А оживлю-ка я малость тему... Вдруг кто отзовется?
Под турнир, живой или сетевой, если идея еще не умерла. Простые, аки валенок локации, все ориентировано на турнир, а потому нет никаких хитростей и все симметрично.
Приведенный вариант подразумевает 4 команды (темы: LG, LE, CE, CG в смысле старых элайментов) и шестой уровень - но это именно как пример. Все легко изменяется.
Общие правила:
Легенда, она же красивое описание: (Пока в зачаточном состоянии) Небольшой "островок света" в виде окрестностей городка становится центром необычного наплыва героев. Практически одновременно все основные силы в регионе, как защищающие цивилизацию, так и борющиеся с ней, как следующие добру, так и злу, привлекают неординарных личностей из-за пределов региона. Бла-бла-бла.
(Ниже, теоретически, идет краткое описание всего того, что персонажи знают про этот участок мира без чеков)..
Игровой мир: в связи с восьмичасовым форматом рассчитано на 9 локаций, соответствующих старым элайментам. Структура простая: 4 "квестовых точки", квест в каждой из которых нужен двум командам, 4 "условных базы" - места влияния сил региона, каждое из которых служит стартом одной из команд, которые для "невраждебных" мировоззрений служат точками для социальных скилл-челленджей, а для враждебного - "квестовой точкой", которую можно "подавить", 1 центральная локация - "нейтральный город", который не содержит обязательных квестов, но именно за тамошние энкаунтеры персонажи будут восстанавливать "базы" своих союзников, получать предметы, а на городе, похоже, в наибольшей степени будут сказываться квесты.
Перемещение между локациями идет по правилам из DMG, соотвественно скорость является фактором. Нужен счетчик внутриигрового времени в часах.
Победы и поражения: Команда может выиграть "чистой победой" - когда одна из команд достигает всех целей (Например, LG команда - если в некоторый момент выполнены L и G квесты, LG-база находится в "активном" состоянии, а E и C квесты не выполнены). Выигрыш "по очкам" производится по окончанию отведенного времени по состоянию на поле (выполненным заданиям), при равенстве - по состоянию команд на момент окончания игры.
Выкладываю пример: все локации с уникальной для каждой темой и заданием у меня более-менее задуманы, описать их подробно - дело не слишком долгое. Другое дело что это - именно черновые наброски, очень надеюсь на указания, где что нуждается в упрощении, улучшении и обработке напильником. Каждая локация расчитана минут на тридцать-сорок живого времени от силы.
Формат описания:
Skill challenge: на подходе к месту команда проходит простой скилл челлендж, и описаны его итоги (собственно, думаю, можно даже в сокращенном виде, чтобы съедало меньше времени...).
Информация: доступная персонажам информация (по чеку знаний).
Локация: Описание локации в двух состояниях. Боевой Энкаунтер. (Должен дополняться картой).
Эффекты побед: глобальные изменения на остальных картах после действий на этой.
Змеиные Руины (E-локация).
Общедоступная информация: Посреди болот находятся древние руины, пользующиеся дурной славой.
History: Когда-то эти руины были башней Морфоса Старого Змея, черного мага, наследника тайн Баэл Турах, пытавшегося подчинить регион. Местные эльфы вели с ним долгую войну - и чернокнижник с его армией нежити в итоге был повержен. Говорят, что остатки силы Морфоса все еще скрыты в руинах.
Arcana: Чернокнижник Морфос, некогда владевший этой башней, был повежен, но вызванные им силы невозможно было просто уничтожить, потому они были запечатаны ритуалом. Ритуал можно обратить, и тогда остатки сил Морфоса выберутся на волю. Пакт Морфоса был заключен с архидьяволом Маммоном, потому его силы выражаются в болезнях.
Skill сhallenge: Болота - опасное и предательское место. Вокруг руин в изобилии водятся змеи и ядовитые насекомые, а тропы зыбки и ненадежны. Персонажи должны пробраться к руинам, избегая опасностей. (Стоит отметить, что ночью пробираться по болоту сложнее).
Умения: Nature, Endurance, Perception
Удача: Персонажи добираются до руин невредимыми.
Неудача: Персонажи столкнулись с проблемами. Они рискуют подхватить Filth Fever, и стартуют в состоянии weakened (save ends).
Энкаунтер:
Если печать цела, то 3 отиуга и 2 эльфа-лучника уровня 6 (+4 атака\защита, +2 урон).
Если печать сорвана - то 7 Vampire Spawn Fleshrippers, 2 Chillborn Zombie, 2 blazing skeletons.
Локация (вообще, тут должна прилагаться карта) представляет собой болото с островком с руинами, посреди которых находится магический круг. Большая часть болота - сложная местность, много растительности, представляющей собой obscured terrain.
Нежить использует свою особенность в том, что ей не нужно дыхание - вампирские отродья на старте прячутся под водой в глубоких местах, чтобы на старте битвы часть из них оказалась позади персонажей, если они не сделают успешного чека Perсeption.
Победа над стражами еще не означает окончания. (Вопрос - может, вообще вычеркнуть вариант с начальными стражами, и сразу перейти к ритуалу? Экономится время, чуть подправить сложности... ).
В руинах находится магический круг. Персонажи должны провести специальный ритуал, для чего делается чек Arcana или Religion. Результат определяет длительность ритуала в раундах: 50 минус результат броска, делить на 5. Как минимум один персонаж все время должен находиться в круге, тратя standard action на проведение ритуала.
Каждый 2 раунда у границ карты появляется 3 Zombies или 3 Elf Scouts, которые пытаются помешать ритуалу. Если кто-то из них доберется до круга, он может потратить move action на то, чтобы его нарушить. Проводящий ритуал должен сделать moderate чек Arcana чтобы ритуал не сбился, с штрафом -2 за каждую предыдущую помеху. Даже успех означает +1 раунд длительности.
Результаты: Вначале эльфы охраняют это место. Если печать сломана, то болото скрывает облако тьмы (dim light днем, полная темнота ночью), эпидемии начинаются по миру (живые персонажи не-evil мировоззрения "атакуются" Filth Fever), necrotic силы получают +5 к урону.
Если нежить в руинах перебита и запечатывающий ритуал проведен, эффекты сходят на нет.