IPB

( | )

6 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Убивая своих демонов..., The Mountain Witch
V
Hallward
Feb 22 2009, 21:35
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




В этой ветке я буду кусками выкладывать отчёт об игре по The Mountain Witch, которую мы провели в районе Нового года (всё началось вот с этой ветки на форуме поиска игроков). Отчёт этот появился во многом благодаря Mr. Garret'у, взявшему меня на слабо в злополучной теме про злополучных служанок: Гаррет тогда заявил, что свобода выбора игроков есть иллюзия и "рельсы" неизбежно присутствуют в любой игре, а я обещал написать отчёт по ближайшей из моих игр, чтобы он показал мне, где же там рельсы. Надеюсь, впрочем, что нижеследующий текст будет интересен не только в контексте той полемики.

Должен сразу предупредить возможного читателя, что перед ним не столько околохудожественное описание внутриигровых событий, сколько сухой "технический" отчёт о ходе игры, в котором никнеймы игроков встречаются едва ли не чаще, чем имена персонажей. Большинство читанных мной игровых отчётов на русском языке представляли собой именно художественные зарисовки по мотивам событий, происходивших с вымышленными персонажами в игровом мире. При том, что я уважаю энтузиазм и труд людей, пишущих такие тексты, и сам иногда с интересом их (тексты, а не людей biggrin.gif) читаю, у этого жанра есть, как мне кажется, два недостатка. Во-первых, в категории "интересного чтения" подобные зарисовки всё равно не сравнятся с хорошей художественной литературой, которой человечество произвело море. Во-вторых, эффективность подобных отчётов как средства обмена игровым опытом близка к нулю. Да, мы читаем о том, что происходило на улицах Уотердипа, Верхнехолмска или Улья Тарсус, но практически ничего при этом не узнаём о том, что же происходило непосредственно за игровым столом. Мы читаем, что "у сэра Адальберта всё похолодело внутри", но понятия не имеем, испытывал ли в тот момент игрок Вася, отыгрывавший Адальберта, какие-то сильные эмоции от игры, или же он был занят ковырянием в носу и рисованием человечков на обороте чаршита. Мы любуемся красивой сценой, но можем только гадать, была она плодом вдохновенной импровизации, или же была заранее прописана до мелочей в мастерском блокнотике. Мы восхищаемся драматичной сюжетной линией, но совершенно не представляем себе, сложилась ли эта последовательность событий сама собой в результате взаимодействия участников по ходу игры, или же это всё заранее проложенные "рельсы", которым реально не было альтернативы.

Мне кажется, что при этом имеет место серьёзная нехватка "технических" отчётов, которые фокусировались бы не на происходящем с персонажами, но на происходящем с игроками. Ибо именно такого рода тексты, культура написания которых давно развилась за бугром, но совершенно отсутствует у нас, эффективны в плане передачи игрового опыта. На мой взгляд, это практически единственный способ (за вычетом, разумеется, совместных игр) сломать те барьеры непонимания, об которые мы регулярно бьёмся лбами в форумных дискуссиях.

С завершения игры прошло уже почти полтора месяца, так что какие-то детали уже, наверное забылись. Я надеюсь, что после того, как я выложу свой отчёт (или даже по ходу моего изложения) остальные участники тоже присоединятся со своими воспоминаниями, отзывами и комментариями, чтобы у читателя могла сложиться объёмная картинка происходившего. smile.gif



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 22 2009, 21:52
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Что касается нашей игры, то у неё было три особенности.

Во-первых, Тёмные судьбы (Dark Fates) - основной движущий механизм игры в TMW - были задействованы лишь наполовину: из четырёх игроков двое практически никак свои Судьбы не раскрыли. Связано это, наверное, с тем, что во-первых, я как всегда переоценил готовность игроков читать правила перед игрой wink.gif, а во-вторых, с тем, что я разыграл Судьбы уже после того, как бэкграунды персонажей были в целом придуманы. Последнее было промахом с моей стороны. Тем не менее, в итоге всё получилось здорово. Наша игра лишний раз продемонстрировала, что механика TMW - это самолёт с такой совершенной аэродинамикой, что и на двух моторах из четырёх летает весьма впечатляюще. smile.gif

Во-вторых (отчасти, это следствие предыдущего пункта), это была самая "мирная" игра по Горной Ведьме их всех, в которых мне доводилось участвовать, или о которых мне доводилось хотя бы читать. Игроки вплоть до самого финала действовали довольно кооперативно, и до обычного в играх такого жанра обнажения игровыми персонажами оружия друг против друга дело так и не дошло. Но не будем забегать вперёд.

В-третьих, мы несколько переборщили с мощностью и фантастичностью абилок, и в итоге получилась игра очень героико-синематичная. Это может показаться странным, но хотя в TMW абилки персонажа НИКАК не влияют на его броски и на его шансы в конфликте, понятие "баланса" к этой игре вполне применимо, более того, за этим самым балансом имеет смысл следить на этапе создания персонажей. Но об этом тоже позже.

つずく...(to be continued...)


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 22 2009, 22:22
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Об участниках

Игроками были ave, Dair Targ, Leer_at_you и maurezen, водил ваш покорный слуга. ave принадлежала инициатива проведения игры, он же предоставил помещение на две сессии из трёх. Мы все в возрастном диапазоне 20-27, я самый старший. С ave мы до того вместе играли в короткой сессии у Alex'а на БлинКоме по весьма перспективной, на мой взгляд, системе "Дизельпанк 1919"; Leer_at_you на том же БлинКоме водился у меня вот по этому (словеска в антураже "смесь Сорокового моря с Семитысячным Вархаммером"). Leer_at_you, насколько я понимаю, раньше водился также и с ave, и с Dair Targ'ом. C maurezen'ом мы четверо познакомились только на первой сессии. Для maurezen'а и Dair Targ'а это, кажется, был первый опыт игры по системе с conflict resolution и децентрализацией нарративных прав.


О предыгровой подготовке

The Mountain Witch - игра, во многом строящаяся на импровизации, и особой доигровой подготовки не требующая. Заранее прописывать какие-то алгоритмы событий в условиях, когда почти в любой момент любой из игроков может перехватить у тебя бразды сюжета, бессмысленно. С моей стороны подготовка заключалась в том, что я потратил в общей сложности минут 40 за два вечера на перечитывание по диагонали отчётов по чужим играм по TMW и ещё минут 20 - на листание оспреевских книжек по японской замковой архитектуре.

Какие идеи остались у меня в голове после чтения чужих отчётов?
1. Эпизод, в котором каждый из ронинов видит перед собой то, чего больше всего боится.
2. Эпизод, в котором каждый из ронинов, чтобы продолжить путь к цели, вынужден отдать то, что ему больше всего дорого.
3. Эпизод, в котором ронины на пути к Фудзи попадают в расщелину, куда выходят вулканические газы, вызывающие галлюцинации.
Кроме того, у меня спонтанно возник в голове следующий образ (скорее просто как деталь антуража):
4. Ронины стоят почти на самом верху Фудзи и вдруг видят, как гора увеличивается в высоту, так что мир внизу стремительно становится всё дальше и дальше.

Пункты (1-4) собственно и представляли собой все мои "рельсы", все мои мастерские заготовки на момент начала игры. При этом (1-2) представляют собой стандартные штампы TMW, кочующие из игры в игру фактически ещё со времён плейтеста системы. Я ими, правда, раньше, кажется, не пользовался. (3) мне в игре использовать не дали smile.gif: начатое мной описание сцены было завершено игроками совсем по-другому.

До игры мне удалось вкратце обсудить в on-line'е персонажей (и некоторые вопросы по правилам) с Leer_at_you и maurezen'ом. Тем не менее, окончательно их персонажи оформились, как и персонажи остальных игроков уже во время общения непосредственно на первой встрече, перед началом собственно игры.

つずく...(to be continued...)


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 22 2009, 22:56
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




ПЕРСОНАЖИ

Харикава Кэндзабуро (maurezen, знак Зодиака: собака) — пожилой самурай, участвовавший во многих битвах и всякого повидавшей в жизни. Несколько десятилетий Харикава верой и правдой служил своему господину, а когда тот скончался, стал служить его сыну. Однако молодой господин оказался полной противоположностью своему покойному отцу: он был вспыльчив, легкомыслен, необуздан в страстях и желаниях. Однажды, путешествуя со своей свитой, юноша остановился на ночлег в монастыре и у него возникла ссора с монахами. Молодой даймё в гневе приказал своим самураям (в число которых входил и Харикава) разрушить монастырь, что и было исполнено. Харикава продолжал смиренно нести свою службу, но в глубине души всё сильнее проклинал судьбу, заставившую его служить капризам глупого мальчишки. Постепенно он всё больше и больше разочаровывался в идеалах чести и служения. В одну прекрасную ночь молодой даймё был зарезан во сне собственной наложницей. Его самураи один за другим совершили сэппуку, однако Харикава решил, что с него хватит: смерть такого господина не стоит того, чтобы без толку вспарывать себе живот. Лишившись господина, пожилой ронин решил отправиться в рискованное путешествие на гору Фудзи, чтобы своей смертью по крайней мере принести пользу людям, избавив их от Горной Ведьмы. Полученную за убийство Ведьмы награду он намеревался завещать на восстановление монастыря, в разрушении которого принимал участие.

Способности:
- Обманчивая внешность: без доспехов и оружия Харикаву легко принять за безобидного старика;
- Знание они: Харикава умеет разгадывать намерения и желания демонов;
- Игра в го: Харикава славен своим мастерством в этой древней игре.

Деталь с разрушением и восстановлением монастыря - моё предложение. maurezen не мог придумать ответ на вопрос, зачем Харикаве деньги (вторая графа в чаршите, между прочим), и я предложил несколько опций на выбор. maurezen сказал, что пожертвовать деньги на восстановление храма больше всего похоже на его персонажа, после чего я предложил, чтобы это было восстановление монастыря, который Харикава разрушил по приказу своего покойного господина. maurezen'у моё предложение понравилось.

Гото Микато (Dair Targ, дракон).
Рядом с замком господина, которому служил Гото, расстилалось обширное болото. Оно затрудняло подход неприятельским армиям, но в то же время служило домом многочисленным злым духам, доставлявшим немало беспокойства обитателям замка. Почти каждый день самураи замка выходили на противостояние потусторонним противникам.
Однажды болотные духи проникли в замок и вселились в тело Гото. Самурай не помнил ничего, что с ним происходило, но когда он вынырнул из забытья, то с ужасом увидел, что обеими руками держит рукоять своей катаны, остриё которой… вонжено в грудь его господина. Умирая, даймё отдал Гото последний приказ: узнать, как смогли болотные духи проникнуть на территорию замка и кто наслал их, чтобы совершить это злодеяние. Гото бежал из замка, прежде чем другие самураи, считая его настоящим убийцей хозяина, успели бы обрушить на его голову свою месть. Постепенно поиски той силы, что стояла за вторжением духов, привели одинокого ронина к подножию Фудзи.

Способности:
- Видения из будущего: Гото время от времени посещают короткие видения, позволяющие ему предсказывать будущее (best ability ever!, жаль что Dair Targ ею почти не пользовался для инициирования и преодоления конфликтов);
- Длинный лук: грозное оружие позволяет Гото поражать врагов на большом расстоянии;
- Прыжки: Гото способен без всякого вреда для себя прыгать с большой высоты.

С Dair Targ'ом мы обсуждали персонажа последним. Когда я спросил его об абилках, он первым делом сказал, что хочет себе зачарованный меч, позволяющий чувствовать приближение демонов, но я горестно вздохнул и сказал "Четвёртым будешь...". Dair Targ согласился взять что-нибудь, не связанное с демонами, и выбрал прыжки (возможно, из предложенного мной, уже не помню).

Сидзи Кайдзо (Leer_at_you, крыса)
Молодой Сидзи Кайдзо занимался в додзё у знаменитого мастера меча. Со временем ему открылась страшная правда: сэнсей и наиболее приближённые к нему ученики были слугами Зла, стремившимися завлечь всё больше молодых самураев и ямабуси в свои сети. Более того, самого Сидзи намеревались принести в жертву злым духам. Сидзи выступил с обличением сэнсея, однако не учёл одного: среди тех, в чьи души проникло проклятие, был и он сам. Во время гневной речи силы тьмы внутри него зашевелились, вызвав вспышку ярости, которой Сидзи не мог противостоять. В припадке боевого безумия он зарубил своего сэнсея и нескольких учеников, после чего ему ничего не оставалось, как покинуть додзё. Теперь ему нужны большие деньги, чтобы заплатить за снятие с себя проклятия.

Способности:
- Сила теней: демоны, поселившиеся в душе Сидзи, даровали ему способность создавать вокруг темноту, а также видеть в темноте;
- Прыжок теней: Сидзи способен растворяться в тени и через мгновение появляться из неё в другом месте.
- Демон внутри: внутри Сидзи сидит демон, проявляющийся в его взгляде и способный, например, пугать людей и даже других демонов.

Во время нашего общения по gtalk'у Leer_at_you назвал три способности: Видеть в темноте, Создавать темноту и Прыжок теней, и спросил, пойдёт ли такой набор. Я сказал, что это отличный выбор, только я бы соединил бы эти три способности в одну и взял бы ещё какие-нибудь две. (Вообще текст правил призывает выбирать абилки, дающие какой-то один определённый эффект, однако и в своих играх, и в чужих отчётах я нередко видел, как интересны бывают в игре "многофункциональные" способности, например, Геомантия). Ко дню первой сессии я подумал и решил засчитать "теневой блок" Сидзи за 2 способности, а Борису предложил выбрать ещё одну, третью. Leer_at_you придумал Демона внутри (another best ability ever!), которая в его исполнении оказалась исключительно мощной и многофункциональной, так что у нас таки получился персонаж-уберманч (заметим, не в терминах цифирок и игромеханической эффективности!).

Ханогэ Мусиси (ave; собака; да, игрок вдохновлялся сериалом Mushishi)
Ханогэ служил своему господину в качестве мусиси — охотника на духов-муси. Однажды, после неудачной охоты, некий могущественнный муси поселился внутри Ханогэ. С тех пор, если самурай говорит громко или эмоционально, муси через его голос вырывается наружу и всё вокруг начинает ржаветь — металл, дерево, камень, бумага, даже живая плоть.
После того, как всё в покоях господина покрылось ржавчиной, тот изгнал Ханогэ со службы, велев мусиси возвращаться только тогда, когда он снимет с себя проклятие.

Способности:
- Видеть муси: Ханогэ способен видеть всевозможных духов, включая самых мелких, даже тех, которые специально делают своё обличье незримым.
- Стальные иглы: Ханогэ искусен в обращении со заговоренными метательными иглами, которые наносят демонам чувствительные раны и пригвождают их, не давая двигаться.
- Ржавый муси: громким голосом Ханогэ заставляет всё вокруг покрываться ржавчиной; достаточно громкий и долгий крик разрушает предметы и убивает людей.

Изгнание Ханогэ его господином тоже было артикулировано мной, а не придумано ave. В итоге по ходу игры получилась история, в которой линия господина практически не была задействована.

В общем, персонажи получились очень мощные, даже удивительно, как они не разобрали замок О-Янмы на щепочки. Разве что Харикава несколько отстаёт от других. То обстоятельство, что абилки в TMW только создают антураж и никак не влияют на эффективность бросков (вызывавшее до игры вопросы у некоторых игроков), по-своему обманчиво. Более мощные, зрелищные и универсальные способности персонажа позволяют ему чаще оказываться в центре событий и захватывать спотлайт, позволяют чаще инициировать конфликты. Так что были моменты, когда Харикава (а также Гото, ибо Dair Targ часто упускал замечательные возможности воспользоваться своей манчкинской предсказательской абилкой) оказывался слегка задвинут. Ещё, конечно, наложило своё влияние то, что у трёх персонажей из четырёх способности оказались связаны с демонами - это во многом определило колорит и тематику игры. У Харикавы и Ханогэ были схожие способности, хотя и не дублировавшие друг друга. Вообще правила рекомендуют, чтобы абилки персонажей различались как можно сильнее, и это, пожалуй, не зря.

つずく...(to be continued...)



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Feb 23 2009, 21:48
#5


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Интересно, жду продолжения.
К слову, насколько глубоко стоит знать японскую культуру для адекватной игры в Ведьму?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Feb 23 2009, 22:31
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(Стеклодув @ Feb 23 2009, 21:48) *
Интересно, жду продолжения.
К слову, насколько глубоко стоит знать японскую культуру для адекватной игры в Ведьму?


На мой взгляд, хватает поп-культуры (фильмы, книги, где фигурирует средневековая Япония), исключая аниме и мангу (; точнее, аниме и манга строго не рекомендуется... я это понял уже к концу ((=


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 24 2009, 12:20
#7


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Я уже про рельсы свой ответ продумал, но все же дождусь окончания вывеса.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 24 2009, 13:36
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Продолжение будет, но не очень быстро: всё-таки, это довольно многа букафф, а груз иных забот даёт о себе знать.

Какого-либо глубокого знания японской культуры совершенно не требуется. Достаточно, чтобы участникам вообще была интересна самурайская тематика; если игрок искренне не понимает, что это за придурки такие, которые по собственной воле режут себе животы, то он вряд ли сможет внести хороший вклад в игру. Ну и желательно, чтобы у всех участников знакомство было более-менее на одном уровне "глубины": если за один игровой стол садятся обладатель PhD по средневековой истории Японии и игрок, чьи представления основываются исключительно на Samurai7 и Ninja Scroll, им скорее всего потребуются некоторые дополнительные усилия для того, чтобы состыковать свои ожидания с предложениями друг друга.

Вообще "энциклопедической" информации, представленной непосредственно в книге правил (там есть краткие очерки о самурайстве, бусидо, планировке замков, существ японского фольклора, и т.п), более чем достаточно.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Feb 24 2009, 17:19
#9


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




К вопросу о рельсах.

Цитата
1. Эпизод, в котором каждый из ронинов видит перед собой то, чего больше всего боится.
2. Эпизод, в котором каждый из ронинов, чтобы продолжить путь к цели, вынужден отдать то, что ему больше всего дорого.
3. Эпизод, в котором ронины на пути к Фудзи попадают в расщелину, куда выходят вулканические газы, вызывающие галлюцинации.
Кроме того, у меня спонтанно возник в голове следующий образ (скорее просто как деталь антуража):
4. Ронины стоят почти на самом верху Фудзи и вдруг видят, как гора увеличивается в высоту, так что мир внизу стремительно становится всё дальше и дальше.


Игра допускала вероятность того, что эти сцены могли бы не произойти в силу каких-то причин?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 24 2009, 18:51
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Baron von Juntz @ Feb 24 2009, 17:19) *
К вопросу о рельсах.

Игра допускала вероятность того, что эти сцены могли бы не произойти в силу каких-то причин?

Вопрос хороший, только к рельсам не имеет ни малейшего отношения.

По поводу пункта (3) - да, этой сцены и не произошло.
По поводу пунктов (1-2, 4) - можно сказать, что нет, потому что единственным кандидатом на роль "каких-либо причин" могло выступить лишь моё решение по ходу игры. При этом до игры был предопределён лишь общий характер этих отдельных сцен, т.е. ровно то, что сформулировано выше. Когда именно им происходить, после каких событий - решалось по ходу игры. Как именно им происходить, с какими последствиями - во многом зависело от игроков.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Feb 24 2009, 20:06
#11


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




В таком случае рельсы очевидно присутствуют, просто гибкие, разве не так? Обратимся к радагастопедии:

Цитата
«Резиновыми рельсами» называют построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но может быть слегка изменён в ходе игры. При этом конечные и промежуточный цели («станции») остаются прежними.
Источник — «http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%8B»


Вообще говорить об отсутствии рельс игр, в которых drama goes first как-то странно.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 24 2009, 21:01
#12


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Тут вмешаюсь я по двум пунктам.
Baron von Juntz, можно говорить об отсутствии мастерских рельс, если учесть что сам путь уже во многом предопределён. И _сцены_ не являються рельсами - они могут быть или не быть, причём в любом порядке и виде. Почти в любой момент игры. Это по сути именно зарисовки-образы.

Hallward, а я и сказал, что тему господина не буду развивать, ибо пришёл к нему на работу из-за денег только. А цель была заявлена сразу - найти деньги на исцеление родной деревни, которую "оржавело" (для более опытного мусиси). Господин был введён лишь для придания статуса ронина и являлся скорее пассивным элементом биографии, в отличии от деревни. И это было заявлено на генрёжке. Так что не вводи в заблуждение wink.gif)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 24 2009, 21:33
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Baron von Juntz @ Feb 24 2009, 20:06) *
В таком случае рельсы очевидно присутствуют, просто гибкие, разве не так?

Нет, совсем не так. Ситуация, имевшая место в игре, ничего общего не имеет с определением из радагастопедии.

Абсолютно аналогичная ситуация в более "классическом" контексте выглядела бы так. Перед началом модуля DM решает, что в какой-то момент партия встретится с мощным монстром, скажем, чуть более высокого CR, чем ей полагается по уровню. Мастер заранее не решает, на какой именно сессии, когда, где и при каких обстоятельствах это произойдёт. Мастер даже не знает, что это за монстр будет - ну, кинет по табличке непосредственно перед энкаунтером. Тем не менее, DM решил, что подобный эпизод случится, и крайне маловероятно, чтобы что-то ему помешало это своё решение реализовать.

Конечно, можно такую ситуацию назвать "рельсами", но тогда понятийная ценность термина обращается в ноль.

Вообще я очень рекомендовал бы пока остановиться на этом и, если будет желание, вернуться к обсуждению этих эпизодов тогда, когда они всё-таки произойдут (т.е., когда я выложу описание того, как оно было на игре).

Цитата(ave @ Feb 24 2009, 21:01) *
Hallward, а я и сказал, что тему господина не буду развивать, ибо пришёл к нему на работу из-за денег только. А цель была заявлена сразу - найти деньги на исцеление родной деревни, которую "оржавело" (для более опытного мусиси). Господин был введён лишь для придания статуса ронина и являлся скорее пассивным элементом биографии, в отличии от деревни. И это было заявлено на генрёжке. Так что не вводи в заблуждение wink.gif)

Спасибо, виноват. Похоже, что моя память уже мне вовсю изменяет. wink.gif Почему-то я решил, что "исцеление деревни" в нашем кухонном разговоре не звучало, а появилось уже как-то по ходу игры. Ан звучало, теперь вспоминаю.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Feb 24 2009, 23:15
#14


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Цитата(Hallward @ Feb 24 2009, 13:36) *
Ну и желательно, чтобы у всех участников знакомство было более-менее на одном уровне "глубины": если за один игровой стол садятся обладатель PhD по средневековой истории Японии и игрок, чьи представления основываются исключительно на Samurai7 и Ninja Scroll, им скорее всего потребуются некоторые дополнительные усилия для того, чтобы состыковать свои ожидания с предложениями друг друга.


Это понятно и, по большому счёту, характерно для игры любой тематики, если она основана на каком-то уже существующем культурном феномене.
Мне было больше интересно, есть ли такой низкий уровень знаний о японской культуре, при котором в игру в принципе играть не стоит?

Ну а раз приведённой в самом рулбуке информации в целом хватает, значит, и проблемы особой нет.
В общем, жду продолжения, мне эта игра интересна.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Feb 25 2009, 15:56
#15


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




Ура, ура! Отчет детектед, за что тебе, Халлвард, большое спасибо. С нетерпением жду завершения, а пока только техническое замечание:

Цитата(Hallward)
C maurezen'ом мы четверо познакомились только на первой сессии.

Вы трое, а не вы четверо. Тарга я знаю уже восьмой год и неоднократно с ним играл=)



--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 25 2009, 22:21
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




maurezen, спасибо, прости меня. Итак...

ПЕРВАЯ СЕССИЯ

Наша первая встреча длилась более 6 часов; даже если выкинуть час с чем-то, ушедший на рассаживание и предыгровые разговоры, всё равно по чистому игровому времени эта сессия длилась едва ли не больше, чем обе последующие вместе. Соответственно, произошло много всего.

Мы собрались у ave, расселись в круг на ковре на полу довольно большой комнаты. Для обозначения очков доверия использовались дайсы разных цветов. Получилось очень наглядно в случае использования доверия для помощи: помогающий просто кидает кубик твоего цвета, который прибавляется к твоему броску. smile.gif

Мы расселись, я раздал игрокам чаршиты и на всякий случай сделал небольшой экскурс по поводу основных правил и прочего в том же духе. Потом мы разыграли Тёмные судьбы, использовав для этого сувенирную колоду карт с изображениями персонажей театра Кабуки. Потом я поочерёдно уединялся на кухне с каждым из игроков, чтобы окончательно обговорить персонажа и заполнить чаршит. Повторюсь, бэкграунды персонажей maurezen'а (Харикава) и Leer'а (Сидзи) я частично себе уже представлял, про остальных двоих не знал ровным счётом ничего.

Когда персонажи были готовы, мы ещё раз все вместе обсудили некоторые процедурные моменты. Потом я попросил игроков закрыть глаза и представить себе ряд образов: падающие капли воды, катящийся по склону камень, скрип снега под ногами. Вообще я к подобным псевдогипнотическим техникам вождения отношусь скептически, но в тот раз мне показалось целесообразным провести чёткую границу между игрой и всем, что ей предшествовало, а также сразу отрезать участников ото всех внеигровых мыслей.

По ходу игры я постоянно делал краткие пометки по поводу происходившего в игре - исключительно в интересах написания данного отчёта. smile.gif К сожалению, я не Юлий Цезарь, и это всё-таки немного отвлекало от вождения, заставляя периодически делать пусть и короткие, на несколько секунд, но всё же паузы. Кроме того, после сессии я попросил участников написать мне, указав пару-тройку наиболее запомнившихся эпизодов сессии - особенно таких, которые понравились именно благодаря действиям других игроков. Таким образом я надеялся получить некоторое подспорье для работы над отчётом, а заодно - дополнительный фидбэк от игроков, который можно было бы учесть при проведении последующих сессий. В итоге я получил отзывы от троих участников из четверых, но и это весьма помогло. Arigato!

Дальнейшее изложение событий сессии я буду периодически разбивать заголовками. Это исключительно для удобства чтения - в игре события, как правило, сменяли друг друга неприрывным потоком, а используемые мной здесь заголовки вовсе не всегда соответствуют паузам на разливание чая. wink.gif

つずく...(to be continued...)



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 25 2009, 23:13
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




ГЛАВА I. Если есть путь, по нему нужно идти

По ходу упомянутой в предыдущем посте "направленной медитации", я плавно перешёл от перечисления отвлечённых образов к образам, связанным с тем, что окружало персонажей в начале игровых событий (снег, холод, дорога), а затем - к описанию леса, раскинувшегося у подножия горы Фудзи и стоявшей на краю этого леса маленькой часовенке, посвящённой бодхисаттве Каннон. У часовни сходились пять дорог, четыре из них вели в разные провинции Империи, а пятая, скорее похожая на заснеженную тропу, шла через лес к подножию Фудзи. По четырём дорогам к перекрёстку одновременно приближались четыре одинокие фигуры - ронины, согласившиеся на отчаянное задание: убить Горную Ведьму.

Встреча ронинов

После этого игроки (к тому времени уже открывшие глаза wink.gif) поочерёдно описали своих персонажей.
maurezen представил Харикаву пожилым человеком, убелённым сединами. Его опущенная голова и как будто неуверенная походка выдавали человека, уставшего от жизни, разочарованного, лишённого устремлений.
Dair Targ изобразил Гото Микато, напротив, молодым самураем, подчеркнув, что по его походке чувствуется, что он "знает куда ему нужно, но ему как будто всё равно, придёт он туда или нет".
Про Сидзи Кайдзо Leer at you упомянул, что тот ступает по снегу аккуратно, будто оценивая место для каждого шага.
Ханогэ Мусиси, персонаж ave вышел на перекрёсток нетвёрдой, слегка пританцовывающей походкой. В руках он держал бутыль вина, к которой прикладывался на ходу, и явно был слегка навеселе. За плечами у него был приторочен большой короб.

Ронины приветствовали друг друга, и между ними завязался разговор, по ходу которого они все представились. ave при этом все in-character реплики делал шёпотом - как он продолжал вплоть до самого конца игры, кроме тех случаев, когда Ханогэ сознательно выпускал на волю ржавого муси.

Когда выяснилось, что все четверо держат путь на Фудзи, возник резонный вопрос, кто зачем. Гото сказал, что у него есть "вопросы к Горной Ведьме". Харикава, поколебавшись, сказал, что у него тоже есть свои вопросы, "если, конечно, вопрос существования Горной Ведьмы можно считать вопросом". Кстати, в этой реплике - если не весь Харикава, то весьма существенная его часть: неуверенность и уклончивость, скрываемые за каменным самурайским фасадом. "Я что же, один тут из-за денег?", - удивился Ханогэ. "Ну, я тоже", - ухмыльнулся Сидзи. Leer at you и ave out-of-character смеются и пожимают друг другу руки.


Под сводами леса

Под реплику Харикавы, вынесенную здесь в заглавие I-й главы, ронины направились по узкой дорожке под своды леса. Сидзи шёл первым. Я описал, что вскоре дорожка превратилась в тропинку, а затем и вовсе исчезла в снегу среди деревьев. Ронины заблудились.

Leer at you заявил, что Сидзи лезет на дерево, чтобы попытаться сориентироваться, и мы кинули первый за игру конфликт. Ставкой со стороны Ведьмы было то, что Сидзи падает с дерева и получает травму (в виде игромеханического damage'а). Leer at you выкинул критический успех (!) и рассказал, что Сидзи с высоты не только определил направление на Фудзи, но и увидел поблизости удобную широкую дорогу, шедшую к подножию горы.


Тело крестьянина

Ронины вышли на обнаруженную Сидзи дорогу и последовали по ней. Вскоре они наткнулись на лежавший прямо посреди дороги труп мужчины в крестьянской одежде, у которого было перерезано горло, судя по всему, недавно. Тут я применил стандартный приём вождения, получивший в народе прозвание "трюк Горной Ведьмы": когда ведущий как бы бросает на игровой стол незаконченный эскиз ситуации и предлагает игрокам добавить недостающие штрихи. В данном случае я сказал, что один из ронинов узнал мёртвого крестьянина.

Инициативу проявил ave (он на этой сессии вообще был наиболее активен), который отыграл узнавание и удивление Ханогэ при виде крестьянина. Мусиси всё тем же шёпотом поведал своим спутникам, что это крестьянин Танори, из деревни расположенной очень далеко от этих мест, и что Танори страдал от очень серьёзного недуга, однако на трупе нет никаких следов той болезни. Тем не менее, обознаться он не мог.

Кто-то из ронинов обнаружил идущие от трупа в направлении Фудзи следы, похожие на птичьи, только очень крупные. Уже не помню, кидали ли мы что-нибудь по этому поводу, кажется, нет. Впрочем, следы эти скоро оборвались. Ронины оставили тело и пошли дальше по дороге, при этом Сидзи из осторожности шёл по целине среди деревьев, не будучи видим с дороги.

Первая встреча со слугами Ведьмы

Вскоре ронины нагнали двух тенгу, которые летели впереди, вдвоём неся в когтях что-то белое и бесформенное. Dair Targ рассказал, что Кото хотел выстрелить, но ещё не успел надеть тетиву на лук. ave описал, как Ханогэ сбросил короб и с сожалением пробормотав "Слишком далеко!" бросился бежать вслед за тенгу, на ходу бросая одну из своих стальных игл. Мы кинули конфликт (уже не помню своей ставки, видимо, что тенгу успеют улететь безвозвратно). У ave выпал критический успех, и он рассказал, что игла прошла через голову одного демона, убив его, и вонзилась в лапу другого. Раненый демон улетел, но ночью, когда луна встанет, Ханогэ сможет почувствовать местоположение своей иглы - а значит, и тенгу.

Тенгу выпустили свою ношу - призрачный белый кокон. Когда ронины подошли и осмотрели его, это оказалась душа крестьянина Танори, погружённая в сон (когда я описывал тенгу с их ношей, у меня перед глазами стоял эпизод из начала Nikojiri Sou, когда вестник смерти уводит душу сестрёнки главного героя). Ронины некоторое время обсуждали, что же произошло, зачем тенгу несли душу крестьянина в сторону Фудзи и что теперь делать с этой находкой. Ханогэ сказал, что знает что делать, и пошёл за своим коробом. Однако тут Leer at you рассказал, что пока Ханогэ ходил, вокруг потемнело и кокон медленно растворился в воздухе (снова не помню, был ли тут какой-то бросок, кажется, все согласились). Кажется, в тот момент никто не заподозрил, что произошедшее было сознательно проделано Сидзи.

つずく...(to be continued...)



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 25 2009, 23:30
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




А вот и один из эпизодов, который я поминал выше, рассказывая о своей мастерской подготовке перед игрой.

В ущелье

Постепенно дорога спустилась в ущелье. Я рассказал, что персонажи почувствовали сильное головокружение.

Харикава присел на свой мешок, извинился и попросил у более молодых спутников минуту передышки. Сидзи предложил отойти назад и как следует осмотреться, опасаясь, что в этом месте могут обитать какие-то зловредные духи. Гото его поддержал. Однако ave заявил, что Ханогэ пытается выяснить причину происходящего и выиграл конфликт с простым успехом. Он рассказал, что Ханогэ увидел, будто со стен ущелья свешиваются сети, сплетённые из муси. Прикосновение к ним вызывает возмущения в собственной жизненной «ауре» ронинов. Однако сети не достают до дна и по ущелью вполне можно пройти, пригнувшись.

Сидзи сказал, что в этом нет нужды, и пошёл вперёд, широко расставив руки. Ханогэ мог видеть, как от прикосновения его растопыренных пальцев сети рвались и увядали. Ронины беспрепятственно прошли по ущелью вслед за Сидзи, больше не испытывая никаких неприятных ощущений. (Потом в своём послеигровом отзыве ave отметил игру Leer at you в этом эпизоде).

Когда я упомянул про головокружение, я предполагал, что ронины просто попали в расщелину у подножия Фудзи, куда выходили ядовитые вулканические газы. Однако благодаря ave, перехватившему инициативу и заявившему конфликт, получилось интереснее. Мне кажется, это хороший пример того, как работает механика Горной Ведьмы: "общая картинка" не транслируется в одностороннем порядке от мастера к игрокам, персонажи которых получают возможность внутри этой картинки побегать, но создаётся сообща, совместными усилиями. В итоге взаимодействие участников в процессе игры более тесное и интенсивное, а возникающая в результате картинка более яркая и прочная, более устойчивая к возможным случаям недопонимания между участниками. Также в этой сцене хорошо видно, как используются в игре абилки, не дающие никаких "цыфирных" игромеханических преимуществ. Умение Ханогэ видеть муси дало ave возможность, во-первых, инициировать конфликт, а во-вторых, после выигрыша описать исход с учётом этого самого умения, повлияв на формирование общей "картинки". Если бы у ронинов не было никаких подходящих абилок, они могли бы заявить своей ставкой конфликта, что они просто путём напряжения воли добегают до конца ущелья, невзирая на головокружение. Шансы на успех при этом были бы те же самые, но всё было бы куда менее интересно.

つずく...(to be continued...)


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 25 2009, 23:44
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Обгоревший веер

maurezen рассказал, что до темноты осталось не больше 2-3-х часов, так что Харикава начинает беспокоиться о том, сумеют ли ронины засветло выйти из ущелья или хотя бы найти подходящую пещерку для ночлега. После этого maurezen инициировал конфликт и получил смешанный успех. В качестве своего успеха он рассказал, что вскоре дно ущелья поднялось, а стены расступились, так что ронины теперь снова шли по ровной дороге через лес, а вскоре вышли на широкую поляну, где стояли два дерева, удобных для растягивания навеса. Подле деревьев нашлось даже занесённое снегом кострище.

Ставка Ведьмы заключалась в том, что темнота застигает ронинов ещё в ущелье, причём подходящего места для ночлега они там не находят. Я не придумал быстро, как сварить из этого частичный успех, особенно в свете (no pun intended!) уже рассказанного maurezen'ом, и в качестве своего частичного успеха рассказал, снова применив «трюк Горной Ведьмы», что ронин, разгребавший кострище от снега, обнаружил там полусгоревший веер, при виде которого другой ронин издал возглас удивления и ужаса. Ронином, нашедшим веер, вызвался быть Dair Targ (Гото), ронином, опознавшим находку, — ave (Ханогэ).

На вопрос, что это за веер, Ханогэ дрожащим шёпотом ответил: «Так… одна вещь из моего прошлого. Очень дорогая для меня». Он попытался забрать веер у Гото, но Dair Targ рассказал, что веер приклеился к руке ронина. Более того, пепел с веера постепенно «переползает» на руку, поднимаясь всё выше и выше от запястья к предплечью, к нескрываемому ужасу Гото (нескрываемый ужас был отыгран очень натурально). ave уточнил, что при ближайшем рассмотрении это выглядит скорее не как пепел, а как ползущая ржавчина, и это было тут же всеми принято. Желая остановить колдовство, Сидзи плашмя ударил катаной по руке Гото и веер выпал, а ржавчина превратилась в обычный пепел, который стало можно спокойно счистить с рукава (Leer at you выиграл конфликт против Ведьмы). ave рассказал, что Ханогэ бережно поднял веер и убрал его в самый нижний выдвижной ящик своего короба, в котором, как заметили другие ронины, лежало аккуратно сложенное свадебное кимоно.

Мне очень понравилось, как ave приоткрыл в этой сцене свою Тёмную Судьбу (и вообще как он живо отыгрывал весь эпизод в плане голоса, мимики, жестов). Однако персонажи остальных игроков до сих пор оставались тёмными лошадками, и меня это немного смущало.

Едва ронины разбили лагерь и приступили к ужину, как почувствовали поблизости чьё-то присутствие...

つずく...(to be continued...)


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 26 2009, 01:43
#20


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Немного разбиваю ради мелких уточнений:
Бросок со следами - был (тело крестьянина), против того чтобы заблудиться из-за этих следов.
И ещё на протяжении первых трёх сцен Ханогэ усиленно поил окружающих рисовым вином.
Не сочтите за занудство.

И спасибо за идею о ведении опорных записей во время самой игры - может помочь мне закончить хоть один отчёт.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 26 2009, 13:02
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




ave, спасибо огромное! Очень надеюсь на дальнейшие мелкие уточнения любой степени занудства. smile.gif

Да, описывая начало нашей встречи, я забыл один очень важный момент. После того, как Тёмные Судьбы были разыграны (при помощи карт с персонажами Кабуки), я открыл и показал всем оставшиеся две карты. Это были "Худший страх" и "Месть". Таким образом, четыре Тёмные Судьбы, участвовавшие в игре, были: "Отчаянно влюблён", "Нечистый договор", "Старые обязательства" и "Истинные мотивы".

Гости из прошлого

Едва ронины разбили лагерь и приступили к ужину, как почувствовали поблизости чьё-то присутствие. Я рассказал, что подняв головы они увидели, как на противоположном конце поляны появились четыре призрака. Их очертания были смутны, но можно было различить, что это два богатых и знатных самурая, молодой и старый, мастер меча в тренировочном кимоно и с боккеном и пожилая дама. Вводя эту сцену, я предполагал, что молодой самурай - покойный господин Харикавы, старый самурай - убитый господин Гото, мастер меча - бывший учитель Сидзи, а дама как-то связана с историей Ханогэ. Момент с веером и свадебным кимоно в предыдущей сцене явно наводил на мысль о том, что Тёмная Судьба Ханогэ - "Отчаянно влюблён".

Leer at you отреагировал первым. Сидзи узнал в призраке своего бывшего сэнсея и с криком бросился в его сторону, обнажив меч. Гото принялся очень эмоционально и немного сбивчиво его отговаривать от поединка, произнеся по ходу фразу, давшую заглавие всему этому треду: "Убивая своих демонов, ты убиваешь частичку себя". Отыгрыш Dair Targ'а в этой сцене был очень запоминающимся: речь Гото звучала очень убедительно, но не благодаря аргументации (которой там почти не было), а благодаря вложенным эмоциям. Это звучало почти как речь безумца, но безумца, который что-то знает.

Сидзи оказался глух к увещеваниям, и Гото бросился за ним следом, чтобы удержать его силой. Leer at you и Dair Targ кинули между собой конфликт: ставкой Leer at you было то, что он успевает добежать до призрака и вызвать его на поединок, ставкой Dair Targ'а - что Гото удаётся сбить Сидзи с ног и повалить на землю, не дав ему дойти до призраков. Dair Targ выиграл со смешанным успехом и в качестве своего успеха рассказал, что Гото повалил Сидзи на землю, закрыв его своим телом от возможного нападения. Leer at you несколько растерялся по поводу того, как описать свой частичный успех, и я предложил считать, что призрак сэнсея всё-таки принял вызов, так что призрачный боккен разрезал воздух над упавшими ронинами.

Однако тут ave инициировал конфликт против Ведьмы, заявив, что Ханогэ бросает в призрака мастера меча одну из своих игл. ave выиграл конфликт и рассказал, как брошенная мастером муси игла вонзилась в призрака и развоплотила его. Поединок стал невозможен. Я от себя добавил, что остальные призраки после этого удалились за деревья и стали наблюдать за персонажами оттуда, с безопасной дистанции. Их размытые очертания были едва различимы в лесных сумерках.

Поднявшийся на ноги Сидзи продолжал рыскать по поляне с мечом в руках, крича «Где он? Я убью его ещё раз!». Ханогэ коротко изрёк: «Он мёртв!». Гото подошёл к Сидзи и рассказал ему про своё видение: он уже когда-то видел поединок между Сидзи и человеком, выглядевшим как его сэнсей, и видел, как тот бой закончился смертью Сидзи.

Это был первый случай, когда Dair Targ проявил в игре способность Гото воспринимать видения из будущего - правда, не для того, чтобы инициировать конфликт или описать исход броска, а просто чтобы добавить деталь к повествованию. Получилось здорово. Этот момент впоследствии получил по "пальцу вверх" от Leer at you и ave. Надеюсь, Leer at you не будет в претензии, если я процитирую кусок из его ответа в google talk'е:
Цитата
мне очень понравились действия Готы... когда он начал рассказывать, что видел как мой бывший сенсей протыкает меня мечом и т.д.

они у меня вызвали своеобразный шок... эт был пример действительно Горноведьминского поведения... когда действия/рассказ идут от игрока, а выглядят так как-будто от мастера... перелом стереотипов - я сначала всё не мог сообразить, когда ты успел ему что-то сказать или передать записку с тем, что он увидел...

только спустя секунд 10 до меня дошло, что это он сам придумал...


つずく...(to be continued...)


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 26 2009, 14:00
#22


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Ночная встреча

Ронины вернулись к своему шатру и стали располагаться на ночлег. В ночное небо поднялась луна, и Ханогэ с удовлетворением определил, что раненый им тенгу сейчас находится где-то в направлении Фудзи (это ave меня спросил, а я ответил, ничего не кидалось). Харикава вызвался остаться на страже. Dair Targ заявил, что Гото не спится, так что он встал и присел напротив старшего ронина.

Я сообщил, что обоих ронинов вскоре стало неудержимо клонить в сон. Мы бросили два отдельных конфликта (Ведьма против каждого из ронинов) и я выиграл оба, однако против Dair Targ’а - со смешанным успехом. В качестве своего частичного успеха он рассказал, что заснув, Гото упал головой на Сидзи. Тогда мы кинули конфликт с Leer at you, тот выиграл и Сидзи проснулся. (Если я правильно понял, ставка Ведьмы заключалась в том, что Сидзи на утро просыпается плохо отдохнувший, поскольку всю ночь ему давила на грудь голова Гото, или что-то в этом роде).

ave сказал, что Ханогэ просыпается, но я сказал, что Ведьма против. Мы кинули конфликт, и выиграл я c частичным успехом, рассказав, что Ханогэ продолжает спать, а с утра проснётся разбитый (flesh wound, т.е. -1 к следующему броску). Таким образом, Сидзи оказался единственным бодрствовавшим в лагере.

Я рассказал, что через поляну к лагерю пробирается баку - дух из японского фольклора, питающийся человеческими снами. Сидзи грозным голосом спросил, что тому нужно, и тот стал убеждать ронина дать ему спокойно подкрепиться снами его спутников. Сидзи был непреклонен, отвечая, что это его друзья, а призрак может убираться восвояси. Баку с усмешкой отвечал, что "никакие они тебе не друзья, и ты об этом прекрасно знаешь".

После какого-то количества препирательств дух сказал, что "Ладно, я всё равно просто сейчас проскочу мимо тебя и съем их сны", и я взял в руки дайсы. "Лучше я тебя съем!", - ответил Leer at you, хватаясь за дайсы и активируя демона внутри Сидзи. Получившийся конфликт, по-моему, открывал широкий простор для очень интересных исходов, в зависимости от того, кто побеждал и с какой степенью успеха. smile.gif Эта заявка Leer at you впоследствии была отмечена ave среди наиболее понравившихся моментов (как и заявка на разрывание сетей муси в ущелье).

Честно говоря, я не помню, как именно упали кубики. Этот эпизод был слишком захватывающим и динамичным, так что подробные заметки я не успевал делать. Надеюсь на помощь клуба. wink.gif Помню, что по результатам мы ещё кинули конфликт с Dair Targ’ом, к персонажу которого баку прорвался мимо Сидзи, и тот рассказал, как дух пришёл в полный ужас, увидев сон Гото, ибо во сне того он увидел собственную смерть - и даже не смерть, а посмертие, небытие, абсолютное ничто. Описание Dair Targ’а было очень сильным.

Собственно, на этом закончилась первая глава (из четырёх). Вторая была сыграна на той же первой сессии, но была несколько короче.

つずく...(to be continued...)


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Feb 26 2009, 16:35
#23


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
После того, как Тёмные Судьбы были разыграны (при помощи карт с персонажами Кабуки), я открыл и показал всем оставшиеся две карты. Это были "Худший страх" и "Месть". Таким образом, четыре Тёмные Судьбы, участвовавшие в игре, были: "Отчаянно влюблён", "Нечистый договор", "Старые обязательства" и "Истинные мотивы".


По-моему было бы неплохо объяснить в общих чертах что это такое и как может влиять на игру.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 26 2009, 16:51
#24


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Было бы неплохо в общих чертах пересказать механику, я понимаю. smile.gif Если можно, позволю себе ограничиться цитатой из рецензии на rpg.net:

http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12162.phtml

Цитата
The majority of character creation is simple, but fleshes out the characters in very interesting ways. The most important part is the Dark Fate, which is a key element in the game, but for character creation it’s basically a randomly-drawn dark secret. Character creation asks the players why their characters are ronin, and why they need the money. Between these questions and the Dark Fate, a character concept can be generated very quickly.

The Dark Fates are what makes the Mountain Witch tick. Every player has one, and they serve as a complication. Your Dark Fate is your character’s essential conflict, and your story. They are all very broad, demanding and leaving room for customization, and each one is designed to drive a great big wedge into the middle of the party-dynamic. Some are more obvious than others (with the “Revenge” Dark Fate, your character is specifically out to enact revenge on one of the other PCs. With the “Worst Fear” Dark Fate, you have some sort of terrible fear that may get in the way of your mission.)

What’s really keen about the Dark Fates is that at the start of the game, only you know what your Dark Fate is. Not the other players, and not even the GM. The duty to bring your Dark Fate into the game falls completely on your own shoulders. However, players get the ability to narrate things about their Fate into the game. For example, the GM might say that the ronin meet an elderly monk tending the shrine on the mountain. One of the players could say, “I recognize him. His name is Bokkai. He asks me how my village is doing and I tell him I don’t want to talk about it.” Early on the game this is used primarily to foreshadow one’s Dark Fate, establish detail about the characters, and have player-driven story elements.




--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Feb 26 2009, 18:12
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(Hallward @ Feb 26 2009, 14:00) *
Ночная встреча

Честно говоря, я не помню, как именно упали кубики. Этот эпизод был слишком захватывающим и динамичным, так что подробные заметки я не успевал делать. Надеюсь на помощь клуба. wink.gif Помню, что по результатам мы ещё кинули конфликт с Dair Targ’ом, к персонажу которого баку прорвался мимо Сидзи, и тот рассказал, как дух пришёл в полный ужас, увидев сон Гото, ибо во сне того он увидел собственную смерть - и даже не смерть, а посмертие, небытие, абсолютное ничто. Описание Dair Targ’а было очень сильным.

Собственно, на этом закончилась первая глава (из четырёх). Вторая была сыграна на той же первой сессии, но была несколько короче.

つずく...(to be continued...)


Такс...
Точно не помню, что там произошло, но то ли пол успеха Ведьмы, то ли её заявка была, что баку да, поглощён Демоном внутри Сидзи, но он к нему присоединяется... т.е. теперь Сидзи также нужно будет иногда комиться снами других людей.


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Feb 26 2009, 19:00
#26


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Было бы неплохо в общих чертах перескать механику, я понимаю. Если можно, позволю себе ограничиться цитатой из рецензии на rpg.net:


Из приведенного фрагмента непонятно, оказывают ли Темные Судьбы какое-то влияние на механику игры или же персонаж их просто отыгрывает и строит свое поведение исходя из них?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 26 2009, 19:30
#27


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Baron von Juntz, Книга есть в архиве. Проще пролистать её один раз, чем каждый раз задавать уточняющие вопросы.

Hallward, Ханогэ ещё сразу после броска иглы улёгся спать на камни, поставив рядом короб - пока остальные что-то решали про дежурства и прочие моменты... насчёт заявки Лирэтю почти точно описал - там был подъём ничьей до общего успеха.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Feb 26 2009, 19:36
#28


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




ave, Мне не хочется ударяться в оффтопик, но я так и не понял, где именно находится архив, в котором все есть. Не могли бы вы дать прямую ссылку на архив?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Feb 26 2009, 19:47
#29


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Архив.

http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13002

Ближе к концу, в разделе "Всякое".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Feb 26 2009, 19:49
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Leer at you @ Feb 26 2009, 18:12) *
Такс...
Точно не помню, что там произошло, но то ли пол успеха Ведьмы, то ли её заявка была, что баку да, поглощён Демоном внутри Сидзи, но он к нему присоединяется... т.е. теперь Сидзи также нужно будет иногда комиться снами других людей.

Наверное, полуспеха Ведьмы. Про вселение баку в Сидзи - это я придумал в качестве исхода при ничьей, это я точно помню. Но ничьи не случилось.

Update:
Цитата(ave @ Feb 26 2009, 19:30) *
Hallward, Ханогэ ещё сразу после броска иглы улёгся спать на камни, поставив рядом короб - пока остальные что-то решали про дежурства и прочие моменты... насчёт заявки Лирэтю почти точно описал - там был подъём ничьей до общего успеха.

ave, спасибо! Да, видимо ай-ути - ничья, при которой обе стороны в полной мере реализуют свои ставки. В итоге баку всё-таки успел полакомиться снами ронинов, но был тут же развоплощён Сидзи.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 21st October 2017 - 05:59Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav