IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Разбор отдельных правил Spaceships, выросло из обсуждения RoF
V
mirror
Jun 3 2009, 22:34
#31


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Возникли вопросы по части выбора масштаба сражения. Привожу перевод правил.
Цитата
Начало схватки [THE ENGAGEMENT](перевод стр.48)
Прежде чем произойдет бой, суда противников должны встретится в области космоса, обычно от нескольких сот до тысяч миль друг от друга. Используются правила космических путешествий и обнаружения из Главы 3, относительные курсы сражающихся и планируемая диспозиция для определения возможности схватки. Мастер может решить, что стороны друг друга не обнаружили, либо начать битву, предполагая что обнаружение уже осуществлено. Кроме того мастер должен определить масштаб для столкновения и время хода.

Засада и Удивление[Ambush and Surprise]
В некоторых ситуациях одна сторона может устроить засаду для другой. Ситуации, которые могут позволить космолету подойти сблизится достаточно, чтобы избежать обнаружения, включают:
- все либо одна сторона использует маскирующие устройства;
- предположительно дружественное судно внезапно атакует;
- космолет неожиданно появляется из космической станции, базы в астероиде и т.д.;
- космолет был замаскирован планетой, луной, астероидом или космической станцией;
Мастер может принять решение, что засада имеет или не имеет место на основе отыгранной ситуации, хитрого плана или быстрого состязания умений Тактики.
На корабле, попавшем в засаду, экипаж будет удивлен(застигнут врасплох) [surprised] (см далее), а кроме того Мастер может решить, что столкновение произойдет при меньшем чем обычно масштабе.

Дистанция сражения
Масштаб сражения выбирается в зависимости от задействованных судов.
Плотный масштаб боя [Close Combat Scale]: Характерная дистанция схватки от 20 до 2,000 миль. Этот масштаб предлагается, если большинство важных вовлеченных кораблей имеют резерв дельта-V 5mps, либо ни у кого нет оружия с дальнобойностью свыше Короткой [Short]. Он не должен использоваться, если корабли обладают ускорением 50G и более, поскольку они выйдут за пределы области.
Стандартный масштаб боя [Standard Combat Scale]: Характерная дистанция схватки от 200 до 20,000 миль. Этот масштаб лучше всего подходит для кораблей с ускорением от 0.5G до 500G, либо дальнобойность оружия не превосходит Дальней [Long].
Удаленный масштаю боя [Distant Combat Scale]: Характерная дистанция схватки от 2,000 до 200,000 миль. Этот масштаб предлагается, если хотябы один вовлеченный корабль обладает оружием с дальнобойностью Экстримальная [Extreme], либо используются очень быстрые двигатели (50G и выше).


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Qristoff
Jun 3 2009, 23:18
#32


Частый гость
**

Пользователи
58
27.1.2009
Москва




Цитата(mirror @ Jun 3 2009, 18:18) *
В итоге получается 3-4 турели.


3-4 very fast improved beam turrets? Ничто кроме них натиск ракет не сдержит, получается?
То есть корабли гипотетической цивилизации, которая не использует лучевое оружие по каким-либо причинам, в космическом бою по этим правилам не выживают в принципе. Некоторый перекос наблюдается.
Или я что-то упускаю?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
aaa13
Jun 3 2009, 23:21
#33


Гость
*

Пользователи
29
4.9.2006
Киев, Париж




Это-то понятно. Но ракетная батарея - типичный пример оружия extreme range. По этим правилам оба боя должны были бы проходить в distant scale.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
aaa13
Jun 3 2009, 23:26
#34


Гость
*

Пользователи
29
4.9.2006
Киев, Париж




Цитата(Qristoff @ Jun 4 2009, 00:18) *
3-4 very fast improved beam turrets? Ничто кроме них натиск ракет не сдержит, получается?
То есть корабли гипотетической цивилизации, которая не использует лучевое оружие по каким-либо причинам, в космическом бою по этим правилам не выживают в принципе. Некоторый перекос наблюдается.
Или я что-то упускаю?

Ну, высокоскорострельная пушка достигает почти того же эффекта. Но в целом да, цивилизация, по какому-то внутреннему заскоку отказавшаяся от лучевого оружия - обречена.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Qristoff
Jun 3 2009, 23:29
#35


Частый гость
**

Пользователи
58
27.1.2009
Москва




Цитата(aaa13 @ Jun 4 2009, 00:26) *
Ну, высокоскорострельная пушка достигает почти того же эффекта. Но в целом да, цивилизация, по какому-то внутреннему заскоку отказавшаяся от лучевого оружия - обречена.

Пушка не достигает, вроде. У них точность низкая.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 23:37
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(aaa13 @ Jun 4 2009, 00:21) *
Это-то понятно. Но ракетная батарея - типичный пример оружия extreme range. По этим правилам оба боя должны были бы проходить в distant scale.

Мне Agt. Gray еще после самой первой твоей заявки сказал, что прокомментирует это позже.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
aaa13
Jun 3 2009, 23:41
#37


Гость
*

Пользователи
29
4.9.2006
Киев, Париж




Цитата(Qristoff @ Jun 4 2009, 00:29) *
Пушка не достигает, вроде. У них точность низкая.

И вправду. Да, невнимательность меня чуть было не погубила... Тогда я совершенно перестал понимать нишу пушек.(кроме гравипушки) В любом случае цивилизация без энергетического оружия ничего не сможет сделать кораблю с налаженной ситстемой ПРО.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 23:41
#38


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(aaa13 @ Jun 4 2009, 00:26) *
Но в целом да, цивилизация, по какому-то внутреннему заскоку отказавшаяся от лучевого оружия - обречена.

Условия турнира предполагают, что в конфликтах турнира участвуют цивилизации с заданым уровнем технологий и их спектром. Т.е. в рамках турнира нет цивилизаций отказавшихся от лучевого оружия.

Вне турнира цивилизации ни в выборе технологий для изучения или неизучения, ни в уровне их развития не ограничены.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 23:45
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Qristoff @ Jun 4 2009, 00:29) *
Пушка не достигает, вроде. У них точность низкая.

Точность практиески та же самая. Rcl подводит.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 23:55
#40


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Пушечные турели тоже помогут, их понадобится чуть больше, но они не требуют энергии на стрельбу.

Кроме того, ниша балистического оружия завязана на RV. Возможно в тактической версии боя, где скорости используются фактические, эта особеность проявляется более ярко.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Qristoff
Jun 4 2009, 00:11
#41


Частый гость
**

Пользователи
58
27.1.2009
Москва




Цитата
Условия турнира предполагают, что в конфликтах турнира участвуют цивилизации с заданым уровнем технологий и их спектром. Т.е. в рамках турнира нет цивилизаций отказавшихся от лучевого оружия.

Вне турнира цивилизации ни в выборе технологий для изучения или неизучения, ни в уровне их развития не ограничены.


Дело не в ограничениях турнира, а в том, что по правилам Spaceships вообще не использование лучевого оружия - очень очень очень дорого обходится такой цивилизации. Хотя возможно я преувеличиваю проблему smile.gif

Цитата
Точность практиески та же самая. Rcl подводит.


sAcc -8 для major very rapid electromagnetic gun SM 10.
В то время как Particle или UVLaser -3 или 0 соответсвенно. Естественно, если ПРО лазерные турели сделать very rapid, то их урон станет абсолютно несерьезным против хоть сколь-нибудь бронированного противника, в то время как скорострельные пушки все еще будут наносить 6dx15 урона (поправьте меня, если я что-то путаю - много таблиц smile.gif ). Но чтобы этот урон нанести корабль еще должен пережить залп ракет противника huh.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 4 2009, 00:35
#42


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Qristoff @ Jun 4 2009, 01:11) *
sAcc -8 для major very rapid electromagnetic gun SM 10.
В то время как Particle или UVLaser -3 или 0 соответсвенно. Естественно, если ПРО лазерные турели сделать very rapid, то их урон станет абсолютно несерьезным против хоть сколь-нибудь бронированного противника, в то время как скорострельные пушки все еще будут наносить 6dx15 урона (поправьте меня, если я что-то путаю - много таблиц smile.gif ). Но чтобы этот урон нанести корабль еще должен пережить залп ракет противника huh.gif

У балистического оружия есть опция Контактная детонация, повышающая точность на 4, но убирающая делитель брони 2. (кому он нужен в защите?)
Кроме того, опция повышения дальнобойности при дрейфе. ("А мужики то не знали...")

Калибр будет не 24, 6 для very rapid. Т.е. урон 9d * RV.

Эфективный навык: 14 (навык стрелка) + 4 (контактная детонация) - 8 (sAcc) + 2 (SM ракеты) = 12 + 8 (модификатор очереди 250 выстрелов) = 20 (3 сбитых попаданий +/-2)

Как я и говорил турелей понадобится больше чем лазерных, но конвенционные (обычные) турели не требуют энергии (sAcc на 2 больше и Rcl на 1 выше).

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Qristoff
Jun 4 2009, 00:47
#43


Частый гость
**

Пользователи
58
27.1.2009
Москва




Цитата(mirror @ Jun 4 2009, 01:35) *
У балистического оружия есть опция Контактная детонация, повышающая точность на 4, но убирающая делитель брони 2. (кому он нужен в защите?)
Кроме того, опция повышения дальнобойности при дрейфе. ("А мужики то не знали...")

Калибр будет не 24, 6 для very rapid. Т.е. урон 9d * RV.

Эфективный навык: 14 (навык стрелка) + 4 (контактная детонация) - 8 (sAcc) + 2 (SM ракеты) = 12 + 8 (модификатор очереди 250 выстрелов) = 20 (3 сбитых попаданий +/-2)

Как я и говорил турелей понадобится больше чем лазерных, но конвенционные (обычные) турели не требуют энергии (sAcc на 2 больше и Rcl на 1 выше).


Калибр я правильно учел для very rapid, но с уроном промахнулся - не посмотрел, что в эррате прогрессия поменялась.

Расчеты убедительные, спасибо smile.gif

UPD 2. Внимательно все перечитал и upd убрал smile.gif

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 6 2009, 16:13
#44


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(mirror @ Jun 3 2009, 17:20) *
Что принципиально решает батарея на 30 стволов?

Поправка.

В баттарее, состоящей из турелей, на каждой турели сидит отдельный стрелок.
Таким образом, 8 очередей покрываются 30ю стрелками без проблем.

8*30 очередей покрываются за счет мультитаскинга. Каждый стрелок ведет 3 очереди, на каждую очередь по 3-4 стрелка.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 7 2009, 20:24
#45


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Многозадачность ([Multitasking]) в атаке.

Вы, неверное, думаете: "Как так?", "Бьемся один на один?" и т.п.
Ан, нет. Коварной лисицей прокралась в правила строчка прицеливания:
Цитата
Target: -1 if attacking streamlined target’s
front or rear hull. -5 if aiming for a specific
spacecraft hit location (see Precision
Attacks, p. 66); -10 if aiming for a weak
point in armor.


Что это дает? Это же дополнительные штрафы?!!
Все просто. Если мы можем целится в конкретную область секции корпуса, значит мы можем делить очередь еще на 6 целей.

Какая от этого польза?
При делении очереди на две, каждая из них получает штраф -2. Так записано в правилах, но ведь это не все. Если бы у нас изначально давался модификатор +10, то, разумеется, часть его пойдет на покрытие штрафов. Однако, у нас останутся две очереди с модификаторами +8, а в сумме косвенным образом мы имеем модификатор 8+8=16.
Буквально это может выражаться поразному. Например, при Rcl 2 мы бы потеряли одно попадание на первой очереди(вместо пяти, всего четыре), но обрели 4 попадания на второй.

Таким образом, вместо одной очереди в произвольную систему секции мы, допустим, будем стрелять в две конкретные. Тогда штраф попадания к каждой очереди будет: -2 за [Multitasking](одна дополнительная цель) и -5 за прицеливание(каждая очередь получает штраф за прицеливаение независимо от остальных), итого -7. От старого бонуса +10 нам останется лишь +3. (вместо доп. 5 попаданий на Rcl 2 мы получили 1-2 дополнительное на основной очереди, плюс еще одну очередь, эквивалентную 2-3 попаданиям)
Печально, но...! Как известно система корпуса отключается, если получила 10-50% от хитов корабля (15-75 для SM+10) Кроме того, есть неосвещенный момент в правилах: при неприцельной атаке(очереди) в секцию корпуса производится бросок для определения системы, но можно задаться вопросом, производится ли он один раз для всей очереди, либо для каждого попадания отдельно. Лично мне наиболее очевидной кажется первая версия, т.е. вся очередь попадает в одну систему. Тогда возникает вопрос: так ли нам необходимо cносить свыше 10% хитов корабля в одной секции?

Далее, допустим мы стреляем в три системы. Штраф попадания к каждой очереди будет: -4 за [Multitasking] (2 дополнительные цели) и -5 за прицеливание, итого -9. От бонуса +10 остались копейки: +1. (Вместо тех же 5 доп.попаданий у нас одна очередь с 0-1 доп. попаданием, плюс две очереди с 1-2 попаданиями).
Если мы стреляем в четыре системы, штраф будет: -6 за [Multitasking] (3 дополнительные цели) и -5 за прицеливание, итого -11. Мы скушали бонус +10 и остались со штрафом -1, но и это не беда: по правилам, при промахе на 1 засчитывается 1 попадание в случайную систему. (Вместо 5 доп.попаданий у нас четыре очереди).

При этом вскрывается забавная вещь, касательно Rcl и [Multitasking]: каждая дополнительная очередь условно добавляет 1 дополнительное попадание независимо от Rcl.
Например, при Rcl 3, чтобы получить 2 дополнительных попадания нужен бонус +6. При [Multitasking] можно получить 3 дополнительных очереди за этот же бонус (что может дать куда больше 3 дополнительных попаданий).
От чего направшивается эррата, что штраф за мультитаскинг должен быть хотябы равен Rcl.

До каких пор целесообразно использовать мультитаскинг? Эффективный навык, влияющий на броск - это 16. Снижать его ниже этого значения, значит плодить промахи.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
aaa13
Jun 8 2009, 03:13
#46


Гость
*

Пользователи
29
4.9.2006
Киев, Париж




Цитата(mirror @ Jun 7 2009, 21:24) *
Все просто. Если мы можем целится в конкретную область секции корпуса, значит мы можем делить очередь еще на 6 целей.

Я не готов указать на конкретный вординг, но вроде как очевидно, что так делать нельзя. В бейзике тоже есть часть про то, как одну очередь делить на несколько целей, и то как атаковать по разным частям тела, но, тем не менее, нельзя заявлять сразу кучу атак в разные руки-ноги.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 8 2009, 13:08
#47


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(aaa13 @ Jun 8 2009, 04:13) *
Я не готов указать на конкретный вординг, но вроде как очевидно, что так делать нельзя. В бейзике тоже есть часть про то, как одну очередь делить на несколько целей, и то как атаковать по разным частям тела, но, тем не менее, нельзя заявлять сразу кучу атак в разные руки-ноги.

Не нашел я такого правила. Если вспомнишь где находится - дай знать. На форумах SJ этот слом обсуждался еще в 2004.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
« · GURPS · »
 

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 18th July 2025 - 06:32Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav