IPB

( | )

4 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Skill-based система в настоках, ТЕОРИЯ
V
Freiksenet
Jun 10 2004, 15:27
#1


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Всем понятно, что скилл-базед система реалистичнее и (имхо) интереснее левельной системы. Но вопрос, как реализовать ее в настолке не перегружая ни мастера ни игрока чрезмерными вычислениями или писаниной?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jun 10 2004, 15:47
#2


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Да.
Малая Фантазия [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D
Напрягов - ноль.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 10 2004, 16:32
#3


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




В статье которую ты повесил, ничего про умения нет. Объясни как у вас это работает.



Дорогие модераторы. Я опечатался в названии темы... Переименуйте пожайлуста в "Skill-based система в настолках"

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Jun 11 2004, 10:57
#4


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
Всем понятно, что скилл-базед система реалистичнее и (имхо) интереснее левельной системы. Но вопрос, как реализовать ее в настолке не перегружая ни мастера ни игрока чрезмерными вычислениями или писаниной?


На самом деле, фактически Трёшка ДнД является смесью левельной и скилл-базовой системы.
Как реализовать? Ну вот в Вампирах оно реализовано. Никаких особенных заморочек нету.
Всё упирается в само понятие скиллов. Что они такое и насколько глобальными они должны быть. ВОТ ЭТУ тему я и создавал изначально, чтобы выяснить мнения народа о значение и назначении скиллов.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jun 11 2004, 12:04
#5


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




2 Freiksenet
Это в плане шутки.
МФ - не скилл-базед. Она атрибут-базед.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 11 2004, 13:06
#6


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Что значит в моем понимание skill-based система?
1. Нету уровней персонажей.
2. Значение скилла (к примеру владение мечом) повышается при успешном использовании данного скила. (или ряда успешных использований).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
HCMan
Jun 11 2004, 13:09
#7


UR-Mind
****

Пользователи
1500
27.2.2004
Ростов-на-Дону




2 Freiksenet
аллоды-подобная система, проще говоря [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) кстати, аллоды 1,2 мне своей системой и понравились. приятно.


--------------------
Exterminate! Eradicate! Pawa overwhelming! ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Juda
Jun 11 2004, 13:35
#8


Нерожденный
**

Пользователи
207
3.5.2004
Абакан, город степей




2 Freiksenet
Имеешь в виду систему подобную Morrowind-овской? Реализовать можно, а какие вычисления ты имеешь в виду?


--------------------
кто кнам с мечомЪ, таму в рожу кирпичомЪ.
Патамушта труЪ. бгг
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
middotGin
Jun 11 2004, 13:59
#9


Гость
*

Пользователи
17
11.6.2004




По-моему все очень просто.... Skill-Based - пожалуйста...
(по мотивам.... не знаю чего, но мы так играли, и все очень славно получается)

1. Назначить т.н. квинту для каждого скила. Т.е. минимальную единицу времени (единицу случая), после совершения которой увеличивается вероятность получения скила. Например- квинта для оружия или магии - битва (увинта увеличивается на единицу после каждой битвы), для крафтовых скилов- сотворение вещи( квинта увеличивается после каждого крафта) , для т.н. мирных скилов- всякие hide, bluff, sens motiv (aka d&d3)- день, неделя, месяц... (квинта увеличивается каждей времееной промежуток в случае удачного применения в этот промежуток скила).

2. Назначиь классове приоритеты квинты, если класы вообще ессть. Т.е. для воинов приоритет воинских скилов выше, чем для магических (вероятность полчения боевого скила увиличивается каждый раз, как вы получаете квинту скила, а магического... допустим каждые четыре квинты).

3. Назначить кубик увеличения скила. Т.е. для разброса скила 1-3: d4, для 4-8: d6, для 9-14: d8, и т.д. (тут уже как хошь, так и назначай.) Кстати, если нет желания назначить приоритет квинты, можешь заменить его на проритет кубиков (если воин качает маг. скилы, то брасается кубик с большими гранями- для скила 9-14: d10... ну это например).

4. Назначить untrained skills (можно изчать и самому, то бишь тренироваться) и master's skills (можно тренировать только у учителя.... за деньги, соответствено). Но это уже ньюансы... можно и без этого...

Ну а теперь все совсем просто... Чуваки качаются, ->набирают квинты->увеличивают вероятнось получения скила, и в один прекрасный момент, говорят... хочу прокачаь скил.... и бросают соответствующих кубик... если значение меньше или равно вероятности получения скила- честь тебе и хвала, ты прокачался.... если нет- что ж... даун ты и неудачник...

Ты скажешь- это такой гемор, кому давать квинты, кому не давать.... а я отвечу- это такой гемор: одному столько експы за битву, другому столько, да еще эот долбаный челендж райтинг.... в общем подумай об этом...[color=purple][/color]
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Juda
Jun 11 2004, 14:15
#10


Нерожденный
**

Пользователи
207
3.5.2004
Абакан, город степей




В принципе все верно, только я не понял зачем делать проверку для получения скила, отмахал положеное - получи, а время прокачки определяют модификаторы базовых характеристик.


--------------------
кто кнам с мечомЪ, таму в рожу кирпичомЪ.
Патамушта труЪ. бгг
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 11 2004, 14:40
#11


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Цитата
В принципе все верно, только я не понял зачем делать проверку для получения скила, отмахал положеное - получи, а время прокачки определяют модификаторы базовых характеристик.


Да, так я и хочу. Но вот проблема как раз в том, что когда скиллов около 50, на каждый из них отмечать удачное использование сложно. Хотя возможно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jun 11 2004, 15:15
#12


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Цитата
Но вот проблема как раз в том, что когда скиллов около 50, на каждый из них отмечать удачное использование сложно.


В БФ я раздаю увеличения на глазок. Когда персонаж реально с чем-то сложным столкнулся и может вынести для себя новый опыт.

Можно и систему прописать. Например как Джин предлагает (респект, похоже на рисус но глубже) или что то в этом роде. Но это - с одной стороны как раз повышеие сложности. С другой, вроде, честнее. Так что добавьте бюрократии по вкусу


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 11 2004, 15:20
#13


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




У меня еще такая идея.
Что если сделать увеличение базовых атрибутов зависящим от скиллов? То есть если человек махал топором и получил там 4 пункта навыки, то надо повысить его силу на один.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
HCMan
Jun 11 2004, 15:26
#14


UR-Mind
****

Пользователи
1500
27.2.2004
Ростов-на-Дону




2 Freiksenet
не так резко. 1 стат на 10-20 пунктов скилла...


--------------------
Exterminate! Eradicate! Pawa overwhelming! ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 11 2004, 15:28
#15


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




2 НСMan
Это к примеру.....
Главное - как вам сама механика повышения характеристики благодаря повышению скилла?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
MasterSet
Jun 11 2004, 15:28
#16


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Все зависит от системы. В БФ, например, для расскачки базовых атрибутов есть специальные фиты.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 11 2004, 15:43
#17


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Еще идея.
Система повышения навыков.
Для того, чтобы повысить навык надо заработать в данном навыке опр. количестов очков. Эти окчи навыка делятся на три типа: учебные, практические и смешанные. Чтобы получить учебные надо учитьс у учителя, по книге и тд. Чтобы практические - надо практиковаться в этом навыке, то есть ели это к примеру владение мечом, то бить кого-то мечом. Смешаные навыки модно зарабатывать и учебой и практикой.
Как это работает.
К примеру у меня навык "длинные мечи" 0 - то есть я не знаю, как ими пользоваться ВООБЩЕ. Чтобы повысить этот навык до 1, мна надо учится у учителя( а то какой толк в практике если я не знаю как этот меч использовать) и получить 10 учебных очков навыка (пример). После прокачки 1 уровня владения мечом, мне надо прокачать до второго, то есть прокачать опять учебные но уже 15 штук(опять же пример). Но когда я прокачаю меч до 10 (ну к примеру я уже умею владеть мечом, но я новичок), то мне уже нужна практика, чтобы дальше прокачаться. Но также мне нужно учится, чтобы узнать новые приемы. Поэтому мне надо получит 20 практ. очков, 20 учебных, 10 смешанных (потому, что я могу в разных пропорциях учится и трнироваться с примерно одним результатом). Но когда я прокачаю навык до 30 (эксперт) то мне уже не надо учится, чтобы повысить уровень, мне нужна практика. Но все таки я могу поучится у какого-нибудь мастера, для узнавания серетов мастерства. Поэтому мне надо получить 100 очков практики и 50 смешанных.
Когда я буду мастером (ну пусть будет 50) то мне уже не смогу учится у учителей, так как они умеют владеть длинными мечами хуже или так же, как я. И тогда для получения следущего уровня в навыке, я должен только практиковаться и мне нужно набрать 300 практ. очков.
Такая система разных видов обучения различается для разных типов навыков. Так как к примеру в атлетике, есть намного меньше простора для теории, чем в химии или физике.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
middotGin
Jun 11 2004, 15:51
#18


Гость
*

Пользователи
17
11.6.2004




Цитата(Juda @ 11.06.2004 - 14:15)
В принципе все верно, только я не понял зачем делать проверку для получения скила, отмахал положеное - получи, а время прокачки определяют модификаторы базовых характеристик.

1. Ролевизм основывается на бросании кубиков (в частности).
2. Удачное вариант для приминение Характеристики- Удача (сорри за тафтологию).... можно давать некоторые бонусы...
3. Исключается вариант равномерной прокачки скилов одного порядка. Дпустим доспехи и клинки. За битву надо и туда, и туда кидать...
4. Ты бы видел как у чуваков слюнки текут, когда осталось на 1 прокачать верояность прокачки, что бы не кидать ниччего, и как охота кинуть..... и как они бесятся , когда creat miss :-)) на скилл....


--------------------
И доблесть мыши, и трусость тигра
Мне одинаково любимы.
Я ненавижу лишь одно-
Попытку мыши стать котом....
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
middotGin
Jun 11 2004, 15:59
#19


Гость
*

Пользователи
17
11.6.2004




Цитата(Freiksenet @ 11.06.2004 - 15:43)
Еще идея.
Система повышения навыков.
Для того, чтобы повысить навык надо заработать в данном навыке опр. количестов очков. Эти окчи навыка делятся на три типа: учебные, практические и смешанные. Чтобы получить учебные надо учитьс у учителя, по книге и тд. Чтобы практические - надо практиковаться в этом навыке, то есть ели это к примеру владение мечом, то бить кого-то мечом. Смешаные навыки модно зарабатывать и учебой и практикой.
Как это работает.
К примеру у меня навык "длинные мечи" 0 - то есть я не знаю, как ими пользоваться ВООБЩЕ. Чтобы повысить этот навык до 1, мна надо учится у учителя( а то какой толк в практике если я не знаю как этот меч использовать) и получить 10 учебных очков навыка (пример). После прокачки 1 уровня владения мечом, мне надо прокачать до второго, то есть прокачать опять учебные но уже 15 штук(опять же пример). Но когда я прокачаю меч до 10 (ну к примеру я уже умею владеть мечом, но я новичок), то мне уже нужна практика, чтобы дальше прокачаться. Но также мне нужно учится, чтобы узнать новые приемы. Поэтому мне надо получит 20 практ. очков, 20 учебных, 10 смешанных (потому, что я могу в разных пропорциях учится и трнироваться с примерно одним результатом). Но когда я прокачаю навык до 30 (эксперт) то мне уже не надо учится, чтобы повысить уровень, мне нужна практика. Но все таки я могу поучится у какого-нибудь мастера, для узнавания серетов мастерства. Поэтому мне надо получить 100 очков практики и 50 смешанных.
Когда я буду мастером (ну пусть будет 50) то мне уже не смогу учится у учителей, так как они умеют владеть длинными мечами хуже или так же, как я. И тогда для получения следущего уровня в навыке, я должен только практиковаться и мне нужно набрать 300 практ. очков.
Такая система разных видов обучения различается для разных типов навыков. Так как к примеру в атлетике, есть намного меньше простора для теории, чем в химии или физике.

Мне нравиться... вот только пара вещей жизни мне не дают...
1. Я не вижу разницы между смешанной прокачкой и практикой. Если быть точнее, то не понятно, откуда ты берешь смешанные очки, а откуда практические (хотя с пракическими то все понятно).
2. Ты представляешь, как тебе придется раздавать эти очки шестерым(допустим) игрокам в партии, у каждого из которых по полсотни скилов....


--------------------
И доблесть мыши, и трусость тигра
Мне одинаково любимы.
Я ненавижу лишь одно-
Попытку мыши стать котом....
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 11 2004, 16:02
#20


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




2 middotGin
Нужно только держать все цифры в тайне от игроков, кидать тайно и говорить только то, тчо у них прокачалость.
То есть вернемся к моей системе. Я прокачал все очки которые мне надо. Шанс, что я выучу к примеру 50% + значение инт (пусть будет 15). Кидаю - выпадает 90 - я не выучил. Но ДМ мне ничего не говорит. У меня просто не хватило "мозгов" выучить скилл. Каждый раз когда я снова повышаю скилл увеличивает мой шанс повысить уровень этого скилла.
Это похоже на твою систему, но перс не может повысить скилл до получения необходимых очков.

ЗЫ. Забыл. Очки которые ты должен повысить,чтобы увеличить шанс, будут такими же, как большинстов очков в данном повышения скилла.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 11 2004, 16:05
#21


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Цитата
1. Я не вижу разницы между смешанной прокачкой и практикой. Если быть точнее, то не понятно, откуда ты берешь смешанные очки, а откуда практические (хотя с пракическими то все понятно).


Очки практики ты можешь получить только практикой. Смешанные очки ты можешь получить, как практикой, так и просто обучением через книгу или учителя.

Цитата
2. Ты представляешь, как тебе придется раздавать эти очки шестерым(допустим) игрокам в партии, у каждого из которых по полсотни скилов....


Да представляю. Это - главная проблема. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
middotGin
Jun 11 2004, 16:24
#22


Гость
*

Пользователи
17
11.6.2004




Цитата(Freiksenet @ 11.06.2004 - 14:39)
Цитата
В принципе все верно, только я не понял зачем делать проверку для получения скила, отмахал положеное - получи, а время прокачки определяют модификаторы базовых характеристик.


Да, так я и хочу. Но вот проблема как раз в том, что когда скиллов около 50, на каждый из них отмечать удачное использование сложно. Хотя возможно.

А зачем делать 50 скилов, которые нужно качать??? Все проще...

Характеристики персооножа:
Сила
Телосложение
Ловкость
Восприятие
Харизма
Удача

Навыки(То что качаеться):

Тактика- определяет способности героя в ближнем бою.
Скилы тактики: Мечи, Топоры, и т.д. Доспехи, Щиты и т.д. Уклонение...

Колдовство- определяет способности и познания героя в магии.
Скилы колдовства: Школы магии( Вызов, Изменение, Илюззия и т.д.), Концентрация, Медитация и т.д.

Дикая жизнь- способность выживать героя в дикой местности.
Скилы: Следопытство, Охота, Поиск ресурсов(для алхимии, ковки, выделки и т.д.), Скрытое движение....

Городская жизнь- способность героя "крутиться" в городе.
Скилы: общение, торговля, Воровство, и т.д....

Мастерство- способность героя "творить"
Разделяеться на -
Кузнец
Дубильщик
Резчик дерева
Алхимик
Ученый(написание свитков) ??? вообще нужно??
Творец(заколдовывание веще

Вариант 1:
Создание героя: Расчет начальных значений скилов в зависимости от характерестик.
Прокачка: Задача мастера- кинуть квинту(скилпоинт) на один из Навыков (Тактика, Колдовство и т.д.), а куда уже ее распределит игрок- его дело. Маленький ньюанс: для умения Мастерство мастер сам определяет куда он кидает квинту, в зависимости от того что сотворил игрок.

Вариант 2:
Создание героя: как и в первом
Прокачка героя: Мастер кидает квинту на одно из умений, но герой не выбирает на что, квинта остается непосредственно на умении.
Основные характеристики качаются постепенно. Все дополнительные скилы расчитываются а зависимости от умения и от характеристики. Например:
Уклонение=(Ловкость+Восприятие)/3+Тактика
Стрельба= (Тактика+Дикая жизнь)/3+Ловкость

Вариант 3:
Создание героя: Расчет начальных значений скилов, выбор скилов, которые в дальнейшем будут качаться.
Прокачка: как и в первом. ....можно убрать умения вообще и оставить только скилы без класификации по умениям. Мастеру придется раскидывать квинты по скилам отдельно (но их уже не будет 50). В дальнейшем скилы, которых нет, можно покупать (изучать), но назначить высокую сцену(дабы не загружать мастера). ....по мотивам МВД. Вообще грамотная система, может по ней и побегаем, а??? :-))

У каждого из вариантов есть и плюсы и минусы.



--------------------
И доблесть мыши, и трусость тигра
Мне одинаково любимы.
Я ненавижу лишь одно-
Попытку мыши стать котом....
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
middotGin
Jun 11 2004, 17:04
#23


Гость
*

Пользователи
17
11.6.2004




Цитата(Freiksenet @ 11.06.2004 - 16:02)
2 middotGin
Нужно только держать все цифры в тайне от игроков, кидать тайно и говорить только то, тчо у них прокачалость.
То есть вернемся к моей системе. Я прокачал все очки которые мне надо. Шанс, что я выучу к примеру 50% + значение инт (пусть будет 15). Кидаю - выпадает 90 - я не выучил. Но ДМ мне ничего не говорит. У меня просто не хватило "мозгов" выучить скилл. Каждый раз когда я снова повышаю скилл увеличивает мой шанс повысить уровень этого скилла.
Это похоже на твою систему, но перс не может повысить скилл до получения необходимых очков.

ЗЫ. Забыл. Очки которые ты должен повысить,чтобы увеличить шанс, будут такими же, как большинстов очков в данном повышения скилла.

Я пробовал делать что-то подобное по днд3. Цель заключалась всего лишь в том, что бы скрыть всю информацию об игроках от самих игроков. Т.е. Игрок знал свои характеристики, но не знал чужих.... На меня вся партия кинулась как волки на овцу.... А ты хочешь скрыть прокачку от самих игроков....

Безусловно, это правильно, но реализация??? Получиться ли??
А самому следить за всей партией??? Куча времени будет уходить на писанину....


--------------------
И доблесть мыши, и трусость тигра
Мне одинаково любимы.
Я ненавижу лишь одно-
Попытку мыши стать котом....
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Jun 11 2004, 17:08
#24


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
Ну а теперь все совсем просто... Чуваки качаются, ->набирают квинты->увеличивают вероятнось получения скила, и в один прекрасный момент, говорят... хочу прокачаь скил.... и бросают соответствующих кубик... если значение меньше или равно вероятности получения скила- честь тебе и хвала, ты прокачался.... если нет- что ж... даун ты и неудачник...


Тогда уж (кубик + квинты) против сложности получения скилла, прописанной в правилах.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 11 2004, 17:38
#25


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




2 middotGin

В характеристиках нет интеллекта. Удачу НУЖНО убрать. Удача определяется бросками кубика.
Цитата
Вариант 1:

Не реалистично, но просто.

Цитата
Вариант 2:


Уже лучше.

Цитата
Вариант 3:


Почти идеально.


Вариант 4.
Начальные значения скиллов 0. Игрок при генерации выбирает какое-то количестов скиллов, которые он вначале имеет. Прокачаивется именно умение, а не раздел. Может качаться любое умение. План прокачки (какие виды очков умений используется) распределяется на разделы(чтобы не писать на каждое умение).
Сложно, но реалистично.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Juda
Jun 11 2004, 18:12
#26


Нерожденный
**

Пользователи
207
3.5.2004
Абакан, город степей




Цитата
1. Ролевизм основывается на бросании кубиков (в частности).

Ролевизм основывается на отыгрыше, а бросание кубиков это механика игры.

2 middotGin
Цитата
Тактика- определяет способности героя в ближнем бою.
Скилы тактики: Мечи, Топоры, и т.д. Доспехи, Щиты и т.д. Уклонение...

хорошо, тогда получается, что тебе требуется равное время для того, чтобы научиться биться секирой, палкой, или лазерной винтовкой с автонаведением? не верю!


ЗЫ: Кстати навыков не 50, а гораздо больше, я только навыков обращения с оружием насчитал больше 30, а если классифицировать по времени изучения около 16...

ЗЗЫ 2 Freiksenet О прокачке базовых характеристик: Ежели ты хочешь чтобы за определенное количество уровней скила получить улучшение характеристики это еще больше усложнит систему.
Пример: за махание мечом нужно увеличивать силу, а за махание шпагой - ловкость, я не прав? Тогда количество разделов/скиллов увеличится еще больше.



--------------------
кто кнам с мечомЪ, таму в рожу кирпичомЪ.
Патамушта труЪ. бгг
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 11 2004, 20:53
#27


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Цитата
ЗЗЫ 2 Freiksenet О прокачке базовых характеристик: Ежели ты хочешь чтобы за определенное количество уровней скила получить улучшение характеристики это еще больше усложнит систему.
Пример: за махание мечом нужно увеличивать силу, а за махание шпагой - ловкость, я не прав? Тогда количество разделов/скиллов увеличится еще больше.


Твоя правда. Наверно это не следует делать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Juda
Jun 11 2004, 21:31
#28


Нерожденный
**

Пользователи
207
3.5.2004
Абакан, город степей




Цитата
Твоя правда. Наверно это не следует делать.

Можно просто сделать базовые характеристики развивающимися подобно Скиллам, например силу качать гантелями [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) и т.п., но их развитие гораздо более долгим, чем развитие скиллов.

ЗЫ если интересно посмотри как это реализовано в Morrowind-e и Мistmare, это конечно CRPG, но при желании я думаю можно попытаться адаптировать под настолку, а вот как... будем думать...


--------------------
кто кнам с мечомЪ, таму в рожу кирпичомЪ.
Патамушта труЪ. бгг
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Freiksenet
Jun 12 2004, 09:35
#29


музЫкант
****

Модераторы
1816
12.5.2004
Хельсинки, Финляндия




Цитата
ЗЫ если интересно посмотри как это реализовано в Morrowind-e и Мistmare, это конечно CRPG, но при желании я думаю можно попытаться адаптировать под настолку, а вот как... будем думать.


Не, там левельная система, а я хочу совсем без левелов. Легче сделать, чтобы базовые характеристики были постоянными.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Juda
Jun 12 2004, 10:03
#30


Нерожденный
**

Пользователи
207
3.5.2004
Абакан, город степей




Так я о том и говорю, чтобы с развитием, но без левелов, а постоянные базовые хар-ки это неудобно, да и кто согласится играть, без развития базовых...

Вот кстати боевые навыки, разбиты на группы по времени изучения. Жду возражений



--------------------
кто кнам с мечомЪ, таму в рожу кирпичомЪ.
Патамушта труЪ. бгг
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 8th September 2025 - 16:03Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav