Сначала всех с наступившим Новым Годом! Побольше радостей в НГ и чтобы все невргоды обходили стороной!
Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 17:23)

Во-вторых, если вы действительно собираетсесь задействовать систему при компьютерном игростроении, советую пересмотреть ваш подход к тому, какие механизмы актуальны для воплощения в видеоигре. Потому что связь системы с расчетом картинки, которую вы нарисовали - заблуждение.
Речь не о расчете картинки. Речь о том, что на картинке отображается именно то, что обычно показано в фильмах. Сначала драка, в которой противники уходят от ударов и только затем удары, опасные для жизни.
Цитата
Два независимых вопроса:
- В сеттингах с более, чем двумя источниками суперспособностей параметр Дух будет общим, специализированным или разветвленным?
Дух предполагается единый и общий. В отношении суперспособностий предполагается что-то вроде путей, аки путь воина, путь мага и так далее. Хочет игрок, чтобы его перс - маг аки кинематоргафичный Гендальф махал бастардом и посохом одновременно - да пожалуйста. Если хватит очков опыта (экспы).
Цитата
- По какому принципу заполнялись данные оружейных таблиц, в частности стрелкового оружия?
Исключительно по принципу "ну по-моему, оно должно обладать такой бронебойностью, примерно таким бонусом повреждений, скорее всего максимальные повреждения такие"... ну и т.д. с последующей корректировкой в виде "не, это слишком круто, надо бы все это подправить, а это - наоборот - приподнять".
Цитата( @ Jan 1 2010, 11:53)

Немного ворчания.
Определение хорошее, но дело в том, что "произошло в реальности" и "произошло бы в игровой реальности" - не синонимы. Вообще говоря, разного ожидаешь от удара по затылку в тёмном переулке в играх по, допустим, супергероям и в классический детектив. В одном случае вполне естественно, что обиженный выворотит фонарный столб и пойдет гонять обидчиков, во втором - что перед глазами персонажа сгустится тьма и он придёт в себя через час где-то совсем в другом месте. Я так понимаю, что "Адреналин" рассчитан именно на узкий набор жанров с условно бытовым уровнем силы персонажей?
Сначала хотел было сказать "да", но понял, что "нет".
Супергероика в "адреналине" моделируется до безобразия просто. Повышаем максимальное значение параметров (скажем, вместо 5 хоть до 10) и уже только это позволит играть в супергероику. Кинуть в противника грузовик (штраф сложности -10К за супергероическое действие), имея Телосложение 8 и 5 рангов в атлетике? ЛЕГКО! Тут даже чек можно не делать (кроме как на точность броска).
Поднять супергероям живучесть - снова нет ничего проще - просто поднимаем им базовую броню. И вуаля - пули их уже не берут (или максимум - царапают).
При ударе по голове обычно делается чек, чтобы проверить, не оглушен ли (а при оглушении - чек - не пришел ли в себя). Того супермен с высокими параметрами получив удар по затылку в темном закоулке имеет все шансы быстро очухаться и вырвав фонарный столб побегать за обидчиком.
Хотим сделать персов с суперспособностями, например, вампиров, которых поражает только серебряные пули? Окей, проще некуда - считаем, что все эффекты ран от любых объектов, кроме серебряных на вампиров не действуют. И получаем, что пули решетят вампира, сбиваю его с ног, он роняет то что в руках, но снова спокойно встает и опять готов драться. Причем это не будет "заплаткой" системы, будет а именно особенностью "расы вампиров".
Цитата(Геометр Теней)
Как вообще планируется вводить некоторые традиционные условности вселенной? Вот в том же KotOR, который вы упоминали, содержит некоторый набор штампов ЗВ. Система как-то обеспечивает притягательность этих штампов (вроде злодея, который говорит Join the Dark Side! и I'm your father! вместо того, чтобы сразу бить на поражение, или косоруких в ключевые моменты имперских штурмовиков - пример условный) или это за пределами её предназначения?
Остановиться во время боя, поболтать и восстановить при этом адреналин - обычный прием. А "Join the Dark Side! и I'm your father!" - я считаю это вещи сугубо на ролевой отыгрыш игрока и игровая механика тут ни при чем. Я кстати обожаю создавать такие моменты в игре - это то, что зачастую "цепляет" игроков лучше чем что бы то нибыло.
Косорукие в ключевые моменты штурмовики - тут тоже все просто - стреляя в обычных противников (с низким или нулевым адреналином) штурмовики честно попадают. Стреляя в персонажей штурмовикам приходится сначала этот адреналин снять (цель уходит от попаданий, если конечно была готова к атаке), соответственно, в ключевой момент по персонажам штурмовики не попадают.
Вспомним концовку 3го эпизода, во время которой штурмовики получили директиву атаковать джедаев. Да, большинство джедаев их предчувствие "спасло" от мгновенной смерти - они еще некоторое время отбивались, но шквальный огонь (т.е. высокая скорость снятия адреналина) сделал свое дело - снял адреналин, после чего бластерам уже ничто не мешало.
Цитата(Геометр Теней)
На самом деле вопрос в уровне абстракций. Даже хитовая система D&D вовсе не мешает такому описанию боя. Но, как я понимаю, система боя в Адреналине подразумевает жёсткую связку механики и описания?
Точно - в Адреналине механика боя жестко привязана к описаниям. Если удар пришелся в ногу - он пришелся в ногу. Если это достаточно сильный удар - персонаж может упасть (или наверняка падает), теряет возможность бегать (или вообще ходить), получает штрафы к характеристикам (что отражается на эффективности применения завязанных на этих параметрах навыках).
В "хитовках" это все на уровне абстракций - "он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона... Или не, лучше по плечу - спиши с себя 18 хитов. Сколько осталось? 123? Фигасе... Ладно, так, кто там у нас следующий по инициативе?"