В поисках Козлобойной палицы или Уровень Мертвеца
(фрагмент приключения по ФР, 3.5-ed)Партия 5-уровня (дварф-воин, воин-вор, жрец, эльфка-волшебница – классика, в общем) рубится в подземелье. Можно сказать, даже в недрах. Ибо северс под городом плавно переходят древние катакомбы, а там и в естественные пещеры: Верхний Андердарк. Ищут Козлобойную (Goatbane) палицу – артефакт с не вполне пока ясными (даже мастеру) свойствами. То есть, известно, что у нее +5 to hit и damage против козлов. Плюс при провале спасброска по Con отшибаются рога. Мощная, в общем, вещь. Но относительно того, против каких именно козлов она сильна, - козлов в буквальном, или общефилософском смысле, - здесь легенды говорят разное.
Уровень, конечно, не высокий, но партия хорошо снаряжена и бодро пробивается вперед. Даже слишком бодро: с блеском выдержав две серьезные боевки, тут же, не отдыхая, лезет в третью – с кучей троллей. А заклинания-то у жреца и магички почти кончились. А троллей-то – много…
Первому не везет вору: он улетает в минуса. Но жрец и воин долбят, долбят троллей. Монстры падают один за другим. И не дохнут. Ибо тролли. Постреляв даже со свитков все, что хоть как-то соответствовало ситуации, волшебница лезет в ближний бой дорезать упавших троллей своим мечом (единственным в группе оружием с огненным уроном). Тут же получает, и тоже ложится отдыхать.
В общем, кое-как добив троллей и откачав «минусовых» последними зельями, партия задумывается над дальнейшей программой. Морально и физически пострадавшие волшебница и вор идти куда-либо отказываются, находят в туннеле вход в крошечный «аппендикс» и предлагают забаррикадироваться там камнями, чтобы спокойно отдохнуть.
Мудрый жрец, мистически не получивший в трех боях ни одной царапины, напротив, считает, что, прежде чем отдыхать, нужно разведать ближайшие окрестности. А то – мало ли. Воин тоже не прочь перед сном дать в лоб еще кому-нибудь. Каждая из фракций остается при своем мнении, и партия разделяется: магичка и вор строят баррикаду, а воин и жрец идут на разведку… Причем, оба – в фуллплейтах идут, что характерно. Такая, вот, танковая разведка.
Коридор, по которому они «крадутся», извилистый, но длинный и без ответвлений. Тишина-а-а. Только железо гремит. Наконец, находят перекресток. Дварф остается в главном тоннеле, а жрец сворачивает направо. Делает шаг, наступает на ловушку, выкидывает спасбросок, и слышит злобный мат. Воин стоял слишком близко и не прокинул.
Ага, решает жрец: раз ловушка, там наверняка есть и еще что-то, кроме ловушки. Или кто-то. Так что, туда лучше не соваться. И идет налево. Наступает на ловушку, выкидывает спасбросок… и продолжающий топтаться посреди перекрестка дварф теряет еще 3 хита.
Тогда они решают пройти еще немного прямо. Коридор продолжает извиваться, но кончаться упорно не желает. Герои колеблются: поворачивать назад, или все-таки узнать, куда он ведет. И тут события начинают развиваться стремительно:
- Матрёна ма-а-ать!!!! – раздается из-за ближайшего поворота, после чего оттуда на них вылетают семь темных эльфов, выглядящих весьма серьезно даже для таковых.
Не различимо короткий по игре (но значительный в реале) отрезок времени герои размышляют над сложившейся ситуацией. А ситуация выглядит так, что… Короче, они решают бежать назад, на соединение с остальными партийцами, а там… Ну, четверо против семерых, - это еще как-то. Всяко лучше, чем двое.
Но они же в фуллплейтах! Так что, эльфы мгновенно догоняют их… перегоняют… отрываются… и скрываются за поворотом. Причем, замыкающая их колонну жрица оборачивается и с позиций хаотичного зла показывает героям язык.
- (Воин) Останавливаюсь и выкрикиваю вслед эльфам насмешки и проклятия. Предлагаю им вернуться и встретиться со мной лицом к лицу, если они не трусы!
(Действительно, пока драу видели дворфа только со спины, а показать-то ему есть что: Харизьма 5)
- (Жрец) Ну ты – садист… А, вот, я продолжаю изо всех сил гнаться за темными.
- Зачем? Хочешь узнать, куда они бегут?
- Нет! Не хочу узнать от кого!
В общем, они вернулись к тому аппендиксу, где оставили товарищей, и выяснили, что драу здесь не пробегали (значит, свернули куда-то на разминированном жрецом перекрестке). Потом забаррикадировались и все-таки отдохнули. Кое-как восстановили хиты (причем, жрец опять оказался в раскасте) и двинулись искать приключения дальше. Вернулись уже вчетвером на то место, где встретились с драу, и обнаружили за поворотом боковое ответвление от главного коридора.
В глубине они рассмотрели не то очень грубо сделанную статую, не то естественное образование отдаленно-уродско-гуманоидной формы в позе атланта. На всякий случай (а вдруг оно живое?) пульнули в объект стрелой. Без эффекта. С осторожностью приблизились и обнаружили у подножия истукана пятна засохшей крови.
Жрец решил, что это «языческий идол драу» со следами жертвоприношений. Волшебница не согласилась, отметив что к религии темных эльфов истукан отношения явно не имеет, да и само язычество в ФР не определено, так как богов объективно много. Жрец заявил, что она путает язычество с политеизмом, и что язычество здесь надо понимать, как идолопоклонничество: поклонение не изображениям богов, а рукотворным объектам, якобы имеющим независимые от богов сверхъестественные свойства. Волшебница напомнила, что «рукотворный объект со сверхъестественными свойствами» это любой магик итем, а не идол. На что жрец возразил, что ему, как лицу духовному, лучше знать, где идол, а где что. А это безусловный идол, судя по качеству изготовления. В том смысле, что итем должен быть мастерворк, а это, прости Огма, просто какое-то гоблинское оно.
Волшебница далее спорить не стала, зато сам lith (а это был большой лит), усмотрев в логике выступающего ряд слабых мест, решил подключиться и категорически возразил жрецу по кумполу. Тем, что держал. Вследствие прямого попадания каменной сферы бедняга умер на месте. В непонятках и в минус 13 хитах.
Партия, естественно, осудила такой варварский способ ведения дискуссии. Но лит продолжал настаивать, приводя чертовски веские аргументы с высоты своих 8 HD и богатырского поглощения урона. В результате, доблестный дварф тоже погиб, вбитый в камень по самую шляпку (-12 хитов), но волшебница и вор, оставшись при 7 хитах на двоих, вражину все-таки доковыряли.
Отдышавшись и осознав полный облом случившегося, партия (как живая, так и уже вечно живая) закручинилась. Подумала… И сделала любопытный финт ушами.
Дело было в том, что и жрецу и воину до 6 уровня уже оставались копейки. А за лита, конечно, полагается неслабый опыт. Так? Опыт делится на всех членов партии, участвовавших в бою. Значит, и на мертвецов. Почему выжившие должны даром получить опыт, заработанный в первую очередь дворфом и, конечно, жрецом? Заслуги последнего были особенно велики: не обзови он лита «оном», драки и опыта не было бы вообще.
В общем, партия потребовала присвоить жрецу и воину уровни посмертно. Ведь, по логике опыт приобретается не в момент гибели монстра, а в процессе его убиения. Дворф сражался аки лев и снял с лита большую часть хитов. Значит, по ходу улучшил свои рефлексы упражнением. Ну, а жрец… можно ручаться, что за ту полсекунду, пока сфера летела ему в голову, перед глазами святого отца прошла вся его жизнь. Конечно же, в этот момент он многое переосмыслил. Глубже понял подлость мастера и вообще… мира сего. По совести, его опыт к моменту гибели вообще должен был бы удвоиться, а мудрость достигнуть просто заоблачных высот.
Ну, а дальше ясно: повысив уровень, покойные автоматически получат причитающиеся по классу хиты и из безнадежно мертвого состояния перейдут в бессознательное, уже вполне обратимое. Воин, кстати, так хорошо кинул, что даже сразу выбрался в +1.
На вопрос, как это у мертвого могут расти уровни и хиты, мне было отвечено, что правила этого прямо не запрещают. Где сказано, что уровни могут повышаться, только пока персонаж жив?
О! Нигде. А косвенно правила это, именно, разрешают, так как, например, у вампира уровни персонажа расти могут. Что? Undead - «не мертвый»? А какой же он тогда, живой что ли? Средний? Не… Тут одно из двух: больной либо жив, либо мертв. Tertium non datur. И нигде не сказано, что среди всех мертвецов именно неупокоенные являются исключением в смысле правил развития.
На вопрос же, как они представляют себе увеличение хитов у усопшего с точки зрения здравого смысла, партия справедливо заметила, что система роста хитов с уровнем настолько противоречит здравому смыслу сама по себе, что представить прилив хитов – хоть у живого, хоть у мертвого, - немыслимо равным образом. Хиты – это чистая игромеханическая абстракция, которую невозможно соотнести и увязать ни с одним физическим, ментальным или даже магическим параметром. А раз так, отчего бы им не расти у и мертвого?
Пришлось уступить.