Уважаемый Лейтан, мое терпение лопнуло.
Вы стоите в Ignor у моего друга, и похоже пора мне поступить аналогично. Заодно поставлю в игнор и Гримуара.
Не удивляйтесь, вы слишком много казуалите.
Цитата
Ну дык я ж и пишу - простейший из вариантов, банальная любовная история, придумана за минуту
В РЛ любовных историй и так слишком много.
Банальные истории не нужны, если и делать - то что то действительно романтично трагичное.
Хотя для таких игр лучше предпочесть грфа Ш. чем лепить что-то новое.
По деньгам:
Цитата
World of Want
One of the biggest differences between MIDNIGHT and other settings is that gold and treasure are worthless, and
goods and commodities that are readily available in most game worlds are hard to come by. DMs need to remind their
players about the state of Eredane’s economy and emphasize the value of mundane resources such as food or clothing.
There are several ways this can be accomplished.
The fact that gold and jewels have lost all value in most places across Eredane is enough to make most gamers realize
that MIDNIGHT is very different from the settings they are used to. Participation in the barter economy, while often a fun
aspect of roleplaying, also serves to capture the mood of the setting and helps players internalize the nature of the world.
DMs should encourage players to conserve their resources and give consequences to the mismanagement of
those resources. DMs should make frequent audits of food stores and other disposable supplies that parties are carrying
and should hold them to shortfalls. The availability of such things as lamp oil and arrows is often assumed in other game
settings, but in MIDNIGHT these things are frequently hard to come by and must be bartered for. Running out of food a few
times and suffering the consequences will quickly set a tone that reminds players that their characters live in a harsher
world than they are used to.
DMs should encourage players to stock up on things they think can be used in barter. Scrap metal, broken tools and
weapons, and scavenged arrow parts are always viable trade goods. Things that are locally common in one region but not
in another are always good trade items, assuming the party is traveling—such things as medicine or halfling tobacco are
lightweight but valuable commodities. Learning to always be on the lookout for tradable goods does a lot to keep players
aware of the world their characters are in.
Magic items are exceptionally rare in the world of MIDNIGHT. Characters should come across them only infrequently,
and when they do, DMs should present even the most minor items as wondrous objects of great value. DMs
should stress their antiquity, mystery, and rarity, and should treat such items with a kind of awe that makes them really
seem special, lending them a magical feeling that is lacking in settings where arcane items are everyday commodities.
Мой перевод:
Мир НужногоОдно из самых больших различий между «Миднайт» и другими сеттингами, состоят в том, что золото и сокровища являются ничего не стоящими. Поэтому товары и предметы потребления, которые легко доступны в большинстве миров, в этом мире намного ценнее. DMы должны напомнить их игрокам о плачевности экономики Эредэйна, и подчеркнуть ценность таких простых (в других мирах) ресурсов как пища или одежда.
Есть несколько способов, которыми это может быть достигнуто.
Факт, что золото и драгоценности потеряли всю ценность почти по всему Eredane достаточно, чтобы заставить большинство игроков понять что
«Миднайт» сильно отличается от привычных сеттингов. Участие в бартерной экономике, конечно может быть забавным для игроков, но также оно эффективно для подачи атмосферы (mood) сеттинга и помогает игрокам полностью осознать мрачную природу этого мира.
DMы должен поощрить игроков сохранять их ресурсы и указать последствия неумелой траты.
Наличие таких вещей как горючее для лампы, или стрел в других сеттингах часто считается автоматическим, но в «Миднайт» эти вещи намного ценнее и должны быть выменяны.DMы должны производить частые ревизии запасов пищи партии (и других ее запасов), и если партия неопытна – предупредить об опасности. Исчерпывание пищи несколько раз быстро установят тон игры, напоминающий игрокам игрокам, что их чары живут в резком и недружелюбном мире, намного более недружелюбном чем они привыкли в стандартном фентези.
DMы должен поощрить игроков к сбору вещей пригодных в в бартере.Металлолом, сломанные вещи и оружие, погнутые стрелы - вот что даст поле боя гордым победителям.
Вещи, которые распространены в одной области,и очень нужны в другой - всегда хороши для бартера, резко увеличивая ценность путешествий - такие вещи как лечилки, или табак хоббитов легкие по весу, но ценные предметы потребления.
Волшебные вещи исключительно редки в мире «Миднайт». Персы должны столкнуться с ними редко, и когда это происходит, DMы должны представить даже минорные вещи как объекты большой ценности. DMы должны подчеркнуть их старину, тайну, и редкость.
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...