял. Интересная мысль, надо будет написать кому-нибудь из дизайнеров в WotC, спросить их мнение biggrin.gif Хотя я примерно представляю, что мне ответят.

Интересно... как вот актеры без всякой системы правил могут в режиме импровизации выдавать такие яркие короткие "зарисовки на тему". Почему им правила не нужны, как и мне?


--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jan 19 2010, 23:06


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Я подумал, и сформулировал несколько широких механизмов, которые, по моему опыту, способствуют социальной части игры. Понятно, что классификация не претендует на полноту и совершенство, но, надеюсь, идею передает. Итак, механизмы:

“Принудительная социализация” – одним из этапов генерации персонажа является создание внутримировых связей, привязывающие его к ситуации. В Trail of Cthulhu это Sources of Stability – близкие люди, с благополучием которые плотно связанно душевное состояние персонажа, и Pillars of Sanity – идеи и принципы, которые персонаж считает основополагающими. В My Life With Master (где мы играем на мерзких прислужников злого Хозяина) это Connection – единственный человек, который относится к герою “по-человечески”, и только через которого можно увеличивать характеристику Love. В Pendragon (где мы играем за артурианских рыцарей) к этому вообще подход очень масштабный – при генерации кубиками накидывается подробная жизнь нашего деда и отца, и в рыцарство персонаж вступает уже имея доставшиеся по наследству дружбу и вражду с соседями, моменты славы и позора, благосклонность и опалу. От простого выражения в предыстории персонажа это отличается по двум пунктам: во-первых, их обязательное наличие – то есть, не бывает приключенцев без роду, без племени, во-вторых, эти элементы имеют не только антуражное значение, но и прямую связь с игромеханикой (например, в Пендрагоне наша базовая Слава считается от Славы отца и деда).

“Оцифровка” – возможность игромеханического выражения различных социальных характеристик персонажа. Например, в Swashbucklers of the Seven Skies и в первой редакции HeroQuest как навык может быть выражено почти что угодно – нация персонажа, происхождение, кровная месть, чистая любовь и т.д. В Unknown Armies есть сложная шкала безумия – пять граф, каждая графа может одновременно расти в двух направлениях – позволяющая довольно тонко описать душевное состояние персонажа. Вообще механическая выраженность элементов поощряет их регулярное включение в игру.

Различные поощрения за социалку – очень широкая, и довольно абстрактная категория, в которую я свалю все, что не удалось приладить к первым двум. В The Mountain Which раскрытие игроком своей Dark Fate персонажа (некого “проклятия” связывающего его с Горной ведьмой и остальными героями) является одним из значимых средств получения нарративных прав. В Unknown Armies неврозы персонажа дают игромеханические бонусы в определенных ситуациях. В Dreadful Secrets of Candlewick Manor обрывки детских воспоминаний дают (а) возможность перехвата нарративных прав и (б) бонус в тот момент, когда ты вплетаешь их в конву сюжета. В My Life With Master сильные эмоции – чуть ли не единственный способ противостоять воле хозяина. В The Shadow of Yesterday следование ключам (которые бывают социальными) является источником экспы.

P.S. Я вынужденно описываю только фрагменты механик, поэтому прошу воздержаться от комментариев “такая механика не работает/работает криво”. Это впечатление может создаваться от несовершенства и неполноты моего пересказа, но на самом деле все приведенные в примерах игры являются более чем играбельными. Искренне рекомендую их к ознакомлению, как ярких представителей красивого дизайна.

P.P.S. Так же я предостерегаю от аргумента “а мы круто социально играем без всего этого”. Отлично, что вы играете (мы тоже далеко не всегда играем со всем этим), но сейчас мы обсуждаем то, как система способствует социальному взаимодействию.

P.P.P.S. Естественно, все сказанное выше основано на моем игровом опыте и чтении чужого игрового опыта в различных формах. Поэтому если ваш опыт радикально отличается, просто поверьте, что и так тоже бывает. У правда меня нет особых причин вам тут врать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 19 2010, 23:09


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Skye @ Jan 20 2010, 00:04) *
Так мешает или может? Определитесь, пожалуйста. Пока позиция размыта.

Далее: то есть... авторы... имея четкое представление о социальном взаимодействии в игре, дизайн которой они делали - почему-то не разработали для него правил? Я так вас понял. Интересная мысль, надо будет написать кому-нибудь из дизайнеров в WotC, спросить их мнение biggrin.gif Хотя я примерно представляю, что мне ответят.

Мешает и может мешать. Примером, может служить "Бэтмен Кракена". Характерная черта не прописанной социальной составляющей для игроков.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Skye
Jan 19 2010, 23:14


Гость
*

Пользователи
48
9.1.2006




Цитата(бред @ Jan 19 2010, 23:09) *
Мешает и может мешать. Примером, может служить "Бэтмен Кракена". Характерная черта не прописанной социальной составляющей для игроков.

Вы не верите, что можете вот так просто написать дизайнеру WotC, и они вам ответят и по существу? Зря. Попробуйте. Будете приятно удивлены.

Яркие, глубокие, экспрессивные, драматичные, конфликтные, продвигающие сюжет, приближенные задумке и реалиям наблюдающих и т.д. и т.п.


--------------------
Мне очень нужно выпить кофе...

"...Ибо слишком часто я видел жалость, которая заблуждается, но нас поставили над людьми."
Антуан де Сент-Экзюпери, Цитадель
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

8 V  « < 5 6 7 8 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 24th June 2025 - 20:15Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav