![]() |
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Пользователи 650 9.10.2006 Moskau ![]() |
А что мешает благодарности быть выраженной в виде системных плюшек? Откуда берется такое странное противопоставление?
|
![]() |
|
![]() |
|
Старожил ![]() ![]() ![]() ![]() Пользователи 1050 25.6.2009 ![]() |
Хотел было уже устраниться...
Геометр Теней, сначала о поощрительной функции. Я думаю, что её роль здесь несколько преувеличивают. После начала этой дискуссии я как раз задумался о том, что функция эта мною как мастером практически не используется, а как на игрока практически не воздействует. Я воспринимаю различные "награды" за описание, отыгрыш и прочее как отражение их в игровом мире или же инструменты позволяющие лучше вписать сии совершения в игру. Ну, да я вроде бы об этом уже писал где-то. Благих же последствий этих наград как поощрения я как-то не наблюдаю, наверное именно потому что игроки и так готовы красиво говорить без поощрений, а если нет, то последние им не помагают. Но даже если мы примем поощрительную функцию (а лучше награждательную) за значимую, то в этом случае я вижу значительную разницу между материально-организационными действиями и внутриигровыми. Как бы это объяснить? Ну вот есть система оценок в учебных заведениях. Она работает с и относится с обучением какому-то предмету. Если оценка ставится за что-то параллельное, то хоть в частном случае это и полезно, но в общем неверно. Впрочем, пример может быть и неудачный. По моим наблюдениям система регулирует взаимодействие игроков, масета и игрового мира и служит инструментом для создания этого мира (в широком смысле - истории, построения сюжета). Поэтому я могу понять почему следует давать плюшку за действия в этом мире совершённые (действием здесь может быть и открытие нового сюжетного хода, т.е. не обязательно только то, что действительно совершает персонаж). За действие внутри игры даётся штука ценная в этой игре. Если же плюшка привязана к чему-то вне игры, то система тем самым связывает происходящее в игре и вне её. Я конечно понимаю, что если пью кофе во время игры, то это кофе становится частью игрового процесса в широком значении словосочетания, но я категорически против проявлений этой чашки кофе в общем воображаемом пространстве, ни в какой форме (а против имеется в виду, что это с моей точки зрения для неё вредно - я буду всеми силами стараться исключить её влияние). Как-то так. (*) О необходимости каких-либо элементов системы замечу следующие. Согласен, что словески демонстрируют отсутствие необходимости. Тем не менее сколько в том же Power19 вопросов зачем и почему, для чего. В таком контексте системные элементы мысляться необходимыми. Т.е. я бы сказал, что очень во многих случаях система должна доказать свою необходимость, чтобы конкурировать с той же словеской. Теперь немного в оправдание темы (мне очень лень начинать и тем более вести дискуссию о пользе или бесполезности дискуссии). Я очень сильно сомневаюсь в значимости мотивационно-поощрительной функции в данном случае и подозреваю своих собеседников в переоценке её значения. Не скрою, что хотел бы их в этом убедить - это дало бы мне, вкупе с сопуствующе аргументацией, определённую уверенность в относительной объективности этого моего суждения. Вместе с тем я хотел бы найти истинные (объективные) причины этого явления. Если бы я смог это сделать, а собеседников убедить в этом, то польза была бы налицо - лучше понимать причины явления чем нет, хотя бы для дальнейшего использования. Вполне возможно это помогло бы взаимопониманию с другими людьми, ведь Alexius прав относительно влияния на сие мнение личной философии, которая является весьма мощной причиной составления суждений о других людях. Если вдруг выяснится, что предложенная мною гипотеза о причинах получения плюшек и поводов к этому верна, то может быть Gremlinmage не будет ссориться с Arseny и Vechesl'ом. Наконец, у меня есть гипотеза о вредности смешивания происходящего внутри игры с происходящим вне её, и было бы неплохо определиться с её статусом... ave, в оправдание себе я замечу, что мои слова о желании дать какой-то бонус носят характер исследовательской гипотезы, которая в случае своей объективности более-менее полезна. Ведь если представить, что в действительности поощрительная функция системы это дело десятое и намного важнее её функция распределения между игроками необходимых им для удовольствия кусков игрового пирога, это был бы весьма ценный вывод. В общем всё-таки не вижу в своих словах ничего плохого - они мне представляются эквивалентными утверждениям об агендах (естественно в другом плане). Vechesl, всё-таки любое утверждение это прежде всего личное мнение, например Большая Модель это теория (или модель) тоже попадает в эту категорию. Я специально оставляю ввыражение "это моё личное мнение" для тех случаев, когда это действительно утверждение не претендующее на справедливость для кого-то помимо меня или же является утверждением в справедливости которого я не уверен (например (обращение к Zkir'у)). Цитата Игра и игровой процесс - это вещи, может, и разные, но непосредственно связанные и в некоторых случаях синонимичные (так же, как синонимично могут быть использованы слова игра и система, игра и отыгрыш и т.д.). Конечно. Но в данном случае я употреблял в ином значении - в котором они разные, хоть и естественным образом взаимосвязанные явления. Цитата Мне, например, гораздо проще угодить. Если я вижу какой-то элемент в игре, который мне не нравится, то я просто не заостряю на нём внимание, т.е. играю в то, что мне нравится. Это очень ценное качество. Я им тоже в какой-то степени обладаю. Тем не менее сам мешающий элемент существует даже, если его влияние сведено на нет. Они бывают разной степени "мешающести" (и для разных людей тоже). Цитата Если игрока надо мотивировать делать какую-то часть процесса, это не значит, что он не заинтересован в процессе в общем. Если часть процесса необходима для всего остального и игроку требуется дополнительная мотивация для осуществления этой части, то значит, что он недостаточно заинтересован процессом (потому что эта заинтересованность по идее и должна быть этой мотивацией). А вот если игрок просто не в состоянии реализовать что-то, то выделять другого за то, что он в состоянии не очень хорошо, поскольку приплетает к игре разницу в материальном положении (этот вывод сделан на основании контекста - тех сторон поощрение которых здесь обсуждаются - еда, жильё). Цитата В примере из предыдущего поста это должно повышать интерес к мат. обеспечению игры. Хорошо, по моему мнению это повышение интереса мизерно и не существенно. И вот почему. Мотивация которую может предоставить системная плюшка очень сильно проигрывает мотивациям материально-социального плана. Чтобы сравняться системе надо предлагать намного больше, что-то уже оказывающее влияние на баланс в игре, что уже вредно. Цитата Это показывает, что ты негативно относишься к идее поощрения игроков за сторонние действия. Нет-нет, это никак не может об этом свидетельствовать. Из "если игрок обеспечивает материально-организационные условия игры, то это ещё не означает, что игра ему неинтересна" никак не следует, что я негативно отношусь к идее поошрения игроков. Я вообще не могу ни одного следствия из этого утверждения вывести с ходу. Я отношусь негативно к поощрению игроков за сторонние действия системными методами, хотя почему это именно демотиватор? Я ведь не просто так отношусь, а "с каким-то особенным смыслом". Цитата Мне не нравится, и вообще её использовать не надо, то это во-первых, отрицает положительный опыт, тех кто с успехом ей пользовался, и в какой-то мере противостоит притоку нового положительного опыта (вот прочитает какой-нибудь молодой ролевик на форуме и скажет: "Да, Мышиный Король прав, к чёрту метагейм,"- а потом пособирается их игра с бутылкой колы в парке под дождём и интерес к ролевым играм резко иссякнет). Я вот не согласен с тем, что это однозначно положительный опыт, т.е. что в любой компании и для всех этот метод не вреден. Смешение игрового мира с неигровым мне представляется достаточно опасным для первого во многих случаях (см. про кофе выше). Ну, да и я не верю в возможность такого влияния сего обсуждения - "пособирается их игра с бутылкой колы в парке под дождём и интерес к ролевым играм резко иссякнет". Цитата Сказать словами - это немного другой вид мотивации. Он не всегда и не со всеми работает. И иногда сказать словами нелегко - некоторые люди не любят критиковать (а это отчасти и есть критика). Согласен, что не всегда и не со всеми. В некоторых случаях действительно может быть решением проблем с конкретным игроком, в силу его психической организации или ещё чего-то. Но это такой частный случай, что скорее относится к статьям по организации игр. Цитата ты сделал что-то для игры, на твой взгляд, незначительное и недостойное благодарности, но для ведущего и игроков это реально изменило процесс игры, сделало его лучше. И вот они совместно, или ведущий лично, но отражая мнение группы, решил тебя наградить какими-то бонусами помимо спасибо. На мой взгляд, это естественный порядок вещей. Если у тебя и от этого уменьшится интерес к игре или ты будешь против, то мне это покажется очень странным. Так, если это было что-то внутри игры, например я придумал какую-то идею, мне представляющуюся тривиальной, но произведшей сильное впечатление на мастера или игроков, то я вполне нормально отнесусь к этому бонусу. Но вот если это будет нечто к игре напрямую не относящееся, например, составил я для всех спеллбуки и распечатал их, то я совершенно искренне буду недоумевать при чём здесь бонус внутри игры. И скорее всего предложу какой-либо другой способ выражения благодарностей - от угощения до просьбы мне чарник в фотошопе сделать по-красивее... Цитата Вот эта необходимость от меня ускальзает в процитированном. Опять вспомню Power19. Там ведь в половине случаев задаются именно вопросы в чём необходимость, зачем? Поделюсь я пожалуй личным опытом, коль скоро он могим представляется единственно полезным, что наличествует в этом обсуждении. Подумал я тут, что сам использую метод выдавания плюшек не совсем к игре относящийся. А именно я их даю по мною же приведённому выше принципу: просто за удовольствие от них получаемое. Это обычно относится к магическим вещам или чему-то подобному. Я по каким-либо признакам узнаю, что игроку хочется что-то конкретное (сам ли он случайно об этом обмолвиться или рассуждает о полезности и красивости какой-то штуки) и он будет порядочно рад это получить. А потом подбрасываю это в подходящий по развитию событий в игре момент. Т.к. я ещё не сталкивался с тем, чтобы необходимым условием удовольствия от получения плюшки была её заслуженность, то я и не ищу никаких поводов ни в игре, ни вне её для этого. Что же до обеспечения материальных условий игры, то мы обычно просто распределяем кому что приносить, а занимается этим распределением тот, кто имеет больше всего мнения на этот счёт. При этом не возбраняется приносить что-то дополнительное (если только это не спиртное, а игрок не славится сонливостью), это вполне себе право. А собираемся обычно у мастера игры (это как раз бонус ему за основную часть работы связанной с игрой) или у приболевшего игрока (чтобы игра состоялась). Чарниками же занимается опять же тот у кого наиобльшее мнение по этому вопросу. В общем эффекты всего вышеперечисленного самые положительные.... (*) - Gremlinmage лучше меня об этом сказал в сообщении №100. |
![]() |
|
![]() |
|
Старожил ![]() ![]() ![]() ![]() Пользователи 1050 25.6.2009 ![]() |
RedTalon,
я к сожалению не совсем понял - нельзя ли попробовать переформулировать утверждение другими словами, хотелось бы вникнуть. |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 2nd August 2025 - 23:46 | ![]() |