Цитата
чего-то я не понимаю. При чём здесь контроль или его отсутствие? Если бросок кубиков даёт не адекватный миру результат, то это означает, что система не справляется с поставленными задачами. Точно также если бросок на физические действия даёт не адекватный миру результат (допустим персонаж может сделать 500 метровый прыжок, хотя в мире это явно находится за гранью возможного). Дело как раз не в том, что при отыгрыше диалога в живую результат не адекватен миру (он как раз адекватен - персонаж задумывался как социальщик высокого полёта и короля вполне мог уболтать), а в том, что в силу ограниченности способностей участников они не в состоянии адекватно это отразить "один в один", как оно было.
Так тут вопрос снова в том, что имел в виду Азалин и что вы - я всё ещё вижу между вами разницу.
Вопрос про то, как воспринимать систему. Если систему воспринимать не как механизм описания мира (к чему тяготеете в данной ситуации вы), а как механизм регулировки адекватности жанру заявок игроков (к чему тяготеет тут Азалин, как я вижу), то даже вопроса такого не возникнет - что есть "неадекватное отображение". В этом случае, грубо говоря, под результат броска подтягивается описание, вот и всё...
Проблема с отсеиванием неадекватного результата - это проблема контроля мастером (и другими участниками) игры. Если мастер выстроил отношения в игре так, что он не может своей волей завернуть то или иное решение (по причине собственной неуверенности), то игрок может "продавить" абсурдный или спорный результат - опираясь на букву правил или собственное представление о процессе. Именно потому корень проблемы не в том, как получается результат - а в контроле игры, что другой уровень. (И в том, нужен ли этот контроль - тут есть ещё такая петрушка, что зачастую это упирается в источник удовольствия для участников, см. ниже, после трех функций системы)
Система - она же не только функцию моделирования выполняет. (Более того, в социальных частях, как я вижу пока, из-за их комплексности вообще вариант с "моделированием" всегда очень условен - это не область боёвки, допустим, а варианты "социального комбата" Exalted и иже с ними встречали очень неоднозначную оценку).
Цитата
Иллюзией является мнение будто диалоги в живую лучше отражают происходящее в игре, чем бросок кубиков. Они (диалоги и броски на социалку) относятся друг к другу как классические провила по комбату и соглашения в словеске по выведению результата из описания
Замечательно! Я про то же во многом - это равноценные механизмы, ни один из которых не лучше другого и отмеченной Азалином проблемы (несоответствие представлениям игроков или стороннего наблюдателя) решать сам по себе не может в принципе. Они не "лучше" и не "хуже". Именно потому утверждение Азалина про "методы лучших собаководов" является подменой тезиса - вместо всех игр вообще, рассматриваются только те игры, где важна именно роль правил как "рефери". См. выше.
Цитата
Ну это ведь можно сказать и в отношении физического взаимодействия. "Мастер странно действует, если вводит нпс, которого не может описать и контролировать, например ответить на вопрос на какой минуте бега с максимальной скоростью по пересечённой местности он выдохнется, или сможет ли он поднять над головой 100 кг штангу."
Цитата
Я не столько про такие надстройки как этикет говорил (это скорее ментальный скилл) сколько про непредсказуемость ментальных и психологических реакций при социальном взаимодействии. (Паладин произносит пламенную речь перед тёмной колдуньей, чтобы обратить её к Свету, но какое воздействие окажет эта речь сказать более чем трудно.)
Ага, вы раз за разом смотрите на систему как на модель, к которой участник игры обращается, если не представляет результат или испытывает сомнения. На деле это не единственная функция системы - просто в силу особенностей социалки там особенно заметны огрехи системы по этой части.
Смотрите, какая у нас получается картинка. Система у нас выполняет несколько функций (список дальше неполный).
1. Определение взаимоотношений в игре, определение того, чьё мнение правильное, предотвращение споров игроков. Замечу, что эта функция вообще-то отделена от следующей - её цель регулировка "технических" моментов на игре - например, чтобы один игрок не узурпировал внимание всё время.
2. Моделирование мира игры, общая почва для ожиданий. Сведение к общему знаменателю мнения о возможностей персонажа, отчасти база для описания тех вещей, о которых у участников игры заведомо нет представления (ну, никто не знает, как выглядит высший пилотаж на драконе или открытие волшебного портала в мир Большой Кракозябры) и которые максимально опасны в плане противоречий.
3. Задание темы игры, более и менее важных областей - и соответствующих приоритетов обработки тех или иных заявок.
Так вот, эти функции в разной мере применяются к разным областям игры. Дело в том, что всё это в целях имеет максимум удовольствия участников от процесса. Вопрос в том, какая из них доминирует.
Вариант 1. Игра вообще не про то, как персонажи общаются с королем, потому им не мешает схематичность этого общения - они, например, собрались идти дракона убивать после этого. Поэтому красота разговора, допустим, их не интересует - для них это одна задача в списке. Тут на первый план выходит проблема баланса возможностей персонажей, тогда естественно решать эту проблему бросками и речь перед королем, если надо, схематизировать. В этом плане, если "дипломат" Вася в жизни косноязычен, это не проблема.
Вариант 2. Игра во многом про то, как персонажи разговаривают, участники получают удовольствие от отыгрыша манеры речи, иного менталитета и прочая, и прочая. Тогда игрок Вася, который будучи косноязычен, взял себе персонажа-дипломата, уже сталкивается с проблемой - он ломает другим удовольствие от игры своей несообразностью речи. При этом правила уже больше не над уравниванием возможностей работают, а над воссозданием тона и адекватностью заявок - уравнивание возможностей тут работает не на игру, а против.
Вариант 3. Игра не про дракона, не про короля, но фокусируется на неком лихо закрученном сюжете. Тогда как раз странно выглядит мастер, который вводит в игру короля, реакции которого не представляет - это основной момент, потому что динамически меняющаяся обстановка один из основных элементов игры. Правила по "моделированию" мира тут не нужны (нам нужен не король исторически достоверный, нам нужен король для игры интересный), правила "технические" - постольку-поскольку, тут мастеру нужны подсказки по перспективным реакциям и отбраковке тупиковых сюжетов.