IPB

( | )

9 V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Оцифровка (мета-)игровых параметров, связь с отыгрышем
V
Alexius
Jun 25 2009, 19:35
#31


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 18:19) *
Я попробую привести пример, думаю тогда станет понятнее. В том же ДнД, например, Сила не является прямым отражением развитости мускулатуры персонажа – два персонажа с одним и тем же значением Силы могут выглядеть очень по разному (“качок”, “жилистый”, “шкафчик” и т.д.). То же самок с Харизмой – у кого-то может быть лицо красивое, кто-то может быть рябой, но так говорит, что заслушаешься, и примеров еще очень много придумать. В этом смысле характеристики не являются “предписывающими” – они лишь подталкивают игрока к их интерпретации в рамках персонажа.
Видимо, у нас разные представления о том, что значит "предписывать" =) Просто это все игра в семантику. Даже, если бы хар-ка определяла, что персонаж "качок" все равно можно было бы сказать, что два качка могут выглядеть очень по-разному и т.д и т.п. Да, у игрока есть множество вариантов, но тем не менее есть и какие-то рамки. Если я создаю персонажа с высокой Силой, то я не могу потом рассказывать, что он малокровный, слабосильный и не может поднять даже небольшой камень. (Понятно, что тут можно накрутить множество интересных "но" и "если", но что если их нет?)
Да, фраза "More dice in Will means a character who's compassionate, aggressive, confident, unflinching, strong-willed or unshakable." дает много свободы, но и предписывает определенные ограничения.
И если брать оригинальную фразу Холварда "Изволь надеятся на 11", то тоже ж можно сказать, что "надеятся на 11 можно очень по-разному" tongue.gif
В общем, надо тогда уж определиться, что значит "предписывает", которого мы так боимся smile.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 19:56
#32


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Рамки-то есть, но, как видишь, даже с физическими характеристиками они очень расплывчатые, и любые определения все равно приходится снабжать массой оговорок и исключений. А когда доходит до “нематериальных” характеристик, то дело вообще швах, потому что найти какие-либо четкие рамки становится в разы сложнее.

При этом я не исключаю их описательной функции полностью, но при этом считаю что она отнюдь не ведущая, и призвана не ограничивать игрока в описании (мой персонаж с силой 18 не может быть худой и бледный), а наоборот давать стимул (мой персонаж с силой 18 худой и бледный потому что...)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 20:21
#33


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 19:56) *
Рамки-то есть, но, как видишь, даже с физическими характеристиками они очень расплывчатые, и любые определения все равно приходится снабжать массой оговорок и исключений. А когда доходит до “нематериальных” характеристик, то дело вообще швах, потому что найти какие-либо четкие рамки становится в разы сложнее.
При этом я не исключаю их описательной функции полностью, но при этом считаю что она отнюдь не ведущая, и призвана не ограничивать игрока в описании (мой персонаж с силой 18 не может быть худой и бледный), а наоборот давать стимул (мой персонаж с силой 18 худой и бледный потому что...)

Честно говоря, "худой и бледный" - более-менее ортогонально тому, что описывает понятие Сила. Вот если мы добавим Телосложение, то тут уже могут возникнуть вопросы wink.gif Хотя, в любом случае, цвет кожи и вес, как правило, характеристиками не описываются, и тут нас как раз никто ограничивать и не собирался.
Никто и не говорит, что главное назначение характеристик - ограничивать описание, но тем не менее они его как-то да ограничивают.
Можно для примера взять A Dirty World, в котором живут-поживают такие характеристики как, скажем, Храбрость и Наблюдательность. Причем они описывают состояние персонажа в данный конкретный момент. "Храбрость" и "Наблюдательность" можно трактовать по-разному, но не настолько. И ничего, система вполне играбельна =)

И, кстати, что делать с системами со "свободными" характеристиками? Которые могут быть просто-напросто явным описанием. "I used to break horses with my dad 2d6" и все такое прочее smile.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 20:39
#34


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Мне кажется, что подветка с участием Arseny и Alexius'а, начатая сообщением #48, уходит куда-то довольно далеко от исходной темы. Поскольку она возникла в ответ на моё сообщение #46, считаю своим долгом напомнить, что там речь шла не о об отсутствии предписаний вообще, а об отсутствии "предписаний,.. о которых говорит Gremlinmage". smile.gif



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 20:40
#35


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 25 2009, 21:21) *
Никто и не говорит, что главное назначение характеристик - ограничивать описание, но тем не менее они его как-то да ограничивают.
В том-то и дело, что “как-то”. То есть, как именно – непонятно. Граница очень расплывчата. Наблюдая за персонажем (вернее, за тем, как игрок играет персонажа) можно очень приблизительное представление о том, какие у этого персонажа характеристики.

Цитата
Можно для примера взять A Dirty World, в котором живут-поживают такие характеристики как, скажем, Храбрость и Наблюдательность. Причем они описывают состояние персонажа в данный конкретный момент. "Храбрость" и "Наблюдательность" можно трактовать по-разному, но не настолько. И ничего, система вполне играбельна
То есть, если мы поставим рядом персонажа с Defiance 2 и Defiance 3, ты сможешь сказать у какого из них какой, не глядя в их чарщиты?

Цитата
И, кстати, что делать с системами со "свободными" характеристиками? Которые могут быть просто-напросто явным описанием. "I used to break horses with my dad 2d6" и все такое прочее
Да в общем, то же самое. Я не вижу принципиальных различий (по крайней мере в рамках данного разговора) между Strength 18/45, Love 5d4 и Enemy of BlueJade Tribe ШШ3.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 20:59
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Геометр Теней @ Jun 25 2009, 18:59) *
Так, попробую выразиться вот как. У нас стоит различать функции регуляции деятельности игроков (настраивание на общий лад, относительная успешность того или иного и пр) и функцию сугубо описательную. Пытаться наказывать или поощрять через вторую - решение плохое (а мне показалось - возможно зря - что тут проскакивала идея их смешения).

Да, в таком виде понял. И, кажется, готов согласиться.

Цитата
То есть поощрение\наказание если оно идет, кажется мне, предпочтительно на уровне системном, который напрямую с описанием не связан и четко от него отделен. Байка с итогом эксперимента про скрещивание тролля и пикси хороша как байка, а не как пример работы системы - вот и вся мысль...

Ну, от "описательного" поощрения всё равно никуда не деться (и не надо деваться!) - то самое "Is not play its own reward?". Но я не хочу здесь углубляться в эту тему.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 21:13
#37


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Hallward @ Jun 25 2009, 20:39) *
Мне кажется, что подветка с участием Arseny и Alexius'а, начатая сообщением #48, уходит куда-то довольно далеко от исходной темы. Поскольку она возникла в ответ на моё сообщение #46, считаю своим долгом напомнить, что там речь шла не о об отсутствии предписаний вообще, а об отсутствии "предписаний,.. о которых говорит Gremlinmage". smile.gif
Та ладно. Мы вот перешли к ADW. Думаю, там уже те самые предписания. =) Так что я все же продолжу. Но если я слишком зануден - можете послать меня в другую тему.

Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 20:40) *
То есть, если мы поставим рядом персонажа с Defiance 2 и Defiance 3, ты сможешь сказать у какого из них какой, не глядя в их чарщиты?
И снова "Та ладно". Приводить в пример разницу в единичку в достаточно пассивной характеристике - это грязный прием =) Давай лучше поговорим о разнице в 3 в Courage или Wrath в ситуации физического конфликта. Думаю, там отличия будут более очевидны. Или там разницу в ту же тройку в Corruption при соблазении кого-нибудь. Помня при этом, кстати, что плюс или минус в одной хар-ке часто означает минус или плюс в другой.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 21:56
#38


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Alexius, приведи мне, пожалуйста, пример действия или поступка, который персонаж из ADW с 5-ю точками в Corruption категорически не может совершить, просто потому, что него 5 точек в Corruption. smile.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 21:59
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 25 2009, 22:13) *
Давай лучше поговорим о разнице в 3 в Courage или Wrath в ситуации физического конфликта. Думаю, там отличия будут более очевидны.
Давай, но это ничего не изменит. Да, возможно они будут более очевидны – так же как сделать выводы о Силе и прочих физических характеристиках персонажа сделать легче, чем о его Интеллекте и прочих “нематериальных” характеристиках.

Я попробую еще раз сформулировать свою мысль.

Основная функция характеристик в РИ – это компонент системы. Т.е. Will Save +4 определяет в первую очередь с какой вероятностью мы спасемся от Charm Person’а, BS 50% определяет с какой вероятностью мы попадем по цели в бою и т.д. Я считаю эту функцию первичной, потому что она предельно конкретна и задает хорошо видимые рамки.

Описательная функция у характеристик то же присутствует, но не является основной как раз в силу её нечеткости и расплывчатости. Описание само по себе может существовать совершенно независимо от характеристик.

Плюс еще хочу напомнить о возникающей необходимости опираться на некое интуитивное понимание того, что такое “сильный”, “ловкий” и “мудрый”, которые у разных людей могут очень различаться.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 25 2009, 22:34
#40


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 22:59) *
Давай, но это ничего не изменит. Да, возможно они будут более очевидны – так же как сделать выводы о Силе и прочих физических характеристиках персонажа сделать легче, чем о его Интеллекте и прочих “нематериальных” характеристиках.

Я попробую еще раз сформулировать свою мысль.

Основная функция характеристик в РИ – это компонент системы. Т.е. Will Save +4 определяет в первую очередь с какой вероятностью мы спасемся от Charm Person’а, BS 50% определяет с какой вероятностью мы попадем по цели в бою и т.д. Я считаю эту функцию первичной, потому что она предельно конкретна и задает хорошо видимые рамки.

Описательная функция у характеристик то же присутствует, но не является основной как раз в силу её нечеткости и расплывчатости. Описание само по себе может существовать совершенно независимо от характеристик.

Плюс еще хочу напомнить о возникающей необходимости опираться на некое интуитивное понимание того, что такое “сильный”, “ловкий” и “мудрый”, которые у разных людей могут очень различаться.


Имхо весьма порочная ситуация получается - система живет сама по себе, сеттинг с персонажами проживают в каком-то параллельном плане измерения и почти не пересекаются... вам это нужно? и если нужно то зачем?


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 25 2009, 22:40
#41


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




sad.gif
Если человек отрицает некоторую крайность, это не значит, что он утверждает противоположную крайность.
Пожалуйста, не надо устраивать здесь очередную полемику слепого с глухим.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 25 2009, 22:48
#42


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Hallward @ Jun 25 2009, 21:56) *
Alexius, приведи мне, пожалуйста, пример действия или поступка, который персонаж из ADW с 5-ю точками в Corruption категорически не может совершить, просто потому, что него 5 точек в Corruption. smile.gif
Он не может получить четвертую точку Purity tongue.gif А если серьезно, то никто (во всяком случае я) и не говорил о категорической невозможности. Я просто хочу отметить, что в данном случае А)Система описывает психологическое состояние персонажа и подталкивает его к определенному поведению (причем, весьма ощутимо). Б) Если игрок упорно игнорирует соответсвующие характеристики, то с одной стороны мы можем заподозрить (а затем - обвинить и расстрелять =) ) его в отступлении от образа персонажа, так как значения характеристик не с потолка взяты, а с другой стороны - какого черта мы тогда продолжаем городить весь этот огород, а не в словеску играем?!
Как бы подразумевается, что согласившись играть по определенной системе, играющий будет следовать ее логике (если это не оговоренно иначе в пунктах 2.4.В и 2.8.А подписанного им социального договора).

Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 21:59) *
Давай, но это ничего не изменит. Да, возможно они будут более очевидны – так же как сделать выводы о Силе и прочих физических характеристиках персонажа сделать легче, чем о его Интеллекте и прочих ”нематериальных” характеристиках.
Упоминание Corruption'a было проигнорированно в виду поста Холварда? tongue.gif

Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 21:59) *
Основная функция характеристик в РИ – это компонент системы. Т.е. Will Save +4 определяет в первую очередь с какой вероятностью мы спасемся от Charm Person’а, BS 50% определяет с какой вероятностью мы попадем по цели в бою и т.д. Я считаю эту функцию первичной, потому что она предельно конкретна и задает хорошо видимые рамки.

Дык она неотделима от описательной! Ведь "какая-то вероятность спасения от спасброска" это "Разум моего персонажа легко поддается/упорно сопритивляется (нужное подчеркнуть) чужим чарам".
Если только нарратив и система не живут у нас отдельно. А иначе одна из них не имеет смысла без другой, и говорить о первичности не приходится. Это две стороны одной медали - описание в рамках системы и описание в рамках "реальности". (Конечно, система частично выходит за рамки реальности, а реальность - за рамки системы, но тем не менее).

Цитата(Arseny @ Jun 25 2009, 21:59) *
Плюс еще хочу напомнить о возникающей необходимости опираться на некое интуитивное понимание того, что такое ”сильный”, ”ловкий” и ”мудрый”, которые у разных людей могут очень различаться.
Так характеристики с системой как раз и позволяют сделать эти понятия более конкретными и определить, кто ж у нас типа в среднем силнее - "тот, что подковы кулаком гнет" или "тот, что быка поднять может". Характеристики - это в том числе и общий фундамент для описаний, позволяющий как-то сравнивать и сводить вместе это самое понимание у разных людей.

М-да. Глубина оффтопика начала исчисляться десятками метров...

Цитата
Если человек отрицает некоторую крайность, это не значит, что он утверждает противоположную крайность.
И это слова человека, предложившего мне привести категоричный пример? tongue.gif
И, кстати, какую крайность отрицает Арсений? huh.gif


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 23:26
#43


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Мышиный король,

Я говорю не обо всех инструментах вообще, а конкретно об инструментах для отыгрыша. Зачем они нужны? Ну кроме "помогать новичкам/игрокам со слабой фантазией"?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 23:27
#44


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Minder @ Jun 25 2009, 23:34) *
Имхо весьма порочная ситуация получается - система живет сама по себе, сеттинг с персонажами проживают в каком-то параллельном плане измерения и почти не пересекаются...
:facepalm: Ну вот где я это говорил?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 25 2009, 23:32
#45


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата
Основная функция характеристик в РИ – это компонент системы. Т.е. Will Save +4 определяет в первую очередь с какой вероятностью мы спасемся от Charm Person’а, BS 50% определяет с какой вероятностью мы попадем по цели в бою и т.д. Я считаю эту функцию первичной, потому что она предельно конкретна и задает хорошо видимые рамки.


Мне оно показалось весьма близко к этому... если был неправ примите извинения )


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 25 2009, 23:38
#46


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Ребят, вы путаете две разные вещи:
Система нужна для моделирования (да, не только для него, но не будем уходить в сторону). Моделируем мы на игре результаты взаимодействия персонажей с миром вокруг них. Значения тех же параметров типа Силы или Мудрости - это составляющие модели персонажа. Их основное назначение - это описать возможности для действий персонажа в терминах модели. Значение Силы - это не то, как персонаж выглядит и уж подавно не то, как он должен действовать. Это всего лишь информация о том, с какой вероятностью у персонажа получится поднять тяжелый камень/вышибить дверь и т.п. Равно как значение Мудрости - это ни разу не предписание персонажу говорить только умные речи или постигать вселенскую гармонию, а информация о том, насколько успешно он может использовать жреческие заклинания или судить о скрытых мотивах других ерсонажей.

Ни один из этих параметров не _предписывает_ ни прямо ни косвенно определенного поведения или определенных черт личности персонажа. То, что у персонажа Сила 18 не значит, что он обязан все проблемы пытаться решать применением силы.

А вот "отыгрышные" параметры, типа элаймента, человечности, коррапшена и т.п. предписывают персонажу определенную линию поведения. Предписывают не жестко - не вопрос, но предписывают же. Причем поощрения/наказания за следование этой линии тоже вшиты в систему.

Специально для Халлварда: я верю что в неких расчудесных нарративных играх это все совсем-совсем не так, и параметры любви и надежды, выраженные в циферках, играют там совсем-совсем другую роль. Боюсь только что, небожителям, играющим в эти дивные игры и получающим от них райское наслаждение, не понять проблемы простых смертных
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 23:44
#47


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Minder @ Jun 26 2009, 00:32) *
Мне оно показалось весьма близко к этому... если был неправ примите извинения )
Там вторым параграфом шло про то, что связь все же некая есть.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 25 2009, 23:54
#48


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




А ты ж ежкин кот.

Есть ряд игр, где любовь, надежда, человечность и т.д. работают сходно с Силой и Мудростью, т.е. определяют возможности персонажа.

В My Life With Master Любовь позволяет сопротивляется воле Господина.
Надежда в Polaris определят, сколько еще Рыцарь сможет вынести ударов судьбы.
Человечность в Sorcerer определяет, сколько у чародея есть того, что он может отдать демонам в обмен на магию.

И одна из этих характеристик не предписывает (окей, предписывают не больше, чем та же Сила и Мудрость) определенного поведения персонажа – игрок сам решает как ему отыгрывать разные показатели человечности, любви и т.д.

Мне эта идея не кажется какой-то особенной высшей математикой, невозможной для понимания.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 00:09
#49


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата
Дык она неотделима от описательной! Ведь "какая-то вероятность спасения от спасброска" это "Разум моего персонажа легко поддается/упорно сопритивляется (нужное подчеркнуть) чужим чарам".
Почему неотделима? Я, например, могу отделить без особых проблем. Более того, считаю что есть ситуации, когда это надо – например, длинный тактический бой, по типу D&D или Savage Worlds, в котором если каждый бросок сопровождать красивым описанием, все просто умрут от скуки.

Цитата
Так характеристики с системой как раз и позволяют сделать эти понятия более конкретными и определить, кто ж у нас типа в среднем силнее - "тот, что подковы кулаком гнет" или "тот, что быка поднять может".
Зачем? Для чего нам надо знать, кто ловчее – тот, кто может собрать часы из крохотных деталей или тот, кто может за три секунды влезть на дерево?

Цитата
Характеристики - это в том числе и общий фундамент для описаний, позволяющий как-то сравнивать и сводить вместе это самое понимание у разных людей.
Зачем? Зачем сводить описания, если для сведения этого понимания уже есть специальный и более простой инструмент – система?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 00:10
#50


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Alexius @ Jun 25 2009, 23:48) *
М-да. Глубина оффтопика начала исчисляться десятками метров...
Аве сказал, что утром разделит темы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 26 2009, 02:42
#51


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Arseny,

а чем определяются значения этих параметров и от чего зависит их изменение по ходу игры (если оно есть) в приведенных в пример системах?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 26 2009, 08:24
#52


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 00:09) *
Почему неотделима? Я, например, могу отделить без особых проблем. Более того, считаю что есть ситуации, когда это надо – например, длинный тактический бой, по типу D&D или Savage Worlds, в котором если каждый бросок сопровождать красивым описанием, все просто умрут от скуки.
Красивым можно и не сопровождать, но если не сопровождать описанием вообще, то этот случай, когда нарратив отделен от системы. Про что я сказал чуть ниже. (С избирательным цитированием мы далеко не уйдем.) Вернее даже, когда система есть, а нарратива - нету. Это не плохо, но если так будет все время, то игру без нарратива мы все же назовем настольной тактикой или стратегией.
(Ну и как бы нарратив не требует именно красивых описаний, можно обходиться и "тыкаю его мечом", "пускаю в него волшебную стрелу" и т.п. Что в принципе и делают со сноской на англицизмы. Разве что в четверке с этим похуже, так как там можно постоянно говорить "Я использую прием Х" и не представлять себе как же это выглядит в нарративе. Но даже так это как-то да отражается в игровом мире, а значит и в нарративе. Тут же вопрос не только в том, что игроки говорят, а и в том как они это воспринимают в целом. "Я использую Х.", "И тогда я использую Y!" все равно может вылиться в послеигровой рассказ "А тут он толкнул орка под мой меч и я тому орку ка-ак вжарил.")

Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 00:09) *
Зачем? Для чего нам надо знать, кто ловчее – тот, кто может собрать часы из крохотных деталей или тот, кто может за три секунды влезть на дерево?
М... Для разрешения конфликтов, не? И "Собрать часы из крохотных деталий" и "за три секунды влезть на дерево" часто может описываться несколько разными хар-ками, так что это не самый удачный пример. Чем тебе так мой не понравился?

Цитата(Arseny @ Jun 26 2009, 00:09) *
Зачем? Зачем сводить описания, если для сведения этого понимания уже есть специальный и более простой инструмент – система?
Э... А характеристики это не часть системы? huh.gif Интересно, как система будет специализированно и просто делать что-то без сведения описаний к общему языку характеристик. (Ежели мы не в Универсалис играем, конечно.)
Я как бы не утверждал, что описательная функция может жить без системной. Хотя я сейчас вот задумался, что, в принципе, никто не мешает воспринимать хар-ки как более формализированное описание персонажа для словески. И, пожалуй, в частных случаях это бывает не так и редко. "Так, у персонажа Command 6d, значит ему без проблем удастся выпытать это у полисмена. Броска оно не стоит." Хотя тут все равно система обычно держится в уме - "С такими характеристиками у него все равно почти точно будет успех."
Так что я пока остановлюсь на таком тезисе: Описательная и системная функции обычно идут рука об руку и никогда не разделяются полностью (если брать не отдельные моменты, а игру в целом, и отбросить сосвсем уж маргинальные случаи). Поэтому говорить что одна из них важнее другой - нет смысла.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 10:05
#53


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

Я могу привести пример чего не может сделать персонаж с низкой характеристикой.

Если его Сила 1, то он не может разогнуть согнутую качергу.
Если его Интеллект 1, то он не сможет построить хоть сколько-нибудь близкую к реальности модель взаимодействия сил (т.е. допустим персонаж типа "Шерлок Холмс" не может существовать с такой характеристикой). (Ещё лучше - это привести пример чего не может сделать человек с низким Интеллектом.)
Если его Надежда 1, то он после 10 проваленных экспериментов у него и в мыслях не будет попробовать в 11й.

Я не могу сказать, что доволен этими примерами, но действительно ли стоит их ещё придумывать? Ведь если заменить числовые характеристики на описательные и взять словеску, то не изменится ничего. Они будут такими например "персонаж физически слаб", "интеллектуальные способности персонажа посредственны", "перонаж никогда не надеется, он основывается только на своих рациональных представлениях о ситуации и вероятностях". И если уж игрок придумал именно такого персонажа, то он должен играть его, а ни какого-то другого, иначе зачем было не придумать другого.

Arseny и Alexius,

мне почем-то кажется, что вы об одном и том же говорите.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jun 26 2009, 10:25
#54


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Цитата
Зачем? Для чего нам надо знать, кто ловчее – тот, кто может собрать часы из крохотных деталей или тот, кто может за три секунды влезть на дерево?


Если первый всю игру собирает часы из крохотных деталей, а второй только лазает по деревьям, то незачем.

Экстраполяция способностей нам нужна для получения ответов на возникающие по ходу сюжета вопросы. Может ли часовщик перейти пропасть по канату? А получится ли у него взломать замок при помощи заколки?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 11:01
#55


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

Так всё-таки вопрос именно тот, что я сформулировал. Каковы конкретные преимущества данного инструмента для отгырыша, что это может дать и прочее. А вовсе не утверждение о необходимости доказать, что отыгрыш не является столь особенной задачей, для которой не нужны и не могут быть полезны в принципе никакие инструменты? Если это действительно так, то я с удовольствием отвечу на этот вопрос (но всё-таки сформулируйте пожалуйста ещё раз его, дабы я не писал о чём-то совершенно не нужном).



А вообще, у нас с Вами просто очень сильные расхождения в подходах (я не говорю, что он у меня лучше и правильнее). Вы считаете, что ментальные характеристики не предписывают поведения персонажа, а я думаю прямо противоположное. Для меня Интеллект 8, Мудрость 8 (в ДнД-образной-размерности) это описание образа персонажа и его интеллектуальных качеств. Это человек с интеллектом ниже среднего, поверхностными суждениями (он может стараться мыслить не поверхностно и пытаться проникнуть в суть вещей, размышлять, но из этого ничего не выйдет, скорее всего - потому что это таки вероятность), плохой обучаемостью и прочее, я думаю нет смысла продолжать. Основано это восприятие на том, что в противном случае я буду видеть противоречие. Потому что перечисленные особенности для меня относятся к силе ментальных способностей, а в мире к этой же силе относятся возможности персонажа "использовать заклинания или судить о скрытых мотивах других персонажей". И получится искусственное для меня разделение образа персонажа, когда одни вещи он делает хорошо, а другие почему-то плохо, хотя должен был бы делать хорошо, поскольку делает хорошо относящиеся к той же сфере.

Здесь хорошо подойдёт проницательность. Игрок вообще-то может воспользовавшись собственным интеллектом понять, что нпс его обманывает, даже если я (мастер) и очень убедительно говорил (при том, что нпс является персонажем с развитым интеллектом и хитростью). Я легко могу позволить игроку воспользоваться его догадкой, но только если персонаж обладает высокими способностями, иначе это нарушит мне его образ (в этом случае понятно не сразу запрещать надо, а проверять характеристику). Поэтому я, ксатати, обычно настаиваю, чтобы игроки создавали персонажей с незадампленными ментальными характеристиками. (Между прочим, я лично не вижу в этом особой разницы, между требованием не делать персонажей с патологически низкикими физическими характеристиками, поскольку в игре придётся много путешествовать.)

В общем я считаю, что поведение персонажа интеллектуала, от простака, как раз очень сильно отличается, отличаются его интересы, устремления, способности и прочее. И полагаю, что заоблачный интеллект именно предписывает "персонажу говорить только умные речи или постигать вселенскую гармонию", поскольку именно от этого интеллекта зависит его способность творить эпические заклинания, а в мире способность творения эпических заклинаний связано с "постижением вселенской гармонии", а умные речи являются следствием привычки и интересов, профдеформацией, т.к. персонаж должен быть целостным.

А насчёт поощрения/наказания, я скажу следующее. У нас здесь с ними путаница. Между поощрательнонаказательной функцией и описательной. Поскольку вторая может очень хорошо маскироваться под первую и наоборот. Вот зачем по большому счёту в систему было вводить ментальные характеристики? Можно спокойно оставить все сенс мотивы на игрока, догадливость тоже, а способность творить заклинания на привязать к чему-то другому, концепту там или истории (обучался не обучался). Я полагаю, что по крайней мере одной из причин оказывается следующая. Игрок хочет играть умного персонажа и хочет, уж сколь скоро он играет по системе, какого-то отклика с этой стороны, т.е. чтобы его концепт "мой персонаж умён" был как-то системой поддержан. В общем-то это некое поощрение, хотя при том и исходящее из описания. Т.е. можно воспринять существование ментальных характеристик с системе, как поощрение создаванию интеллектуальных персонажей. Хотя в действительности это функция описания. Если бы система относилась к миру, где интеллектуальные способности всех представителей были примерно одинаковы или от них ничего не зависело, то и характеристика эта была бы излишней.

Так и с элайментом. Если в мире совершенно безразлично принципиальный персонаж или хаотичный и ничего что можно было бы поймать руками нет, то и наличие этой характеристики было бы не нужным. Если же в нём есть заклинание действующее на одних так, а на других этак, то системе приходится это описывать и соответственно регулировать, как от поведения персонажа зависит его элаймент.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 11:42
#56


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Gremlinmage @ Jun 26 2009, 03:42) *
а чем определяются значения этих параметров и от чего зависит их изменение по ходу игры (если оно есть) в приведенных в пример системах?
Например, в Горной Ведьме у каждого самурая есть параметр Trust – доверие другим самураям. Это независимый параметр для по отношению к каждому другому участнику похода. Например, если в походе принимают участие четыре персонажа, у каждого будет три отдельных шкалы доверия, по одной для каждого сопартийца.

Изначальное значение определяется совместимостью характеров персонажей (это определяется через знаки восточного гороскопа). С дружественными тебе знаками будет три, с неприятными – ноль, и со всеми остальными по два.

Далее значения уже могут менять сами игроки. Это происходит между “главами” – это обычно логические паузы в повествовании, когда у персонажей есть возможность передохнуть и оценить произошедшее. Тогда можно повышать и понижать значения своего доверия к другим персонажам (при этом понижать можно на сколько угодно, а повышать только на один).

В Моей жизни с хозяином Любовь растет от “взаимодействия” с тем персонажем, к которому Слуга испытывает теплые чувства. Игроком сам описывает эту сцену (например, Квазимодо гладит волосы спящей Эсмеральды). Дальше бросаются кубики и в зависимости от результата сцена заканчивается либо хорошо (Эсмеральда улыбнулась во сне) либо плохо (Эсмеральда проснулась, закричала, Квазимоду убежал в ужасе). Персонаж получает одно очко любви независимо от исхода сцены, но при плохом исходе он получает еще и очко self-loathing’а (это такая характеристика, которая помогает делать плохие поступки и мешает делать хорошие).

Как-то так. Я мог бы привести еще пару примеров, но опять надо много писать, потому что фактически приходится пересказывать большой кусок механики, а мне лень.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 11:56
#57


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата
Описательная и системная функции обычно идут рука об руку и никогда не разделяются полностью (если брать не отдельные моменты, а игру в целом, и отбросить сосвсем уж маргинальные случаи). Поэтому говорить что одна из них важнее другой - нет смысла.
Я еще раз скажу – в ряде моментов описательная функция является отделимой от характеристик, системная же – никогда. Следовательно, нельзя говорить что характеристики определяют или предписывают описания. Да, они безусловно оказывают некое влияние, но не определяющее.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 26 2009, 11:58
#58


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(RedTalon @ Jun 26 2009, 11:25) *
Если первый всю игру собирает часы из крохотных деталей, а второй только лазает по деревьям, то незачем. Экстраполяция способностей нам нужна для получения ответов на возникающие по ходу сюжета вопросы. Может ли часовщик перейти пропасть по канату? А получится ли у него взломать замок при помощи заколки?
Мы говорим про описательную функцию характеристик. То есть, грубо говоря, из того что персонаж хорошо собирает часы описательно не следует то, что он хорошо лазает по деревьям (когда же системно нередко следует).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 26 2009, 11:58
#59


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Gremlinmage @ Jun 26 2009, 00:38) *
Ребят, вы путаете две разные вещи:
Система нужна для моделирования (да, не только для него, но не будем уходить в сторону).
...

Отлично. Так вот, повторяю по пятому разу: оцифровка надежды, любви, человечности и т.д. нужна НЕ для моделирования. А использование её для моделирования порождает чудовищ.

Цитата(Gremlinmage @ Jun 26 2009, 00:38) *
Специально для Халлварда: я верю что в неких расчудесных нарративных играх это все совсем-совсем не так, и параметры любви и надежды, выраженные в циферках, играют там совсем-совсем другую роль. Боюсь только что, небожителям, играющим в эти дивные игры и получающим от них райское наслаждение, не понять проблемы простых смертных

Речи твои я расслышал вполне, дайсомечущий Гремлин;
Только взять в толк не могу я, чего же речами такими,
В сторону вечно свернуть норовящими, нынче от нас ты
Хочешь добиться? Какой такой ради нужды твоей днесь я
Стол игровой свой оставил, покинув Олимп многохолмный?





--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jun 26 2009, 12:09
#60


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

мы конечно сейчас окончательно запутаемся, но я всё-таки скажу. Если оставить в стороне возможную неприязнь к философской концепции человечности в VtM, а принять, что может быть игровой мир основаный на ней. То в этом случае человечность или будет моделировать значимый для мира параметр, либо система не будет касаться этой сферы и в ней будет словеска.

(Ну вот детектирует сенс вампир старых вампиров с почти не человеческой психологией, а молодых ещё сохранивших остатки человеческой психики нет. Если в системе это есть, то это будет моделированием.)

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 23rd June 2025 - 06:32Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav