Гость

Пользователи
16
13.4.2009

|
Сам я играю больше 4 лет. Из них последние 3 почти исключительно вожу. Все началось со вторых Данжонов. Система к тому времени устарела, но я влился в коллектив с традицией. Потом, в процессе перехода на 3.5 редакцию, как-то так вышло, что вместо чистой 3.5 совершен переход на мои хоум рулы, найденные обществом более удачными. Хоум рулы, в свою очередь, претерпели ряд «редакций», в итоге превратившись в систему, не имеющую с Данжонами ничего общего.
По этому, попрошу воздержаться от реплик по поводу изобретения велосипеда. Да, изобрел. Счел целесообразным, так как ни одна готовая система не удовлетворяла всему комплексу требований. Элементы системы я потырил где мог. В том числе, я давно являюсь читателем этого форума.
Но ни системы, ни сеттинга я здесь приводить не буду. Ибо, полагаю, они мало кому могут быть интересны сами по себе. Я лишь попробую рассказать, что сделал (в тех случаях, когда это достойно упоминания), но, главное, зачем я это сделал, и что из этого вышло. Может быть, кому-то это окажется интересно, может быть, кто-то знает, как сделать то же самое проще.
Сеттинг
Я полностью согласен с тем, что система должна соответствовать сеттингу. Сеттинг не оригинален (такая задача и не ставилась, напротив, он должен был совместить все привлекательные компании штампы, но с поправками). Вырос из ФР и Планескейпа, по принципу «чтоб пел Кобзон, но и близко там не было Кобзона». Квазисредневековый мир, к тому же тонущий в варварстве, с резко – до 3-х штук - сокращенным числом планов – «отражений».
Основная особенность: совмещение сравнительной исторической достоверности, с ретушью лишь наиболее отталкивающих черт средневековья (вроде антисанитарии) и всех возможных фэнтезийных плюшек (монстров, магии, нескольких рас, планарных путешествий). По типу мира Сапковского. Что, впрочем, не значит, что в сеттинге есть хоть что-то из Ведьмака.
Мир «ниже-средне-магический». Магии и магических тварей много, буквально плюнуть некуда, - но магия резко ослаблена. То есть, таких заклинаний, как фаерболл, нет в принципе. Только высокоуровневый маг может пытаться убить заклинанием. Причем, ключевое слово «пытаться». Точно также, резко ограничено жреческое лечение. Можно считать, что его и нет.
Таким образом, маги и жрецы необходимы для истребления магических же тварей, бестелесных, которых обычное оружие не берет, нежити, демонов, големов, - все это основано на магии и убивается магией только так. Но правят, как положено, феодалы. Влияние магии на военные действия не прослеживается. Ибо в случае конфликта, самой мощной и изощренной магией рыцарь на коне убивается плохо, медленно, ненадежно. А, вот, маг мечом убивается очень хорошо. Раз, и все.
Зачем это было сделано? Ну, во-первых, так захотелось. Игрокам. Чтобы уйти от штампа мага, как тощего «гранатометчика» и жреца, как бронированной «лечилки». Во-вторых, сильная магия не вписывалась в относительно реалистический сеттинг. У Сапковского, кстати, тоже вписывается не очень органично.
К чему это привело? Как ни странно, ни к чему сенсационному. Разве что, пропал баланс между классами, которому в Драконах уделяется уйма внимания. Но, поскольку и сами классы были отменены, этого никто не заметил.
Система
Характеристики
Здесь можно упомянуть, что основных характеристик осталось только три: Str, Dex, Int. В процессе борьбы с перекосами при генерации: не удавалось достичь того, чтобы все характеристики оставались равнозначными по важности. Сначала отпали стойкость и харизма (из-за изменения механики: нет хитов и разница между магом и волшебником реализованы иначе). Потом, и мудрость. Так как, оказалось, что интеллект всюду (как в ГУРПС) удовлетворительно выполняет ее функции.
В общем, система стала проще. Некоторые утраченные возможности реставрированы путем введения умений и навыков «симулирующих» преимущества мудрости, харизмы.
При этом, сразу при накидке, вычисляются модификаторы, которые затем и фигурируют под названиями силы, ловкости, интеллекта: типа, «Сила +1», «Ловкость +2». Сделано чисто для удобства, характеристики сами по себе нигде не были нужны. Все равно, используются только модификаторы.
Бой
По существу, стандартный. Сначала бросок инициативы, д20+бонусы. Сражающиеся ходят в порядке убывания результата. Оригинальный момент: результат броска заодно определяет и количество атак в раунд. Соответственно, у кого выше инициатива (или есть второе оружие), имеет больше шансов провести дополнительные атаки.
Смысл? Только для простоты. Вместе с классами накрылась и традиционная система числа атак. Вместо нее обошлись без нее, не вводя сущностей сверхнеобходимых.
Потом, как положено, бросок попадания д20, атака против защиты. И следующий «велосипед»: игрок по своему усмотрению может увеличивать атаку за счет защиты, инициативы, урона (о котором ниже), и наоборот.
Но в Данжонах это реализовано, как фит, и только как переброска очков из атаки в урон. А здесь – как способность автоматически присущая всякому существу. Тактика. Ее принято отыгрывать. То есть, игрок заявляет что-то типа: поплевав на ладони, хватаю ковыряло двумя руками и рублю со всей дури (-2 к инициативе пока плевал, даже если не говорил, что плюет, -2 к защите, ибо раскрылся пока замахивался, в итоге +4 к урону). Или «соблюдая предельную осторожность, стараюсь незаметно забежать сзади и ударить наверняка». Здесь инициатива приносится в жертву защите и атаке. Не факт, что он, с -4 вообще, ударит в этом раунде.
Зачем это было сделано? Ну, во-первых, ИМХО, так лучше и правдоподобнее. Во-вторых, экономично. Становятся лишними многие фиты. И, главное, самая разнообразная тактика боя симулируется вообще без специальной механики. Любые действия описываются через простейшие, интуитивно понятные правила манипуляции бонусами. Игроки же получили максимальную свободу.
К чему это привело? А к интересной вещи привело. Главным образом, в отношении развития, о котором речь ниже. Ценность бонусов претерпела резкую инфляцию. Игроки не давятся за каждый «+», на практике он мало что значит. Как мне кажется, это сильно подрезало манчлинство. Отыгрыш стал важнее игромеханики… с точки зрения самой игромеханики.
Наконец, делается бросок на урон. В первых редакциях хиты еще были. Но строго по 20 на рыло, без возможности увеличения. Потом, попали под сокращение. Как и бросок на определение урона. Оружие имеет стандартный урон, который модифицируется силой бойца и тактикой. Защита, кстати, по-прежнему модифицируется ловкостью. А инициатива – ловкостью или силой (смотря по тому, легким или тяжелым оружием бить).
Получив удар, существо, просто, делает спасбросок от смерти (против УС=10+урон). Последствия, в виде большего или меньшего штрафа ко всем броскам (раны), либо немедленной смерти определяются степенью провала броска. Если ж прокинул, - царапина или вмятина на доспехах. В любом случае, -2 к одному первому следующему броску.
Доспехи или физические особенности (у монстров) дают к спасброску бонусы. По желанию игрока (реально, это почти не делается) можно уточнить отдельным броском, куда именно он получил. Но с точки зрения механики, это ни на что не влияет.
Зачем это было сделано? Система упростилась. Нет такой характеристики, как хиты, нет необходимости следить сколько их осталось. Но с другой стороны, упрощение вышло боком, - сосчитать бонусы нетрудно, но из-за тактики это приходится делать почти каждый раунд. Что хлопотно. Игроки, конечно, должны считать текущие бонусы своих персов сами, и, время от времени, вразумительно отвечать на вопросы мастера (не жирно ли будет, и откуда, вдруг, столько?) А также думать, что броски неписей и монстров подсчитывает мастер. Мастер же должен думать… ну, все равно ни одна собака не знает какие там броски у этих монстров.
Но, несмотря на некоторые (терпимые на самом деле) неудобства система прижалась из-за особенностей сеттинга. Всем известны претензии к «эпичности» ДНД и некоторых других систем, каковая, одновременно, считается и главным достоинством этих систем. Ну, вот, так выходило, что сеттинг, претендующий на сравнительный реализм, не может быть таким эпичным.
Этому же служат и некоторые другие правила (тоже, не оригинальные). Например, если нападают несколько врагов, то первый бьет, как обычно, но второй получает +2 к атаке, третий +4 и т. д.. Целых три кобольда? Да, блин, вот, целых три! Одного, второго, - а третий ссзаду забежал. И привет.
К чему это привело? Ну, конечно, персонажи мрут часто. И это, конечно, проблема. Мастера, в первую очередь. Если игроки действуют продуманно, осторожно, вступают в бой по веской причине, то им – везет. Насколько это возможно без слишком явных роялей в кустах. И прочего ущерба реализму. Если же сами лезут на рожон, - то уж как кубики лягут. Кстати, закон Мерфи действует не только на игроков, но и на мастера, как я заметил. Средний бросок игрока прямо пропорционален глупости его замысла.
Из позитивных последствий: а, ведь, принцип действует в обе стороны. Если Главного Гада подстеречь одного, да звездануть из-за сарая… не такой уж он и неуязвимый. До какой-то степени (недостаточной, правда) это поощряет игроков не пытаться решать силой и в лоб всех встречных подряд. Но главное, исчезает необходимости в строгом балансе между серьезностью вызовов и уровнем партии. Выше ответственность и свобода игроков.
Для низкого уровня существуют серьезные вызовы (сопряженные с приемлемым уровнем риска), и очень серьезные вызовы, связанные с отчаянным риском (принимать которые можно только по очень веской причине и тщательно подготовившись). Для высокого уровня… просто меньше риск. Тем не менее, он всегда есть. Связь между сложностью задачи и уровнем партии прослеживается куда менее явно.
На практике же, что лично меня удивило, - складывается впечатление, что этой связи теперь нет вообще. Партия 3 и партия 10 уровня могут и не могут в точности одно и то же. Только второй и то, и другое, проще. Соответственно, первая извлекает фан из того, что просто смогла кого-то там забить, а вторая, что смогла… а штаны-то сухие. Ну, практически. Местами, по крайней мере. Вопреки, казалось бы, очевидному, партия низкого уровня часто справляется лучше с тем же самым вызовом. Ибо боится больше и думает чаще.
Есть и очень существенный минус, который, я не знаю, как устранить. В смысле, устранить органически, вписав в сеттинг и систему. И связан он не со смертями (ну, убили, ну, перегенерился, ну, примкнул к партии опять на ближайшей стоянке), а с ранами. Ведь, сосания хелса из пузырьков и мгновенного исцеления наложением рук, а тем более воскрешений и отращивания утраченных конечностей «жаланием», сеттинг не приемлет. Система кстати тоже, - ведь, хелса вообще нет.
Раны-то лечатся (реалистичное правило, согласно коему тяжелые раны иногда приводят к увечьям, а также возможна смерть от гангрены, по понятным причинам не задействовано). Но это занимает время. С одной стороны, обеспечение раненым партийцам эффективного лечения – это дополнительные квесты. С другой стороны, очень сложно утешить самих раненых, выведенных из игры «минусами». Причем, это постоянно, после каждой серьезной боевки.
Иногда, делаются «резервные» персонажи. Что тоже не всегда удобно. Чаще: «прошло 3 недели, он полностью поправился, и вы двинулись дальше». А если срок поджимает?
В общем, здесь – проблема, которая едва ли позволяет рекомендовать систему другим.
Магия
Основные принципы магии, такие же, как и боя: максимальная простота и максимальная свобода игрока. Естественно, нет никакого меморайза и слотов. Маг (у него же книга) может читать любые заклинания в любом количестве. Способности волшебника реализованы иначе, вообще, в сеттинге много разных видов кастеров. Но для примера – маг.
Хочешь на 1 уровне прочесть заклинание 9-уровня? Пожалуйста. А? И в то же самое время еще и заклинание 5 уровня, чтобы совместить эффекты? Пожалуйста. И первое заклинание разом на 3 цели, а второе в усиленном на 2 уровня виде? Сколько угодно. И разумеется, все это на галопирующем коне, раненый, без мануальной компоненты, одним движением брови… Да, пожалуйста.
Просто, умудрись выкинуть на 20-граннике больше 35. Правила, кстати, это не исключают. При натуральной «20» можно делать дополнительный бросок и часть результата большая 10 прибавляется к первоначальному результату. А, ведь, может снова быть 20. Правило используется очень редко, так как «20», в 90% случаев, достаточно. Но, мало ли…
Суть в том, что магия – это умение. А чтение заклинания, проверка умения. Как в ГУПРС. Ранг (уровень мага) + бонусы/штрафы + д20 > 10 + уровень заклинания (+ дополнительное усложнение, если заклинание не одно, если читается на несколько персон и т. д.). Если маг это проверку провалит, - еще ничего. Попробует еще раз в следующем раунде. Но если сильно провалит (по-разному, для разных магических школ), - не сможет больше читать заклинания, пока не отдохнет. Очень сильно провалит, не удержит контроль над силой, - будет кидать от смерти. Не прокинет, будет заново генериться. Ибо нефиг на первом уровне жонглировать на коне двумя высокоуровневыми заклинаниями. Свобода подразумевает ответственность.
Если же он заклинание все-таки прочитает, то цель делает спасбросок, степенью провала которого определяются последствия.
В магии также действует своя «тактика». Заклинатель может повысить свои шансы на успех, если читает с книги, чертит пентаграммы, жжет химию. Есть магические предметы, ритуалы. Может поплясать под бубен, попеть для концентрации, кошку зарезать - по вкусу. Может выбрать подходящее место, - эффективность колдовства зависит и от этого.
Пользы от всего этого в боевке - никакой. Но маг, в принципе, и не боец. Но чаще всего именно он и выполняет квест (где-то что-то открыть, закрыть, расшифровать, расколдовать), а бойцы его охраняют.
Заложенная в механике (и очень просто реализованная) возможность комбинации заклинаний, их усиления, распределения на несколько лиц, позволили сократить количество самих заклинаний до минимума. У некоторых разновидностей кастеров их всего десятка полтора. Легко запомнить.
Зачем все это было сделано? Преимущественно для упрощения без потери возможностей. Также, для придания магии более, что ли, рационального вида (как бы ни была абсурдна такая постановка вопроса). А также для ликвидации проблемы бессилия магов на низких уровнях и избыточной эффективности на высоких.
К чему это привело… Отчасти, к культурному шоку. Маг… а файербола нет. Ну, и нафиг он тогда сам себе сдался? Опять-таки, дамоклов меч критического провала и внезапной (!) потери способности читать заклинания. С другой стороны, - широта возможностей, доступ с к любым заклинаниям с самого начала. С третьей стороны, - классов-то больше нет. Живучестью маг ничем не уступает воину. Ничто не препятствует ему носить меч. И доспехи, кстати.
В результате, кастеры поделились на два типа. Первый тип занял нишу ДНД-шного барда. То есть, главный переговорщик (у него самый высокий интеллект и больше всего соответствующих умений), выполняет квесты, но в бою прячется за воинов и пакостит врагу по мелочи. Обычно, он же изучает медицину и лечит, что неоценимо.
Второй тип – файтер-маже. Огорошивает заклинанием и доводит до кондиции кистенем. Или пытается огорошить заклинанием, а когда не выходит, исправляет дело кистенем. Фуллплейты (вообще, тяжелые доспехи), впрочем, все равно не используются магами из-за особенностей системы. Доспехи повышают живучесть, но, если сила недостаточно высока, снижают ловкость и защиту. Что не окупается, - выгоднее избегать ударов, чем кидать от повреждений. А очень-то высокой силы у магов по-прежнему не случается.
Развитие
В целом, как в ГУРПС. Существует 50 умений и 70 навыков, приобретаемых сугубо по усмотрению игрока за очки развития. Стоимость повышения ранга прогрессивно растет, причем, по-разному для умений 4-х разных уровней сложности. В умениях все, от ремесел и оружейных навыков, до школ магии. Даже повышение инициативы и защиты (очень дорого). Взятием определенных навыков можно приспосабливать одно и то же умение для разных нужд. К примеру, «ловкость рук» для воровства, шулерства или фокусов.
Чего нет в оригинальном ГУРПС. Очки развития трех видов: силовые, ловкостные и интеллектуальные. Количество получаемых на уровень очков каждого типа зависит от характеристики. Соответственно, на три категории делятся умения и навыки. Очков, кстати, мало, 2+Характеристка. А она может быть и -2.
Зачем? А ГУРПС, вообще, не рассчитан на развитие. Если распределять очки совсем произвольно, разница в характеристиках немедленно перестает играть роль (тем более, что здесь бонус даваемый характеристикой в прогрессии не участвует). Так, она ее сохраняет. И это выглядит органично: чем выше, например, интеллект, тем проще приобретать умения требующие интеллекта.
Кроме того, существует ряд навыков (очень дорогих), которые сами по себе ничего не дают, кроме права брать и развивать некое умение. Это, кстати, касается магии. Зачем? А суть в специфике системы. Между магом 1 и 10 уровня разница меньше, чем между магом 1 уровня и не магом вообще. Даже гордая единица в ранге многих умений открывает очень большие возможности. Вот, чтобы кто попало не хватал эти единицы, вводится «посвящение». Для того, чтобы научиться колдовать, нужно прежде освоить вводный курс наук. Учитывая стоимость навыка, - мера эффективно отваживает тех, кто не собирается учиться колдовать всерьез.
Существенное значение имеет и распределение умений по скорости прогрессии. Здесь учитывается не формальная сложность, а только степень полезности в приключениях. Самые бесполезные (но, вдруг, пригодятся для отыгрыша), например, ремесленные специальности, идут по 4 ранга на очко, еще 4 за 2, следующие 4 за 3 и т. д. Полезные умения, вроде верховой езды, - дороже. Боевые и магические умения – еще дороже. Прогрессия при повышении инициативы и защиты – бешенная.
Зачем? Поощряется взятие умений не первой необходимости и создание разносторонних (и правдоподобных) персонажей. Прокачка наиболее актуальных боевых умений скоро становится слишком накладной. Да и бесполезной. Ведь, из-за тактических перемещений очков из атаки в защиту, из инициативы в урон и наоборот, ранг, скажем, оружейного умения определяет только «потолок». Максимально возможную атаку. А она редко используется.
Понятия «опыта» нет. Были попытки как-то систематизировать и дифференцировать прогресс, но в итоге уровень автоматически присваивается всем выжившим в процессе прохождения модуля. Иногда, не один, - от модуля зависит и личных субъективно оцененных мастером заслуг. Кроме того, получение новых умений и навыков положено отыгрывать, а это, само собой, всем в лом (кроме магов, способных совмещать почти неизбежное лечение ран с зубрежкой). Так что, обучение неявно происходит, пока персонажи хромают от одного модуля к другому.
Что из этого вышло? Несмотря на внешнюю навороченность (3 вида очков, 4 вида прогрессий, еще по мелочи), генерить персонажей легко и удобно. Система понятна интуитивно. Изнасиловать ее, сгенерив что-то непотребное, неожиданно сложно. Из-за прогрессий. А также отсутствия ГУРПС-овских преимуществ/недостатков. Но, правда, здесь нет ничего невозможного. При остром желании родить урода.
Еще вышло, - причем, сказать, достоинство это или недостаток, непросто, - уровень не играет большой роли. Конечно, боец высокого уровня забьет бойца низкого уровня. Если ему хоть чуть-чуть повезет. Или выйдет наоборот, если низкоуровневому круто повезет, и он угадает с тактикой. Отсутствие преимущества в хитах, мгновенное падение бонусов и даже смерть при первом же попадании – страшный рандомизатор. В партии же, разница в уровнях почти не влияет на степень полезности (особенно, если набор умений уникален).
Из-за отсутствия погони за высокими бонусами (а также, увы, из-за высокой смертности) ранг в каком-либо умении редко достигает 10. Основные умения дороги, а становиться сапожником 20 уровня… зачем? И все равно 15 очков… Маг 12 уровня, это действительно эпический персонаж. Долгожители, в основном мутируют «вширь», приобретая новые умения. Благо даже магических школ – несколько.
|