IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Система и сеттинг
V
behemot
Apr 13 2009, 22:32
#1


Гость
*

Пользователи
16
13.4.2009




Сам я играю больше 4 лет. Из них последние 3 почти исключительно вожу. Все началось со вторых Данжонов. Система к тому времени устарела, но я влился в коллектив с традицией. Потом, в процессе перехода на 3.5 редакцию, как-то так вышло, что вместо чистой 3.5 совершен переход на мои хоум рулы, найденные обществом более удачными. Хоум рулы, в свою очередь, претерпели ряд «редакций», в итоге превратившись в систему, не имеющую с Данжонами ничего общего.

По этому, попрошу воздержаться от реплик по поводу изобретения велосипеда. Да, изобрел. Счел целесообразным, так как ни одна готовая система не удовлетворяла всему комплексу требований. Элементы системы я потырил где мог. В том числе, я давно являюсь читателем этого форума.

Но ни системы, ни сеттинга я здесь приводить не буду. Ибо, полагаю, они мало кому могут быть интересны сами по себе. Я лишь попробую рассказать, что сделал (в тех случаях, когда это достойно упоминания), но, главное, зачем я это сделал, и что из этого вышло. Может быть, кому-то это окажется интересно, может быть, кто-то знает, как сделать то же самое проще.

Сеттинг

Я полностью согласен с тем, что система должна соответствовать сеттингу. Сеттинг не оригинален (такая задача и не ставилась, напротив, он должен был совместить все привлекательные компании штампы, но с поправками). Вырос из ФР и Планескейпа, по принципу «чтоб пел Кобзон, но и близко там не было Кобзона». Квазисредневековый мир, к тому же тонущий в варварстве, с резко – до 3-х штук - сокращенным числом планов – «отражений».

Основная особенность: совмещение сравнительной исторической достоверности, с ретушью лишь наиболее отталкивающих черт средневековья (вроде антисанитарии) и всех возможных фэнтезийных плюшек (монстров, магии, нескольких рас, планарных путешествий). По типу мира Сапковского. Что, впрочем, не значит, что в сеттинге есть хоть что-то из Ведьмака.

Мир «ниже-средне-магический». Магии и магических тварей много, буквально плюнуть некуда, - но магия резко ослаблена. То есть, таких заклинаний, как фаерболл, нет в принципе. Только высокоуровневый маг может пытаться убить заклинанием. Причем, ключевое слово «пытаться». Точно также, резко ограничено жреческое лечение. Можно считать, что его и нет.

Таким образом, маги и жрецы необходимы для истребления магических же тварей, бестелесных, которых обычное оружие не берет, нежити, демонов, големов, - все это основано на магии и убивается магией только так. Но правят, как положено, феодалы. Влияние магии на военные действия не прослеживается. Ибо в случае конфликта, самой мощной и изощренной магией рыцарь на коне убивается плохо, медленно, ненадежно. А, вот, маг мечом убивается очень хорошо. Раз, и все.

Зачем это было сделано? Ну, во-первых, так захотелось. Игрокам. Чтобы уйти от штампа мага, как тощего «гранатометчика» и жреца, как бронированной «лечилки». Во-вторых, сильная магия не вписывалась в относительно реалистический сеттинг. У Сапковского, кстати, тоже вписывается не очень органично.

К чему это привело? Как ни странно, ни к чему сенсационному. Разве что, пропал баланс между классами, которому в Драконах уделяется уйма внимания. Но, поскольку и сами классы были отменены, этого никто не заметил.

Система

Характеристики

Здесь можно упомянуть, что основных характеристик осталось только три: Str, Dex, Int. В процессе борьбы с перекосами при генерации: не удавалось достичь того, чтобы все характеристики оставались равнозначными по важности. Сначала отпали стойкость и харизма (из-за изменения механики: нет хитов и разница между магом и волшебником реализованы иначе). Потом, и мудрость. Так как, оказалось, что интеллект всюду (как в ГУРПС) удовлетворительно выполняет ее функции.

В общем, система стала проще. Некоторые утраченные возможности реставрированы путем введения умений и навыков «симулирующих» преимущества мудрости, харизмы.

При этом, сразу при накидке, вычисляются модификаторы, которые затем и фигурируют под названиями силы, ловкости, интеллекта: типа, «Сила +1», «Ловкость +2». Сделано чисто для удобства, характеристики сами по себе нигде не были нужны. Все равно, используются только модификаторы.

Бой

По существу, стандартный. Сначала бросок инициативы, д20+бонусы. Сражающиеся ходят в порядке убывания результата. Оригинальный момент: результат броска заодно определяет и количество атак в раунд. Соответственно, у кого выше инициатива (или есть второе оружие), имеет больше шансов провести дополнительные атаки.

Смысл? Только для простоты. Вместе с классами накрылась и традиционная система числа атак. Вместо нее обошлись без нее, не вводя сущностей сверхнеобходимых.

Потом, как положено, бросок попадания д20, атака против защиты. И следующий «велосипед»: игрок по своему усмотрению может увеличивать атаку за счет защиты, инициативы, урона (о котором ниже), и наоборот.

Но в Данжонах это реализовано, как фит, и только как переброска очков из атаки в урон. А здесь – как способность автоматически присущая всякому существу. Тактика. Ее принято отыгрывать. То есть, игрок заявляет что-то типа: поплевав на ладони, хватаю ковыряло двумя руками и рублю со всей дури (-2 к инициативе пока плевал, даже если не говорил, что плюет, -2 к защите, ибо раскрылся пока замахивался, в итоге +4 к урону). Или «соблюдая предельную осторожность, стараюсь незаметно забежать сзади и ударить наверняка». Здесь инициатива приносится в жертву защите и атаке. Не факт, что он, с -4 вообще, ударит в этом раунде.

Зачем это было сделано? Ну, во-первых, ИМХО, так лучше и правдоподобнее. Во-вторых, экономично. Становятся лишними многие фиты. И, главное, самая разнообразная тактика боя симулируется вообще без специальной механики. Любые действия описываются через простейшие, интуитивно понятные правила манипуляции бонусами. Игроки же получили максимальную свободу.

К чему это привело? А к интересной вещи привело. Главным образом, в отношении развития, о котором речь ниже. Ценность бонусов претерпела резкую инфляцию. Игроки не давятся за каждый «+», на практике он мало что значит. Как мне кажется, это сильно подрезало манчлинство. Отыгрыш стал важнее игромеханики… с точки зрения самой игромеханики.

Наконец, делается бросок на урон. В первых редакциях хиты еще были. Но строго по 20 на рыло, без возможности увеличения. Потом, попали под сокращение. Как и бросок на определение урона. Оружие имеет стандартный урон, который модифицируется силой бойца и тактикой. Защита, кстати, по-прежнему модифицируется ловкостью. А инициатива – ловкостью или силой (смотря по тому, легким или тяжелым оружием бить).

Получив удар, существо, просто, делает спасбросок от смерти (против УС=10+урон). Последствия, в виде большего или меньшего штрафа ко всем броскам (раны), либо немедленной смерти определяются степенью провала броска. Если ж прокинул, - царапина или вмятина на доспехах. В любом случае, -2 к одному первому следующему броску.

Доспехи или физические особенности (у монстров) дают к спасброску бонусы. По желанию игрока (реально, это почти не делается) можно уточнить отдельным броском, куда именно он получил. Но с точки зрения механики, это ни на что не влияет.

Зачем это было сделано? Система упростилась. Нет такой характеристики, как хиты, нет необходимости следить сколько их осталось. Но с другой стороны, упрощение вышло боком, - сосчитать бонусы нетрудно, но из-за тактики это приходится делать почти каждый раунд. Что хлопотно. Игроки, конечно, должны считать текущие бонусы своих персов сами, и, время от времени, вразумительно отвечать на вопросы мастера (не жирно ли будет, и откуда, вдруг, столько?) А также думать, что броски неписей и монстров подсчитывает мастер. Мастер же должен думать… ну, все равно ни одна собака не знает какие там броски у этих монстров.

Но, несмотря на некоторые (терпимые на самом деле) неудобства система прижалась из-за особенностей сеттинга. Всем известны претензии к «эпичности» ДНД и некоторых других систем, каковая, одновременно, считается и главным достоинством этих систем. Ну, вот, так выходило, что сеттинг, претендующий на сравнительный реализм, не может быть таким эпичным.

Этому же служат и некоторые другие правила (тоже, не оригинальные). Например, если нападают несколько врагов, то первый бьет, как обычно, но второй получает +2 к атаке, третий +4 и т. д.. Целых три кобольда? Да, блин, вот, целых три! Одного, второго, - а третий ссзаду забежал. И привет.

К чему это привело? Ну, конечно, персонажи мрут часто. И это, конечно, проблема. Мастера, в первую очередь. Если игроки действуют продуманно, осторожно, вступают в бой по веской причине, то им – везет. Насколько это возможно без слишком явных роялей в кустах. И прочего ущерба реализму. Если же сами лезут на рожон, - то уж как кубики лягут. Кстати, закон Мерфи действует не только на игроков, но и на мастера, как я заметил. Средний бросок игрока прямо пропорционален глупости его замысла.

Из позитивных последствий: а, ведь, принцип действует в обе стороны. Если Главного Гада подстеречь одного, да звездануть из-за сарая… не такой уж он и неуязвимый. До какой-то степени (недостаточной, правда) это поощряет игроков не пытаться решать силой и в лоб всех встречных подряд. Но главное, исчезает необходимости в строгом балансе между серьезностью вызовов и уровнем партии. Выше ответственность и свобода игроков.

Для низкого уровня существуют серьезные вызовы (сопряженные с приемлемым уровнем риска), и очень серьезные вызовы, связанные с отчаянным риском (принимать которые можно только по очень веской причине и тщательно подготовившись). Для высокого уровня… просто меньше риск. Тем не менее, он всегда есть. Связь между сложностью задачи и уровнем партии прослеживается куда менее явно.

На практике же, что лично меня удивило, - складывается впечатление, что этой связи теперь нет вообще. Партия 3 и партия 10 уровня могут и не могут в точности одно и то же. Только второй и то, и другое, проще. Соответственно, первая извлекает фан из того, что просто смогла кого-то там забить, а вторая, что смогла… а штаны-то сухие. Ну, практически. Местами, по крайней мере. Вопреки, казалось бы, очевидному, партия низкого уровня часто справляется лучше с тем же самым вызовом. Ибо боится больше и думает чаще.

Есть и очень существенный минус, который, я не знаю, как устранить. В смысле, устранить органически, вписав в сеттинг и систему. И связан он не со смертями (ну, убили, ну, перегенерился, ну, примкнул к партии опять на ближайшей стоянке), а с ранами. Ведь, сосания хелса из пузырьков и мгновенного исцеления наложением рук, а тем более воскрешений и отращивания утраченных конечностей «жаланием», сеттинг не приемлет. Система кстати тоже, - ведь, хелса вообще нет.

Раны-то лечатся (реалистичное правило, согласно коему тяжелые раны иногда приводят к увечьям, а также возможна смерть от гангрены, по понятным причинам не задействовано). Но это занимает время. С одной стороны, обеспечение раненым партийцам эффективного лечения – это дополнительные квесты. С другой стороны, очень сложно утешить самих раненых, выведенных из игры «минусами». Причем, это постоянно, после каждой серьезной боевки.

Иногда, делаются «резервные» персонажи. Что тоже не всегда удобно. Чаще: «прошло 3 недели, он полностью поправился, и вы двинулись дальше». А если срок поджимает?

В общем, здесь – проблема, которая едва ли позволяет рекомендовать систему другим.

Магия

Основные принципы магии, такие же, как и боя: максимальная простота и максимальная свобода игрока. Естественно, нет никакого меморайза и слотов. Маг (у него же книга) может читать любые заклинания в любом количестве. Способности волшебника реализованы иначе, вообще, в сеттинге много разных видов кастеров. Но для примера – маг.

Хочешь на 1 уровне прочесть заклинание 9-уровня? Пожалуйста. А? И в то же самое время еще и заклинание 5 уровня, чтобы совместить эффекты? Пожалуйста. И первое заклинание разом на 3 цели, а второе в усиленном на 2 уровня виде? Сколько угодно. И разумеется, все это на галопирующем коне, раненый, без мануальной компоненты, одним движением брови… Да, пожалуйста.

Просто, умудрись выкинуть на 20-граннике больше 35. Правила, кстати, это не исключают. При натуральной «20» можно делать дополнительный бросок и часть результата большая 10 прибавляется к первоначальному результату. А, ведь, может снова быть 20. Правило используется очень редко, так как «20», в 90% случаев, достаточно. Но, мало ли…

Суть в том, что магия – это умение. А чтение заклинания, проверка умения. Как в ГУПРС. Ранг (уровень мага) + бонусы/штрафы + д20 > 10 + уровень заклинания (+ дополнительное усложнение, если заклинание не одно, если читается на несколько персон и т. д.). Если маг это проверку провалит, - еще ничего. Попробует еще раз в следующем раунде. Но если сильно провалит (по-разному, для разных магических школ), - не сможет больше читать заклинания, пока не отдохнет. Очень сильно провалит, не удержит контроль над силой, - будет кидать от смерти. Не прокинет, будет заново генериться. Ибо нефиг на первом уровне жонглировать на коне двумя высокоуровневыми заклинаниями. Свобода подразумевает ответственность.

Если же он заклинание все-таки прочитает, то цель делает спасбросок, степенью провала которого определяются последствия.

В магии также действует своя «тактика». Заклинатель может повысить свои шансы на успех, если читает с книги, чертит пентаграммы, жжет химию. Есть магические предметы, ритуалы. Может поплясать под бубен, попеть для концентрации, кошку зарезать - по вкусу. Может выбрать подходящее место, - эффективность колдовства зависит и от этого.

Пользы от всего этого в боевке - никакой. Но маг, в принципе, и не боец. Но чаще всего именно он и выполняет квест (где-то что-то открыть, закрыть, расшифровать, расколдовать), а бойцы его охраняют.

Заложенная в механике (и очень просто реализованная) возможность комбинации заклинаний, их усиления, распределения на несколько лиц, позволили сократить количество самих заклинаний до минимума. У некоторых разновидностей кастеров их всего десятка полтора. Легко запомнить.

Зачем все это было сделано? Преимущественно для упрощения без потери возможностей. Также, для придания магии более, что ли, рационального вида (как бы ни была абсурдна такая постановка вопроса). А также для ликвидации проблемы бессилия магов на низких уровнях и избыточной эффективности на высоких.

К чему это привело… Отчасти, к культурному шоку. Маг… а файербола нет. Ну, и нафиг он тогда сам себе сдался? Опять-таки, дамоклов меч критического провала и внезапной (!) потери способности читать заклинания. С другой стороны, - широта возможностей, доступ с к любым заклинаниям с самого начала. С третьей стороны, - классов-то больше нет. Живучестью маг ничем не уступает воину. Ничто не препятствует ему носить меч. И доспехи, кстати.

В результате, кастеры поделились на два типа. Первый тип занял нишу ДНД-шного барда. То есть, главный переговорщик (у него самый высокий интеллект и больше всего соответствующих умений), выполняет квесты, но в бою прячется за воинов и пакостит врагу по мелочи. Обычно, он же изучает медицину и лечит, что неоценимо.

Второй тип – файтер-маже. Огорошивает заклинанием и доводит до кондиции кистенем. Или пытается огорошить заклинанием, а когда не выходит, исправляет дело кистенем. Фуллплейты (вообще, тяжелые доспехи), впрочем, все равно не используются магами из-за особенностей системы. Доспехи повышают живучесть, но, если сила недостаточно высока, снижают ловкость и защиту. Что не окупается, - выгоднее избегать ударов, чем кидать от повреждений. А очень-то высокой силы у магов по-прежнему не случается.

Развитие

В целом, как в ГУРПС. Существует 50 умений и 70 навыков, приобретаемых сугубо по усмотрению игрока за очки развития. Стоимость повышения ранга прогрессивно растет, причем, по-разному для умений 4-х разных уровней сложности. В умениях все, от ремесел и оружейных навыков, до школ магии. Даже повышение инициативы и защиты (очень дорого). Взятием определенных навыков можно приспосабливать одно и то же умение для разных нужд. К примеру, «ловкость рук» для воровства, шулерства или фокусов.

Чего нет в оригинальном ГУРПС. Очки развития трех видов: силовые, ловкостные и интеллектуальные. Количество получаемых на уровень очков каждого типа зависит от характеристики. Соответственно, на три категории делятся умения и навыки. Очков, кстати, мало, 2+Характеристка. А она может быть и -2.

Зачем? А ГУРПС, вообще, не рассчитан на развитие. Если распределять очки совсем произвольно, разница в характеристиках немедленно перестает играть роль (тем более, что здесь бонус даваемый характеристикой в прогрессии не участвует). Так, она ее сохраняет. И это выглядит органично: чем выше, например, интеллект, тем проще приобретать умения требующие интеллекта.

Кроме того, существует ряд навыков (очень дорогих), которые сами по себе ничего не дают, кроме права брать и развивать некое умение. Это, кстати, касается магии. Зачем? А суть в специфике системы. Между магом 1 и 10 уровня разница меньше, чем между магом 1 уровня и не магом вообще. Даже гордая единица в ранге многих умений открывает очень большие возможности. Вот, чтобы кто попало не хватал эти единицы, вводится «посвящение». Для того, чтобы научиться колдовать, нужно прежде освоить вводный курс наук. Учитывая стоимость навыка, - мера эффективно отваживает тех, кто не собирается учиться колдовать всерьез.

Существенное значение имеет и распределение умений по скорости прогрессии. Здесь учитывается не формальная сложность, а только степень полезности в приключениях. Самые бесполезные (но, вдруг, пригодятся для отыгрыша), например, ремесленные специальности, идут по 4 ранга на очко, еще 4 за 2, следующие 4 за 3 и т. д. Полезные умения, вроде верховой езды, - дороже. Боевые и магические умения – еще дороже. Прогрессия при повышении инициативы и защиты – бешенная.

Зачем? Поощряется взятие умений не первой необходимости и создание разносторонних (и правдоподобных) персонажей. Прокачка наиболее актуальных боевых умений скоро становится слишком накладной. Да и бесполезной. Ведь, из-за тактических перемещений очков из атаки в защиту, из инициативы в урон и наоборот, ранг, скажем, оружейного умения определяет только «потолок». Максимально возможную атаку. А она редко используется.

Понятия «опыта» нет. Были попытки как-то систематизировать и дифференцировать прогресс, но в итоге уровень автоматически присваивается всем выжившим в процессе прохождения модуля. Иногда, не один, - от модуля зависит и личных субъективно оцененных мастером заслуг. Кроме того, получение новых умений и навыков положено отыгрывать, а это, само собой, всем в лом (кроме магов, способных совмещать почти неизбежное лечение ран с зубрежкой). Так что, обучение неявно происходит, пока персонажи хромают от одного модуля к другому.

Что из этого вышло? Несмотря на внешнюю навороченность (3 вида очков, 4 вида прогрессий, еще по мелочи), генерить персонажей легко и удобно. Система понятна интуитивно. Изнасиловать ее, сгенерив что-то непотребное, неожиданно сложно. Из-за прогрессий. А также отсутствия ГУРПС-овских преимуществ/недостатков. Но, правда, здесь нет ничего невозможного. При остром желании родить урода.

Еще вышло, - причем, сказать, достоинство это или недостаток, непросто, - уровень не играет большой роли. Конечно, боец высокого уровня забьет бойца низкого уровня. Если ему хоть чуть-чуть повезет. Или выйдет наоборот, если низкоуровневому круто повезет, и он угадает с тактикой. Отсутствие преимущества в хитах, мгновенное падение бонусов и даже смерть при первом же попадании – страшный рандомизатор. В партии же, разница в уровнях почти не влияет на степень полезности (особенно, если набор умений уникален).

Из-за отсутствия погони за высокими бонусами (а также, увы, из-за высокой смертности) ранг в каком-либо умении редко достигает 10. Основные умения дороги, а становиться сапожником 20 уровня… зачем? И все равно 15 очков… Маг 12 уровня, это действительно эпический персонаж. Долгожители, в основном мутируют «вширь», приобретая новые умения. Благо даже магических школ – несколько.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Apr 13 2009, 23:20
#2


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Из того, что я понял, мне показалось, что система достаточно неплохо должна описывать именно тот мир, для которого придумывалась - low-magic fantasy adventuring. Идея с ролью магов мне очень по душе, согласен с такой позицией.

Есть несколько но. Первое: сбалансирована ли такая система? Ты много переделал из днд, и весь её баланс, который составлял её главную ценность наверняка пропал. Соответственно, уходит и второй плюс днд - ты теряешь доступ к многочисленным сапплментам: монстрятникам, заклинаниям, магшмоткам, которые за 8 лет существования игры понаписали выше крыши - бери не хочу.

Итак, ты убрал все плюсы, оставил одни минусы. Это моё личное мнение, но я не считаю боёвку днд хоть сколько-нибудь удачной. Только тонкий баланс её как-то оправдывал. В итоге ты получил не слишком оригинальную систему, настроенную под один-единственный вид приключений, довольно узкий причём. Может, легче было использовать более необычное? На днд свет клином не сошёлся. Хотя если тебя и твоих игроков это устраивает - что же, это просто замечательно.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Apr 14 2009, 00:16
#3


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Ну что же, довольно поучительно.
Цитата
Есть и очень существенный минус, который, я не знаю, как устранить. .... И связан он не со смертями ... , а с ранами. .. очень сложно утешить самих раненых, выведенных из игры «минусами».


Как говорится, наподдали реализму, а куда его девать, не очень понятно. Персонажи вместо того чтобы рубить чудовищ и спасать принцесс валяются в лихорадке и требуют рома . В литературе это может быть к месту - взять того же Ведьмака или Айвенго, а в настольной игре, да еще ориентированной на "экшн", а не на философские разговоры, длительное лечение - просто тормоз. Так может зелье исцеления не такая плохая штука ? smile.gif

Да, а можно про систему магии по подробнее?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Apr 14 2009, 07:11
#4


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Офигеть. Этот человек таки сделал из D&D GURPS!! biggrin.gif

Повтрю ранеевысказавшихся: если вам нравится, то и на здоровье. Но кадавр у тебя получился тот еще tongue.gif

Что до твоей проблемы - да, реализм для игры далеко не всегда благо и с играбельностью он действительно местами фигово сочетается. И, на мой взгляд, если ты в даном конкретном вопросе перестанешь за него цепляться и введешь в игру какие-то средства пусть не мгновенного исцеления, то хотя бы ускорения лечения - чтобы раненным героям выздоравливать не месяцами, а за несколько дней - всем будет только лучше. И, поверь, средневековый антураж от этого не порушится.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Apr 14 2009, 09:20
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Если у автора это первая придуманная система / система для внутреннего пользования, то она великолепна ) если же что-то третье то наличествует ряд дыр:
1) не совсем понятно почему вместе с классами под нож не отправились и уровни
2) да и в принципе неоправданно сложное развитие... играть по такому можно, но бритвы оккама не выдерживает
3) система магии - по обзору слабо понятно в чем ее суть, но возникает подозрение на опять таки необоснованное усложнение

хмм... в общем автору желаю посмотреть The Riddle of Steel (ради боевки, реализьма и low-fantasy), Omni System (ради конструктора магических эффектов) и Anima - Beyond Fantasy (как пример до чего не надо доводить подобные системы)....


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
behemot
Apr 14 2009, 22:08
#6


Гость
*

Пользователи
16
13.4.2009




Для Lord of the Hunt


Есть несколько но. Первое: сбалансирована ли такая система? Ты много переделал из днд, и весь её баланс, который составлял её главную ценность наверняка пропал.


Это хороший вопрос. Ответ: а в каком смысле сбалансирована? Существует множество разных видов баланса. Например, баланса между классами нет, так как нет классов. Пропал, например, и тщательно выверенный в ДНД баланс между расами (как, собственно, и набор рас существенно изменился). Но… как-то это малозаметно стало. Манчлинство не канает технически.

Теоретические и практические дискуссии на тему «а если X на Y налезет, кто кого заборет» как-то сами собой срезюмировались к «а… ладно… все смертны». Из-за жестокости системы нет ни безобидных врагов, ни (оборотная сторона дела) неуязвимых врагов. Только разные степени риска и абзац с последующей генерацией. Баланс не столько пропал, сколько тихо умер, как идея.

Соответственно, уходит и второй плюс днд - ты теряешь доступ к многочисленным сапплментам: монстрятникам, заклинаниям, магшмоткам, которые за 8 лет существования игры понаписали выше крыши - бери не хочу.

Это верно. Автоматически, к сеттингу и системе прилагается собственный монстрятник. И глючные правила конверсии из 3.5.

А магошмотки из хай-магик мира в лов-магик мир все равно не экспортируются.


Для Gremlinmage


Офигеть. Этот человек таки сделал из D&D GURPS!!


Спасибо, но ГУРПС сделал не я. Он уже до меня был весь такой.

Но кадавр у тебя получился тот еще

Кстати, пока писал предыдущий пост, пришло в голову, что не удосужился как-то придумать системе название. Кадавр… это звучит.

Что до твоей проблемы - да, реализм для игры далеко не всегда благо и с играбельностью он действительно местами фигово сочетается.

Еще бы.
Но, это, собственно, аксиома.

Вопрос в том, чтобы найти тот самый пресловутый баланс между тем и другим.
Можно ли сказать, что, - например, - в Данжонах он соблюден?

И, на мой взгляд, если ты в даном конкретном вопросе перестанешь за него цепляться и введешь в игру какие-то средства пусть не мгновенного исцеления, то хотя бы ускорения лечения - чтобы раненным героям выздоравливать не месяцами, а за несколько дней - всем будет только лучше. И, поверь, средневековый антураж от этого не порушится.

Ну, вообще-то, именно так и есть, - несколько дней. Недели, - это если после боя собирали по частям, да еще и не все нашли. Легкие раны, вообще, исчезают за день. В случае квалифицированной помощи. Лечащая магия, таки, существует. Просто, она тоже соответственно ослаблена.

Я же не маньяк.


Для Minder


Если у автора это первая придуманная система / система для внутреннего пользования, то она великолепна ) если же что-то третье


Здесь трудно ответить первая или третья. Все как-то развивалось постепенно. Без выраженных этапов.

1) не совсем понятно почему вместе с классами под нож не отправились и уровни

Уровни никуда не отправились. Хотя, за ними и осталась единственная функция: персонажу выдается столько-то таких-то очков развития на уровень. Если бы очки были однотипны (не было отдельно силовых, ловкостных, интеллектуальных) – уровни бы не требовались. Просто было бы: вот тебе 10 очков за заслуги.

Но, да, броски определяются только умениями. А они с уровнем уже не связаны. Сохранилась терминология, типа «жрец 8-уровня», но речь идет о ранге его основного умения, а не об уровне персонажа, который может быть больше или меньше.

А какой, кстати, смысл в классических уровнях (с ростом БАБ, хитов, числа атак, числа слотов и т. д.) без классов? Шо, всем сестрам по серьгам? Так, воину слоты под заклинания (допустим, ведь, их тоже больше нет, как и хитов) – ни к чему. А магу такой же бонус атаки, как и воину, - жирно будет. Даже в лов-магик мире.

2) да и в принципе неоправданно сложное развитие... играть по такому можно, но бритвы оккама не выдерживает

Что может быть сложного в том, чтобы распределить 6-10 «звезд» по умениям? Большую сложность имеет сама система умений-навыков, но не ее использование (когда стоимости улучшений уже проставлены). Отчасти сложность компенсируется единообразием системы развития. Деление же умений и навыков по типам только ускоряет и упрощает выбор улучшений. Ибо его ограничивает.

Но и так, сложность системы развития персонажа в ДНД куда больше: куда больше параметров. Вот, в ГУРПС – сложность системы меньше. Но там развития, как такового, нет. Потому, она и не подошла в исходном виде.

Система развития реально содрана с ГУРПС, но адаптирована для квазиуровневой системы.

3) система магии - по обзору слабо понятно в чем ее суть, но возникает подозрение на опять таки необоснованное усложнение.

Кратко и в главном:
1. можно читать любые заклинания, прям по списку, хоть подряд (но с риском провала, зависящим от умения и уровня заклинания);
2. можно усиливать заклинания, вкладывая дополнительную силу и соответственно повышая сложность чтения (как сделано и в ГУРПС);
3. можно их читать в произвольно усиленном виде пока не надоест, до полного посинения (или до критического провала попытки, смотря, что случится раньше);
4. нет: слотов, меморайза, магабуки (в привычном смысле), маны, спелпойнтов и… вот, забыл, уже чем мучаются псионики, - этого тоже нет.
5. количество бросков при чтении заклинания, как и в ДНД, в общем случае 2: но здесь первый «удалось ли прочесть», второй - спасбросок цели (действие, как и в бою, определяется степенью провала, только «защита» другой природы).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Apr 14 2009, 23:13
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата
А какой, кстати, смысл в классических уровнях (с ростом БАБ, хитов, числа атак, числа слотов и т. д.) без классов? Шо, всем сестрам по серьгам? Так, воину слоты под заклинания (допустим, ведь, их тоже больше нет, как и хитов) – ни к чему. А магу такой же бонус атаки, как и воину, - жирно будет. Даже в лов-магик мире.


собстно и я об этом же... ну лишние уровни в этой системе, лишние (имхо они не лишние только в весьма специфических системах/сеттингах/стилях игр)... по поводу уровней как источника очков, тоже не понятно зачем они туда прикручены, ибо являются промежуточной ступенью, не несущей никакой полезной нагрузки... к вопросу о бритве Оккама )

И еще раз рекомендую посмотреть в архиве The Riddle of Steel и прочитай его, очень большой шанс что для этого сеттинга и заявленого стиля игры оно подойдет лучше чем предствленная система во всем кроме магии... ну а если и не подойдет - то хотя бы будет как пример того как это можно реализовать...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Apr 14 2009, 23:28
#8


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата(Minder @ Apr 15 2009, 00:13) *
И еще раз рекомендую посмотреть в архиве The Riddle of Steel и прочитай его, очень большой шанс что для этого сеттинга и заявленого стиля игры оно подойдет лучше чем предствленная система во всем кроме магии... ну а если и не подойдет - то хотя бы будет как пример того как это можно реализовать...


С "Секретом Стали" теперь можно ознакомиться и здесь.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 13th July 2025 - 09:50Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav