IPB

( | )

14 V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Моральная-социальная сторона супергеройства ДНД
V
Геометр Теней
Jan 24 2010, 08:44


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Идея «экспа за преодоление препятствий» очень сомнительна. Это шаг к скилловой системе, но внимание – одновременно не отказавшись левельной.
Теперт напомню зрение моего друга, который в реале тренировался немало – в реале система скиловая, но с потолком.

К несчастью, ваш друг плохо разбирается в ролевых системах. smile.gif Я говорил - и повторю - в реальной жизни нет системы, а и скилловая, и классовая (кстати, уровневая - не антоним скилловой, они могут сочетаться), и любая другая система есть некоторые приближения к "правде жизни" (часто намеренно частичные) или даже "законам жанра".
Цитата
нелимитированость левелинга
Неправильно. Даже в D&D есть потолки уровней, уровневых систем с "капами" немало.
Цитата
отсутствие левелинга в реале
В реале много что отсутствует. Эльфы и драконы, например, Бэтмены и бластеры. Это раз. Опять та же логическая ошибка, что я упоминал в теме про повторяющиеся логические ляпы в ваших аргументах - не приравнивайте цель игры к "РеализмЪу". Во-вторых же "скилловая система" в "реале" тоже отсутствует. Это два. smile.gif Напоминаю что в реальности во многих случаях развитие идет скачкообразно. Это может быть связано с физиологическим изменением (взрослением, например), с качественным переходом в какой-то задаче, и так далее. Ну и сверх того, в реальной жизни тренировка какого-то умения почти всегда приводит и развитию смежных. (В системах скилловых это можно отображать, например, тем что уровень навыка по умолчанию зависит от смежных умений; в системах классовых - тем, что эти умения считаются признаками одного класса. Хрен редьки...)
Сверх того система умений в качестве игровой основы более уязвима перед минимаксерством, в-третьих классовая система лучше позволяет отражать архетипы (которые в скилловой требуют некоторого набора "шаблонов" или "заготовок") и сильнее подталкивает игроков к кооперации. Вообще, каждая система имеет какой-то определенный плюс, и что одна модель до сих пор не вытеснила все остальные вроде говорит сам за себя.

Резюмируя: тезис "в реале система скилловая" как неверен по сути, так и довольно слабо связан с темой. Что до первого, то на деле его можно свести к более слабому "в реальности упражнения в чём либо обычно приводят к улучшению в нём", с которым я даже соглашусь, но этот элемент реального мира отображает любая из этих двух систем развития персонажа - и уровневая, и скилловая, а уж какая лучше применяется к конкретной задаче - это нужна сама задача. Что до второго - эту оплошность тезиса вам, подозреваю, не снять в принципе. Любая ролевая система не есть модель реального мира, у неё несколько иные задачи. smile.gif

Кстати, идея "экспа за преодоление препятствий" была и в более ранних изданиях (A)D&D, если вы строго про неё. Это и опыт за тематические свершения (вору - за кражи, жрецу - за деяния в соответствии с этикой своего патрона, и.т.д), и опыт за "унесение ног" из боя с новым монстром, и опыт за создание магических предметов...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jan 24 2010, 23:40


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Неправильно. Даже в D&D есть потолки уровней, уровневых систем с "капами" немало.

Однако в реале, по словам моего друга, для многих потолок низок.
И в принципе я ему верю - если бы его не было, все были бы Шварцнегерами и Либихами. Та самая Планета Героев от Мышиного Короля™
По его словам, у большинства потолок примерно на 3-5 ур в ДНД шкале.

Кроме того вы так и не отвелили на вопрос о фермере 20 ур.
Ядовитая Лоза ,о которой мы спорим с Идолом, это именно ChaoTic Evil Gardener 20 ур ;-)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 25 2010, 00:54


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Offtopic: Что-то мне подсказывает, что Kraken никогда не должен увидеть GURPS.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Jan 25 2010, 01:52


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Как насчет тру-днд?

В смысле - первую редакцию? В AD&D дело обстоит так. как я написал.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Firkraag
Jan 25 2010, 03:35


Гость
*

Пользователи
30
5.1.2009
Vile Lair




Едва ли это имеет какое-то отношение к морально-социальной стороне.
Но, всё-же, Kraken, я давно наблюдаю за этой темой. Почему вы считаете, что ВСЕ игры должны выглядеть именно так, как вам кажется они должны выглядеть. Уж очень многое из Вами сказанного ощущается будто с приставкой "по умолчанию". Магия выглядит так-то. Все обычные жители - твари дрожащие. Все приключенцы - потенциальные "Set any Status/Level/Template". И другие вещи.
Начну с того, что большинство из нас садятся за игровой стол.. и даже не играют по и той же одной системе. Уйма их.
А закончу тем, что в любых правилах остается место для заполнения. Может добавить историзма, можете киношности. Упростить правила или усложнить.
Результатом является то, что нет ни одной одинаковой игры. Ни одной одинаковой сессии. Ни одного одинакового мира.
Даже взглядов столько же, сколько и у людей. Вы пытаетесь оспаривать неоспоримое(в том смысле, что оно никому не нужно, как предмет спора), объять необъятное и впихнуть и невпихуемое. И всё одновременно, на протяжении одного спора. Давайте бегать по улицам и кричать, что все галстуки зеленые, потому что одежда считается символом защиты. Конечно, мы можем аргументировать это сложными теориями и историями из жизни, но в конце концов к нам никто не подойдёт в поисках просветления, не так ли?
Но всё это имеет мало отношения к Морально-социальной стороне супергеройства в D&D, я думаю. Особенно, если учесть, что супергеройство в D&D тоже может присутствовать, отсутствовать вообще или проявляться в той или иной манере.


--------------------
Некоторым лучше не давать пистолет с одним патроном. Целее будешь...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jan 25 2010, 06:05


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Результатом является то, что нет ни одной одинаковой игры. Ни одной одинаковой сессии. Ни одного одинакового мира.

Это бесспорно.
Однако я заметил странную тенденцию.
ДНД аркадно-геймисткая игра. Это никто собственно не скрывает – все официальные модули имеют где-то 70% геймизма, окола 20-25% нарратива, С-подход в ДНД вообще не в чести.
Моральные игры – основа нарративных игр. ДНДя заточена под аркадно-геймисткие игры. Мой вывод из этих двух фактов прост – ДНД мало подходит для «моральных» игр, чтобы там не говорили на РЛ-форуме.

Поэтому весь этот спор преследует простой вопрос – нужна ли «мораля» в ДНД, или игроки привыкли что ее «не было, нет и не надо»(с)
Похоже второй вариант все-таки побеждает.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
NightShadow
Jan 25 2010, 08:01


Частый гость
**

Пользователи
170
20.7.2008




Цитата(Kraken @ Jan 25 2010, 09:05) *
ДНДя заточена под аркадно-геймисткие игры. Мой вывод из этих двух фактов прост – ДНД мало подходит для «моральных» игр, чтобы там не говорили на РЛ-форуме.
Поэтому весь этот спор преследует простой вопрос – нужна ли «мораля» в ДНД, или игроки привыкли что ее «не было, нет и не надо»(с)

Вы бы читали внимательнее посты, что ли. Пытаетесь доказать то, что чуть ли не прямо сказано разработчиками. См. тут. А побольше морали и социалки вводят игроки, которым надоел хак&слэш.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 25 2010, 13:18


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
ДНД мало подходит для «моральных» игр, чтобы там не говорили на РЛ-форуме.
Ну, это настолько общее место, что давно известно вроде уж всем... В D&D с базовыми настройками нет особой системной поддержки сильно моральных вопросов (части - вопросов стандартно-героических - есть, но на периферии по отношению к боевой системе. В частности, во многом для игры в подобные вопросы введен в D&D класс paladin).

А что до этого:
Цитата
нужна ли «мораля» в ДНД, или игроки привыкли что ее «не было, нет и не надо»(с)
то вопрос предельно некорректно сформулирован, как мне кажется. Что надо конкретным игрокам в конкретной игре - это вопрос, который решается только для конкретных же случаев. Потому что (см. мотиватор). Игровые привычки у каждого свои и говорить можно только о степени поддержки того или иного стиля. Вопрос "нужна ли" подразумевает ещё и "кому", а не среднюю температуру по больнице.
Выбранный же тобой способ опроса может выявить лишь как часто D&D используется для игр с моральными вопросами именно такого плана, как ты поднял. Естественно, что это будет в меньшинстве случаев.
 crossover_nightmare.jpg ( 40.39 ) : 53
 


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Идол
Jan 25 2010, 14:14


Гость
*

Пользователи
35
21.8.2007
Москва




Геометр Теней,
Цитата
Ну, это настолько общее место, что давно известно вроде уж всем... В D&D с базовыми настройками нет особой системной поддержки сильно моральных вопросов

А зачем вообще нужна "системная поддержка моральных вопросов"? Если учитывать то, что "моральные вопросы" - фишка в первую голову симуляционистов и нарративистов, можно резонно предположить, что первые от такой "поддержки" взвоют (потому что хотят жить в игровой вселенной, а не получать от мастера или разработчиков некий message, выраженный в настройках системы), а нарративистам вообще по большему-то счету на техсоставляющую плевать.
Я, конечно, рассуждаю о вакуумных наррасимуляционистах в сфере, но все же.


--------------------
Пока планета ещё жива,
Пока на небе сияют звёзды,
Пришьём на китель мы кружева,
Пока не поздно, пока не поздно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jan 25 2010, 15:01


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




DavidBlane, Kraken,

Цитата
Планета Героев от Мышиного Короля


Хм, что-то я такого не припоминаю. Про Атлантиду упоминал, хотя идея называть её планетой героев мне представляется несколько странной...

Вот, вы часто жалуетесь, что, мол, ваши слова другие люди не понимают, а сами настаиваете на своей интерпретации моих слов, хоть я уже трижды прямым текстом указал, что она превратная. Следует, всё-таки хотя бы пытаться делать самому то, что ожидаешь от других. Если что-то в моих словах непонятно, так можно спрашивать, я готов их объяснять, мне не сложно (до определённого предела конечно).

Добавлено.

Цитата
По его словам, у большинства потолок примерно на 3-5 ур в ДНД шкале.


Если говорить о 3ке, то это не так. Вернее, попытки оцифровать наш мир по ней приводит к противоречиям. Это прежде всего скилы. Они чётко привязаны к уровням, и, если предположить, что большинство людей имеют уровень максимум 3-5, то выходит нет в нашем мире никаких специалистов, которые могли бы уверенно справлятся с профильными задачами. DC Challenging-задачи (плыть в штормовом море) 20, Formidable 25. Для уверенного выполнения этих задач (это необходимо для специалиста и специалиста высого класса) требуется ранг скила 7-12 (взять 10, модификатор характеристики +3), что соответствует уровням 4-9.

Цитата
ДНД аркадно-геймисткая игра. Это никто собственно не скрывает – все официальные модули имеют где-то 70% геймизма, окола 20-25% нарратива, С-подход в ДНД вообще не в чести.


Вот зачем добавлять выделенное словечко? Это ли не является передёргиванием фактов, взять верное утверждение и добавив с виду незаметную деталь, исказить тем самым смысл? Ведь аркадность не имеет отношения к GNS, зато ссылается на тип видеоигр в данном контексте вызывающий уничижительные ассоциации.

И, кстати, а как это S-подход не в чести? Что-то глядя на 3ку я не вижу превосходства над ним N. Можно подробнее?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jan 25 2010, 17:03


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Во-первых, несостоятельность всей этой теории про деление игроков на три типа (геймисты-симуляционисты-нарративисты) была осознана году так в 2003, в том числе и самими авторами. Сколько можно пинать дохлую лошадь, тем более сферическую и в вакууме?

Во-вторых, если уж говорить про три класса творческих агенд в рамках "большой модели", то ситуации, в которых перед персонажами встаёт моральный выбор, могут встречаться (и быть более чем уместны) в игре с любой агендой (и в игре вообще без агенды). Ибо выбор встаёт перед персонажами, а G, N или S - это про, что происходит с игроками. Естественно, в разных типах игр, роль морального выбора персонажей в общем контексте игры и в удовольствии, получаемом игроками, будет разной.

В-третьих, в D&D 3.5 и 4 навалом игромеханических средств поддержки G-aгенды и никаких (прописью: никаких) игромеханических средств поддержки ни S-, ни N-агенды, period.

В-четвёртых, в D&D какой угодно редакции нет никаких (прописью: никаких) игромеханических средств "поддержки моральных вопросов", period. Что нисколько не означает, что присутствия моральных вопросов в игре по D&D не может быть: как неоднократно уже говорилось, моральные вопросы встречаются сплошь и рядом даже в словесках. Это означает ровно одно: для игры с существенной ролью моральных вопросов D&D не лучше (а скорее всего, хуже, ибо отвлекает на другие вещи), чем словеска. При том, что систем, которые лучше, вокруг навалом.

Кого ещё просветить из имперского штурм-болтера?



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Идол
Jan 25 2010, 18:08


Гость
*

Пользователи
35
21.8.2007
Москва




Hallward,
Цитата
Во-первых, несостоятельность всей этой теории про деление игроков на три типа (геймисты-симуляционисты-нарративисты) была осознана году так в 2003, в том числе и самими авторами. Сколько можно пинать дохлую лошадь, тем более сферическую и в вакууме?

Деление чего-то там на четкое раз-два-три несостоятельно само по себе. Однако если делить не будем, никакой даже базисной-типа-методологии не получим. И рассуждать на уровне индукций-дедукций будем не в возможности.
Вы взамен трех типов что-то предложить можете? А то "до основания разрушу" - этого мало.
Цитата
Во-вторых, если уж говорить про три класса творческих агенд в рамках "большой модели", то ситуации, в которых перед персонажами встаёт моральный выбор, могут встречаться (и быть более чем уместны) в игре с любой агендой (и в игре вообще без агенды). Ибо выбор встаёт перед персонажами, а G, N или S - это про, что происходит с игроками. Естественно, в разных типах игр, роль морального выбора персонажей в общем контексте игры и в удовольствии, получаемом игроками, будет разной. В-третьих, в D&D 3.5 и 4 навалом игромеханических средств поддержки G-aгенды и никаких (прописью: никаких) игромеханических средств поддержки ни S-, ни N-агенды, period.

В-четвёртых, в D&D какой угодно редакции нет никаких (прописью: никаких) игромеханических средств "поддержки моральных вопросов", period. Что нисколько не означает, что присутствия моральных вопросов в игре по D&D не может быть: как неоднократно уже говорилось, моральные вопросы встречаются сплошь и рядом даже в словесках. Это означает ровно одно: для игры с существенной ролью моральных вопросов D&D не лучше (а скорее всего, хуже, ибо отвлекает на другие вещи), чем словеска. При том, что систем, которые лучше, вокруг навалом.

Трюизмы высказаны, трюизмы выслушаны.
У вас с Геометром неплохой писательский тандем получился бы. Вместо плохого и хорошего полицейских - скучный и скучный. dry.gif


--------------------
Пока планета ещё жива,
Пока на небе сияют звёзды,
Пришьём на китель мы кружева,
Пока не поздно, пока не поздно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 25 2010, 19:01


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
И рассуждать на уровне индукций-дедукций будем не в возможности.
Вы взамен трех типов что-то предложить можете? А то "до основания разрушу" - этого мало.
Дело в том, что этих самых делений сейчас немало. Ну не хочется же перепечатывать всю эту ролевую мысль с 2003-2004 года, как-никак половина десятилетия.

Тезис "поддержка в играх моральных вопросов никому не нужна" - явно ложный, потому что тут мы имеем явный пример человека, которому понадобилось - в лице Кракена, пусть он и идёт странными путями. smile.gif Что до того, что "не нужна никому кроме Кракена" - тоже неверно. Просто вы тут человек относительно новый, а реакция Hallward-а вызвана тем, что этот тезис "система не должна вмешиваться в X (подставьте вместо X нужное)" тут и на gameforums всплывает настолько часто, что мозоли можно на языке натереть. Потому и ответы скучные. smile.gif На деле мы имеем примеры игр, которые поддерживают то, что в "традиционных" системах свалено на мастера и - о, чудо! - эти системы находят своих потребителей и даже фанатов (Ещё трюизм, на деле - система играет роль в организации игрового процесса; на деле скорее значительная часть игроков не столько осознанно ищет систему под то, что их хочется, сколько следует стереотипам системы, к которой они привыкли. Это нормально и естественно - просто не всякий может осознать, что ему нравится что-то, не попробовав хотя бы раз. smile.gif ).

Даже в случае ваших абстрактных симуляционистов-геймистов и прочих -истов в вакууме тезис доведен до явно неверной крайности. Дело в том, что из того, что кто-то хочет "жить" в мире, допустим, не следует, что ему не потребуются или не будут полезны помогающие этому правила, равно как и правила из других областей не могут оказаться полезными. Аналогия - если кто-то хочет плавать в море, ему, в общем-то, будут полезны акваланг и ласты, даже если к "жизни" в море они не имеют отношения - скорее отвлекают от ощущения жизни в глубинах своей приземленностью. smile.gif

2 Hallward. К слову. Любая категоричность редко бывает полезной. Все, конечно, упирается в то, что считать "средствами поддержки", но на мясистом теле D&D я, видимо, смогу найти рудиментарные крылья, плавники и вообще что угодно. Понятное дело, что в большинстве случаев D&D справляется с задачами "не своего прицела" как бутылка с ролью молотка, но на деле я, подозреваю, смогу вытащить инструменты - подчиненные другим задачам, но существующие - которые нацелены и на игру в проблемы того же морального выбора. smile.gif Вообще, бесчисленные легионы игроков, которые бедняжку D&D запрягали в несвойственные ей сани и худо-бедно играли, опираясь местами на систему, этому, видимо, подтверждение. При этом с тезисом "для этого полно систем лучше" я, конечно, согласен полностью. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jan 25 2010, 19:13


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Идол @ Jan 25 2010, 18:08) *
Деление чего-то там на четкое раз-два-три несостоятельно само по себе. Однако если делить не будем, никакой даже базисной-типа-методологии не получим. И рассуждать на уровне индукций-дедукций будем не в возможности.
Вы взамен трех типов что-то предложить можете? А то "до основания разрушу" - этого мало.

Да, могу. Я считаю, что все эти вопросы можно продуктивно обсуждать в терминах "большой модели". (Т.е. как раз того аппарата, который пришёл на смену трёхчастному делению 7 лет тому назад, когда накопилось достаточно свидетельств в пользу того, что один и тот же человек может с удовольствием играть в совершенно разные по типу игры и что различиями в личных пристрастиях дело явно не исчерпывается).

Цитата(Идол @ Jan 25 2010, 18:08) *
Трюизмы высказаны, трюизмы выслушаны.
У вас с Геометром неплохой писательский тандем получился бы. Вместо плохого и хорошего полицейских - скучный и скучный. dry.gif

Спасибо. smile.gif Надеюсь, трюизмы не только высказаны и выслушаны, но и приняты к сведению. Всё-таки, имхо, лучше мои трюизмы, чем Ваши, скажем мягко, странные высказывания. Чего стоит хотя бы
Цитата(Идол @ Jan 25 2010, 14:14) *
нарративистам вообще по большему-то счету на техсоставляющую плевать.

в свете того, что основные прорывы в геймдизайне за последнее десятилетие были сделаны именно под знаменем нарративизма.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jan 25 2010, 19:19


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Геометр Теней @ Jan 25 2010, 19:01) *
2 Hallward. К слову. Любая категоричность редко бывает полезной. Все, конечно, упирается в то, что считать "средствами поддержки", но на мясистом теле D&D я, видимо, смогу найти рудиментарные крылья, плавники и вообще что угодно. Понятное дело, что в большинстве случаев D&D справляется с задачами "не своего прицела" как бутылка с ролью молотка, но на деле я, подозреваю, смогу вытащить инструменты - подчиненные другим задачам, но существующие - которые нацелены и на игру в проблемы того же морального выбора. smile.gif Вообще, бесчисленные легионы игроков, которые бедняжку D&D запрягали в несвойственные ей сани и худо-бедно играли, опираясь местами на систему, этому, видимо, подтверждение. При этом с тезисом "для этого полно систем лучше" я, конечно, согласен полностью. smile.gif

Если ты эти инструменты вытащишь и представишь на обозрение (например, в заглавном посте новой темы), я думаю, многие, включая yours truly, прочитают с живым интересом и искренней благодарностью. Я таких крыльев и плавников днём с огнём не нашёл, а что до легионов игроков-кактусофагов, то во всех известных мне случаях они эти инструменты не находили в D&D, а вводили в него сами. Не секрет ведь, что два D&D в двух разных компаниях могут отличаться друг от друга сильнее, чем один из них от GURPS'а. smile.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Идол
Jan 25 2010, 19:31


Гость
*

Пользователи
35
21.8.2007
Москва




Цитата
Да, могу. Я считаю, что все эти вопросы можно продуктивно обсуждать в терминах "большой модели". (Т.е. как раз того аппарата, который пришёл на смену трёхчастному делению 7 лет тому назад, когда накопилось достаточно свидетельств в пользу того, что один и тот же человек может с удовольствием играть в совершенно разные по типу игры и что различиями в личных пристрастиях дело явно не исчерпывается).

Разумеется, не исчерпывается. Разумеется, что важны частности, которые решают все. Однако это не значит, что говорить обобщизмами нельзя - поскольку они позволяют сделать "выправление имен" хотя бы на самом примитивном уровне. Именно это я попытался сделать, вопрошая о резонности зависимости "морального выбора" от системы. Взял три "игроковских эссенции" и капнул каждую на "игромеханическую мораль". И вышло, что только игроки, заинтересованные (преимущественно) в решении игровых задач, взглянут на нее благосклонно - потому что воспримут как очередную же задачу в духе "набью-ка я себе очков к карме, повырезаю рейдеров".
Зачем же вы взялись поучать меня на тему преступности обобщений - ума не приложу.

Что же касается "большой модели" - увы, я о ней ничего не слышал. Буду читать и наверстывать.

Цитата
Спасибо. Надеюсь, трюизмы не только высказаны и выслушаны, но и приняты к сведению.

Если считать вежливое недоумение, с которым обычно выслушиваются откровения в духе "снег, господа, как правило, белый", "принятием к" - да, приняты. rolleyes.gif

Цитата
Всё-таки, имхо, лучше мои трюизмы, чем Ваши, скажем мягко, странные высказывания. Чего стоит хотя бы
Цитата(Идол @ Jan 25 2010, 14:14)
нарративистам вообще по большему-то счету на техсоставляющую плевать.

в свете того, что основные прорывы в геймдизайне за последнее десятилетие были сделаны именно под знаменем нарративизма.

То есть вы решили, что станный Идол искренне считает "трехчастное деление" расово верной моделью и смотрит на ролевой мир через призму оной? Может, этсамое, вы за Идола все это додумали? wink.gif


--------------------
Пока планета ещё жива,
Пока на небе сияют звёзды,
Пришьём на китель мы кружева,
Пока не поздно, пока не поздно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Идол
Jan 25 2010, 19:49


Гость
*

Пользователи
35
21.8.2007
Москва




Геометр Теней,
Цитата
Дело в том, что этих самых делений сейчас немало.

И все они взаимоисключающи?
Цитата
Просто вы тут человек относительно новый, а реакция Hallward-а вызвана тем, что этот тезис "система не должна вмешиваться в X (подставьте вместо X нужное)" тут и на gameforums всплывает настолько часто, что мозоли можно на языке натереть.

(Разводит руками) Ну, извините.
Цитата
на деле - система играет роль в организации игрового процесса; на деле скорее значительная часть игроков не столько осознанно ищет систему под то, что их хочется, сколько следует стереотипам системы, к которой они привыкли. Это нормально и естественно - просто не всякий может осознать, что ему нравится что-то, не попробовав хотя бы раз.

"Соглашаюсь, потому как не могу оспорить."(С)
Хотя уточнил бы - не всякий может осознать, что есть еще что-то вообще, этого не попробовав.
Цитата
Даже в случае ваших абстрактных симуляционистов-геймистов и прочих -истов в вакууме тезис доведен до явно неверной крайности. Дело в том, что из того, что кто-то хочет "жить" в мире, допустим, не следует, что ему не потребуются или не будут полезны помогающие этому правила, равно как и правила из других областей не могут оказаться полезными. Аналогия - если кто-то хочет плавать в море, ему, в общем-то, будут полезны акваланг и ласты, даже если к "жизни" в море они не имеют отношения - скорее отвлекают от ощущения жизни в глубинах своей приземленностью.

Да нет. В том-то и дело, что люди плавают в море за разным. Одни хотят увидеть подводный мир, другие - "слиться со стихией", третьи - доплыть до островов и показать всем, проч., проч. И многие люди воспримут ласты и акваланг как ненужные костыли, которые обесценивают процесс приобщения к Океану. Как многие воспримут и "игротехническую мораль" костылем, обесценивающим сам вопрос морали в игре, переводящим его в презренную цифру.



--------------------
Пока планета ещё жива,
Пока на небе сияют звёзды,
Пришьём на китель мы кружева,
Пока не поздно, пока не поздно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 25 2010, 20:07


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
И многие люди воспримут ласты и акваланг как ненужные костыли, которые обесценивают процесс приобщения к Океану. Как многие воспримут и "игротехническую мораль" костылем, обесценивающим сам вопрос морали в игре, переводящим его в презренную цифру.
В рамках всё той же аналогии - наличие акваланга с ластами не обесценивает ощущения ныряльщика. Оно их изменяет. В том числе оно и дает возможность "жить в море" в таких условиях (на таких глубинах, такой срок), которые в принципе не были бы восприняты ныряльщиками-"пуристами" - а стало быть и дает возможность расширить ощущение "жизни в Океане". Фактически, акваланг дает иные возможности, а вот как они будут использованы - вопрос другой. Взаимоисключения тут нет - есть ведь и пловцы, которые учатся воспринимать акваланг и ласты как своё "морское тело".

Потому, на самом деле, в конкретном случае "презренная цифра" может быть лишней. Но вот что до игроков, у которых высокие красивые слова служат для маскировки неосознанности выбора - то мне по их поводу больше печально, чем радостно. Чай не героин попробовать предлагаем. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jan 25 2010, 22:31


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Идол,
Я, видимо, должен попросить прощения за то, что недостаточно чётко донёс свою мысль. Я ни в коем случае не пытаюсь поучать Вас на тему преступности и порочности обобщений и классификаций вообще, упаси Боже. Просто мне кажется неконструктивным оперировать конкретно понятиями threefold model - модели, от которой, повторюсь, даже её создатели открестились годы назад как от эмпирически неадекватной. Если человек "наезжает" на флогистонную теорию горения или птолемееву геоцентрическую систему, это ведь не значит, что он выступает против науки вообще, верно? Скорее, наоборот. wink.gif

И, разумеется, я нисколько не подозреваю Вас в слепой приверженности threefold model и не сомневаюсь в Вашей способности по мере надобности рассматривать одно и то же явление сквозь разные "призмы". (Хотя, должен с горечью признать, эта последняя способность, столь естественная, казалось бы, для человека, на околоролевых форумах почему-то встречается реже, чем можно было бы ожидать). Прошу прощения, если что-то в моих словах произвело подобное впечатление.

Но это так, в скобках, поскольку, как мне кажется, Ваши выводы можно довольно безболезненно перевести на более современный метаязык. Более серьёзно другое: они попросту неверны.

В симуляционистской игре ситуации морального выбора интересны и важны для игроков настолько, насколько они присутствуют в игровом мире или свойственны литературному жанру, выступающему в качестве источника вдохновения. Если таким ситуациям есть место в игровой реальности, их присутствие в игре не будет мешать жить в ней - напротив, будет помогать.

Утверждение о неважности игромеханики для нарративистской игры опровергается практическим опытом тысяч игроков (включая Вашего покорного), отражённым в сотнях, если не тысячах игровых отчётов на Forge и Story Games. А также эволюцией гейм-дизайна на протяжении последних 8 лет - за это время появился целый ряд революционных решений в области игромеханики, и подавляющее большинство из них были придуманы именно в контексте создания "механики для нарративизма".

"Системная поддержка моральных вопросов" совершенно не сводится, как Вы пишите, к "получать от мастера или разработчиков некий message". Во многих системах скорее представлены средства, так или иначе помогающие каждому из игроков в процессе игры сформулировать и донести свой собственный message - т.е., как раз то, что является определяющим элементом нарративизма.

"Системная поддержка моральных вопросов" как в механиках, ориентированных на симуляционизм, так и в механиках, отчётливо ориентированных на нарративизм, имеет давнюю - и весьма успешную (особенно в последнем случае) - историю. Различие в её реализации в рамках этих двух подходов обсуждается ещё в классической серии статей Рона Эдвардса (2003 год), см., например, Simulationism: the Right to Dream, раздел под заголовком Shit! I am playing Narrativism!.

Coppish? wink.gif


А ещё я хотел бы сказать Вам большое спасибо. Хотя выше имело место взаимное непонимание, этот эпизод меня искренне (и по-хорошему) повеселил. Дело в том, что я уже грешным делом начал привыкать здесь на форумах к роли рыцаря теорий, моделей и классификаций, яростного борца с "аргументацией на пальцах". Было забавно и по-своему приятно оказаться в чьём-то восприятии по обратную сторону баррикады. Nice for a change. huh.gif



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Идол
Jan 25 2010, 22:46


Гость
*

Пользователи
35
21.8.2007
Москва




Геометр Теней,
Цитата
Фактически, акваланг дает иные возможности, а вот как они будут использованы - вопрос другой. Взаимоисключения тут нет - есть ведь и пловцы, которые учатся воспринимать акваланг и ласты как своё "морское тело".

Да, согласен. Однако же у каждого своя метода восприятия реальности - и нереальности тоже.) Человек - чудик тонкий. Ему часто невдомек, что ему пытаются помочь, что вживленные жабры - они для пользы, а лишняя пара рук - чтоб в воде удобней мельтешить было. Так вот, мое мнение такое, что любителей рук и жабр исключительно мало, и нужны им руки и жабры потому, в общем, что они нормально плавать и не умеют. То есть создавать искусственный конструкт для отображения моральных происшествий - это будто бассейн-"лягушатник" для малышей-первогодков строить - дело полезное, но не слишком и важное.
Впрочем, тут уже прозвучали слова "большая", "модель", и всякое другое незнакомое. Буду рад, если вы метнете мне ссылку на обсуждение или описание - вдруг я чего недопонимаю по причине незнания материала?

Цитата
Но вот что до игроков, у которых высокие красивые слова служат для маскировки неосознанности выбора - то мне по их поводу больше печально, чем радостно. Чай не героин попробовать предлагаем.

Нет-нет, таких и не оправдываю.

Цитата
Тезис "поддержка в играх моральных вопросов никому не нужна" - явно ложный, потому что тут мы имеем явный пример человека, которому понадобилось - в лице Кракена, пусть он и идёт странными путями.

Извиняюсь, это я пропустил.
Что касается Кракена, то у меня сложилось ощущение, что он сам не знает, чего хочет от спора.


--------------------
Пока планета ещё жива,
Пока на небе сияют звёзды,
Пришьём на китель мы кружева,
Пока не поздно, пока не поздно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Идол
Jan 25 2010, 23:11


Гость
*

Пользователи
35
21.8.2007
Москва




Hallward,
Цитата
Просто мне кажется неконструктивным оперировать конкретно понятиями threefold model - модели, от которой, повторюсь, даже её создатели открестились годы назад как от эмпирически неадекватной. Если человек "наезжает" на флогистонную теорию горения или птолемееву геоцентрическую систему, это ведь не значит, что он выступает против науки вообще, верно? Скорее, наоборот.

Понимаю.) К сожалению вынужден признать, что всегда оперировал этой системой исключительно потому, что кроме нее ничего и не знал.
Цитата
В симуляционистской игре ситуации морального выбора интересны и важны для игроков настолько, насколько они присутствуют в игровом мире или свойственны литературному жанру, выступающему в качестве источника вдохновения. Если таким ситуациям есть место в игровой реальности, их присутствие в игре не будет мешать жить в ней - напротив, будет помогать.

М-м... Здесь я, пускай и профан, все же имею желание возразить. Исключительно из личного опыта - по причине малого знакомства с ролеплэйными делами ничего иного за пазухой не имею. Так вот, мне кажется, что "моральная предопределенность" нужна и важна исключительно в том случае, если того стилистически требует сеттинг (то есть, допустим, если в играх по Warhammer40K будет введена невозможность сострадания ксеносам, я восприму это как должное =)). В ином случае получается навязывание непонятно откуда взявшихся рамок.
Так мне кажется.
Цитата
Утверждение о неважности игромеханики для нарративистской игры опровергается практическим опытом тысяч игроков (включая Вашего покорного), отражённым в сотнях, если не тысячах игровых отчётов на Forge и Story Games. А также эволюцией гейм-дизайна на протяжении последних 8 лет - за это время появился целый ряд революционных решений в области игромеханики, и подавляющее большинство из них были придуманы именно в контексте создания "механики для нарративизма".

"Системная поддержка моральных вопросов" совершенно не сводится, как Вы пишите, к "получать от мастера или разработчиков некий message". Во многих системах скорее представлены средства, так или иначе помогающие каждому из игроков в процессе игры сформулировать и донести свой собственный message - т.е., как раз то, что является определяющим элементом нарративизма.

Вот тут совсем ничего сказать не могу - ибо не осведомлен. Ну, это наживное.)

Цитата
"Системная поддержка моральных вопросов" как в механиках, ориентированных на симуляционизм, так и в механиках отчётливо ориентированных на нарративизм имеет давнюю - и весьма успешную (особенно в последнем случае) историю. Различие в её реализации в рамках этих двух подходах обсуждается ещё в классической серии статей Рона Эдвардса (2003 год), см., например, Simulationism: the Right to Dream, раздел под заголовком Shit! I am playing Narrativism!.

Coppish?

Yes, capisco. Что же, буду читать.

Цитата
А ещё я хотел бы сказать Вам большое спасибо. Хотя выше имело место взаимное непонимание, этот эпизод меня искренне (и по-хорошему) повеселил. Дело в том, что я уже грешным делом начал привыкать здесь на форумах к роли рыцаря теорий, моделей и классификаций, яростного борца с "аргументацией на пальцах". Было забавно и по-своему приятно оказаться в чьём-то восприятии по обратную сторону баррикады. Nice for a change.

Имела место некоторая оплошность - вы выехали на коне, держа копье, порицать рыцаря с двуручником за архаичность применяемого оружия - а у того кроме двуручника и нет ничего. wink.gif


--------------------
Пока планета ещё жива,
Пока на небе сияют звёзды,
Пришьём на китель мы кружева,
Пока не поздно, пока не поздно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Firkraag
Jan 25 2010, 23:53


Гость
*

Пользователи
30
5.1.2009
Vile Lair




Цитата(Kraken @ Jan 25 2010, 05:05) *
Это бесспорно.
Однако я заметил странную тенденцию.
ДНД аркадно-геймисткая игра. Это никто собственно не скрывает – все официальные модули имеют где-то 70% геймизма, окола 20-25% нарратива, С-подход в ДНД вообще не в чести.
Моральные игры – основа нарративных игр. ДНДя заточена под аркадно-геймисткие игры. Мой вывод из этих двух фактов прост – ДНД мало подходит для «моральных» игр, чтобы там не говорили на РЛ-форуме.

Поэтому весь этот спор преследует простой вопрос – нужна ли «мораля» в ДНД, или игроки привыкли что ее «не было, нет и не надо»(с)
Похоже второй вариант все-таки побеждает.

А кому какое дело до официальных модулей? Кто-то в них играет? Ну и их проблемы!
Даже в ДМГ написано, - "Есть время? Ну так переделывайте модуль на свой вкус и цвет."
А кому какое дело, что не подходит? Многим, включая меня, и в голову не приходило, до этой темы, что её можно туда включать.
Но если кому-то захочется, не дай бог кто-то станет на его(кого-то, кому захочется) пути со словами, - "Нельзя вводить морально-социальные вопросы в D&D, потому что эта система не подходит для этих дел." Или не докажет, если человек упрямый. Или докажет, если человеку прийдутся по душе доказательства или из-за негативных он вообще охладеет к теме. Кому от этого теплее? Летс хэв фан!
Вряд ли "не подходит" тождественно "невозможно". "Моя животина, что хочу, то и делаю."

Ну, и "моральные" игры у всех тоже не похожие друг на друга. (Вспомнил себе моральные принципы и их мотивацию фактола Fated - Рована Дарквуда до и во время модуля "Война Фракций" в Planescape...)
Кому-то хочется отчаянно постебаться, кто-то фанат комиксов, а кто-то хочет "быть так-же, как и "фанат комиксов"", но с роду их не читал, а кто-то еще хочет взглянуть на мораль глазами человека аморального... Всюду мораль разная. И никто её не будет "оценивать" и "систематизировать", пока сам игрок не захочет.

Ну, а тех, кто говорит на РЛ-форуме, что " D&D сильно подходит для "моральных" игр", винить никак нельзя. В конце концов, если у кого-то есть мнение - это вовсе не значит, что его переубеждение - необходимый поступок. Какая Вам разница?



--------------------
Некоторым лучше не давать пистолет с одним патроном. Целее будешь...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 26 2010, 07:12


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Так вот, мне кажется, что "моральная предопределенность" нужна и важна исключительно в том случае, если того стилистически требует сеттинг (то есть, допустим, если в играх по Warhammer40K будет введена невозможность сострадания ксеносам, я восприму это как должное =)). В ином случае получается навязывание непонятно откуда взявшихся рамок.
Это, кстати, уже более интересный частный вопрос.

Вообще, начнем с традиционного трюизма. smile.gif Одна из функций системы ("вообще", безотносительно творческой агенды группы) - создание опоры для игроков, базы для представления об игре. То есть именно создание некоторых рамок, очерчивающих игру - причём это не абсолютное зло, а во многих случаях благо. За счет этого создается гарантия, что игроки будут играть в одно и то же, а не повторят путь лебедя, рака и щуки.

К частному же вопросу именно S-отношения в той самой терминологии... Там тоже вариантов много. Соответствующие правила могут акцентировать внимание на пресловутых вопросах и могут помогать разрешать их строго в духе эпохи (мира, произведения и пр). Они могут содержать набор идей для игроков (некоторый набор "заготовок" моделей ситуаций, где они встают), которые те будут использовать и обогащать игру. Они просто могут исполнять "техническую" функцию - помогать организовывать моменты с моральными вопросами так, чтобы они запоминались в игре и не "смазывались", то есть чтобы участник получал то, что хочет, начиная эпизод с ситуацией морального выбора...

Вообще говоря, мне кажется, что вы делаете не вполне корректный вывод из двух фактов - возможности обходиться без инструмента (а практика словесок показывает, что любой формальный инструмент в НРИ не является необходимым) и то, что инструмент может мешать человеку, не привыкшему или заранее настроенному на другое. Оба этих факта являются истиной, но утверждение "инструменты в данной области не нужны никому" - ложное, потому что существует и третий факт - правильно используемый инструмент игре помогает. smile.gif

Что до личных наблюдений... Ну, у каждого из нас личный опыт поневоле ограничен. (Осторожно, финальный трюизм!) Разные игроки получают удовольствие от разного. Более того, мой личный опыт говорит скорее что игрок, приходящий на сессию с чёткой картиной "как должно быть" в голове и жестко подгоняющий игру под эту картину - скорее редкость. (В том числе и с настроем "я хочу жить вот только в таких условиях и в игре могут быть только ситуации вот такого рода", а потому в инструменте нуждающийся строго для оцифровки). Куда чаще встречаются люди, которые хоть отчасти формируют такую картину в процессе - и инструменты для этого им могут быть полезны.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DavidBlane
Jan 26 2010, 08:27


Завсегдатай
***

Пользователи
520
2.9.2008




Цитата
Тезис "поддержка в играх моральных вопросов никому не нужна" - явно ложный, потому что тут мы имеем явный пример человека, которому понадобилось - в лице Кракена, пусть он и идёт странными путями.
Вы сами жаловались на примитивность офицалки.
В модулях по офне мораль не в чести


--------------------
Пум-пум,тыра-румпуп, пум-пум, тыра-румпум. Там-пам, тыра-рампам...Ой, нееее.
Не получится из меня саундбластер, даже на писискрипер не тянет (Кракен)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 26 2010, 09:23


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Вы сами жаловались на примитивность офицалки.
В модулях по офне мораль не в чести
Я не ставил знака равенства между "примитивностью" и "отсутствием моральных выборов", если уж быть буквоедом. А так... что имеется в виду под "официалкой"? Подавляющее большинство D&D-шных продуктов совершенно не эксплуатируют тему морального выбора - это да, с этим я согласен. Более того, рискну предположить, что их авторы делают это сознательно. Примерно как конструкторы танков в большинстве своем не предусматривают места для крепления номеров, дворников и стоп-сигналов.

Вообще, DavidBlane, с некоторой точки я направление вашей мысли теряю. Давайте попробую выдать набор тривиальных мыслей по озвученному вами направлению.
Если вы хотите знать, возможно ли в D&D играть в игры с моральным выбором - то ответ "да".
Если хотите знать, велика ли системная поддержка этих моментов - ответ "на фоне многих других систем - однозначно нет"
Если хотите утверждать, что любая игра (вообще, или по D&D в частности) должна включать моральные вопросы - ответ "это заблуждение". И, кстати, то же самое относительно мнения, что игра с моральными вопросами в чем-то выше игры без.
Если хотите знать, как дело обстоит с моральными вопросами в официальных продуктах - то ответ "основная масса продуктов по D&D - как, кстати, и по массе других систем - вообще с вопросами морали не связана в силу ответа на предыдущий вопрос".
Если хотите знать, кто как отражает моральные вопросы в своих играх - то ответ гласа народного могу предсказать. "В зависимости от игры" (и системы, если речь не только о D&D).
Если хотите знать, можно ли на базе D&D делать системные надстройки для игр с моральными вопросами в числе основных - ответ "да, но надо осторожно проверить, стоит ли в данном случае игра свеч" (ответ настолько размыт, потому что моральные вопросы могут быть очень разными).

Что я ещё пропустил?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
No Good
Jan 26 2010, 10:43


Завсегдатай
***

Пользователи
262
29.8.2009
Одесса




Полчаса писал развернутый ответ и "сервер не найден". Не-на-ви-жу mad.gif
Тьфу...


--------------------
verba volant, scripta manent
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Идол
Jan 26 2010, 11:52


Гость
*

Пользователи
35
21.8.2007
Москва




Геометр Теней,
Цитата
К частному же вопросу именно S-отношения в той самой терминологии... Там тоже вариантов много. Соответствующие правила могут акцентировать внимание на пресловутых вопросах и могут помогать разрешать их строго в духе эпохи (мира, произведения и пр). Они могут содержать набор идей для игроков (некоторый набор "заготовок" моделей ситуаций, где они встают), которые те будут использовать и обогащать игру. Они просто могут исполнять "техническую" функцию - помогать организовывать моменты с моральными вопросами так, чтобы они запоминались в игре и не "смазывались", то есть чтобы участник получал то, что хочет, начиная эпизод с ситуацией морального выбора...

Гм, а можно на примере? Вот, допустим, я вдохновился "экспериментом со служанками" Мистера "Гарроты" Гаррета и решил устроить игрокам маленький психологический ад. Написал модуль по Англии 18 века, в котором партии предстоит отыгрывать шайку малолетних воришек, которые в конце игры аутентично закончат жизнь на виселице (таков мастерский план biggrin.gif ).
Встает проблема: мне особо важно, чтобы игроки разрешали все "морально-социальное" аутентично, в духе образа и эпохи. Как мне игротехническими средствами принудить их к этому\помочь это сделать, можно ли это и нужно ли?

Цитата
Оба этих факта являются истиной, но утверждение "инструменты в данной области не нужны никому" - ложное, потому что существует и третий факт - правильно используемый инструмент игре помогает.

Вы говорите вещи совершенно верные и правильные, однако соль с том, что их я и не оспаривал. Мысль моя в следующем: ситуаций, в которых конкретно этот "правильно используемый инструмент" нужен, практически нет. За исключением каких-то совсем хтрых надумок.


--------------------
Пока планета ещё жива,
Пока на небе сияют звёзды,
Пришьём на китель мы кружева,
Пока не поздно, пока не поздно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 26 2010, 12:26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Встает проблема: мне особо важно, чтобы игроки разрешали все "морально-социальное" аутентично, в духе образа и эпохи. Как мне игротехническими средствами принудить их к этому\помочь это сделать, можно ли это и нужно ли?
Вопрос "нужно ли" - это вопрос из области личных предпочтений, тут сказать ничего нельзя. Я не умею отвечать на вопросы класса "нужно ли мне учиться стрелять из револьвера", ничего не зная об авторе. smile.gif
Вопрос "можно" - ответ, "да, можно" или "во всяком случае можно сделать так, чтобы правила помогали в этом", что будет точнее. Как конкретно - это уже вопрос другой, я с ходу могу предложить только заведомо неоптимальные варианты. Например, определять успешность действия (любого, или только противопоставленного) в зависимости от того, насколько полно его можно описать в терминах английского уголовного жаргона малолеток той эпохи (словарик интегрирован в игромеханику) smile.gif, что вынудит персонажей действовать в соответствующем понятийном поле и отразит неопытность на иных поприщах. Или ввести какие-то параметры, чётко связанные с образом уголовника той эпохи (не обязательно "модельно-механические", можно и моральные, вроде раскаяния или ожесточенности) и регулировать право на тот или иной сюжетный поворот в зависимости от них.

Цитата
Мысль моя в следующем: ситуаций, в которых конкретно этот "правильно используемый инструмент" нужен, практически нет. За исключением каких-то совсем хтрых надумок.
Ну, это уже ограниченность личного опыта - без мысли обидеть говорю! У меня тоже опыт не энциклопедический... Я же уже писал про это - тот факт, что кто-то из нас лично не привык к такому или не видит, как впихнуть в свою систему игры - это аргумент сугубо личный. Имеет смысл попробовать и судить по результату. Более того, имеются примеры систем, в которых авторами предлагался инструмент, идущий вразрез с "традиционной" практикой - и вокруг них тоже формировался круг фанатов, что является, на мой взгляд, лучшим доказательством, что "традиционная" практика не в меньшей степени чем необходимостью сформирована инерцией мышления и привычками.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Jan 26 2010, 12:27


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




Цитата(Идол @ Jan 26 2010, 11:52) *
Встает проблема: мне особо важно, чтобы игроки разрешали все "морально-социальное" аутентично, в духе образа и эпохи. Как мне игротехническими средствами принудить их к этому\помочь это сделать, можно ли это и нужно ли?

Вот примитивнейший способ: написать набор архетипов уличных воришек. И заставить игроков при генерации персонажа выбирать архетип. См., например, алайнменты днд, архетипы WtA (до revised edition) и т.п.
Есть и другие способы.
Цитата(Идол @ Jan 26 2010, 11:52) *
Вы говорите вещи совершенно верные и правильные, однако соль с том, что их я и не оспаривал. Мысль моя в следующем: ситуаций, в которых конкретно этот "правильно используемый инструмент" нужен, практически нет. За исключением каких-то совсем хтрых надумок.

Широко известные VtM/VtR строятся вокруг такого инструмента.



--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
vsh
Jan 26 2010, 12:36


Завсегдатай
***

Пользователи
907
12.9.2004
Ростов




Цитата(Геометр Теней @ Jan 26 2010, 12:26) *
Например, определять успешность действия (любого, или только противопоставленного) в зависимости от того, насколько полно его можно описать в терминах английского уголовного жаргона малолеток той эпохи (словарик интегрирован в игромеханику) smile.gif, что вынудит персонажей действовать в соответствующем понятийном поле и отразит неопытность на иных поприщах. Или ввести какие-то параметры, чётко связанные с образом уголовника той эпохи (не обязательно "модельно-механические", можно и моральные, вроде раскаяния или ожесточенности) и регулировать право на тот или иной сюжетный поворот в зависимости от них.

Можно ввести особый тип конфликта: персонаж против Закона, причем этот конфликт практически всегда обречен на провал. Игроки будут избегать таких конфликтов почти всегда, оставляя персонажей по ту сторону закона.
Цитата(Идол @ Jan 26 2010, 11:52) *
Гм, а можно на примере? Вот, допустим, я вдохновился "экспериментом со служанками" Мистера "Гарроты" Гаррета и решил устроить игрокам маленький психологический ад. Написал модуль по Англии 18 века, в котором партии предстоит отыгрывать шайку малолетних воришек, которые в конце игры аутентично закончат жизнь на виселице (таков мастерский план biggrin.gif ).

Ах да, если вы решили действовать в духе Гаррета, вам не просто не нужно вводить в систему игротехническую поддержку соответствующих моральных вопросов. Испортите сюрприз, игроки могут даже, не дай бог, получить удовольствие от игры. Наоборот, следует использовать систему, которая подразумевает совсем другой стиль, веселее и героичнее. Седьмое море, ДнД, Exalted, Cinematic GURPS при генерёжке на 200 очков, The Riddle of Steel, Lady Blackbird, наконец. Вот тогда будет неожиданный ад, то что надо.



--------------------
World biggest problem is stupidity. I'm not saying there should be a capital punishment for stupidity, but why don't we just take the safety labels off of everything and let the problem solve itself?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

14 V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 17th September 2025 - 13:07Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav