IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> "Классовость" в универсальных системах, Размышляя вслух.
V
Minder
Jun 13 2009, 12:21
#31


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gremlinmage @ Jun 13 2009, 12:22) *
Что до "системы, которая описывает персонажа" - ты до сих пор не понял: описание персонажа и описание личности персонажа, психологического портрета, характера - назови как хочешь - это разные вещи. Описание персонажа в большинстве классических систем состоит большей частью из его характеристик, с личностью связанных весьма косвенно, а то и никак не связанных. И это правильно, товраищи smile.gif Потому что личность персонажа нужно отыгрывать. А вот результат прыжка с крыши или применения магического девайса - моделировать броском кубиков. Хотя бы потому, что непосредственно отыграть это за столом невозможно.

Отыгрыш психологии персонажа - это предмет творчества игрока. А творчеству лишние рамки обычно только мешают. Естествено, почти в каждой системе наличествуют те или иные подпорки (или основы - это уж кому как) для построения характера персонажа. В почти каждом рулбуке есть рекомендации по отыгрышу. Но ставить такие вещи в основу системы - это действительно запрягать телегу впереди лошади. Не скажу, что эта конструкция не поедет - в НРИ и не такие кадавры ездят smile.gif но смысл создания сей конструкции по-моему отсутствует.


Правильная оговорка, что "в большинстве" и "классических" систем, ибо среди инди за последнее время все больше проектов посвещаются не традиционным для рпг приключениям, а развитию личности и характера персонажа, где приключения в лучшем случае составляют собой фон, а то и вовсе отсутсвуют... я говорю о таких проектах, как Best Friends, Nicotine Girls, Breaking the Ice, Under my Skin и т.д.

И второе, отыгрыш - отыгрышем, рамки - рамками, но по личному опыту одним из самых сильных и приятных впечатлений от ролевой игры может быть момент когда персонаж и игрок в какой-то степени меняются местами и уже не игрок всецело держит нити управления персонажем, а персонаж сам диктует игроку форму а иногда и содержиние своих поступков. Добится такого не вводя в систему некие изменяемые индикаторы психического, психологического или морального состония весма тяжко.


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Лето
Jun 13 2009, 12:47
#32


Частый гость
**

Пользователи
98
13.5.2009




Цитата
не игрок всецело держит нити управления персонажем, а персонаж сам диктует игроку форму а иногда и содержиние своих поступков. Добится такого не вводя в систему некие изменяемые индикаторы психического, психологического или морального состония весма тяжко
На моей колокольне такое вполне себе бывает и по вполне классическим системам. Не каждую игру оно получается, но явление ни разу не разовое (пардон за тавтологию). По моим наблюдениям это больше зависит от людей за столом, чем от системы. Соглашусь насчет того, что по силе и яркости впечатлений с этим, пожалуй, ничего не сравнится. Но вот "персонаж иногда диктует форму и содержание поступков" - у меня оно не иногда, а в подавляющем большинстве случаев так и бывает. Само так выходит, безо всяких индикаторов. Хуже того, системные индикаторы только мешают.

offtopic.gif
Вот ведь дались всем эти инди-игры... не понимаю. Обычные литературные игры конца 80х - начала 90х прошлого века, чего они вдруг на такую волну взлетели, не пойму. Только потому что их теперь ролевыми стали называть, что ли?
Чувствую себя птеродактилем каким-то доисторическим...



--------------------
Я не идеальный человек. Я гений-потребитель.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 13 2009, 12:51
#33


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Gremlinmage @ Jun 13 2009, 00:51) *
Что ты будешь делать с твоими четырьмя темпераментами и двумя одним-умениями на персонажа если захочешь поиграть в эпических фэнтазийных героев или в киборгов?

Можно ввести одно-два умения, типа: эпическая героичность или киберкрутость.

Если можно, вопрос: А где излагаются основы/принципы гипотетической универсальной системы?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 13 2009, 12:56
#34


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Присоединяюсь к предыдущему оратору. smile.gif многократно доаводилось видеть и переживать на собственном опыте такие моменты, и без всяких "ффедений в систему индикаторов".
Честно говоря, мне обычно любая "оцифровка отыгрыша" скорее мешает и отвлекает.
Хотя, могу допустить, что это вопрос вкуса и привычек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 13 2009, 12:59
#35


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(mirror @ Jun 13 2009, 13:51) *
Можно ввести одно-два умения, типа: эпическая героичность или киберкрутость.

Можно, но зачем? Или ты серьезно думаешь, что по такой системе будет интересно играть?

Цитата(mirror @ Jun 13 2009, 13:51) *
Если можно, вопрос: А где излагаются основы/принципы гипотетической универсальной системы?
Это тайненькое знаньице, доступное только посвященным высшего круга biggrin.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 13 2009, 13:13
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Gremlinmage @ Jun 13 2009, 13:59) *
Можно, но зачем? Или ты серьезно думаешь, что по такой системе будет интересно играть?

Это лишь указание на гипотетическую возможность. Апеляция к интересности здесь не уместна, поскольку под это еще не подведена конкретная игромеханика.
Цитата(Gremlinmage @ Jun 13 2009, 13:59) *
Это тайненькое знаньице, доступное только посвященным высшего круга biggrin.gif

Дай бог здоровья этим круглым ребятам.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 13 2009, 13:28
#37


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Gremlinmage @ Jun 13 2009, 13:56) *
Присоединяюсь к предыдущему оратору. smile.gif многократно доаводилось видеть и переживать на собственном опыте такие моменты, и без всяких "ффедений в систему индикаторов".
Честно говоря, мне обычно любая "оцифровка отыгрыша" скорее мешает и отвлекает.
Хотя, могу допустить, что это вопрос вкуса и привычек.

Согласен без индикаторов такое возможно, но преимущества и недостатки системно-механического регулирования в данном случае, такие же как и преимущества ролевой системы перед словеской в общем - то что в словеске является дурным тоном в ролевой системе является нарушением правил... понятное дело в идеально сыгранной компании никакой системы вообще может не понадобится, но ведь не всегда компания за столом идеально сыгранна, некоторые компании играют вместе годами и так и не сыгрываются до конца - и тогда, в отсутвие общепринятых неписанных договоренностей "что хорошо и что плохо" вступают в дело правила ролевой системы...

Цитата
Это лишь указание на гипотетическую возможность. Апеляция к интересности здесь не уместна, поскольку под это еще не подведена конкретная игромеханика.


А кстати такая система уже существует - Awesome! с 1KM1KT... у персонажа одна характеристика - Крутость! ))


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 13 2009, 17:13
#38


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Gremlinmage @ Jun 13 2009, 12:22) *
Отыгрыш психологии персонажа - это предмет творчества игрока. А творчеству лишние рамки обычно только мешают. Естествено, почти в каждой системе наличествуют те или иные подпорки (или основы - это уж кому как) для построения характера персонажа. В почти каждом рулбуке есть рекомендации по отыгрышу. Но ставить такие вещи в основу системы - это действительно запрягать телегу впереди лошади. Не скажу, что эта конструкция не поедет - в НРИ и не такие кадавры ездят smile.gif но смысл создания сей конструкции по-моему отсутствует.

Всё хорошо, но есть два больших "но".

Во-первых, в случае творчества рамки далеко не всегда бывают лишними. Иногда некоторые ограничения творчеству полезны и даже необходимы - как ты мне сам в своё время долго объяснял в дневниках на флеймфорумз во времена копьеломаний вокруг роли ведущего и скараментального вопроса "Во что бы вы хотели поиграть?".

Во-вторых, ставить вещи, связанные с личностью персонажа, в основу системы - совершенно не значит ограничивать отыгрыш. Я не знаю, из какого игрового опыта проистекают твои выводы, но в целом ряде близких мне систем - Sorcerer, The Mountain Witch, DRYH, TSOY - как раз "такие вещи" и лежат в основе, между тем никаким ограничением отыгрыша не пахнет.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 13 2009, 17:18
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Minder @ Jun 13 2009, 14:28) *
Согласен без индикаторов такое возможно, но преимущества и недостатки системно-механического регулирования в данном случае, такие же как и преимущества ролевой системы перед словеской в общем - то что в словеске является дурным тоном в ролевой системе является нарушением правил... понятное дело в идеально сыгранной компании никакой системы вообще может не понадобится, но ведь не всегда компания за столом идеально сыгранна, некоторые компании играют вместе годами и так и не сыгрываются до конца - и тогда, в отсутвие общепринятых неписанных договоренностей "что хорошо и что плохо" вступают в дело правила ролевой системы...

Мне кажется гораздо более существенным (и вообще, и в контексте данного треда) другое преимущество: то что в словеске является хорошим тоном, в ролевой системе приносит экспу, бонусы и драма-пойнты. smile.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 13 2009, 17:57
#40


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Hallward @ Jun 13 2009, 18:18) *
Мне кажется гораздо более существенным (и вообще, и в контексте данного треда) другое преимущество: то что в словеске является хорошим тоном, в ролевой системе приносит экспу, бонусы и драма-пойнты. smile.gif

Именно )
Ну и кстати возвращаясь к изначальной теме - мне кажется что неплохой реализацией ролевки "на темпераментах" мог бы быть клон octaNe с темпераментами вместо стилей...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 13 2009, 18:14
#41


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Мне кажется гораздо более существенным (и вообще, и в контексте данного треда) другое преимущество: то что в словеске является хорошим тоном, в ролевой системе приносит экспу, бонусы и драма-пойнты.
У меня сложилось впечатление, что у автора темы вопрос "поощрения\наказания" вообще не стоял. Он, видится мне, рассматривал функцию описательную, а вовсе не подталкивание к одной из линий поведения, совершенно неважно, кнутом или пряником.

То есть, условно говоря, и суперзлодей-холерик и суперзлодей-флегматик на основе каких-то других характеристик (или без оных) стирают с лица земли Нью-Йорк. Только за счет того, что он холерик, первый уничтожает город быстро, нервно и неровно, а второй медленно, но качественно и основательно. smile.gif Вопрос управления игровым процессом этому параллелен совершенно...

Кстати, этот пример сразу указывает на определенные (чисто технические) проблемы такого подхода (даже если решить куда более насущные проблемы, что обсуждаются выше). Такое описание (по чертам характера и личности вообще) а) должно иметь какие-то механизмы переключения на задачи разного рода - иначе мы получим достаточно карикатурную картину с персонажем, который что сигарету прикуривает, что из снайперской винтовки в президента целится совершенно в одинаковом стиле (например, медленно и обстоятельно); б) такая система (как минимум при таком уровне детализации) практически не поощряет разнообразие решений в конфликтных ситуациях персонаж-персонаж. Если, допустим, А знает, что ключевая черта Б - медлительность и обстоятельность, то любой их конфликт будет сводиться именно к использованию этого факта, если он специально не ограничен обстоятельствами. То есть очень велика предсказуемость.

Если а) сложность чисто техническая, то вот б) я не вижу как обходить в принципе без введения каких-то "эпициклов". Понятно, что могут быть игры, где последний факт есть не недостаток, а достоинство, но уж если этот подход пытаться сделать сколько-то универсальным, как хотелось Гориславу...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Лето
Jun 13 2009, 18:53
#42


Частый гость
**

Пользователи
98
13.5.2009




Цитата
Во-вторых, ставить вещи, связанные с личностью персонажа, в основу системы - совершенно не значит ограничивать отыгрыш. Я не знаю, из какого игрового опыта проистекают твои выводы, но в целом ряде близких мне систем - Sorcerer, The Mountain Witch, DRYH, TSOY - как раз "такие вещи" и лежат в основе, между тем никаким ограничением отыгрыша не пахнет.
Ого. Мы тут опытом меряемся или вкусы и подходы обсуждаем?

Дело вот в чем: если твое представление об отыгрыше от этого не страдает (может, как раз потому что системы тебе близки), то у других запросто может быть и не так. Вот у меня, например, с ними не так; для моего обоняния ограничениями там не то что пахнет, а разит за километр. Ну да, опыт в близких тебе системах у меня меньше. Ну так мне они и не то, что тебе. Я не копаюсь подолгу в том, что явно не мое. И что?
Да ничего.


--------------------
Я не идеальный человек. Я гений-потребитель.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 13 2009, 18:58
#43


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Лето @ Jun 13 2009, 19:53) *
Ого. Мы тут опытом меряемся или вкусы и подходы обсуждаем?

Дело вот в чем: если твое представление об отыгрыше от этого не страдает (может, как раз потому что системы тебе близки), то у других запросто может быть и не так. Вот у меня, например, с ними не так; для моего обоняния ограничениями там не то что пахнет, а разит за километр. Ну да, опыт в близких тебе системах у меня меньше. Ну так мне они и не то, что тебе. Я не копаюсь подолгу в том, что явно не мое. И что?
Да ничего.

Мы прежде всего выслушиваем все мнения и не затыкаем друг другу рты )


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 13 2009, 19:51
#44


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Hallward,

Меня уже опередили, но я все-таки скажу smile.gif
Так вот, как уже было неоднократно говорено, представления о том, что такое "отыгрыш", а уж тем паче о том, что такое "хороший отыгрыш" - они у всех разные. Короче, что Халлварду отыгрыш, то Гремлину графомания biggrin.gif

С моей точки зрения та же "Горная ведьма" - в гораздо большей степени литературная игра, чем ролевая. И не могу сказать, что считаю это достоинством. Хотя для тебя, с твоим предпочтением отстраненной авторской позиции, это может быть замечательная система и тебя она наверное нигде и ни в чем не ограничивает и не мешает.

Короче, вопрос вкусов, как обычно.

Что до рамок и ограничений - обрати внимание, я говорю не об ограничениях вообще, а о лишних ограничениях. А уж что считать лишним - вопрос настолько субъективный... wink.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 13 2009, 20:12
#45


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Gorislav @ Jun 12 2009, 19:27) *
Созрела еще одна тема для беседы. Вот есть уже сложившееся мнение, что универсальная система (имеются ввиду системы описывающие персонажей) должна быть скилловой. Это логично, потому, что в противном случае потребовались бы мириады классов для того, что бы была возможность создать любой персонаж. Но, по моему мнению, здесь просто нужен немного другой подход, необходимо описывать не условную профессию, а причину формирования разных видов личности.
...
От них зависят способности и склонности людей к разным видам деятельности. Конечно, влияет еще воспитание, образ жизни и многое другое, однако и здесь все можно классифицировать. Кто знает ролевые системы с подобным подходом к вопросу создания персонажей. И вообще ваше мнение по этому поводу.

Ладно, если счесть пример автора темы о темпераментах неудачным и закрыть на него глаза, что еще предлагает автор?
Вместо указания фиксированного набора классов автор предлагает использовать систему формирования классов по некоторым предусловиям. Из чего следует, что класс будет являтся генерируемым набором некоторых игромеханически предопределенных сущностей.
В подобном виде система уже не является классовой, а сводится к некому конструктору, из которого генерируется персонаж на основе этих самых сущностей. Понятия "класс" или "шаблон", или "группа сущностей" в этом виде используются с целью упрощения работы с обширным набором сущностей, но сами они не являются основой системы как это упоминолось в статье, приведенной ГТ.

Таково мое мнение "по этому поводу" в ответ автору темы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 13 2009, 21:58
#46


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Общая идея описания через мотивацию и склонности персонажа (действительно что-то Октано-подобное может получиться) - это вполне реально и может быть интересно, не вижу препятствий.
Описание через четыре темеперамента - ущербно. Как и система 4-х темпераментов. Лучше тогда брать акцентуации личности (гугл ит).
Класс а не скилл в базе описания - не вижу проблем. Классы бывают разные. В некотором роде occupation из Trail of Cthulhu - тоже класс.
Предлагаю всё же точно описать цель. Если она - "создание универсальной системы игромеханического описания персонажа при помощи присвоения ему какого-то класса, который в свою очередь описывает стремления и склонности, а не навыки" - на мой вкус это больше упражнение чем какой-либо прок.

По поводу "дались всем эти литературные" - дались, ибо в них играют. Проблемы не вижу. Не любите - не используйте.

А вообще давайте не ссориться и жить дружно wink.gif


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Лето
Jun 13 2009, 22:01
#47


Частый гость
**

Пользователи
98
13.5.2009




А вот кстати насчет того, кому что лишнее в ограничениях.
Мне в плане рамок для отыгрыша вполне себе хватает игрового мира, социального статуса персонажа, его рода занятий, круга общения, значимых событий в прошлом, привычек персонажа, предубеждений и т.п. Может, именно поэтому системные индикаторы для отыгрыша мне - перебор.


--------------------
Я не идеальный человек. Я гений-потребитель.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 13 2009, 22:13
#48


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата( Лето)
[...] социального статуса персонажа, его рода занятий, круга общения, значимых событий в прошлом, привычек персонажа, предубеждений [...]

В том-то и смысл, что если в этом есть нужда автора, либо если он ставит такую цель - данные параметры могут воздействовать на игромеханику. Это может быть минимум в двух случаях. Во-первых если это часто используемые конфликтогенные параметры - дабы убрать "мастерский произвол". Либо если они являются расходуемым и значимым элементом игрового мира / темы игры.
Класс в данном случае (как в Л5Р - Статус/Слава/Честь, к примеру) может задавать стартовые значения и возможные рамки модификации.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 13 2009, 23:50
#49


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Геометр Теней @ Jun 13 2009, 19:14) *
У меня сложилось впечатление, что у автора темы вопрос "поощрения\наказания" вообще не стоял. Он, видится мне, рассматривал функцию описательную, а вовсе не подталкивание к одной из линий поведения, совершенно неважно, кнутом или пряником.

То есть, условно говоря, и суперзлодей-холерик и суперзлодей-флегматик на основе каких-то других характеристик (или без оных) стирают с лица земли Нью-Йорк. Только за счет того, что он холерик, первый уничтожает город быстро, нервно и неровно, а второй медленно, но качественно и основательно. smile.gif Вопрос управления игровым процессом этому параллелен совершенно...


То есть как бы получается, что в темпераментах Горислава Minder склонен видеть скорее аналог мировоззрений из D&D, я склонен видеть скорее аналог ключей из TSOY, а Горислав на самом деле имел в виду аналог абилок из TMW? A cool point! Геометр, ты мужик! Тут вскрывается, имхо, ещё одна проблема подхода: подобные описательные вещи интересно основывать на каком-либо открытом списке.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 14 2009, 00:11
#50


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Gremlinmage,
Очень хочется уверовать во весь твой опиум со сметаной, но всё же не верю.
Понимаешь, с одной стороны, я вижу за твоими постами некую чёткую систему представлений, что мне карйне импонирует. С другой стороны, эта система представлений находится в таком противоречии с моим игровым опытом, что дальше некуда.

Я не знаю, с чего ты считаешь, что я предпочитаю "отстранённую авторскую позицию". Впрочем, не буду спорить, может, где-то в глубине души оно и так. Я только знаю, что с "Горной Ведьмой" для меня связано одно из самых глубоких и интенсивных переживаний того самого слияния себя с персонажем, погружения в его эмоции. И анализируя post factum этот опыт, я склонен полагать, что в том, что так получилось, во многом "виновата" сама механика игры.

Кроме того, ты, как мне кажется, проводишь знак равенства между введением в механику параметров личности персонажа и "ограничением отыгрыша". Я в упор не усматриваю связи между этими двумя вешами. Да, Человечность в Vampire: the Masquerade ограничивает игрока, причём довольно топорно. Но в чём и как ограничивает игрока Человечность в Sorcerer, я не понимаю. И у меня создаётся впечатление, что ты бичуешь недостатки каких-то таинственных "трунарративных индиигр", существуещих лишь в твоём воображении.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Лето
Jun 14 2009, 09:23
#51


Частый гость
**

Пользователи
98
13.5.2009




offtopic.gif
Hallward, Gremlinmage, а вы бы попробовали за одним столом сыграть, глядишь, и разобрались бы, у кого что и как с опытами и прочим. Имхо самый надежный способ разобраться - проверить.



--------------------
Я не идеальный человек. Я гений-потребитель.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 14 2009, 11:38
#52


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Лето,

Хорошее предложение. Только он, блин, в Питере, а я - в Москве. sad.gif
не то, чтобы миллионы световых лет, но трудности для совместной игры создает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jun 14 2009, 20:52
#53


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Да, это было просто замечательно. И как способ проверить, и, смею надеяться, само по себе. smile.gif

P.S.: А уж если бы все со всеми поиграли, это было бы вообще зашибись в степени зашибись факториал. Но эта утопия точно невозможна, отсюда моя тоска по "техническим" игровым отчётам.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jun 14 2009, 22:56
#54


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Вот вы все спорите, а я между тем придумал игру, в которой основу будут составлять темпераменты . Это будет игра про психотерапевтов, а лучше про их клиентов. Точно, игра будет про пациентов дурки. Чаршит будет называться "история болезни". В нем будут указаны темпераменты, а также одна две абилки: "мания величия", "мания преследования", "параноя", МДП. Целью игры будет развитие абилок, соответствующих темпераменту, а отыгрышъ, как вы уже догадались, будет заключаться в изображении темперамента и абилок. smile.gif


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 14 2009, 23:11
#55


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(ZKir @ Jun 14 2009, 23:56) *
Вот вы все спорите, а я между тем придумал игру, в которой основу будут составлять темпераменты . Это будет игра про психотерапевтов, а лучше про их клиентов. Точно, игра будет про пациентов дурки. Чаршит будет называться "история болезни". В нем будут указаны темпераменты, а также одна две абилки: "мания величия", "мания преследования", "параноя", МДП. Целью игры будет развитие абилок, соответствующих темпераменту, а отыгрышъ, как вы уже догадались, будет заключаться в изображении темперамента и абилок. smile.gif

Вот ты смеешься, а между тем, взяв сеттинг из Культа по этому можно весьма серьезно играть )


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 14 2009, 23:40
#56


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Зачем же Культа, вот что-то ещё подобное - http://www.orphicinstitute.com/


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 14 2009, 23:43
#57


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




offtopic.gif

Цитата(ave @ Jun 15 2009, 00:40) *
Зачем же Культа, вот что-то ещё подобное - http://www.orphicinstitute.com/

Культ дает ответ зачем усугублять свои психозы...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alessio
Jun 18 2009, 22:08
#58


Гость
*

Пользователи
30
27.1.2009
СПб




Цитата
Вот есть уже сложившееся мнение, что универсальная система (имеются ввиду системы описывающие персонажей) должна быть скилловой


Это говорится в момент, когда D20 прет заре навстречу.

Цитата
Это логично, потому, что в противном случае потребовались бы мириады классов для того, что бы была возможность создать любой персонаж.


Это абсолютно нелогично, потому что вы воспринимаете класс как отображение "профессии". В то время как в в РИ класс, в значительной степени, является инструментом, предназначенным не для симуляции "профессиональных навыков", а:
1. Средством направления новичков (Хочешь, Вася, махать мечом - генерись файтером)
2. Средством разделением и закрепления ролей внутри партии (Файтер - рубит, клирик - лечит, маг - колдует, вор-крадет)
3. Средством "скрепления" партии (партия с большей охотой рискнет, спасая вора, если знает, что больше никто не сумеет открыть Главный Замок)

Ключевой момент: класс - это инструмент, предназначенный для выполнения функций, значительно выходящих за пределы описания набора профессиональных умений и свойств.

Цитата
Но, по моему мнению, здесь просто нужен немного другой подход, необходимо описывать не условную профессию, а причину формирования разных видов личности.


Причина формирования вида личности - пренатальное развитие плода, во время которого, насколько мне известно, закладывается тип темперамента, и воспитание.

Цитата
Из психологии известно, что людей можно разделить по темпераментам.


А парикмахеры делят людей на блондинов, брюнетов, шатенов, седых и лысых. Не всякое разделение годится как основа для системы классов.

Цитата
От них зависят способности и склонности людей к разным видам деятельности.


"Типичный случай, так называемого вранья"

Цитата
Конечно, влияет еще воспитание, образ жизни и многое другое, однако и здесь все можно классифицировать.


"Классификация всего" - это наше все. Вместо супермегауниверсального инструмента, сочетающего в себе метлу, шариковую ручку и утюг придумайте молоток, которым нельзя попасть себе по пальцу, забивая гвозди.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jun 18 2009, 23:40
#59


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Цитата
Это абсолютно нелогично, потому что вы воспринимаете класс как отображение "профессии". В то время как в в РИ класс, в значительной степени, является инструментом, предназначенным не для симуляции "профессиональных навыков", а:
1. Средством направления новичков (Хочешь, Вася, махать мечом - генерись файтером)
2. Средством разделением и закрепления ролей внутри партии (Файтер - рубит, клирик - лечит, маг - колдует, вор-крадет)
3. Средством "скрепления" партии (партия с большей охотой рискнет, спасая вора, если знает, что больше никто не сумеет открыть Главный Замок)

Ключевой момент: класс - это инструмент, предназначенный для выполнения функций, значительно выходящих за пределы описания набора профессиональных умений и свойств.


Согласен, но все равно потребуются мириады этих инструментов, что бы система стала универсальной. Ведь универсальность это не только возможность играть в разных антуражах, но и в разных жанрах. Модель вида:"Файтер - рубит, клирик - лечит, маг - колдует, вор-крадет" точно не подойдет для детектива или ктулху - хоррора.

Цитата
Причина формирования вида личности - пренатальное развитие плода, во время которого, насколько мне известно, закладывается тип темперамента, и воспитание.

"Типичный случай, так называемого вранья"
В период пренатальное развитие плода закладывается болевая чувствительность, температурная, сенсорная чувствительность, в частности, к звуковым раздражениям, а также моторика.

Цитата
А парикмахеры делят людей на блондинов, брюнетов, шатенов, седых и лысых. Не всякое разделение годится как основа для системы классов.

Устал повторять, что это был всего лишь пример.....

Цитата
"Классификация всего" - это наше все. Вместо супермегауниверсального инструмента, сочетающего в себе метлу, шариковую ручку и утюг придумайте молоток, которым нельзя попасть себе по пальцу, забивая гвозди.

Именно этим и занимаюсь.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 19 2009, 10:45
#60


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Ы-ы!! Все уже украдено до нас. А вы, господа, тормозите (и я вместе с вами) biggrin.gif

Существует игра с практически вышеописаной системой! Давно уже существует! И офигительно ппулярна. Уже третьи вышли. Да-да, я о симсах. Там персонаж описывается несколькими качественными характеристиками, одна из которых - его профессия (тот самый вышеобсосанный единственный скилл), вторая - достаточно близко к темпераменту (качества типа "вспыльчивый" или "депрессивный"), ну и еще одна-две для дополнительного антуражу типа недостаток какой-нибудь.

Все гениальное просто. Браво, Горислав! laugh.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 21st July 2025 - 01:43Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav