Melhior,хорошо, про Фаэрун убедили, не до конца, некоторые сомнения есть, но они не принципиальны.
А далее начинается самое интересное. Подход не мой из-за тех скрытых механизмов, что лежат за этой декорацией, образно выражаясь. Тут фокус вот в чём - смотрите что получается - действие оцифровывается введением нового павера. При подходе "от картинки" число возможных действий кои требуют оцифровки неизмеримо велико. Чтобы их оцифровать можно сделать конструктор из нескольких универсальных функций куда будут подставляться значения конкретных переменных (т.е. параметры действий) и указания как эти переменные оттуда вычленять - например классические Атрибут + Способность, таблицы сложности, общие модификаторы, деление действий на простые/комплексные, что-то ещё, указания как интерпретировать результат (1 успех - так себе, 5 успехов - шедевр). Можно сделать по-другому, прописывать большое количество "паверов" - "пакетов действий", где будет сразу указано что происходит в данной конкретной ситуации, правда понадобятся правила создания этих "паверов" и как они привязываются к персонажу. Под последним подразумевается способ получения персонажем возможности осуществлять таки теоретически доступные ему действия. На примере - это 3чная магия, теоретически бесконечное многообразие возможностей магии реализуется в большом количестве заклинаний, возможностями составления новых и правил сколько и каких заклинаний маг может творить в каждый конкретный момент. Пример первого случая - Арс Магика.
Ещё раз короче - действия оцифровывают паверы. Чтобы играть от картинки (сначала придумывать действие потом его оцифровывать) нужны правила придумывания паверов и получения к ним доступа, причем не мастером перед игрой, а игроком во время неё. Что-то вроде такого: есть паверы пусть 10 категорий крутости, персонаж имеет доступ к таким-то из этих категорий столько-то раз в день, он может выбирать их из приведённого списка или придумывать самому по таким-то правилам.
Теперь насчёт удобно-неудобно. Это субъективно, а вот назначение инструмента уже более объективно. Как бы так сказать - вот мне лично топором удобнее двухметровые бревна колоть, чем пилить их сначала пилой. Означает ли это, что пила сделана не для того, чтобы распиливать длинные бревна, чтобы их было удобнее потом колоть? Если кто-то здесь говорит про удобство, то я думаю правильно будет воспринимать это "инструмент удобно использовать для тех целей для которых он предназначен". И, кстати, как раз здесь к субъективным качествам относятся Ваши аргументы о возможности играть по 4ке в детективы и любые другие жанры - если это удобно Вам, то ещё не значит, что система для этого предназначена.
(Я не понял смысла этой фразы - "Система же либо МОЖЕТ, либо НЕ может сама по себе")
И насчёт целей системы. Они у неё быть могут, хоть система вроде бы и не мыслит и не обладает свободой воли и желаниями (хотя кто знает...). Поскольку цели ставят люди разрабатывающие систему - для чего они её делают. И кстати целью далеко не всякой системы является - "оцифровкой взаимодействия персонажа с миром", а у которой является эта цель не обязана быть единственной. И вообще-то разговор (холивар) вроде именно об этом - что целью 4ки не является оцифровка взаимодействия. Её можно для этого использовать, да, но это не её базовый подход. Будь это её базовый подход, то действительно стоило бы её ругать за неадекватность следования поставленным целям, тогда бы и аргументы с хитами сразу обрели бы силу. Вы, мне кажется, стремитесь доказать отсутствие у 4ки её главного преимущества.
Цитата
"Да, никто не мешает описывать это так, что аж дух захватит." - ваша цитата хороша... Но тогда простите ЧТО нам мешает?)
Мешает оцифровывать так что аж дух захватывает. Почувствуйте разницу.
И смотрите - есть два понятия - оцифровка и описание. Вы всё время в этой теме описываете игромеханику. Вы объясняете почему персонаж может сделать то-то и то-то, а не может того-то и того-то. Это и есть подход от игромеханики, я бы сказал по определению. Поскольку именно механика первична. Обратный подход это персонаж может сделать то-то и то-то, не может того-то и того-то, а игромеханика это оцифровывает.
P.S.
Цитата
Внимательнее читайте сообщения - Фраза эта была обращена в ответ на утверждение, что "В играх, где первично описание - системные правила корректируются под описание"... и далее там был целый абзац на эту тему и как я пришле к той фразе, которую вы выдрали как цитату))
Я на самом деле не вырывал её из контекста. Это скорее просто ссылка на место, которому я возражаю. Поясняя - не следует считать, что правила корректирующиеся под описание это меняющиеся по ходу. Это когда при их прописывании мы видя, что способность х оказывается эффективнее способности у игромеханически, когда по описанию должно быть наоборот и из-за этого корректируем правила, подгоняя их под описание. Пример: если мы считаем, что каменную стену из ничего создать сложнее чем увеличить физическую характеристику (пусть выносливость) нескольких существ, то делаем её уровень выше, не обращая внимания на то, что игромеханических преимуществ это даёт больше.
P.P.S.
Цитата
Минуточку)) Механика и тактический бой вещи не одного поля... Пользуясь активно тактикой можно играть и от Описания. Хорошая тактика никогда не бывает лишней, но и тактика может идти от описания. Хороший тактик - это персонаж, который четко представляет себе свои возможно, отдает отчет себе в том, что что-то он умеет лучше или хуже, на сил его реально хватит... Тактика может идти и от описания: "Сейчас, подпущу вас еще чуток мерзкие слизняки - думает про себя маг - задумавший ударить волной грома противников отбросив их в пропасть в пяти шагах справа..."... И никакой блин механики - тактическая задача - Сделать Пуш на 4 клетки выражается вполне литературным текстом, вполне себе описательным...
Кстати почти любую математическую формулу можно при желании изложить единственно с помощью литературного языка без каких-либо символов, но она не перестаёт быть от этого математической формулой и не становится художественным текстом (хотя и свидетельствует о лингвистических способностях говорящего). Так и с паверами и тактикой. Они могут быть описаны исключительно словами, без всяких дайсов и прочего перед игроком. Это не изменит того, что он будет выбирать из системных опций.