IPB

( | )

5 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Последствия поощрений за сторонние действия, Зло или нет?
V
Donna Anna
Aug 20 2009, 11:37
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Интересно получается...

Господа, у меня вопрос к защитникам подхода с поощрениями: у скольких игроков в вашей практике такая, как в PDQ или подобная система внутриигровых поощрений привела к изменению поведения и в чем именно?
Я спрашиваю совершенно серьезно, и меня интересует именно ваш практический опыт.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 20 2009, 12:02
#2


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




У меня какой-то стандартной системы поощрения нет, всё меняется от случая к случаю, потому, подозреваю, что для статистики мой голос ненадежен. Подобного рода (не совсем такие) поощрения практиковал на своей старой группе - кроме некоторого ворчания поначалу никаких особых эффектов это вообще не дало. smile.gif Там, впрочем, игроки были давно сложившиеся.

Я более отношу такое по ведомству совета Дядюшки Фигги дробь Дэна Коупа про то, что игрокам можно подбрасывать мелкие "плюшки" (если речь не идет про чисто "спортивную" игру - прим. моё) фактически за "просто так" и игру это может испортить куда реже, чем кажется - в основном, если переборщить с этим приёмом.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Aug 20 2009, 12:27
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Строго говоря, идея выдачи кубов за секс метагейм не принадлежит Чаду Андеркоффлеру, автору PDQ#. Его правила повторяют метагеймовые ключи (Keys), придуманные редакторами RandomWiki по The Shadow of Yesterday. Там подход, заметим, ещё более радикальный:

http://random-average.com/TSOY/MetaGamingKeys

До того был Рон Эдвардс, который в Sex & Sorcery предложил (совершенно гениальное) опциональное правило: два персонажа, выступающие на одной стороне конфликта, получают бонус к своему совместному броску, если их играют игроки разного пола. Но первым был, видимо, покойный Эрик Вуйчик с Amber Diceless RPG.

Вот недавняя ветка, посвящённая подобным метагеймовым "ключам":

http://www.story-games.com/forums/comments...scussionID=9968
(с линком на небезынтересную ветку http://www.story-games.com/forums/comments...cussionID=1338).

А вот выпуск подкаста, наполовину посвящённый этому делу (in the Queen's language, of course):

http://www.canonpuncture.com/2009/08/canon...-metagame-keys/


Хотя идея поощрения внешнего по отношению к содержанию игры поведения внутриигровыми (хотя насколько "внутри игры" находится дополнительный кубик?) методами на первый взгляд кажется странной, я особых проблем в связи с этим не вижу. Настольная ролевая игра - это социальная деятельность, которой можно предаваться неисчислимым количеством способов: это может быть и совместный акт творчества и варгейм в другой упаковке. Если мне как дизайнеру хочется создать игру под определённый тип игры, вполне логичный и проверенный практикой шаг - ввести в механику средства поощрения соответствующего поведения, в чём бы оно ни выражалось. (Собственно, это главная причина, почему я как мастер использую наборы правил и не вожу по словеске - последняя ничего не поощряет). Главное - понимать, что всё это - средство сделать ещё лучше то, что и так хорошо, а не лекарство от межличностных проблем внутри игровой группы.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 20 2009, 12:33
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Меня, кстати, очень удивляет мысль о том, что поощрение за творчество как-то его обесценивает. Мне всегда казалось что наоборот, творческий процесс, от которого ты получаешь удовольствие, и за которой ты еще что-то имеешь дополнительно (будь то деньги или дополнительные кубики) – это хорошо.

В моей практике игроки, которые что-то делает что-то для модуля помимо непосредственно игры, например берут шефство над новичками (т.е. помогают разобраться в системе и генерится), приносят еду, готовят сами, не забывают, что я довольно много печатаю для модуля и приносят мне бумагу для принтера, часто имеют с этого свои плюсы. Я даю какие-то не очень большие но приятные плюшки, придумывая сюжетные завязки для их персонажей я вкладываюсь больше, с большей вероятностью зову их на следующий модуль.

При этом, сразу оговорюсь, это не значит, что я предпочту бездарного игрока, который готовит, хорошему игроку который не готовит. Но, например, среди двух хороших игроков я предпочту того, который так же вносит вклад высокую культуру быта.

В результате у нас в группе мы регулярно едим горячую еду, я свободно печатаю раздаточные материалы для игроков и так далее.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 13:54
#5


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Donna Anna,

т.к. пункты 2,3,4 поощряют не совсем ясно что, то подозреваю вопрос о поощрении творчества, а значит я вроде как отношусь к сторонникам подхода... Я действительно думаю, что дело прежде всего не в поощрении, а в том что я попробовал описать в сообщении №16 оригинальной темы. Плюс игровой процесс у игрока как-бы растягивается (он не только продолжает игровой процесс вне сессий, но и получает системные плюшки, как и в игре).

Если же рассматривать сию функцию исключительно как поощрительную, то думаю, что она будет прежде всего порождать халтуру.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Aug 20 2009, 14:12
#6


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Да, идея с Ключами из TSoY весьма примечательна и витает в воздухе.

Я в последний раз использовал поощрение внутри игры за какие-то благие деяния вне её в FATE с помощью фейтпоинтов. Там партия состояла из 4х игроков, играли вводный one shot по этой системе. Собственно, я ушёл с работы, забыв распечатать чар_шиты, потому пришлось просить одного игрока сделать это за меня, поскольку традиционно в субботу принтшоп не найти. Другой организовал место для игры в отдельном помещении бара, с которым у него были хорошие связи. Итого, 2 игрока из 4х получили дополнительно 2 фейтпоинта сверх нормы. У оставшихся 2х игроков это не вызвало абсолютно никаких негативных чувств, наоборот им было приятно играть с нормальными чар_шитами и в уютном помещении с лёгким доступом к напиткам и вкусной еде. У тех же игроков, которые приложили дополнительные усилия для организации игрового процесса, эти усилия вылились во внутриигровые премии, что, на мой взгляд, абсолютно оправданно.

Хочу заметить, что и в PDQ, и мой опыт, описанный выше, и Ключи из TSoY, связанные с метаигровыми свершениями игроков, не дисбалансируют партию, а лишь дают небольшие плюсы тем, кто улучшил игровой процесс всей группе. По-моему, это то же самое, что давать персонажам опыт за "хороший отыгрыш". И то, и то повышает интересность игры и удовольствие, которое участники получают от неё.



--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 14:37
#7


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Vechesl,

проблема в том, что описанные действия являются необходимыми. Наградой за организацию хорошего места для игры является сама возможность игры. Это же касается и распечатывания необходимых для игры материалов. Отсутствие или присутствие неудовольствия по поводу награды среди участников - дело другое.

Если плюс настолько мизерен, что не стоит внимания, то разговор о награде теряет смысл. Если он всё-таки значим то, это отнюдь не то же самое, что давать опыт за "хороший отыгрыш".

Кроме того если говорить серьёзно о предлагаемых в PDQ действиях за которые следует поощрять то получается что-то не то. Гостепреимство - и так выгоднее, чтобы собирались играть у тебя дома (не нужно ходить в гости, в помещении курят/не курят и прочее). Обеспечение разными вкусностями - если быть честным, то они вредят игровому процессу ("сытое брюхо к учению глухо"), служа отвлекающим от игрового процесса фактором. Обеспечение бумагой, дайсами и карандашами - нет об этом сложно говорить серьёзно...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 20 2009, 14:52
#8


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ну у нас вкусности только _до_ игры и в перерыве, если надолго собрались. А вообще не стоит забывать, что как очки судьбы в FATE, так и кубы стиля в ПДК - они не являются опытом, не делают персонажа значимо сильнее, а только позволяют дополнительно "выразиться". Это не плюс к паверсам или левел сверху. Но это и не "+0,5" к Харизме. Вобщем я не понимаю проблемы? В тех же Неизвестных Армиях людям которые меня порадовали или предприняли что-то полезное, я разрешаю более широкий охват у навыков.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Aug 20 2009, 14:55
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Мышиный король, читаю уже четвёртый (!) твой пост на эту тему, а всё не могу никак понять, что же такого смешного в бумаге, дайсах и карандашах... Наверное, у меня плохо с чувством юмора.

Да, совершенно верно было замечено, что наградой за игру является сама игра.
Наградой за хорошую организацию (место, питание, принадлежности) являются хорошие условия игры.
Наградой за принесённую на сессию бутылку Gewuertztraminer'а является благодарность соигроков и распитие в приятном кругу.
Наградой за активное участие в игре является spotlight персонажа.
Наградой за хороший отыгрыш является яркая и интересная игра.
Наградой за манифестацию внутренних конфликтов героя является драматичный сюжет, затрагивающий лично твоего персонажа.
Наградой за правильно выстроенную тактику боя является победа над противником.
И т.п.

Но отменяет ли поощрение в виде дополнительного кубика или фейт-пойнта все перечисленные выше поощрения? Нет. Кубик даётся не ВМЕСТО перечисленных наград, а ВМЕСТЕ с ними. Игра не перестаёт быть своей собственной наградой. В итоге, при прочих равных система с механизмами поощрения, на мой взгляд, лучше справляется со своими задачами ибо она делает всё то же самое, что система без механизмов поощрения плюс ещё что-то.

P.S.: А по поводу еды на игре, у нас есть одно простое правило: её не должно быть много, её должно быть очень много. Именно поэтому я так редко вожусь у ave. biggrin.gif



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Aug 20 2009, 15:01
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Да, по поводу практического опыта.

Лет десять тому назад я водился у одного мастера по самодельной системе, по большей части вдохновлённой AD&D 2nd Ed.. Там не было очков опыта и уровней, а хиты, мана, доступ к заклинаниям и прочие плюшки росли соответственно настроению левой пятки мастера, по большей части непредсказуемым для игроков образом. Я в то время был привычен к AD&D с её кропотливым подсчётом XP, и с удивлением обнаружил, что со сменой механики развития персонажа для меня пропала часть игрового интереса. В более привычных мне играх от выбора поведения в той или иной ситуации зависела не только сиюминутная "плюшка" - победа в поединке, дезактивированная ловушка, и т.д., - но и получение XP, а следовательно - развитие персонажа. Теперь же связь между моими действиями и развитием персонажа была разорвана, я утратил часть контроля за игрой.

Схожие чувства я испытал годы спустя, когда впервые сел играть в Её Величество D&D 3.5. Сеттинг был ярким и интересным, челленджи были увлекательные, бои были интересными... но мой азарт как-то слегка обламывало то, что мой персонаж и персонаж моего соседа по столу получают одинаковое количество XP - при том, мой персонаж - мозг партии, фонтан креатива и прочая, а его - тупая консервная банка, которая без моего присмотра бесславно полегла бы в первой же таверне. Ощущение было примерно в духе "вот я всячески стараюсь, из кожи вон лезу, а мне за это пшик".

Существенно, что внутриигровое поощрение определённого игрового поведения осталось. Однако отсутствие метаигрового поощрения за то же самое было сразу замечено мной как игроком.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 15:03
#11


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Если основной целью игры является как раз "выражение" персонажа, то может быть и некорректно говорить об усилении, но уж можно сказать о больших возможностях игрока...

Проблема я думаю в смешивании не имеющих отношения друг к другу вещей.

Цитата
порадовали или предприняли что-то полезное


в каком плане? Внутри игры это одно. А если человек на работе сделал что-то очень полезное?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 20 2009, 15:18
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Aug 20 2009, 15:37) *
проблема в том, что описанные действия являются необходимыми. Наградой за организацию хорошего места для игры является сама возможность игры. Это же касается и распечатывания необходимых для игры материалов.
Можно собираться в парке на скамейке (и зависеть от погоды), а можно у уютном кафе; можно набиваться в одну маленькую прокуренную комнату, а можно играть в просторной квартире. Можно использовать для записей тетрадочный лист и 1 карандаш на всю группу, а можно писать на красивых чарщитах и иметь набор ручек, карандашей, ластиков, точилок и планшеток. Можно есть чипсы и пить Колокольчик, а можно чили и фаршированные перцы. Играть можно и так, и так, но играть в комфортных условиях приятнее.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 20 2009, 15:36
#13


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Мышиный король, Arseny, давайте всё-таки тут именно придерживаться вопроса, который задала Donna Anna.

Вопрос же про то, "лучше быть богатым или здоровым или бедным и больным?" - это вроде не то. (Более того, и в теме-прародительнице речь шла вроде не про порочность награды вообще, а о про возможную порочность награды за явно внеигровые действия внутри игры, то есть возможных негативных эффектах от такого смешения).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 15:56
#14


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

может быть я не очень удачно сейчас скажу - система обеспечивает взаимодействие происходящего во внутриигровом мире с игровым процессом. Она является прежде всего инструментом управления происходящим внутри игры. Всё описанное после бутылки не нуждается ни в каком дополнительном поощрении, если нету задачи связать эти результаты с дальнейшим игровым процессом. Дополнительная награда за активность нужна, чтобы ярче отразить её последствия в дальнейшей игре. За отыгрыш - чтобы дать возможность хорошо вписавшемуся в мир персонажу ещё лучше раскрыть свой образ. За манифестацию - чтобы показать значимсоть драматического сюжета, не дать ему затеряться в прочих событиях игрового мира. За победу над монстром - чтобы отразить увеличение опытности героев или же их подготовленность для следующего более сложного испытания.

Система с поощрением игровых явлений лучше справляется с задачами. Но система поощряющая что-то совершенно параллельное лезет не в свое дело, и мешает в кучу не связанные вещи.

О бумаге, карандашах и дайсах. Ну вот собрались люди играть в преферанс. Нужны карты, бумага и карандаш. Если они за каждый из этих ингридиентов будут писать себе по единичке в пулю, то это будет смешно. (Я себе это вполне могут представить, но оценка сего явления будет однозначная - у людей такое чувство юмора.) Объяснить почему я вряд ли смогу. Просто это по-моему это всё равно что давать награду за открытие форточки человеку ближе всего к ней сидящему. Если же речь идёт о таких объёмах, что становится значимой стоимость бумаги, то связывать с происходящим внутри игры материальное положение игроков на уровне системы попросту вредно для игрового процесса.

Цитата
А по поводу еды на игре, у нас есть одно простое правило: её не должно быть много, её должно быть очень много.


У нас на играх тоже чай с прочими напитками пьют с прилагающимися к ним печаньями и прочим, что однако не отменяет факта мешающей роли этого для игры.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 16:01
#15


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

да. Поэтому обеспечение всего этого есть естественная необходимость, но не имеющая отношения к происходящему внутри игры. См. пример про преферанс.

Между прочим есть вещи намного более подходящие для поощрения - например, в случае игры по ночам, одним из важнейших внешних факторов становится сонливость участников, поэтому можно было бы поощрять игроков за то, что они хорошо выспались перед игрой (это требует некоторых усилий со стороны игрока и более нужно для других участников игры, чем для него самого)...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Aug 20 2009, 16:07
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мышиный король @ Aug 20 2009, 16:56) *
может быть я не очень удачно сейчас скажу - система обеспечивает взаимодействие происходящего во внутриигровом мире с игровым процессом. Она является прежде всего инструментом управления происходящим внутри игры.

Мне кажется, или последовательность рассуждения выглядит так: "Система не должна регулировать происходящее "снаружи" игры, потому что она не должна регулировать происходящее "снаружи" игры"?

Цитата
За победу над монстром - чтобы отразить увеличение опытности героев или же их подготовленность для следующего более сложного испытания.

А вот это просто неправда, см. мой предыдущий пост. Мне как игроку не хватало отдачи за вложенные усилия и ощущения того, что от меня, как игрока, что-то зависит. А вовсе не того, что в механике что-то там не отразили.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Aug 20 2009, 16:12
#17


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Вы говорите такие умные вещи, что я чувствую себя школьником...


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 20 2009, 16:13
#18


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Кстати, во многих случаях не идёт игра "на выигрыш", не стоит этого забывать. А если цель - запилить ведущего с воплями "я самый крутой оптимизатор", - то тогда да, лишние бонусы для _введения флаворных вещей_ могут оказаться вредны.

И не вижу проблемы в том, что из-за крутого метагейма может быть больше возможностей ингейм. В чём проблема, пардон? В том, что кто-то обеспечивает красивое место, стол, воодушевляющий инвентарь, а ему за это дают возможность хорошо выразиться? И при этом остальные игроки не против? Видимо ведущего должна мучать совесть из-за такой вот глобальной несправедливости, ахха.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 20 2009, 16:27
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Преферанс – соревновательная игра, следовательно там это не очень уместно (хотя, надо признать, есть и обратные прецеденты – например в том же Манчкине, в правилах написано, что владелец карт является последней инстанцией в спорах между игроками). Так же в ролевой игре с выделенной соревновательной составляющей эти методы скорее будут не к месту, так как будут нарушать пресловутый баланс. Но я, например, в такие игры практически не играю.

К чему был пример про сон я не очень понял.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Aug 20 2009, 16:40
#20


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Мышиный король, есть необходимые условия для игры. Но эти условия могут выполняться по минимуму (играть в парке на лавочках, с семечками и 2хлитровой бутылкой колы на всех) и по максимуму (в просторной гостиной, с пиццей и хорошим кофе). Конечно, так или иначе минимум обычно удаётся собрать, но у меня от некоторых условий этого минимума удовольствие от игры уменьшается. Извини, но на листочках персонажей расписывать не то же самое, что на чар_шитах, хотя листочками тоже можно обойтись. Если кто-то из участников озаботился созданием максимально удобных игровых условий, то его вклад в игровой процесс столь же хорош, как и отличный отыгрыш, а потому он может получить возможность лучше раскрыть своего персонажа внутри игры, за счёт каких-то премий, не влияющих на баланс в коллективе.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 16:55
#21


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

кажется. Система это инструмент для создания интересной игр, но не для организации условий необходимых для проведения игры, также как она не является инструментом по налаживанию межличностных отношений. Это была попытка определить чем является явление и для чего служит и делать на основании этого выводы.

Цитата
А вот это просто неправда, см. мой предыдущий пост.


Не согласен. Я предложил два варианта для систем разного типа. Отражение увеличения опытности - для симуляционистких, подготовленность для будущих испытаний - для систем сосредоточенных на сюжете. Вашего сообщения тогда ещё не было, но вижу, что приведённые там примеры вполне вписываются в предложенный подход.

Особенно касательно 3,5:

Цитата
но мой азарт как-то слегка обламывало то, что мой персонаж и персонаж моего соседа по столу получают одинаковое количество XP - при том, мой персонаж - мозг партии, фонтан креатива и прочая, а его - тупая консервная банка, которая без моего присмотра бесславно полегла бы в первой же таверне.


Это именно, что отсутствие отражения происходившего внутри игры в игромеханической её части. Да ещё и влияющее на дальнейшую игру (отсутствие более быстрого развития).

В АДнД развитие персонажа это часть происходящего в мире игры. При невозможности своими игровыми действиями повлиять на игровой мир естественно возникает чувство отсутствия отдачи, потому что это так и есть.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 17:12
#22


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ave,

проблема в больших возможностях в ингейм. Для каждого участника игры важны его возможности на эту игру влиять (если он в ней заинтересован). Не важно основной целью является выигрышь в соревновании, раскрытие образа или закручивание сюжета. Игрок с +1 пойнтом может ввести в сюжет на 1 больше поворотов, если он креативнее другого и лучше чувствует игру, то это хорошо, а если нет, то плохо (для игры).

Почему за обеспечение места для игры участник должен обладать большей возможностью выражения? Или это не имеет значения, т.к. место могут обеспечить все, или несправедливо, т.к. если кто-то из участников предоставить места не может, то получается, что его материальное положение влияет на его способность выразится в игре. Вроде бы задача ведущего обеспечить наиболее полезное для игры и всеобщего удовольствия участников распределение возможностей на игру влиять, если он будет предоставлять эти возможности на основании не имеющих отношения к игре соображений, то с большой вероятностью может поступить не оптимальным образом.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Aug 20 2009, 17:23
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Мышиный король @ Aug 20 2009, 17:55) *
Система это инструмент для создания интересной игр, но не для организации условий необходимых для проведения игры, также как она не является инструментом по налаживанию межличностных отношений. Это была попытка определить чем является явление и для чего служит и делать на основании этого выводы.

Вот я и говорю: подмена доказательства определением.

Цитата
Это именно, что отсутствие отражения происходившего внутри игры в игромеханической её части. Да ещё и влияющее на дальнейшую игру (отсутствие более быстрого развития).

Развитие-то происходило, и в игромеханической части игры отражалось: мы получали XP, причём много. Но все одинаково.
И у меня не было ощущения, что что-то там нереалистично или не соответствует внутренней логике игрового мира. У меня, повторяю в третий раз, было очень чёткое ощущение, что мои, как игрока, усилия не не находят поощрения.

Цитата(Мышиный король @ Aug 20 2009, 18:12) *
Почему за обеспечение места для игры участник должен обладать большей возможностью выражения? Или это не имеет значения, т.к. место могут обеспечить все, или несправедливо, т.к. если кто-то из участников предоставить места не может, то получается, что его материальное положение влияет на его способность выразится в игре.

Вот в последнем случае вводить соответствующее правило неразумно.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 20 2009, 17:31
#24


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




вы, господа, уж определитесь куда-нибудь. Если даваемые матером за принос на игру пиццы бонуса дают игроку преимущество - то это порочная практика. А если не дают или дают слабозаметное - но нафига оно надо? Неужели нельзя просто поблагодарить? На мой вкус, простое человеческое спасибо, сказанное искренне и от чистого сердца гораздо приятнее, чем какие-то игровые фантики.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 20 2009, 17:33
#25


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Hallward @ Aug 20 2009, 18:23) *
Развитие-то происходило, и в игромеханической части игры отражалось: мы получали XP, причём много. Но все одинаково.
И у меня не было ощущения, что что-то там нереалистично или не соответствует внутренней логике игрового мира. У меня, повторяю в третий раз, было очень чёткое ощущение, что мои, как игрока, усилия не не находят поощрения.

Это потому, что ты привык получать поощрение именно в виде экспы. Вот тебе его и не хватало. В нашей компании, например, правило "экспа за отыгрыш" не используется уже много-много лет. И никого это не парит. Так что тут вопрос личной привычки, не более.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 17:34
#26


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

в некоторых случаях определение может быть доказательством. Хорошо, для чего нужна система?

Цитата
Развитие-то происходило, и в игромеханической части игры отражалось: мы получали XP, причём много. Но все одинаково.


Вот в этом - все одинаково - и суть. Делали же вы разное, с разной эффективностью, затрачивая разные усилия, а результат был одинаков. Можно конечно говорить, что главное здесь отсутствие поощрения, но я восприму это или как лукавство или как заблуждение.

Если я придумал интересный план действий, произнёс вдохновенную речь перед сопартийцами, а мастер не дал за это никакого положительного модификатора, то можно сказать, что я недоволен отсутствием поощрения, но на самом деле я прежде всего недоволен не соответствием между происходящим внутри мира и игровым процессом.

Цитата
Вот в последнем случае вводить соответствующее правило неразумно.


А если всем совершенно индифферентно, то разумно? Просто ради создания флуктуаций в возможностях игроков влиять на игру? А зачем?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 20 2009, 17:34
#27


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
кажется. Система это инструмент для создания интересной игр, но не для организации условий необходимых для проведения игры, также как она не является инструментом по налаживанию межличностных отношений.
На деле, как я понимаю, определение системы нигде не зафиксировано, и разные системы решают, на деле, разные задачи. В этом смысле не имеет смысла равнять разные системы - особенно в последнее время, когда многое уже довольно далеко ушло от волосато-мохнатого предка общей прародительницы.

На деле поощрение за совершенно внешние по отношению к игре условия - это вещь неприемлемая для многих игр (тут уже много раз проскакивало это, пусть всякий раз мимоходом). Но при этом описанное слияние метагейма с ингеймом вовсе не является синонимом "несерьёзного отношения к игре", как мне видится. Разделение усилий на благо игры как внешних и внутренних может иметь разный смысл в разных играх. Это вполне себе вариант, когда вообще "баланс возможностей" понимается не так.
Цитата
Вроде бы задача ведущего обеспечить наиболее полезное для игры и всеобщего удовольствия участников распределение возможностей на игру влиять
"Наиболее полезное" и "справедливое (в любом толковании)" вовсе не синонимы. Вполне существуют стили, когда погружение в атмосферу, например, более важно чем равенство условий, и любые усилия по вознаграждению этого оправдываются.

Цитата
А если всем совершенно индифферентно, то разумно? Просто ради создания флуктуаций в возможностях игроков влиять на игру? А зачем?
Например, сплочения участников ради. Если игроки и вне игры заняты творчеством по мотивам, то они будут плотнее контактировать по игровым вопросам. Естественно, что там целый ворох минусов, если игроки прыгают "ради галочки", ну да это уже другой вопрос...

На деле я могу (теоретически) представить себе систему, которая заползает в области традиционно "смежные" с областью работы стандартных систем, и эти самые "небольшие бонусы" вполне себе становятся инструментом сплочения группы и настроя её на нужный лад - понятно, что в сыгранных группах это может происходить само собой или "спасибо" играть большую роль, ну так мало ли что творится в сыгранных группах. Инструмент проверяется по итогу - мы снова возвращаемся к вопросу Донны Анны...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 20 2009, 17:39
#28


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Hallward @ Aug 20 2009, 15:55) *
Но отменяет ли поощрение в виде дополнительного кубика или фейт-пойнта все перечисленные выше поощрения? Нет. Кубик даётся не ВМЕСТО перечисленных наград, а ВМЕСТЕ с ними. Игра не перестаёт быть своей собственной наградой. В итоге, при прочих равных система с механизмами поощрения, на мой взгляд, лучше справляется со своими задачами ибо она делает всё то же самое, что система без механизмов поощрения плюс ещё что-то.

Вопрос в том, нужен ли этот "плюс" и не является ли он на самом деле минусом smile.gif

На мой взгляд, существует очень серьезная психологическая разница между даром и сделкой. Одно дело когда я что-то даю или что-то делаю для другого человека или группы людей просто так, потому что мне хочется сделать ему/им приятное. И совсем другое, когда у нас есть контракт, условия, ты сделал, тебе заплатили. ПО-моему второе для игры вообще говоря противопоказано, поскольку волей-неволей направляет мысли игроков в совершенно левое русло, провоцирует на попытки считаться "кто кому сколько должен" и т.п. В результате общая атмосфера рискует переехать из дружеской в коммерческую. По-моему это нифига не плюс.

Я понимаю, что есть люди, для которых мои опасения не актуальны или которых "коммерческий" подход к взаимодействию а игровой компании не парит. Но мне ситуация видится именно так.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Aug 20 2009, 17:53
#29


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

соревновательность преферанса здесь ни при чём. В него не только ради выигрыша играют... Да и при чем здесь эта соревновательность вообще? Эти плотпойнты влияют на игру и нужны игрокам, а если не нужны, то о каком поощрении идёт речь? Зачем давать что-то ненужное? А если нужное, то это уже преимущество перед тем, кто этого не получил.

Про сон я написал к тому, что при предлагаемом подходе выспавшегося игрока следует поощрять. Это никому не кажется странным? А если не кажется, то следующий вопрос - у разных людей разные потребности в количестве сна и разные жизненные условия (ну работа например), тогда можно поощрять тех кто более стоек к засыпанию и тех кто работает по свободному графику (такие люди обычно не испытывают проблем с недосыпанием) - это тоже не кажется странным?

Vechesl,

я уже излагал свою теорию о причинах по которым следует давать пойнты за творческую деятельность. Система должна служить во благо игровому процессу, стимулировать его. Механизм распределения пойтнов должен служить этому, они должны попадать в руки к тем игрокам, которые смогут наилучшим для игры образом ими воспользоваться.

Цитата
я вижу такую логику - нужен механизм позволяющий дать большее влияние на происходящее в игре тому кто глубже в неё погружен/заинтересован/креативнее, писание отчётов/писем/хроник признак этого, кроме того результаты непосредственно влияют на игру (если уж кто-то записал литературно события предыдущих сессий, то их скорее всего зачитают на новой, что улучшит игру), следовательно надо дать такому игроку системный инструмент для дальнейшего ещё большего влияния на игру. Не столько потому что он это "заслужил", сколько для дальнейших результатов. Тоже и в отношении изучения - игрок прочитавший много дополнительных материалов с большой вероятностью настроен на генерацию идей и привнесения в игру нужных элементов, следовательно ему также неплохо дать тот самый системный инструмент, который поможет ему реализовать эти преимущества.


Поэтому давать пойнты за творчество полезно для игры. Пойнты же за квартиру, еду и прочее никак не улучшат игрового процесса. Оттого что человеку приятнее водится в квартире не следует, что он так уж заинтересован самим этим процессом. Эти факторы также свидетельствуют о вовлечённости участника в игру и понимание им игры, как положительная реакция на просьбу открыть форточку.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Aug 20 2009, 18:02
#30


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Я, честно говоря, и за околоигровое творчество никаких пойтнов/экспов не даю. И никому в нашей компании это даже в голову не приходило... До чего же люди разные...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 3rd August 2025 - 03:47Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav