Дам цитату из второго издания. В нем было введено магическое лечение, хотя ряд фэнов первой редакции посчитало это предательством.
Цитата
Damage and Healing
The lack of a healing specialist core class can be a significant loss for any party of adventurers, who usually rely on their cleric to get them up and running again in between fights. While some channelers have access to healing spells, it is hard for them to match the sheer healing power of a standard cleric.
So, what does this mean? For one thing, characters must be more careful to avoid combat where it is not absolutely necessary. A wound that could normally be cured by just a few spells could lay a character up for a day or more, especially if the party’s channeler had to use his spell energy
points during combat. Thus, instead of assaulting every band of orcs they come upon, the characters must learn to use stealth, ambush tactics, and tactical retreats to their advantage. Bluff, Diplomacy, and Intimidate are all key skills that can help characters avoid combat when stealth fails.
What healing the characters do have available will have to be rationed more carefully as well. It is much more likely for a MIDNIGHT character to be walking around with some cuts and bruises than a character that can rely on a shot from a wand of cure light wounds
every time he gets nicked by a goblin’s blade.
High-level characters must also go through their adventuring careers without any way of being brought back from the dead. This should make any character think twice about entering combat against very powerful foes or those with attacks that can kill them instantaneously. While lesser restoration and stone to flesh can save lives in some cases, the lack of the ability to raise characters from the dead is a significant change from the
core rules.
Combat in the world of MIDNIGHT is not only deadlier as a result of these limitations, it is also more hindering. Even if a party of adventurers can survive a fight with the camp of orcs, what happens if they stumble into the territory of an owlbear or a pack of wolves after the fight? How will two days spent resting and healing impact their current mission? These questions and others must go through the minds of the characters before they choose to fight when other options are available to them.
Мой скромный переводик:
Раны и Лечение.
Нехватка лечащего коре-класса может стать существенной потерей для любой партии приключенцев, которые обычно полагаются на их клирика, чтобы разогреть их между боями.В то время как у некоторых channelers есть доступ к хилингу, им весьма трудно сравнится с целебной мощью стандартного клирика, это при условии что они найдут лечебные заклинания.
Итак, что это означает? С одной стороны, герои должны чаще избегать боя, если он не является критически необходимым. Рана, которая в стандартных мирах лечится одним взмахом руки клирика ,в «Миднайте» может сделать чара небоеспособным в течение дня, а если он голоден - и больше. Также важно, что channeler может выдохнуться во время боя, и после него остаться без лечения.
Таким образом, вместо того, чтобы напасть на каждую группу противников, герои должны учиться тактике партизан - использовать
хитрость, атаки из засады, и бегства тактические отступления.
Блеф, Дипломатия, и Угрозы, могут очень помочь героям избежать боя, когда спрятаться не удалось.
В случае, если лечение имеется – оно должно экономится. Один из важнейших аспектов «Миднайта» - аккуратная экономия всех видов ресурсов, в том числе и ХП.
Для «Миднайта» более характерны голодные и израненные приключенцы, чем лечащиеся взмахом палочки после каждого пореза.
Бой в «Миднайт» не только более смертелен, он также намного более изматывающий.
Даже если партия приключенцев может пережить борьбу с отрядом орков, что случится, если они наткнутся на еще одну? Вы согласитесь отдыхать 2-3 дня после каждого боя, или все таки прибегнете к партизанской тактике? Много серьезных вопросов должно прийти к героям , прежде чем они закричат «Рублю все в капусту!», потому что хороший ДМ оставит им другие варианты.
Приключенцы высокого уровня должны помнить – они рискуют своими жизнями без любого способа вернутся из мира мертвых (по крайней мере как герои, вернуться «павшими» легко).
Эти мысли должны внушить осторожность любому приключенцу выходящему на бой
против сильного противники, или умеющих убивать моментально – одна крита или завал спаса приведут к печальному результату.
«Lesser restoration» и «stone to flesh» могут спасти жизни в некоторых случаях, однако нехватка оживлялок сильно отличает высокоуровневую игру в «Миднайт» от высокоуровневых партий других миров.
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...