IPB

( | )

8 V  « < 6 7 8  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Вопросы первичности описания и механики в Четверке., Продолжение спора. Надеюсь, он не перерасет в холивар.
V
CTPAHHUK
Jul 9 2009, 19:45


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Цитата(Hallward @ Jul 9 2009, 13:01) *
А вот это просто неправда, от первого до последнего слова. В GURPS мы сплошь и рядом заявляем "толкаю его, чтобы повалить" и "бью его мечом плашмя по голове", на что GM говорит "Кидай кубики". Потому что если что-то можно себе представить внутри картинки, должен существовать способ учесть это в игромеханике. Подход такой.

И какие именно кубики вы кидаете? Т.е. где именно в книге описаны соответствующие правила?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jul 9 2009, 20:29


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Цитата
"Positioning Strike", да... мой кобольд сражался с противником, стоя на барном столе. "надо скинуть его, тут метр, что-нибудь вывихнет!" - подумала я и с этой заявкой объявила pos-strike противника вбок. но мастер в дополнительном уроне/эффекте от падения отказал, потому что система этого не предусматривает, а игра в стиле чисто по RAW. Синематичность, кстати, всё время страдала от того, что мои конечные способности разбивались о плохие броски кубиков.


Классический пример непонимания ДМом правил. В данном случае противнику полагалось сделать чек акробатики или упасть.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 9 2009, 20:49


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(CTPAHHUK @ Jul 9 2009, 20:45) *
И какие именно кубики вы кидаете? Т.е. где именно в книге описаны соответствующие правила?

Шестиграники. biggrin.gif Там же в самом начале правил про кубики то написано. ohmy.gif

Вон. Восьмая страница Basic Set:
Цитата
The only dice used in GURPS are
six-sided ones.


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Jul 9 2009, 20:59


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Ну, тогда у нас детализация системы совершенно одинаковая - и нечего гнать, что в ГУРПСе чего-то есть, чего нет в 4-ке. У нас тоже все кубики расписаны smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 9 2009, 21:17


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(CTPAHHUK @ Jul 9 2009, 21:59) *
У нас тоже все кубики расписаны smile.gif

Да? А вы какие кубики кидаете чтобы "бить плашмя по голове" и "толкаться"?

Ладно. Есть мнение по этому поводу, что в ряде систем используются состязательные броски для решения произвольно возникающих конфликтов. Иногда это бросок против броска с учетом сложностей, иногда бросок против сложности. В обоих случаях они довольно просто подстраиваются под "картинку".

В днд 4ред. присутсвует подобная система для навыков, но в бою используется более тактически сбалансированная система тактических возможностей [powers]. Хотя логически в дополнение к ней можно использовать вышеприведенную систему состязательных бросков на базе какого-то маневра типа [standart action], но тогда она предположительно нарушит боевой баланс основной тактической системы.

Т.е. если во время боя использовать маневр, предназначенный для совершения навыков, с целью "сбивания с ног толчком" или "хватания за шкиряк и выбрасывания в окно" и назначить на это дело соревнование бросков, то мне не ясно как это будет сочетаться со всеми этими ограничениями по части at-will, encounter и т.п.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Jul 9 2009, 21:57


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Цитата
Т.е. если во время боя использовать маневр, предназначенный для совершения навыков, с целью "сбивания с ног толчком" или "хватания за шкиряк и выбрасывания в окно" и назначить на это дело соревнование бросков, то мне не ясно как это будет сочетаться со всеми этими ограничениями по части at-will, encounter и т.п.

Подразумевается, что это вполне возможно. Такие манёвры расписаны в ДМГ в очень приблизительном описательном варианте. По большей части, всё решается через акробатику, атлетику или броски атак против соответствующих защит. Они обычно этвил и в правилах даже расписано, каких приблизительно эффектов на каком уровне от них можно ожидать. Броски эти вполне себе состязательные, просто один из факторов - постоянный (дефенсы защищающейся стороны). Многие утверждают, что это уже "вне системы", т.к. заголовок гласит "Actions the Rules Don't Cover", но на мой взгляд, раз они расписаны, то уже cover smile.gif
Да, кстати, в ДнД4 даже есть упомянутый в правилах бонус за креативные решения!

Единственное, что мне в них непонятно - это почему сложность качания на люстре растёт от уровня %)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 9 2009, 22:10


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(CTPAHHUK @ Jul 9 2009, 22:57) *
Многие утверждают, что это уже "вне системы", т.к. заголовок гласит "Actions the Rules Don't Cover", но на мой взгляд, раз они расписаны, то уже cover smile.gif

"Иные действия, не перечисленные в правилах" - думаю, при таком переводе должно быть более понятно.

Сложность для люстры, неверное, не растет, а "неопускается". Т.е. с ростом бонуса за уровень соответсвенно растет штраф за люстру, в итоге на любом уровне соотношение одно и тоже.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Меднолобый
Jul 9 2009, 22:32


Завсегдатай
***

Пользователи
363
5.1.2004
Москва




Цитата(CTPAHHUK @ Jul 9 2009, 22:57) *
Единственное, что мне в них непонятно - это почему сложность качания на люстре растёт от уровня %)


Наверное, дело в люстрах. На первом уровне мы качаемся на люстре в таверне, на 30 - в тронном зале Оркуса.


--------------------
Vanitas vanitatum et omnia vanitas.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 9 2009, 22:36


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Melhior,

хорошо, про Фаэрун убедили, не до конца, некоторые сомнения есть, но они не принципиальны.

А далее начинается самое интересное. Подход не мой из-за тех скрытых механизмов, что лежат за этой декорацией, образно выражаясь. Тут фокус вот в чём - смотрите что получается - действие оцифровывается введением нового павера. При подходе "от картинки" число возможных действий кои требуют оцифровки неизмеримо велико. Чтобы их оцифровать можно сделать конструктор из нескольких универсальных функций куда будут подставляться значения конкретных переменных (т.е. параметры действий) и указания как эти переменные оттуда вычленять - например классические Атрибут + Способность, таблицы сложности, общие модификаторы, деление действий на простые/комплексные, что-то ещё, указания как интерпретировать результат (1 успех - так себе, 5 успехов - шедевр). Можно сделать по-другому, прописывать большое количество "паверов" - "пакетов действий", где будет сразу указано что происходит в данной конкретной ситуации, правда понадобятся правила создания этих "паверов" и как они привязываются к персонажу. Под последним подразумевается способ получения персонажем возможности осуществлять таки теоретически доступные ему действия. На примере - это 3чная магия, теоретически бесконечное многообразие возможностей магии реализуется в большом количестве заклинаний, возможностями составления новых и правил сколько и каких заклинаний маг может творить в каждый конкретный момент. Пример первого случая - Арс Магика.

Ещё раз короче - действия оцифровывают паверы. Чтобы играть от картинки (сначала придумывать действие потом его оцифровывать) нужны правила придумывания паверов и получения к ним доступа, причем не мастером перед игрой, а игроком во время неё. Что-то вроде такого: есть паверы пусть 10 категорий крутости, персонаж имеет доступ к таким-то из этих категорий столько-то раз в день, он может выбирать их из приведённого списка или придумывать самому по таким-то правилам.

Теперь насчёт удобно-неудобно. Это субъективно, а вот назначение инструмента уже более объективно. Как бы так сказать - вот мне лично топором удобнее двухметровые бревна колоть, чем пилить их сначала пилой. Означает ли это, что пила сделана не для того, чтобы распиливать длинные бревна, чтобы их было удобнее потом колоть? Если кто-то здесь говорит про удобство, то я думаю правильно будет воспринимать это "инструмент удобно использовать для тех целей для которых он предназначен". И, кстати, как раз здесь к субъективным качествам относятся Ваши аргументы о возможности играть по 4ке в детективы и любые другие жанры - если это удобно Вам, то ещё не значит, что система для этого предназначена.

(Я не понял смысла этой фразы - "Система же либо МОЖЕТ, либо НЕ может сама по себе")

И насчёт целей системы. Они у неё быть могут, хоть система вроде бы и не мыслит и не обладает свободой воли и желаниями (хотя кто знает...). Поскольку цели ставят люди разрабатывающие систему - для чего они её делают. И кстати целью далеко не всякой системы является - "оцифровкой взаимодействия персонажа с миром", а у которой является эта цель не обязана быть единственной. И вообще-то разговор (холивар) вроде именно об этом - что целью 4ки не является оцифровка взаимодействия. Её можно для этого использовать, да, но это не её базовый подход. Будь это её базовый подход, то действительно стоило бы её ругать за неадекватность следования поставленным целям, тогда бы и аргументы с хитами сразу обрели бы силу. Вы, мне кажется, стремитесь доказать отсутствие у 4ки её главного преимущества.

Цитата
"Да, никто не мешает описывать это так, что аж дух захватит." - ваша цитата хороша... Но тогда простите ЧТО нам мешает?)


Мешает оцифровывать так что аж дух захватывает. Почувствуйте разницу.

И смотрите - есть два понятия - оцифровка и описание. Вы всё время в этой теме описываете игромеханику. Вы объясняете почему персонаж может сделать то-то и то-то, а не может того-то и того-то. Это и есть подход от игромеханики, я бы сказал по определению. Поскольку именно механика первична. Обратный подход это персонаж может сделать то-то и то-то, не может того-то и того-то, а игромеханика это оцифровывает.

P.S.
Цитата
Внимательнее читайте сообщения - Фраза эта была обращена в ответ на утверждение, что "В играх, где первично описание - системные правила корректируются под описание"... и далее там был целый абзац на эту тему и как я пришле к той фразе, которую вы выдрали как цитату))


Я на самом деле не вырывал её из контекста. Это скорее просто ссылка на место, которому я возражаю. Поясняя - не следует считать, что правила корректирующиеся под описание это меняющиеся по ходу. Это когда при их прописывании мы видя, что способность х оказывается эффективнее способности у игромеханически, когда по описанию должно быть наоборот и из-за этого корректируем правила, подгоняя их под описание. Пример: если мы считаем, что каменную стену из ничего создать сложнее чем увеличить физическую характеристику (пусть выносливость) нескольких существ, то делаем её уровень выше, не обращая внимания на то, что игромеханических преимуществ это даёт больше.

P.P.S.
Цитата
Минуточку)) Механика и тактический бой вещи не одного поля... Пользуясь активно тактикой можно играть и от Описания. Хорошая тактика никогда не бывает лишней, но и тактика может идти от описания. Хороший тактик - это персонаж, который четко представляет себе свои возможно, отдает отчет себе в том, что что-то он умеет лучше или хуже, на сил его реально хватит... Тактика может идти и от описания: "Сейчас, подпущу вас еще чуток мерзкие слизняки - думает про себя маг - задумавший ударить волной грома противников отбросив их в пропасть в пяти шагах справа..."... И никакой блин механики - тактическая задача - Сделать Пуш на 4 клетки выражается вполне литературным текстом, вполне себе описательным...


Кстати почти любую математическую формулу можно при желании изложить единственно с помощью литературного языка без каких-либо символов, но она не перестаёт быть от этого математической формулой и не становится художественным текстом (хотя и свидетельствует о лингвистических способностях говорящего). Так и с паверами и тактикой. Они могут быть описаны исключительно словами, без всяких дайсов и прочего перед игроком. Это не изменит того, что он будет выбирать из системных опций.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 10 2009, 01:09


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(CTPAHHUK @ Jul 9 2009, 20:45) *
И какие именно кубики вы кидаете?

3d6, как уже было сказано выше.

Цитата
Т.е. где именно в книге описаны соответствующие правила?

Для первого случая - Slam, p. 371.
Для второго - Subduing a Foe (конкретно абзац Turn your blade), p. 401 и Knockdown and Stunning, p. 420.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

8 V  « < 6 7 8
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 4th September 2025 - 18:52Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav