IPB

( | )

9 V  « < 6 7 8 9 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Оцифровка (мета-)игровых параметров, связь с отыгрышем
V
Gremlinmage
Jul 2 2009, 12:16


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(Arseny @ Jul 2 2009, 01:15) *
Опять эта отвратительная подмена понятий. Почему ты так упорно привносишь ”игрок ничего не может сделать”, и на основании этого приписанного свойства уже доказываешь бесполезность? Вот твой же пример –
- Персонаж в одном хите, но хочет держать голову высокого. Мастер говорит – кинь блаф, резолв, whatever.
- Персонаж в одной уверенности, но хочет держать голову высокого. Мастер говорит – кинь волю, жезнилюбие, и т.д.

В чем принципиальная разница?

Нет принципиальной разницы. Мы на этом уже согласились нцать посто в назад. Заходим на третий круг?

Цитата(Arseny @ Jul 2 2009, 01:15) *
Я на 100% уверен, что за столом нельзя никак смоделировать встречу с Демоном Отчаяния и её последствия. Ну, не больше чем гонку или псионический комбат.

Э... Кажется, мы очень по разному понимаем слово "моделирование". Ты моделирование с симуляцией точно не путакшь?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 12:46


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Gremlinmage @ Jul 2 2009, 13:16) *
Нет принципиальной разницы. Мы на этом уже согласились нцать посто в назад. Заходим на третий круг?
Так как ты, наконец, услышала ответ на вопрос, зачем для отыгрыша нужны игромеханические инструменты, можно и не.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jul 2 2009, 13:13


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Gremlinmage @ Jul 2 2009, 12:31) *
Это не совсем точная формулировка, но в первом приближении можно и так.

Ты можешь себе представить ситуацию, в которой подробный отыгрыш некоторого аспекта есть зло, потому что игра не про то?

В тех же вампирах, имхо, игра не столько про потерю человечности, сколько про то, как жить в этих условиях. Поэтому вопрос человечности формализуется и выноситься за скобки игры - потому что она несколько не про то.

Т. е. происходит формализация некоторого существенного для отыгрыша аспекта, который, однако, должен рулиться не отыгрышом, а законами жанра/сеттинга/whatever, потому что игра не про непосредственно этот аспект (он даётся как данность), а про то, что с ним связано.

В том же планшкафе игра не про элайгмент/философию, а про то, как их претворяют в жизнь. Поэтому элайгмент и философию можно жёстко зафиксировать и требовать следования им, а вот свобода поступков в рамках философии не фиксируется (фиксируется слабо).

В этом смысле разные формальные характеристики личности более-менее строго фиксируют определённые аспекты поведения, фокусируя отыгрыш на других аспектах. Т. е. освобождают от "лишнего" отыгрыша и/или направляют действие согласно законам жанра.

Отсюда: предписательные характеристики являются средством удержания сюжета игры в некоторых рамках и фокусирования отыгрыша на определённых частях процесса при фиксации других. Их может заменять мастерская воля и договорённость участников процесса - но иметь на руках некоторую формализуцию удобно - проигнорировать её можно всегда, а вот облегчить напряжение мысли, когда этого хочется, такая формализация вполне может. Да и договариваться, отталкиваясь от некоторого базиса, всегда проще.


Такой вариант принимается?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 2 2009, 14:28


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Witcher,

ну примерно как в D&D первых редакций AL нужен чтобы не отвлекаться на моральные дилеммы от шинкования монстров. Ага.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 2 2009, 14:38


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Итак, подводим предварительные итоги.

Игромеханика, оцифровывающая психологию персонажа нужна в следующих случаях:

1. В помощь новичкам/игрокам с плохой фантазией/игрокам, неспособным представить и вжиться в те или иные аспекты психологии персонажа

2. В специфических играх/сюжетах, о том, как душевное состояние и переживания персонажа подвергаются непосредственному влиянию со стороны каких-то внешних фаторов.

3. Для игры в измененные состояния сознания

4. Для игры, сосредоточенной на экшене/тактике/еще каких-то "внешних" действиях, как формализация малозначимого для игры элемента.

Интересно, на самом деле. Спасибо всем, ответившим по существу.

Дискуссию можно считать законченной, или будут еще мнения?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jul 2 2009, 14:43


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Gremlinmage @ Jul 2 2009, 15:38) *
. Для игры, сосредоточенной на экшене/тактике/еще каких-то "внешних" действиях, как формализация малозначимого для игры элемента.

Перечитай мой последний пост внимательно - ты его не понял, выхватив только то, что там было третично.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jul 2 2009, 14:57


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Да, похоже у нас была проблема в терминологии некоторая.
У меня есть только две ремарки - в пп.2 я не уверен в слове "специфические", если оно значит "странные" или "нестандартные", если же говорить просто об играх отличных от мейнстримного днд, то да.
А по поводу пп.4 - я готов сказать ещё и наоборот, кстати. "Для игра сосредоточенной вокруг психики и социума персонажей формализация данного элемента важна". Ведь важна же для дэнжен краула механика нарубки? Впрочем это и есть пп.2


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Jul 2 2009, 15:01


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Одному мне кажется, что пункты 2 и 4 в сумме покрывают едва ли не все типы игр?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jul 2 2009, 15:06


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Да, при данной формулировке они покрывают все виды множества, разделённого по признаку сосредоточенности на психике. Мне тоже так видится.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 15:08


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Gremlinmage,

дискуссия похоже таки сможет завершится, не зря я в это верил.

К случаям добавлю:

5. Перераспределение нарративных прав.

5а. Игры в которых психология может оказывать напрямую существенное влияние на игровой мир (горы передвигать).

Цитата
Вот скажи мне с честными глазами, что ты никогда, ни разу за всю свою игровую практику не произносил фраз типа "персонаж с высокой Человечностью не может поступить так!" или "Пресонаж в AL LG должен делать то-то и то-то!". Скажи - и я тебе поверю. И мы счастливые разойдемся.


Честно - про Человечность не говорил. Про элаймент - почти, по сути аппелировал к воспитанию, чему-то подобному, на самом деле к образу персонажа, о котором мы договорились перед началом, и это не было жёстким требованием, скорее советом. Вот про Интеллект говорил - "ты не можешь сказать такую глупость, это глупость по тому-то и по тому-то" (т.е. сказать глупость можно, но только понимая какая это глупость).

Цитата
В том числе и от тебя.


В начале дискуссии?

Цитата
Отыгрыш - т.е. поведение, решения, слова, действия, чувства и мысли персонажа никак не изменились бы от наличия или отсутствия в системе параметра наглости. Фактически, тебе не хватало системного механизма для перехвата у мастера нарративных прави разруливания ситуации по-своему.


Ну, хм я уже писал, что уже понял - мы разный смысл в слово вкладываем, мне с самого начала следовало написать про нарративные права, что это помогает и есть тот самый инструмент.

Загвоздка в том, что слова-то меняются - если я собираюсь играть угрюмого молчаливого человека, то не поставлю ему высокие социальные характеристики. А в своей личной философии придерживаюсь мнения, что люди обладают разным качеством чувств и мыслей. При наличии в системе соответствующих характеристик буду оцифровывать образ в соответствии с ними, без них всё равно буду в голове как-то это прикидывать и дальше действовать в соответствии с этими прикидками (они понятное дело могут меняться по ходу игры).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 15:11


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(RedTalon @ Jul 2 2009, 16:01) *
Одному мне кажется, что пункты 2 и 4 в сумме покрывают едва ли не все типы игр?
Я как раз хотел спросить то же самое, хотя подозреваю скорее неудачную формулировку. Потому что, например, когда враги сожгли родную хату (что, я думаю, все согласятся, является внешним фактором), то душевное состояние и переживания персонажа подвергаются непосредственному влиянию этого фактора. А речь явно шла о чем-то еще.

Пункт 4 тоже не очень понятно. Можно развернуть, желательно с примерами?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 15:45


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

если мы уверены в своей способности отделить действие от результата, то

1) нет.

2) нет.

3) нет.

О примерах:

Цитата
персонаж с высокой подозрительностью отказывает брать ”сюжето-формирующий” квест у старичка-квестодавца?


Игрок решает, за исключением случая, когда он бия пяткой себя грудь при создании персонажа кричал, что его персонаж подозрителен настолько. Только вот тогда это скорее всё равно решение игрока...

Цитата
у персонажа высокие боевые характеристики, но остальные игроки хотят разрешить конфликт – который, при разрешении силой, был бы достойным вызовом для этого персонажа – дипломатией или воровством.


ну уж сами по себе высокие физические характеристики на это не влияют. Так что не может. Хотя опять же если игрок создал персонажа всегда идущего напролом остальным придётся портратить много сил, чтобы его образумить.

Ну вот я приведу пример в котором игрок тем не менее чего-то не может.

Например, его персонаж в среднефентезийном мире не может пойти к кузнецу, заказать у того котёл с печкой и установить его на прочную телегу, чтобы паравоз таким образом соорудить. В смысле он не может это попытаться сделать.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 16:02


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Jul 2 2009, 16:45) *
Игрок решает, за исключением случая, когда он бия пяткой себя грудь при создании персонажа не кричал, что его персонаж подозрителен настолько. Только вот тогда это скорее всё равно решение игрока...
То есть, какая бы высокая у персонажа не была характеристика Подозрительность, все равно в конкретной ситуации намерение не определяется характеристикой, а игроком?

Цитата
Например, его персонаж в среднефентезийном мире не может пойти к кузнецу, заказать у того котёл с печкой и установить его на прочную телегу, чтобы паравоз таким образом соорудить. В смысле он не может это попытаться сделать.
Ну, вообще простые паровые машины были известны еще в Греции, но это оффтопик.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 16:16


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

мне не нравится эта "сколь угодно высокая". Как бы так сказать. Здесь вообще ни при чём оцифровка характеристики и её числовое значение. С тем же успехом можно рассматривать создание "абсолютно подозрительного" персонажа без всякой системы.

Кстати сам по себе персонаж может вполне отдавать себе отчёт в своём недостатке чрезмерной подозрительности и пытаться с этим бороться. Может со скрежетом зубовным себя и пересилит. Но это уже результат. А я согласился встать на позицию возможности разделения результата и действия.

Цитата
Ну, вообще простые паровые машины были известны еще в Греции, но это оффтопик.


Знаю что были. Но это не аргумент создавать их в среднефентезийном мире.

P.S. Кстати да. Вспомнил как объяснял коллегам-игрокам характеристику Любопытсво в маленькой самодельной системе - "её высокое значение не означает необходимость совать нос повсюду и прочее и прочее".

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 2 2009, 16:26


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Witcher,

Ладно "Формализация не значимого для даной игры аспекта отыгрыша" - так будет лучше?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 2 2009, 16:31


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Gremlinmage @ Jul 2 2009, 15:38) *
Итак, подводим предварительные итоги.

Игромеханика, оцифровывающая психологию персонажа нужна в следующих случаях:

...


Прежде чем оценить эти самые предварительные итоги, я хотел бы понять, какой именно смысл вкладывается в слова "игромеханика, оцифровывающая психологию персонажа". По ходу чтения ветки у меня не возникло впечатления, что у участников обсуждения есть какое-то общее понимание того, что стоит за этим ярлыком. А без этого эти самые выводы какбэ повисают в воздухе.

В частности: Humanity в Sorcerer'е - это "игромеханика, оцифровывающая психологию персонажа"? А Trust в The Mountain Witch? Self-Loathing в My Life With Master?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 16:32


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Jul 2 2009, 17:16) *
мне не нравится эта "сколь угодно высокая". Как бы так сказать. Здесь вообще ни при чём оцифровка характеристики и её числовое значение. С тем же успехом можно рассматривать создание "абсолютно подозрительного" персонажа без всякой системы.
Секундочку. Мы сейчас говорим именно про то, как характеристики определяют решения принимаемые персонажами. Не надо уходить от этой темы. Высокая характеристика запрещает игроку сделать заявку "Я доверяю этому старичку и беру его квест"?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 16:36


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

я не ухожу, я стараюсь избегнуть неправильного понимания моих слов, как уже часто происходило.

Вы просили, чтобы я отделял действие от результата, вот я и стараюсь это делать.

Скажите мне сначала "Я доверяю этому старичку и беру его квест" это результат или действие?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jul 2 2009, 16:37


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата
Я как раз хотел спросить то же самое, хотя подозреваю скорее неудачную формулировку. Потому что, например, когда враги сожгли родную хату (что, я думаю, все согласятся, является внешним фактором), то душевное состояние и переживания персонажа подвергаются непосредственному влиянию этого фактора. А речь явно шла о чем-то еще.
Хм, формулировка действительно получилась неудачная. Я подумаю, как это лучше сказать, чтобы не возникало непонимания. Пока объясню только, что "враги сожгли родную хату", равно как "за окном идет дождь" и "у тебя осталось 5 хитов из 50" - это как раз опосредованное влияние внешних факторов на душевное состояние персонажа. Т.е. персонаж узнает нечто об окружающем мире, эта информация преломляется в его сознании, взаимодействует с его системой мотивов/целей/ценностей и реакция персонажа определяется этими самыми внутренними переменными не в меньшей степени, чем внешним фактором. И игрок решает, как будет реагировать персонаж - пойдет зверски убивать врагов или милосердно простит их.

Непосредственное влияние - приведу намеренно самый простой и грубый пример - это когда персонаж выпил приворотное зелье и опа. Игрок в данном случае не управляет чувствами и устремлениями персонажа, а вынужден отыгрывать только душевные метания по поводу. Такие моменты в играх могут быть интересны, но на мой взгляд, если подобное выходит на передний план или составляет самую суть игры - это те самые "специфические игры".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jul 2 2009, 16:38


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Gremlinmage @ Jul 2 2009, 17:26) *
Ладно "Формализация не значимого для даной игры аспекта отыгрыша" - так будет лучше?

*устало* Жирный шрифт там для чего?

Когда аспект совсем уж незначим - на него забивают.

added.
Не говоря о том, что я в посте явно говорю про важные для игры аспекты процесса (игры)

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 16:46


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

я ещё в посте №1 на эту тему что-то писал:

Цитата
Кроме того оцифровка системой некоторых нестандартных явлений, вроде Надежды, какой смысл несёт? Я считаю, что это попытка как-то подчеркнуть влияние этого явления на мир игры. Понятное дело, что и без этого оно есть - если игрок хорошо отыгрывает сильную надежду своего персонажа, то это вполне может привести к определённым событиям и изменению сюжета, будет значительно влиять на поведение его персонажа. А если тема игры именно та Надежда, как было заявлено в примере, которая может горы свернуть? И именно в это хочется поиграть, как именно на ней в чистом виде что-то происходит. Можно конечно и без оцифровки, мастер будет на глазок оценивать ситуацию и решать действительно ли качества персонажа таковы, что его Надежда может немного изменить его физические характеристики (которые в системе оцифрованы, ведь многие события происходят вполне по прописанным правилам). Но это согласитесь будет элементом словески (ничего против словесок не имею). А можно хоть как-то формализовать это влияние.

А не обращать внимания на цифры и решить исход какого-то события исходя только из логики сюжета и отыгрыша игроков всегда можно. И не будет в том урона его чести. Я бы сказал, что тяготею именно к этому - побольше оцифровать явлений и ситуаций из областей относимых к чистому отыгрышу и не обращать внимания на кубики, когда оно того стоит.


Понимаю несколько сумбурно, но неужели главная линия не прослеживается?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 16:52


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Мышиный король @ Jul 2 2009, 17:36) *
Скажите мне сначала "Я доверяю этому старичку и беру его квест" это результат или действие?
Действие. Тут было лучше сказать "я хочу довериться этому старичку и т.д."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 16:58


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

прекрасно. Тогда всё просто. Если у нас игра такая, что выделен отдельный неоднозначный (и позитивный и негативный в зависимости от ситуации) параметр или же просто взят крупный недостаток (паранойа там какая-нибудь), то делаем бросок чего-то (ну хоть Интеллекта) для преодоления недостатка или тратим плотпойнт или нечто подобное. В случае успеха спокойно его преодолеваем, а если бросок провален или там плотпойнты кончились, то не вижу принципиальной разницы с "пытаюсь стряхнуть наваждение (ну там доминирование) - кидай на волю, неудачно, нет ничего не получается и далее по тексту".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 2 2009, 16:59


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Мышиный король,

Во-первых, мой вопрос в посте №226 обращён не только к тебе, но и ко всем остальным.

Во-вторых, я совершенно не понимаю, каким образом приведённая тобой цитата из поста №1 отвечает на мой вопрос. Хочется переспросить "папа, с кем ты разговариваешь?".

В-третьих... А в третьих, написанное тобой в посте №1 в целом верно, но уж больно узко и ограниченно. Впрочем, конкретно сейчас я не хочу об этом говорить.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jul 2 2009, 17:04


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Мышиный король

Хорошо. То есть все же даже в твоей системе характеристики не навязывают игрокам принятие определенных решений. Собственно, о чем и весь спор с Гремлином. Надеюсь она это еще читает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 17:04


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

вопрос был
Цитата
я хотел бы понять, какой именно смысл вкладывается в слова "игромеханика, оцифровывающая психологию персонажа".


в приведённой цитате вроде бы ответ и содержится:

Цитата
Я считаю, что это попытка как-то подчеркнуть влияние этого явления на мир игры.

и
Цитата
если тема игры именно та Надежда, как было заявлено в примере, которая может горы свернуть? И именно в это хочется поиграть, как именно на ней в чистом виде что-то происходит.


Можно это сформулировать другими словами: "Чтобы не мучится с вопросом как сильно и на что в игровом мире может влиять психология персонажа (грубо говоря может он Надеждой гору своротить или нет)."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 17:07


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Arseny,

ага, спасибо.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 2 2009, 17:44


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Мышиный король,

Вопрос звучал: "Что такое Х?". Цитата содержит попытку ответа на вопрос "Зачем используется Х?". Ты что, действительно не понимаешь разницы? blink.gif



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jul 2 2009, 17:53


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Hallward,

да действительно она есть. Оправдаться могу, но не хочу, пусть будет просто сглупил.


Приведу своё определение:

Игромеханика оцифровывающая психологию персонажа это формализация системой взаимодействия психологических и эмоциональных параметров персонажа с окружающим миром. Подобная игромеханике оцифровывающей ментальные и физические характеристики персонажа.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Лето
Jul 3 2009, 13:21


Частый гость
**

Пользователи
98
13.5.2009




Цитата
Игромеханика оцифровывающая психологию персонажа это формализация системой взаимодействия психологических и эмоциональных параметров персонажа с окружающим миром. Подобная игромеханике оцифровывающей ментальные и физические характеристики персонажа.
Взаимодействие, говоришь...
Окружающий мир влияет на эмоциональное состояние персонажа вполне себе напрямую.
А эмоциональное состояние персонажа влияет на окружающий мир через ментальные и физические характеристики. Они средства реализации решений персонажа, то есть его влияния на мир.
Дополнительная оцифровка ради - чего?
Что по-твоему в результате этой допоцифровки должен получить игрок, а что мастер?
(Тред читан весь, но в нем столько всего понамешалось, потому спрашиваю).


--------------------
Я не идеальный человек. Я гений-потребитель.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 V  « < 6 7 8 9 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 27th June 2025 - 15:26Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav