IPB

( | )

4 V   1 2 3 > »   
Тема закрытаНачать новую тему
> Принципы ролевой игры. Что важнее?, игровая фундаменталистика
V
elotar
Feb 13 2009, 15:03
#1


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Этот фундаментальный диспут, родился на ролемансере, но подумал, что и тут вполне можно зажечь.

Собственно вопрос, как к мастерам, так и к игрокам: Каким из перечисленных в теме аспектов игры, можно пожертвовать ради других аспектов. Ну т.е. не полностью пожертвовать, а "погнуть" одно в ущерб другому. Возможно я часть фундаментальных характеристик упустил, так что фил фри добавить еще что-нить.

Для затравки моя градация навскидку в порядке убывания важности, с утрированными примерами.

1. Расстройство - неприемлимо ни в каком случае.
[пример - партия из трех опытных игроков и одной залетной блондинки, игроки сгенерили мрачных наемников, а блонда сбежавшую из дома принцессу "в белом" (она всегда мечтала поиграть принцессу). Первая встреча ознаменовалась заявкой изнасиловать эту чиксу втроем (в игре ), это вполне соответствует системе, логике мира и принесет прорву фана всем, за исключение девочки, которая расстроится и с хорошим шансом свое знакомство с нрпг на этом прекратит. Так вот по мне можно "погнуть" все ради того, чтобы этого не было].

2. Фан. - главная цель игры.
[Предудущая партия вместо того, чтобы играть в сурвайвал дарк фентези решила 3 голосами из четырех вернуть принцессу на захваченный черным колдуном трон. Для трех наемников вне закона это абсолютно неадекватная цель, но она всех зацепила (девочка прониклась несправедливостью своего изгнания). Мастеру следует "сделать" колдуна гораздо менее могущественным и в целом переработать историю, а оставшемуся в меньшинстве игроку не бузить внеигрово "этот колдун был в прошлом отыгрыше, он 20 уровня и нам нереально что-то с ним сделать", а присоединиться к процессу]

3. История. - Основной костяк игры.
[Один из наемников решил предать остальных за +2 меч. Плохой, но крайне логичный вариант - во время своей стражи ночью он дает сигнал гвардии колдуна, те подходят к лагерю, убивают персонажей во сне, стори овер, регенережка. Хороший вариант - когда он ведет гвардейцев к лагерю мастер подсовывает "записку" на которой приказ убить и его тоже. Игрок, вместо логичного для персонажа "смыться по тихому", нападает на гвардейцев, умирает, но дает остальным время проснуться, и убежать. Стори гоуз он.]

4. Персонажи - то, вокруг чего крутится история. Без этого получается не игра, а чтение энциклопедии по ролям.
[наиболее баянистый пример - в стычке с рендом энкаунтерными орками один из них произвел инстант килл критикал хит. По идее - упс, на войне могу убить. По сути это значит, что мрачный наемник, который в течении нескольких сессий под воздействием глубоких чувств преобразился почти в благородного рыцаря, отъехал на пустом месте. Отстой, надо, по-тихому, этот бросок перекинуть или дать персонажу возможность продолжить призраком или еще что похожее, но не дать так просто пропасть наиболее важному в игре элементу]

5. Логика мира - тут главное, что это крайне субъективное понятие. Моя мысль, что представление о ней мастера ничем не лучше представления о ней игроков, и, в случае если они действуют в соответствии со своим пониманием, то мастер не должен их, кроме откровенной лажи, нагибать.
[Партия решила перехватывать караваны с провиантом/амуницией/баблом для форпостов гвардии. Чем занималась полсессии. Они считают, что без этого военная машина колдуна рассыплется. Мастер, при желании, может придумать прорву логичных доводов, почему они не правы, но правильно забить на это и дать ей реально рассыпаться]

6. Система - мое мнение, что она должна представлять из себя простой механизм освобождения мозгов игроков и мастеров для более важных вещей. Погружение большинства коммерческих продуктов в десятки таблиц с цифрами по-моему полнеший бред, так как уж слишком много аспектов, которые систему оверрайдят. Однако при этом необходима ясная методика определения успешности любого действия.
[Партия пробирается по горящей столице в поисках кого-нибудь, кто укажет убежища колдуна. Плохо - залазим в сити компедиум, соотносим размер города и эконом-географическое положение, кидаем по соответствующей табличке населения, определяем количество и частоту встречных в каждом районе, кидаем реакшн модифаер... Плохо два - Долгое описание мастером площади, долгое описание действий персонажей по поиску, описание высосаного из пальца встречного, долгий отыгрыш разговора по ролям.... Хорошо - мастер кинул в табличке "энкаунтер в городе (общую на все города)", описал встречу, персонажи рассказали, что и как хотят узнать кинули харизму, энкаунтер кинул инт. если успешно - персонажи знают куда идти, если нет, колдун сбегает...]

7. Реализмъ - нах. "Квестоваться" нереалистично. [У меня по характеристикам фламберг и клеймор(в его первоначальном варианте) не отличаются! ]

Получилось больше, чем я думал. Хех...

Что думаете вы?

Апдейт: По результатам обсуждения пришел к выводу, что 3 и 4 пункт надо менять местами. Персонажи приоритетнее истории. smile.gif



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 15:33
#2


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Большая часть этих вопросов давно рассмотрена в моделях вроде пресловутой Большой. И это очень флудоопасная тема.
Уже с пункта 1 начинаются проблемы - потому что стоит понять, что разные игроки могут расстраиваться (и получать "фан") очень от разных вещей, которые могут прямо противоречить друг другу и другим вашим пунктам (вот, например, девятый пункт - а если для игроков источник "фана" именно в достоверности окружения?) и вопрос выбора не столь однозначен.

Пункт 3 - очень и очень спорен, и во многих случаях просто неверен. Более общий принцип - игроки не должны быть разочарованы в итоге, что вовсе не означает, что в общем случае мир обязан крутиться вокруг персонажей и drama goes first. Иногда нужно прямо обратное.

Пункт 6 - очень упрощено и примитивно, уж простите. Вариантов использования системы - море, причем правильно выбранная система берет на себя много задач из более ранних пунктов. Плюс есть пункты, тут не упомянутые (в количестве никак не меньшем).

А вообще, скажем так - раз вы замахиваетесь на Общую Теорию Всего И Вся В Ролевых Играх, стоит отметить, что задача во многом настолько общая, что берет жуть. Многие из тех пунктов, которые вы привели, относятся к вашему личному стилю - тот же пример с горящим городом в конце, например, неправилен в корне (то есть для частного случая может быть очень хорош и правилен. А вот переход к тому, "как надо" рушит его напрочь. Все в игре должно быть настроено на получение итогового удовольствия игроками, и потому может быть правильным решением и долгий разговор с прохожим, и броски по табличкам, и всё на свете. Без базы в виде того, что надо игрокам, дальше двигаться бессмысленно). А игроки бывают разные - существенно разные. Этот факт почеркиваю особо - если вы намерены строить и править эту теорию, я советую начать с изучения других игроков и других мастеров. Взгляд через личные сложившиеся привычки - верный способ загубить такую модель, не начав.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 13 2009, 15:33
#3


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




В некоторой степени всегда можно пожертвовать категориями "История, Логика мира, Система, Реализмъ".
Персонажами - тоже можно, но в крайнем случае.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 13 2009, 15:35
#4


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Для начала я бы привел все примеры к единому знаменателю. Потом и разбираться можно будет. Пункт 1 - расстройство - мне кажется несколько надуманым и сработает он по твоему только в том случае, если игроки не будут отделять себя от персонажа (что происходит только при глубоком вживании в роль).

Как показала практика, общественность сочтет пункт 1 наименее приемлимым, хотя лично я бы не стал жертвовать историей ради игрока.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 15:56
#5


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Это не знаменатель, как я понимаю. Это иерархия мыслей автора о важности вещей в игре. Увы, она завязана на определенный подход.
У меня пока будет согласие только с принципом - "игра должна в итоге приносить удовольствие всем участникам (игрокам, что не тождественно персонажам)" на первом-втором месте. Дальше уже начинается сильное сползание во вкусовщину и частные случаи. Приоритеты в жестком виде вообще не существуют, они плавают - вот моя ключевая мысль.

Я бы и больше нес тут, но у меня даже мысли по фехтованию, что родились в первый день, так в топик и не выложены. Так что не буду готовиться объять необъятное, потому что тема неизбежно скатится к более конкретным вопросам. Либо зачахнет.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 16:15
#6


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Вообще пост не про мое мнение, я его только в качестве примера привел. Вашу градацию с радостью почитаю.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 15:33) *
Большая часть этих вопросов давно рассмотрена в моделях вроде пресловутой Большой. И это очень флудоопасная тема.
Уже с пункта 1 начинаются проблемы - потому что стоит понять, что разные игроки могут расстраиваться (и получать "фан") очень от разных вещей, которые могут прямо противоречить друг другу и другим вашим пунктам (вот, например, девятый пункт - а если для игроков источник "фана" именно в достоверности окружения?) и вопрос выбора не столь однозначен.


Флуда не боимся smile.gif Если сбросите ссылку на правильные, с вашей точки зрения модели, буду благодарен.

По пунктам. Достоверного окружения в рамках ролевой игры добиться невозможно (это даже у теор.физиков как-то не очень выходит). Тем, кто получает от этого фан, лучше дать энциклопедию по миру почитать.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 15:33) *
Пункт 3 - очень и очень спорен, и во многих случаях просто неверен. Более общий принцип - игроки не должны быть разочарованы в итоге, что вовсе не означает, что в общем случае мир обязан крутиться вокруг персонажей и drama goes first. Иногда нужно прямо обратное.

Например?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 15:33) *
Пункт 6 - очень упрощено и примитивно, уж простите. Вариантов использования системы - море, причем правильно выбранная система берет на себя много задач из более ранних пунктов. Плюс есть пункты, тут не упомянутые (в количестве никак не меньшем).

Согласен в части примитивности, к этому моменту уже поднадоело писать. smile.gif
Насчет уровня задачь вы что-то путаете - это же градации того, чем можно жертвовать ради чего. Чем бы из задачь более высокого уровня вы бы пожертвовали ради системы?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 15:33) *
А вообще, скажем так - раз вы замахиваетесь на Общую Теорию Всего И Вся В Ролевых Играх, стоит отметить, что задача во многом настолько общая, что берет жуть.

Я, как и многие, ролевыми играми занимались гораздо больше, чем вообще всем остальным в жизни. С чего это мы не можем общую теорию произвести?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 15:33) *
Многие из тех пунктов, которые вы привели, относятся к вашему личному стилю - тот же пример с горящим городом в конце, например, неправилен в корне (то есть для частного случая может быть очень хорош и правилен. А вот переход к тому, "как надо" рушит его напрочь. Все в игре должно быть настроено на получение итогового удовольствия игроками, и потому может быть правильным решением и долгий разговор с прохожим, и броски по табличкам, и всё на свете. Без базы в виде того, что надо игрокам, дальше двигаться бессмысленно). А игроки бывают разные - существенно разные. Этот факт почеркиваю особо - если вы намерены строить и править эту теорию, я советую начать с изучения других игроков и других мастеров. Взгляд через личные сложившиеся привычки - верный способ загубить такую модель, не начав.



Стиль, конечно, вещь субъективная, и само собой она будет влиять на мою модель, но вот примеры как раз имхо, довольно объективные. Мастер, копающийся в табличках и кидающий ведра кубов ради определения результата банального действия (поговорить с прохожим) - тоска. Мастер, который такое действие сводит к долгому отыгрышу - тоже тоска, потому что разговор с рендомным прохожим о том, куда идти, может быть нужен, но не может быть интересным.

Подумал, что чтобы избежать флуда ("прохожие в городе очень интересны") лучше отвечать, не в форме критики, а в форме своей градации. Фундаментально будет. laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Feb 13 2009, 16:20
#7


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




Скажите прямо, вы ДнДшник? (с)

На большинство ваших вопросов, вы можете найти ответы в нашем FAQ.

offtopic.gif
А девушек надо водить по Blue Rose и 7th sea. И не будет у вас таких глупых оплошностей.


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 16:27
#8


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Иерархия моя висит на Ролемансере уже. Дублировать не буду. В существовании иерархии вообще - сомневаюсь, ибо считаю, что это задача вне конкретного набора игроков не решается.

Цитата
Чем бы из задачь более высокого уровня вы бы пожертвовали ради системы?
Система - и не только пассивный инструмент. Система, как ни странно, задает многие моменты (вроде той же реалистичности, принципов разрешения ситуаций, стиля игры), а также, зачастую, регулирует очень многие вопросы, которые вами отнесены к высоким пунктам. Например, за счет управления нарративными правами. Система вообще очень тонкая вещь - и система не задача, её в список задач вносить некорректно.

Цитата
По пунктам. Достоверного окружения в рамках ролевой игры добиться невозможно (это даже у теор.физиков как-то не очень выходит). Тем, кто получает от этого фан, лучше дать энциклопедию по миру почитать.
Отнюдь! Существуют, например, игры-исторички, где воссоздание эпохи является зачастую доминирующей мотивацией.

Цитата
Например?
Простой пример - игра ориентированная на преодоление трудностей, где нужен четкий "выигрыш" и "проигрыш", и игроки ловят "фан" именно от этого. Утрированный пример, близкий к одной ситуации из моего опыта. Если два самурая, находясь в безлюдных горах, все-таки довели ситуацию до поединка, и один лишился руки (что означало с немалой вероятностью смерть), то реакция мастера, который спешно организует неподалеку хижину искушенного во врачевании отшельника, может натолкнуться на резкое неприятие игроков - "померла, так померла - нечего бога из машины выпускать!".

Цитата
Я, как и многие, ролевыми играми занимались гораздо больше, чем вообще всем остальным в жизни. С чего это мы не можем общую теорию произвести?
С того, что она может не существовать. Вы неявно подразумеваете, что ролевые игры у всех одни. А может оказаться, что у разных людей это настолько разное хобби, что пересечения в принципах толком и нет. Невозможно построить общую теорию шахмат и бадминтона - это разные игры. Максимум - выйдет общая теория игр на двоих, но это несколько не то.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 13 2009, 16:56
#9


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Чтобы создавать общую теорию ролевых игр, надо быть играющим философом теоретиком, способным выводить конкретные заключения об общем из известных частностей. Что-то мне мало вериться в то, что вы на подобное способны.

Ну и такой момент, а зачем эта глобальная теория вообще нужна?


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 16:57
#10


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Хм. Как пример: я играю в те игры. где механика (система), логика мира и история практически неотделимы.
Про расстройство - надумано отделение от фана, как мне кажется. А вот сам фан (удовольствие от игры)... знакомьтесь с частным проявлением БМ:
Фан+персонажи - для многих неотделим, так же как есть другая группы которая получает фан+история и не представляет иначе, и есть особо маргинальная, которая фан+система - основное времяпрепровождение. И вот исходя от того, к какой группе относят себя игроки и ведущий - надо и говорить об аспектах, которые можно гунть.

В текущем варианте гнуть аспекты сложно. Надо их или больше разделить либо рассматривать конкретику. А БМ - тут.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 17:01
#11


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Общая теория _может_ понадобиться для создания игр (как систем, механик, так и просто самих игровых встреч, сюжетов), рафинирования фана, ранжирования систем и каталогизирования их. Это так, навскидку.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 17:07
#12


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Millenium @ Feb 13 2009, 16:20) *
Скажите прямо, вы ДнДшник? (с)


Играл во вторую редакцию раньше... huh.gif

Цитата(Millenium @ Feb 13 2009, 16:20) *
На большинство ваших вопросов, вы можете найти ответы в нашем FAQ.

У меня лишь один вопрос - как градировать по важности фундаментальные аспекты рпг. На него ответа в факе нет, все топики погружаются в мутную конкретику sad.gif


Цитата(Millenium @ Feb 13 2009, 16:20) *
offtopic.gif
А девушек надо водить по Blue Rose и 7th sea. И не будет у вас таких глупых оплошностей.

Имхо связи пола и системы нет tongue.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 17:19
#13


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Есть связь психоэмоциональных особенностей и стилистических и тематических моментов. И говорить что психика у различных полов идентична - неверно. Хотя со своей стороны могу сказать что тот же ДРЫХ идёт для девушек лучше Дедлендов (да и вообще любые нарративки, особенно со сменой контроля идут лучше).

ADDED Градацию надо производить или по общему фактору, каковой надо ещё выделить. Например - по получению удовольствия. Или по удачности боя с миниатюрами.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 13 2009, 17:21
#14


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Есть связь между полом и сеттингом. Я конечно вожу девушек в Deadlands, но 7th Sea им нравится больше. Почему?
Потому что как ни крути, вестерн мужской жанр и в нем одни небритые мужики завсегда остреливают других небритых мужиков. Женщин в сюжетную канву вестерна (особенно американского) ввести можно. Однако, если дамы начали играть в вестерне главные роли, значит в воздухе пахнет нитроглицерином. smile.gif Вы явно сеттингом ошиблись.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 17:22
#15


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
Иерархия моя висит на Ролемансере уже. Дублировать не буду.


Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
В существовании иерархии вообще - сомневаюсь, ибо считаю, что это задача вне конкретного набора игроков не решается.

То есть, например, песенку написать так, чтобы она понравилась, любителям жанра само собой, можно, а вот провести игру для любителей, например, хоррора, не зная каждого из них досконально нельзя?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
Система - и не только пассивный инструмент. Система, как ни странно, задает многие моменты (вроде той же реалистичности, принципов разрешения ситуаций, стиля игры), а также, зачастую, регулирует очень многие вопросы, которые вами отнесены к высоким пунктам. Например, за счет управления нарративными правами. Система вообще очень тонкая вещь - и система не задача, её в список задач вносить некорректно.

Нихт ферштейн. А можно как-нить попроще, для кабанов?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
Отнюдь! Существуют, например, игры-исторички, где воссоздание эпохи является зачастую доминирующей мотивацией.

Ну с точки зрения игровой теории реконструкция - это не игра. А то так в ролевые игры можно все записать, что денег не приносит. smile.gif


Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
Простой пример - игра ориентированная на преодоление трудностей, где нужен четкий "выигрыш" и "проигрыш", и игроки ловят "фан" именно от этого.

Это не рпг. Если выигрывать комбатом - то это варгейм, если манипулированием ресурсами - то стратегия, если болтовней с мастером (нпц) - то извращение.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
Утрированный пример, близкий к одной ситуации из моего опыта. Если два самурая, находясь в безлюдных горах, все-таки довели ситуацию до поединка, и один лишился руки (что означало с немалой вероятностью смерть), то реакция мастера, который спешно организует неподалеку хижину искушенного во врачевании отшельника, может натолкнуться на резкое неприятие игроков - "померла, так померла - нечего
бога из машины выпускать!".


Вполне в соответствии с моими критериями - у меня история выше жизни персонажей. Если смерть одного из них ее не рушит, то нормуль.



Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 16:27) *
С того, что она может не существовать. Вы неявно подразумеваете, что ролевые игры у всех одни. А может оказаться, что у разных людей это настолько разное хобби, что пересечения в принципах толком и нет. Невозможно построить общую теорию шахмат и бадминтона - это разные игры. Максимум - выйдет общая теория игр на двоих, но это несколько не то.

Если шахматы и бадминтон такие разные, то чего за их развитие и у нас, да и во всем мире, одно министерство отвечает? Вы зря в свои силы не верите smile.gif Тем более не система нужна, а просто некий принцип, по которому разрешать спорные ситуации (см. первоначальный пост)


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 17:23
#16


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Mr.Garret @ Feb 13 2009, 16:56) *
Чтобы создавать общую теорию ролевых игр, надо быть играющим философом теоретиком, способным выводить конкретные заключения об общем из известных частностей. Что-то мне мало вериться в то, что вы на подобное способны.

Ну и такой момент, а зачем эта глобальная теория вообще нужна?


Чего все в теорию уперлись? ohmy.gif Топик про то, какой из принципов важнее в спорных ситуациях! mellow.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 13 2009, 17:27
#17


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 16:15) *
По пунктам. Достоверного окружения в рамках ролевой игры добиться невозможно (это даже у теор.физиков как-то не очень выходит). Тем, кто получает от этого фан, лучше дать энциклопедию по миру почитать.

Это неверное утверждение.
И не кидайся со мной спорить, лучше прислушайся. Если тебе действительно интересно как играют другие люди, а не просто приперло желание рассказать всем что твои игры самые правильные - просто прими это к сведению и расширь свой кругозор smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 17:29
#18


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
То есть, например, песенку написать так, чтобы она понравилась, любителям жанра само собой, можно, а вот провести игру для любителей, например, хоррора, не зная каждого из них досконально нельзя?

Можно, но тогда вступают в роль критерии для хоррор-игр.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
Нихт ферштейн. А можно как-нить попроще, для кабанов?

Простой пример - если у тебя 10хп, а у всех остальных в мире - 1хп, то это системомеханическая особенность сильно влияет на настрой игры и её стиль. Вариант не с хп: ты можешь обладать 10 навыками, а все остальные - функции с одним навыком.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
Ну с точки зрения игровой теории реконструкция - это не игра. А то так в ролевые игры можно все записать, что денег не приносит. smile.gif

Тут говорилось не о реконструкции, а к примеру об игре (можно и кабинетной) полностью восстанавливающей дух эпохи (к примеру античность), и ставящей своей целью именно это.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
Это не рпг. Если выигрывать комбатом - то это варгейм, если манипулированием ресурсами - то стратегия, если болтовней с мастером (нпц) - то извращение.

Тут говорилось не о комбате. Это может быть например достижении пути или цели пути на каждом конкретном отрезке. Да тот же Куб (фильм) вспомните.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
Вполне в соответствии с моими критериями - у меня история выше жизни персонажей. Если смерть одного из них ее не рушит, то нормуль.

Это частный случай был.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 17:22) *
Если шахматы и бадминтон такие разные, то чего за их развитие и у нас, да и во всем мире, одно министерство отвечает? Вы зря в свои силы не верите smile.gif Тем более не система нужна, а просто некий принцип, по которому разрешать спорные ситуации (см. первоначальный пост)


Но ведь правила и отделы разные? Министерство связи отвечает и за почту и за интернет и за авиаперевозки.
Принцип должен иметь основу. Для этого надо определить что считается игрой, какие у неё есть законы и как построена.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 16:15) *
По пунктам. Достоверного окружения в рамках ролевой игры добиться невозможно (это даже у теор.физиков как-то не очень выходит). Тем, кто получает от этого фан, лучше дать энциклопедию по миру почитать.

Пример: ГУРПС - Игрок хочет убить врага: бросок на попадание, бросок на защиту, вычитание хп; следующий ход. Ведьма - Игрок хочет убить врага: Бросок 1к6 с обоих сторон. Кто выкинул больше - тот и описывает что произошло. (Это упрощённая схема, не обижайтесь за лубковость описания)

ADDED Так прости, чтобы решить значимость принципов и вообще их легитимность надо иметь то КАК это делать. А _как_ - это и есть теория. Глобальные принципы - глобальная теория.

ADDED2 Elodar, предложи пожалуйста другое название темы. Это слишком длинное. Я поправлю.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Cornelius
Feb 13 2009, 17:35
#19


Частый гость
**

Пользователи
68
27.12.2008
Новочебоксарск




По моему, как уже выше было замечено, для каждой игры (системы) в зависимости от сюжета и желания игроков значимость аспектов будет сильно различаться. Но приведу свою градацию. Прежде всего для меня игра - это красиво рассказанная история (сюжет), который станет примером для действий моих игроков. Из этого будет вытекать и логика мира. Если весь мир наполнен "монстрами" - откуда взяться паладину (или беззащитной принцессе, которая по логике примера с мрачной партией, либо сама должна измениться, либо погибнуть минут через пять игры, ибо оставаться доброй (прежней) в таком мире и с такой компанией невозможно). таким образом персонажи не могут возникнуть "на пустом месте" и противоречить логике мира - если это конечно не быстрый модуль. А поскольку "законами физики" в каждом конкретном мире управляет механика системы, то очевидно что она также будет формировать его Историю. Ну и реализм конечно же (например система хитов и количество поврежедний оружия в D&D и "Эре водолея").

Резюме:1. История
2. Фан
3. Логика мира
4. Персонажи
5. Система+Реализм

Простите если получилось коряво или не то что вы хотели rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
rover
Feb 13 2009, 17:51
#20


Гость
*

Пользователи
32
5.1.2007




Цитата(Cornelius @ Feb 13 2009, 17:35) *
Резюме:
1. История
2. Фан

хм.. а какой смысл в истории, если её рассказывание не всех радует?
я бы поставил эти 2 пункта на одну позицию
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 17:55
#21


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 16:57) *
Хм. Как пример: я играю в те игры. где механика (система), логика мира и история практически неотделимы.

А можно пример?

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 16:57) *
Про расстройство - надумано отделение от фана, как мне кажется.

Ну типа тут был выбор - много фана для всех, кроме одного, либо никакого фана для всех, в случае, если мастер, например, принудительно влюбил одного персонажа в принцессу.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 16:57) *
В текущем варианте гнуть аспекты сложно. Надо их или больше разделить либо рассматривать конкретику. А БМ - тут.

Спасибо за ссылку, прочитал. 1. Не согласен с предпосылками модели. Но это уже явно отдельный топик.

2. Что, собственно, делать, в случае конфликта аспектов системы, сказано крайне невразумительно в самом конце. А в этом весь мой вопрос sad.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 17:56
#22


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:01) *
Общая теория _может_ понадобиться для создания игр (как систем, механик, так и просто самих игровых встреч, сюжетов), рафинирования фана, ранжирования систем и каталогизирования их. Это так, навскидку.


+1


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 17:56
#23


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:22) *
То есть, например, песенку написать так, чтобы она понравилась, любителям жанра само собой, можно, а вот провести игру для любителей, например, хоррора, не зная каждого из них досконально нельзя?
Неправильно ты, дядя Федор, как мне кажется, бутерброд ешь. Игроки могут играть в хоррор очень по-разному - вот, зайди на Равенлофтовский, там не столь глубоко есть война Кракена с Гарретом. Это оба мастера, которые любят Равенлофт, но очень по-разному проводят свои игры. И утверждать, что кто-то однозначно прав, а кто-то виноват, я не возьмусь. Это просто разные люди и разные подходы. Я могу максимум сказать, что больше нравится мне - но это несколько другое.

Цитата
Ну с точки зрения игровой теории реконструкция - это не игра. А то так в ролевые игры можно все записать, что денег не приносит. smile.gif
Нет, это именно игра. В ней просто реконструкция занимает существенное место, доминирующее над прочим, вот и всё. Это, кстати, вполне себе источник фана - я играл в игру по Второй Пунической, где на фоне ощущения эпохи прочее было вторично.

Цитата
Это не рпг. Если выигрывать комбатом - то это варгейм, если манипулированием ресурсами - то стратегия, если болтовней с мастером (нпц) - то извращение.
Вы слишком резко сужаете рамки ролевой игры. Удовольствие от выигрыша, находясь в рамках роли - очень мощный инструмент. Собственно, многие системы на это рассчитаны - та же D&D, самая популярная ролевая система в мире на текущий момент, эксплуатирует этот подход в хвост и гриву. Кстати, под все три этих вида написаны свои системы, резко на них упирающие. Всё это системы для ролевых игр.
Цитата
Если шахматы и бадминтон такие разные, то чего за их развитие и у нас, да и во всем мире, одно министерство отвечает? Вы зря в свои силы не верите smile.gif Тем более не система нужна, а просто некий принцип, по которому разрешать спорные ситуации (см. первоначальный пост)
Я уже привел вам принцип (более подробно и с техническими следствиями он расписан на Ролемансере). Удовольствие от игры, полученное по её итогам игроками. Я видел (и водил) игры, где этот принцип разрешения был разным - где-то интерес противостояния был выше достоверности и полноты описания, где-то история выше противостояния, где-то наоборот. Среди всех этих вариантов были удачные. Более того, разные игры с разными приоритетами на одном и том же наборе игроков давали положительный результат. Вывод - общей закономерности НЕТ, есть только применимая в данном случае. smile.gif

P.S.
Цитата
Вполне в соответствии с моими критериями - у меня история выше жизни персонажей. Если смерть одного из них ее не рушит, то нормуль.
В том примере - рушила, кстати. Но для игроков история в тот момент была вторична, им было важно честное противостояние. Это тоже вариант, по большому счету ничуть не хуже любого другого.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 18:01
#24


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Mr.Garret @ Feb 13 2009, 17:21) *
Есть связь между полом и сеттингом. Я конечно вожу девушек в Deadlands, но 7th Sea им нравится больше. Почему?
Потому что как ни крути, вестерн мужской жанр и в нем одни небритые мужики завсегда остреливают других небритых мужиков. Женщин в сюжетную канву вестерна (особенно американского) ввести можно. Однако, если дамы начали играть в вестерне главные роли, значит в воздухе пахнет нитроглицерином. smile.gif Вы явно сеттингом ошиблись.


А чем лохматые бандитки стреляющие друг в друга хуже небритых мужиков? smile.gif По мне так даже лучше laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 18:03
#25


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Gremlinmage @ Feb 13 2009, 17:27) *
Это неверное утверждение.
И не кидайся со мной спорить, лучше прислушайся. Если тебе действительно интересно как играют другие люди, а не просто приперло желание рассказать всем что твои игры самые правильные - просто прими это к сведению и расширь свой кругозор smile.gif


Весь внимание! smile.gif Пример в студию, пожалуйста.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 18:16
#26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Интересно, что ты хочешь от Гремлина в качестве примера? Игру? Отчет-то мотивации игроков не передает. Гремлин дело говорит - если ты спрашиваешь, "а как ещё можно" - либо принимай к сведению, что "вот так тоже можно", либо приезжай на игры, чтобы посмотреть. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 18:20
#27


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Можно, но тогда вступают в роль критерии для хоррор-игр.

А чем они будут отличатся от героической фентези, например? По сути?

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Простой пример - если у тебя 10хп, а у всех остальных в мире - 1хп, то это системомеханическая особенность сильно влияет на настрой игры и её стиль. Вариант не с хп: ты можешь обладать 10 навыками, а все остальные - функции с одним навыком.

Если система мне не дает провести историю, какую я и игроки хитим, то, имхо, надо менять систему.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Тут говорилось не о реконструкции, а к примеру об игре (можно и кабинетной) полностью восстанавливающей дух эпохи (к примеру античность), и ставящей своей целью именно это.


Анальный секс с детьми? huh.gif ну нафиг такие игры...

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Тут говорилось не о комбате. Это может быть например достижении пути или цели пути на каждом конкретном отрезке. Да тот же Куб (фильм) вспомните.

Сюжет и основной катарсис куба в ролевой игре воспроизвести интересно не получится, по крайней мере у среднего мастера.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Для этого надо определить что считается игрой, какие у неё есть законы и как построена.

Это уже определено до нас smile.gif


Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
Пример: ГУРПС - Игрок хочет убить врага: бросок на попадание, бросок на защиту, вычитание хп; следующий ход. Ведьма - Игрок хочет убить врага: Бросок 1к6 с обоих сторон. Кто выкинул больше - тот и описывает что произошло. (Это упрощённая схема, не обижайтесь за лубковость описания)


Это пример реализма чтоль? ohmy.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 17:29) *
ADDED2 Elodar, предложи пожалуйста другое название темы. Это слишком длинное. Я поправлю.


"Принципы ролевой игры. Что важнее" - нормуль?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Feb 13 2009, 18:23
#28


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




elotar

Вы немного не правильно обозначили свою мысль в первом посте. Следовало немного ограничиться, например, у меня такая градация, а у вас? А то все как самые умные бросились обсуждать приведенные вами примеры и мало кто привел свою градацию, о которой вы просили. Это все выродится в мощнейший флуд. Просто личные предпочтения, все. wink.gif

Gremlinmage

Цитата
Это неверное утверждение.
И не кидайся со мной спорить, лучше прислушайся.


Ну просто пять баллов! "Чувак, ты не прав! И не спорь со мной!" biggrin.gif
Какая бы дальше "умная" мысль не шла, после такого пассажа пропадает все желание читать. Да и вообще разговаривать с таким человеком, занимающим позицию - слухай меня я те все растусую ща.

Вот моя градация:

1. Фан (все остальное вторично).
2. Любой из приведенных вами терминов.

Т.е. если в одной игре все хавают фан от "варгейм стайл" и полностью подпадают в зависимость от системы, наплевав на логику мира и тп, значит игра успешна. Если в другой игре отношение к системе довольно наплевательское и все получают фан от "бла-бла-бла дайте мне раскрыть характер своего персонажа" - тоже гуд. Проблема возникает в том случае, когда собирается довольно разношерстная компания, и каждый "тянет одеяло на себя". Тут необходимо Мастеру дать каждому то, что он хочет. Успешность такого "потакания" всем и вся зависит от опыта Мастера и предыгровой обговоренности о стиле и духе игры. Думаю не имеет смысла возмущаться об отсутствии логики мира или еще чего нить, когда Мастером изначально было заявлено другое, да и система может к этому подталкивать. И да, угодить всем - довольно сложная задача. Все зависит от желания самого мастера уделить тому или иному аспекту игры, да и от самих игроков, понимающих и принимающих некоторые "лишения".


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 18:39
#29


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Cornelius @ Feb 13 2009, 17:35) *
Простите если получилось коряво или не то что вы хотели rolleyes.gif


Спасибо. Первый пост про то, что я хотел. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 18:40
#30


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(rover @ Feb 13 2009, 17:51) *
хм.. а какой смысл в истории, если её рассказывание не всех радует?
я бы поставил эти 2 пункта на одну позицию


Можно все поставить на одну позицию, но тогда смысла в вопросе "что важнее" не будет.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 V   1 2 3 > » 
Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 1st October 2020 - 11:47Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav