IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Midnight 4ed
V
Melhior
Oct 26 2009, 11:46
#31


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Потому я и предлагаю изменить хиты исцеления на хиты временные... вдохновил - вот тебе временные хиты и герой вроде как готов стоять на смерть несмотря на раны... так что с точки зрения логики будет смотреться даже лучше - вдохновение штука временная...

А колличество сюрджей просто - один за два - это отражение жестокости реалий мира - для лечения - это "Исцеляющая сила блокирется и все такое и вообще плохо развита"... а приободрение "как можно вдохновить на победу, когда вас загнали в угол и страна в руинах, а жители уже под пятой тирана?"... больше сил нужно для этого...
Вроде так...)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 26 2009, 12:17
#32


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Т.е решение проблемы - уменьшить количество сюржей вдвое?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Oct 26 2009, 15:38
#33


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




То есть предлагается всем лидерам одним махом отрезать лечение, не дав ничего взамен? Предлагаю для поддержания баланса отменить рогам снику, свордмагам бонус к защите.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 26 2009, 18:11
#34


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Никто не предлагает отрезать лечение.. предлагается сделать следующее - Сказано в силе - персонаж может потратить 1 Хилинг Сюрдж и восстановить Н хитов.... ну вот - а сделать не 1, а 2 сюрджа...
уходить они будут быстрее.
Не панацея конечно - но вариант... мы не лечение убираем, а возможность лечиться персонажам вообще...
И соответсвенно заменить Хиты излечения на хиты временные.... Поряпали тебя в бою... временными хитами приободрили тебя... победили вы... а после боя смотришь сюрджи на истощении, хиты временые отвалились, остались свои недобитые и думаешь как бы лучше в лесу схорониться и ночь переждать сидя тихо как мышка...
Ну или как положено партизану...)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Oct 26 2009, 18:29
#35


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Вместо полноценной лечилки предлагаются временные хиты, что серьёзно ослабляет ключевую фишку класса.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vicont
Oct 26 2009, 19:12
#36


Гость
*

Пользователи
43
29.11.2008




Тут верно заметили, если менять лечение, нужно знать цель, и результат. Как отыгрывать собственно раны, как ободрение, сколько хитов персонаж может вообще восстановить за ночь? А то взял 4 (или 8) сурджей и за 8 часов отдыха отыграл с 1 хит поинта до максимума. Я в миднайт в компании не играл и не знаю как там было с травматизмом и хит поинтами на практике. Менялась ли картина с ростом уровней, как работали хилер геройский путь, мэйджкрафт друидов и харизматичных кастеров. То есть нужно смотреть как в 4ке смоделировать тот подход - по атмосфере, или внешнему соответствию тоже.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 26 2009, 22:33
#37


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Временные хиты можно обозвать по иному - сделать из них - Временные Лечащие Хиты - суть следующая - являются абсолютно адекватным лечением - с тем нюансом, что хиты выветриваются в конце энкаунтера... и лечение опятьт ак по 2 сюрджа съедает - функция лечения В БОЮ не меняется... изменяется восприятие таких хитов и обеспечивает хотя бы тень того Сурвайва. который должен присутствовать в этом... "партизанском мире"...
можно так...
Но говорю - это всего лишь вариант а не панацея...

Но я надеюсь у вас есть своя альтернатива?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Oct 27 2009, 00:03
#38


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Мельхиор
Хмм... Тебе не кажется, что подобные ухищрения лишь уменьшат количество комбат энков, нежели повысят уровень опасности? ДМ ведь не станет кидать на партию ТО ЖЕ САМОЕ количество энков/день. Смысл? Ведь можно пойти и другим путем - увеличивать количество боевок в день или повысить СR энка (n+2, n+4 и тп).


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 27 2009, 00:27
#39


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Дам цитату из второго издания. В нем было введено магическое лечение, хотя ряд фэнов первой редакции посчитало это предательством.

Цитата
Damage and Healing
The lack of a healing specialist core class can be a significant loss for any party of adventurers, who usually rely on their cleric to get them up and running again in between fights. While some channelers have access to healing spells, it is hard for them to match the sheer healing power of a standard cleric.
So, what does this mean? For one thing, characters must be more careful to avoid combat where it is not absolutely necessary. A wound that could normally be cured by just a few spells could lay a character up for a day or more, especially if the party’s channeler had to use his spell energy
points during combat. Thus, instead of assaulting every band of orcs they come upon, the characters must learn to use stealth, ambush tactics, and tactical retreats to their advantage. Bluff, Diplomacy, and Intimidate are all key skills that can help characters avoid combat when stealth fails.
What healing the characters do have available will have to be rationed more carefully as well. It is much more likely for a MIDNIGHT character to be walking around with some cuts and bruises than a character that can rely on a shot from a wand of cure light wounds
every time he gets nicked by a goblin’s blade.
High-level characters must also go through their adventuring careers without any way of being brought back from the dead. This should make any character think twice about entering combat against very powerful foes or those with attacks that can kill them instantaneously. While lesser restoration and stone to flesh can save lives in some cases, the lack of the ability to raise characters from the dead is a significant change from the
core rules.
Combat in the world of MIDNIGHT is not only deadlier as a result of these limitations, it is also more hindering. Even if a party of adventurers can survive a fight with the camp of orcs, what happens if they stumble into the territory of an owlbear or a pack of wolves after the fight? How will two days spent resting and healing impact their current mission? These questions and others must go through the minds of the characters before they choose to fight when other options are available to them.

Мой скромный переводик:

Раны и Лечение.
Нехватка лечащего коре-класса может стать существенной потерей для любой партии приключенцев, которые обычно полагаются на их клирика, чтобы разогреть их между боями.В то время как у некоторых channelers есть доступ к хилингу, им весьма трудно сравнится с целебной мощью стандартного клирика, это при условии что они найдут лечебные заклинания.
Итак, что это означает? С одной стороны, герои должны чаще избегать боя, если он не является критически необходимым. Рана, которая в стандартных мирах лечится одним взмахом руки клирика ,в «Миднайте» может сделать чара небоеспособным в течение дня, а если он голоден - и больше. Также важно, что channeler может выдохнуться во время боя, и после него остаться без лечения.
Таким образом, вместо того, чтобы напасть на каждую группу противников, герои должны учиться тактике партизан - использовать
хитрость, атаки из засады, и бегства тактические отступления.
Блеф, Дипломатия, и Угрозы, могут очень помочь героям избежать боя, когда спрятаться не удалось.
В случае, если лечение имеется – оно должно экономится. Один из важнейших аспектов «Миднайта» - аккуратная экономия всех видов ресурсов, в том числе и ХП.
Для «Миднайта» более характерны голодные и израненные приключенцы, чем лечащиеся взмахом палочки после каждого пореза.
Бой в «Миднайт» не только более смертелен, он также намного более изматывающий.
Даже если партия приключенцев может пережить борьбу с отрядом орков, что случится, если они наткнутся на еще одну? Вы согласитесь отдыхать 2-3 дня после каждого боя, или все таки прибегнете к партизанской тактике? Много серьезных вопросов должно прийти к героям , прежде чем они закричат «Рублю все в капусту!», потому что хороший ДМ оставит им другие варианты.

Приключенцы высокого уровня должны помнить – они рискуют своими жизнями без любого способа вернутся из мира мертвых (по крайней мере как герои, вернуться «павшими» легко).
Эти мысли должны внушить осторожность любому приключенцу выходящему на бой
против сильного противники, или умеющих убивать моментально – одна крита или завал спаса приведут к печальному результату.
«Lesser restoration» и «stone to flesh» могут спасти жизни в некоторых случаях, однако нехватка оживлялок сильно отличает высокоуровневую игру в «Миднайт» от высокоуровневых партий других миров.




--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 27 2009, 08:51
#40


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Так как раз и задача в том, чтобы уменьшить количество комбатов В ДЕНЬ в которые ввяжутся наши приключенцы... иными словами, даже если они могут достойно помахать шашками... они помашут ими раз в день - сюрджи кончатся и ТУТ им придется уже ныкаться по кустам. продвигаться аккуратнее и НЕ ДАЙ боге привлечь внимание к себе...
Если мы повысим уровень Энкаунтера - это здорово, но не поможет нам выдоить героев до суха... Лечащих сил не хватит просто, что подоить их хорошо... а вот увеличеная цена лечения может помочь решить эту задачу вдвое лучше...

ТО есть предположим, что у героев есть цель - обнести обоз противника, который доставляет фураж и продовольствие, но делать надо быстро - путь обоза не такой уж длинный... и вот на пути они проходят мимо деревеньки, где потехи ради безчинствуют орки - как положено грабят, насилуют, издеваются...
И вот тут делема - если они ввяжутся в бой сейчас, то вполне вероятно половина партии останется без сюрджей или все без оных и в следующем бою шансов будет у них мало (а накрыть обозе важно - люди в лагере голодают)...

тут нам и делема моральная и стратегическая... и заставит игроков думать - что да как бы сделать. а может есть какие-то обходные пути у проблемы нежели тотальная зачистка...
Да и не позволит игрокам иди как бульдозерам... - повоевали сегодня - как положено выбрались из боя все в крови с ног до головы.... тяжело дыша и чувствуя себя побитыми кошками....
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Oct 27 2009, 10:09
#41


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




2 Мельхион
Leytan сказал все правильно.
Мутить как-то с лечением - глупо.

Между прочим, ты видимо не совсем достаточно играл в четвёрочку, чтобы понимать, что хилинг суржи - очень ограниченный ресурс и так.


Цитата
тут нам и делема моральная и стратегическая... и заставит игроков думать - что да как бы сделать. а может есть какие-то обходные пути у проблемы нежели тотальная зачистка...
Да и не позволит игрокам иди как бульдозерам... - повоевали сегодня - как положено выбрались из боя все в крови с ног до головы.... тяжело дыша и чувствуя себя побитыми кошками....

Красиво это выглядит только на в теории. На деле все будет то же самое, но сократится количество энкаунтеров в день вдвое, либо количество новых персонажей возрастет. Это механика, детка!

Добавиваться твоего эффекта можно только "сюжетно". Ровно как и подталкивать героев на решение проблем небоевыми способами.
То есть в хорошем модуле долнжо быть "ограничение по времени" (дедлайн, после которого модуль будет запорот - ограничит экстендер ресты), сложные энкаунтеры (50% экаунтеров в обычных модулях - проходные, то есть не созданы чтобы стать испытанием для героев, а только чтобы показать, что они герои и служить разницей между энкаунтером с "боссом") и достаточно количество скилл челленжей - возможности избежать энкаунтеров путем прохода скилл челленжа (обязательно с негативными эффектами в случае завала).

У меня и в points of light из боев герои к концу серьезного боя выглядят как побитые собаки, то ли будет в Миднайте smile.gif

Когда будет сделано - когда звезды встанут в благоприятное расположение, видимо.
Все идеи уже придуманы, играть можно начинать хоть сейчас. Когда начну партию, тогда и буду оформлять идеи документально.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Oct 27 2009, 10:16
#42


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




В троечке базовой, когда был введен Миднайт - клерик был самым сильными классом.
Поэтому авторы решили убрать его полностью (а второй по силе класс изменить). Лечение вне отдыха мог предоставить тольо клерик (и бард, но не будем о нем) и это выделяло класс среди остальных.

Теоретически игра могла идти без клирика (хотя была весьма уныла), поэтому в тройке это решение не изменяло шаткий баланс. Хотя и выживание не делало более правдоподобным.

К слову сказать, среди героических путей было немало лечащих. плюс был вроде же лечащий "канализатор"? то есть по сути менялось то мало.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Oct 27 2009, 10:24
#43


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Также сразу отмечу, что я не собираюсь вводить измененную магию.
В Миднайте - это было сделано по вполне конкретным причинам - с целью ослабить несбалансированную магию в трешке. В четверочке магия достаточно сбалансирована и не нуждается в этом костыле.
Поэтому - она останется как прежде.

Стать настоящим магом или друидом "канализатор" в Миднайте мог на средних уровнях. В четверочки - герои более герои и нет ничего страшного, что герой изначально начинает магом или друидом.

Разумеется, при желании я введу большую часть флавора Миднайта, может быть даже новые классы (канализатор и легат). Но менять систему радикально не стоит в моих планах.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 27 2009, 15:15
#44


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Ну тута вам виднее - мое дело объяснить чего я имел ввиду) В 4-ку я играл достаточно - уж поверьте. К концу боя партия уж точно не будет выглядеть как избитые собаки в станадартных условиях - в среднем у героев по 8 сюрджей (а то и много больше)... и партия из 4 человек имеет их 32... так вот за один энкаунтер все их не выпотрошить - не хватит сил лечения банально на малых и средних уровнях точно, если только не переизбыток лидеров..

Задача сократить количество энкаунтеров боевых в день и стояла. Просто много энкаунтеров боевых провоцируют сами игроки. А тут когда после одного боя им резко урежутся сюрджи - тут же чисто из-за механики нужно думать а как теперь обойти следующий блок-пост?... чисто механически потому как не будет возможности...


Но я не навязываю - просто в последний раз пытаюсь объяснить чего имелл ввиду - но наше дело предложить - ваше отказаться... smile.gif

А что решилось относительно распределения Типов героев по "фракциям"?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 27 2009, 23:41
#45


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
На деле все будет то же самое, но сократится количество энкаунтеров в день вдвое, либо количество новых персонажей возрастет. Это механика, детка!

Либо третий вариант, рекомендуемый разрабами – израненные герои нервно курят в сторонке, и смотрят как орки жгут деревню, которую наши герои-самозванцы защищали


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Oct 29 2009, 16:23
#46


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Один из грехов Миднайта - много букав. Поэтому если сеттинг взяться переводить серьезно заодно нужно прочитать все и вышвырнуть все не нужное. О многих вещах можно сказать кратко, но емко. Но видимо у авторов были другие задачи.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 12 2009, 08:21
#47


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




«Также важно, что channeler может выдохнуться во время боя, и после него остаться без лечения.»
Я заметил интересную закономерность.
Если хрестоматийная партия по базик-ДНД «воин-вор-клирик-маг» , то в «Миднайте» чаще бывает «воин-вор-каналист-рейнджер».
Замена мага на рейнджера диктуется вот какими соображениями – особо сильно настрелять магу в Миднайте не получится. Маны мало, а магоищеек много.
Хороший рейнджер стреляет не хуже мага , но без всяких затрат маны и без риска быть обнаруженным магоищейками.
Поэтому на роль стрелка больше подходит рейнджер, а каналист остается на роли героя леченья и поддержки.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 12 2009, 10:50
#48


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




С мест сообщают:

Midnight Chronicles DVD is featured on the Wizards of the Coast website, including a talk about the 4th edition adventure set in the campaign setting.

This proves Midnight is far from dead and makes us believe that it might end up being released under the 4th edition banner.

Assemble ats!


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 27th June 2025 - 17:02Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav