Цитата
Думаю, эту ветвь лучше перенести в раздел систем.
На систему это не тянет. Это кусок системы, да еще и не доведенный до ума. Я бы оставил это здесь, просто как пример возможной реализации.
Цитата
А целю дизайна было дать игроку выбор маневров?
Целей было несколько.
1. Сделать дуэль не тупым закидыванием кубиками, а отдельной тактической игрой внутри игры. Несмотря на множество упрощений, система дает широкие возможности комбинации базовых характеристик персонажа с разными стилями и маневрами, как для минимаксинга (с целью вымаксовать тот или иной бонус), так и для компенсации слабостей персонажа засчет бонусов.
2. Сделать дуэли более продолжительными по времени (оттого и такое превосходство защиты над нападением)
3. Сделать дуэль интересной и азартной игрой саму по себе, так чтобы персонажи могли во время игры устраивать поединки на небоевом оружии просто для развлечения и проверки сил, что дает новые варианты во внутрипартийныйх взаимодействиях, например спор двух персонажей может быть разрешен таким вот поединоком.
Цитата
бы например можно было пощупать противника "осторожными атаками" а потом закончить точным ударом?
Это было бы хорошо, но я не знаю, как можно прописат такое без существенного усложнения системы. Так что пока все сводится просто к грамотному сочетанию стиля и маневра в зависимости от ситуации (например, если противник остался открыт, то имеет смысл вложиться в удар).
Цитата
И как вред определяется?
Примерно как во Фьюжене. У каждого оружия есть численная характеристика повреждений, это количество шестигранников, которые бросаются при определениии вреда, но хитпоинтов нет, вместо них что-то вроде пирамидки жизни, но для каждой зоны поражения "пирамидка" своя. Выпавшие повреждения для головы, и витальных зон увеличиваются в два раза. Повреждения делятся на ошеломляющие, смертельные, рваные, труднозаживающие и устойчивые (паранормальной природы), при этом один и тот же тип травмы может очень сильно отличаться в зависимости от типа повреждений. Кроме повреждения, оружие имеет необходимую для владения Силу. Если Сила персонажа меньше необходимой, то за каждый недостающий пункт персонаж получает модификатор -2 на попадание, а повреждения оружия ближнего боя уменьшаются на 1. Если Сила персонажа выше необходимой, то повреждения оружия увеличиваются на 1 за каждый пункт Силы персонажа выше необходимого, но итоговые повреждения не могут быть больше чем удвоенные базовые. Есть некоторые типы оружия (типа кастетов), которые не имеют своего повоеждения, а просто добавляют урон к базовому.
В итоговой версии некоторые фехтовальные маневры будут давать бонус к урону.