IPB

( | )

4 V  < 1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Заметки зануды. Работа над статьей о реалистичном фехтовании и его роли в НРИ, Место для работы над потоком сознания.
V
ZKir
Jan 17 2009, 17:48
#11


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




[q] Азартный момент - бой служит отдельным препятствием, от преодоления которого игроки должны получать удовольствие. [/q]

Мне кажется удовольствие не совсем подходящее слово. Скорее "всплеск адреналина". Как ни крути, даже если игроки большую часть сессии получали удовольствие от социального отыгрыша, боевка игру сильно оживляет. То что персонаж подвергает свою жизнь риску (пусть даже, в зависимости от системы, в минимальной степени) банально добавляет игре интереса.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 17:51
#12


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, объясни, пожалуйста, поточнее как из "азартного момента" пункта 1 вытекает необходимость пресловутого "равенства возможностей" и прочего "балланса"? Если ставки могут быть разными, то чем, с точки зрения подхода, задача вроде "минимизировать потери от боевого столкновения с заведомо превосходящим противником" хуже задачи "победить игромеханически сбалансированного с тобой дуэлянта" ?

Baron von Juntz,
Цитата
когда мы пытаемся создать систему фехтования в РПГ, то мы сразу же должны решить, что именно мы хотим в ней отразить
Согласен с идеей, но не с посылками. Но разве ситуации "рубка", "дуэль" и "самураи" отличаются из-за того, что происходят в разных реальностях с разными законами физики? Да нет. Дело в подготовке, стиле ведения боя, выборе оружия, тактической обстановке. Так зачем тогда разные системы? И как, черт побери, тогда будет выглядеть бой "дуэлянта" с "самураем" - как еще одна, уже четвертая, система?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 18:00
#13


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Равенство возможностей тут имеется в виду вовсе не обязательно между персонажами как императив. Неудачная формулировка, видимо. Тут имеется в виду возможность выбора и планирования - игрок должен иметь возможность участвовать в игре, где плюсы и минусы не столь очевидны, а не идти по одному коридору. Если в системе Х оружие или тактика Y при прочих равных заведомо превосходят оружие или тактику Z, причём система не делалась, например, из расчета на то, что некоторые особенности сеттинга будут это уравновешивать, то тактика Z зря поедает место в правилах (или, во всяком случае, используется редко и за счет мастерских "эпциклов"). То есть если мы хотим, чтобы игроки азартно и с удовольствием играли в эту нашу боевую мини-игру, то мы должны давать им простор возможных тактик.

Если булава дешевле, прочнее, убойней и доступней меча, а боец с булавой при прочих равных всегда бойца с мечом обыгрывает, то мечи в системе лишние, либо надо как-то сильно поднять их притягательность другими способами.
Точно так же, например, в такой системе большой минус наличие некоторых "обязательных приёмов", когда ты можешь, формально, выбирать что угодно... Но вот если ты не возьмёшь вот это, это и это, тебя заведомо запинают сразу же.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erih
Jan 17 2009, 18:16
#14


Частый гость
**

Пользователи
176
31.5.2008




Упрощаете сильно. dry.gif
Тактика А лучше тактики Б которая лучше тактики Ц. Но тактика Ц лучше тактики А, и, возможно, Д, которая лучше чем А и Б и т.д.
С оружием похожая ситуация.


--------------------
Двое за шахматной доской. На одной половине доски стоят белые шахматы, на второй - черные шашки. Это модель многих наших споров.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 18:21
#15


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, не получается ли примерно такая шкала боя (да и вообще конфликта)?

Абсолютная ассимметричность ------ GURPS 4ed --------- Идеал --------- D&D 4ed ------ Абсолютная симметрия
------------- Фан 0% ------------------------- Фан x% -------- Фан 100% -------- Фан y% -------------- Фан 0% ---------

("Фан" в данном случае рассматриваем только от азарта. x и y зависят от вкусов, но отличны от нуля и ста.)


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 17 2009, 18:44
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 16:35) *
...и для настройки системы под бой как состязание линий развития персонажа (когда равным очкам соответствует примерно равная сила) придется попотеть.

Подобное отношение к термину 'бой' - разве не 'культизм'?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 17 2009, 18:44
#17


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Agt. Gray, я что то пропустил, что здесь понимается под симметрией?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 17 2009, 18:50
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(ZKir @ Jan 17 2009, 18:44) *
Agt. Gray, я что то пропустил, что здесь понимается под симметрией?

По-моему, это ветка от равенства возможностей.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 18:59
#19


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Тактика А лучше тактики Б которая лучше тактики Ц. Но тактика Ц лучше тактики А, и, возможно, Д, которая лучше чем А и Б и т.д.
С оружием похожая ситуация.


Дык! Если есть ситуация "Двуручные Ножницы побеждают стопку Боевой Бумаги, Боевая Бумага бьет Метательный Камень, Камень закидывает бойца с Ножницами", то это один из инструментов реализации пункта А. А вот если у нас Ножницы лучше камня, бумаги, веера и зубочистки, а зубочистка лучше только трубочки для коктейлей, то значит пункт А приносится в жертву другим пунктам. Или трубочка компенсирует это на каком-то другом уровне.

Инструмент азартного боя - отсутствие четких и однозначных выигрышных (или даже просто откровенно предпочтительных) линий. Разнообразие. В идеале, кстати, разнообразие на всех этапах - как добоевой подготовки, так и боевой тактики. Ситуация "вышел с парными дефибрилляторами против метателя утюга - труп" может быть вполне приемлема для пунктов "сюжетный конфликт" (где важно, как ты ляжешь) и "элемент атмосферы" (подчеркивая страшную силу утюга), но для первого пункта неинтересен - какой же интерес играть, если итог предопределён? Даже вариант "труп, если метатель утюга не допустит ошибки" - и тот не комильфо, потому что игрок с дефибрилляторами, фактически, может в это время чай пить. Вариант "можешь его переиграть, просто шансы твои, дружок, меньше" - еще куда ни шло...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 19:10
#20


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Agt. Gray, я что то пропустил, что здесь понимается под симметрией?
Степень равенства возможных тактик. Если его нет заведомо, то принятие решений не имеет смысла. Если оно абсолютно, то от решения ничего не зваисит. Где-то посередине живет индивидуальный для каждого идеал.
Две системы я разместил, так как Геометра их упоминал.

Вот я Геометра и хотел спросить - так ли получается, если делать выводы из "роли момента азарта" в его статье.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 19:12
#21


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Agt. Gray, тут сказать сложно. Аболютная симметичность, бой с зеркалом, когда игрок, фактически, играет в орлянку, сама по себе фан вовсе не гарантированно убивает (хотя сводит вниз очень сильно, тут я согласен). Тут ещё будут играть роль те вещи, которые я собираюсь рассмотреть в третьем блоке - цена поражения, например, возможность привлечения "свободных" заявок (то есть когда бой идет не в жёстких рамках допустимых действий, а игрок может выиграть за счет придумывания какой-то нестандратной заявки собственной головой). Все это вещи на грани фола, но от нуля этот процент отличается. С базовой мыслью согласен, но не в категоричной форме. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 19:22
#22


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, ну я тоже не хотел быть категоричным, просто хотел указать, что обе крайности - это некое движение к минимуму фана. А упомянутые системы - по разную сторону от идеала на неопределенных расстояниях.

Тогда может стоит пересмотреть в статье фразу "GURPS менее заточен на бой как на азартный момент".
Кто о чём, а я всё о своем.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 17 2009, 19:25
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 16:35) *
лучник оказывается совершенно в неравноправных условиях с мечником?

Либо наоборот, в зависимости от позиций соперников. Например, мечнику приходится уворачиваться от стрел, не имея возможности вступить в ближний бой в данной позиции.

Те же 'камень-ножницы-бумага'?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 19:28
#24


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




А, я знал, что такие вещи вызовут рефлекторную реакцию. smile.gif Возможно и пересмотрим. Дело просто в том, что D&D 4 из примера очень четко нацелилась на первый пункт, жертвуя в своей механике многим другим. GURPS (да, тут я, наконец, могу рассуждать беспристрастно - GURPS 4ed я знаю примерно на том же уровне, что и D&D 4! biggrin.gif) менее нацелен на этот пункт, у него куда больше опций, которые расчитаны на реализацию механизмов, важных при других пунктах (третьем, в основном). Холивар о любимых системах... Ну, это дурной тон. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 17 2009, 19:29
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 19:28) *
Холивар о любимых системах... Ну, это дурной тон. smile.gif

Не пойми неправильно, мне нарвится направление 'потока сознания', по существу я солидарен.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 19:34
#26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




mirror, нет, тут пример "К-Н-Б" плохой. Мало того, что это камень-ножницы на плохом уровне (выбор позиции происходит ДО боя, и по ходу изменить положение "он на десятиметровой стене, а я внизу, как дурак" не так-то просто). Еще и ситуация получается с луком, что исторически лук - это не очень-то оружие индивидуала в бою (и GURPS, если не лезть в область многоочковых суперов, это более-менее отражает). То есть это инструмент для специфических задач. Равного боя мечник-лучник не получается практически никогда.
Как говаривала Мильва у Сапковского "Лук - полезная придумка, но война - это мужик против мужика, на длину меча. Кто сильнее, слабаку башку пополам".

Цитата
Не пойми неправильно, мне нарвится направление 'потока сознания', по существу я солидарен.
Спасибо. Нет, про холивары я просто всем напоминаю. Согласен, что я чуть провокационно высказался о GURPS, но любя. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erih
Jan 17 2009, 19:44
#27


Частый гость
**

Пользователи
176
31.5.2008




Эмм. А с луком что, не охотились? Охотники одиночки? "Снайперы"?
К тому же модель "КНБ" - сильно упрощенная модель. Игрок в РИ не ограничен одним из трех вариантов. Вариантов намного больше, в разных ситуациях они ведут себя по разному, да и персонаж может быть вооружен не только Двуручными Ножницами. Где то в колчане у него может оказаться Метательный Камень или заучены пара тройка заклинаний. Односторонне развитые персонажи живут крайне недолго.



--------------------
Двое за шахматной доской. На одной половине доски стоят белые шахматы, на второй - черные шашки. Это модель многих наших споров.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 19:50
#28


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, холивор не планировался. happy.gif
Если нужно приводить в пример то, чего в GURPS категорически нет - так это пункта 2. Все нарративные решения из системы вынесены в компетенцию построения сюжета мастером. Как раз по этому пункту разумно заметить, что адепты GURPS (и я тоже!) говорят "подумаешь, GURPS тоже может такое!" часто забывая упомянуть, что система все равно требует от мастера принятия решений по введению опциональных или откровенно хоумрульных правил, если ему вдруг захочется нарративизма в системе, а не вне ее.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 17 2009, 19:52
#29


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Это уже на Исторический. Охотник имеет перед жертвой солидное преимущество в виде разума. smile.gif

По мелочи заметим, что лук как оружие военное был вещью специфической (лучники были эффективны в массах, а не как одиночные бойцы, по большому счету - впрочем, соотношение оружия бойца-индивидуала и воина в отряде - тема большая. Мы сейчас об индивидуалах, верно?)

А когда мы говорим о смене тактики (Лю Бдзынь оценил стойку противника и перешёл со стиля Розового Слона на стиль Пьяной Бабочки!) или оружия, то тут надо говорить о возможностях персонажа в рамках "мета-тактики". На самом деле поле, где идет азартная игра из пункта 1 - это все пространство доступных ему действий. Если смена оружия - один из них, значит надо классифицировать все поле, с возможностью смены оружия.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 17 2009, 20:48
#30


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Но разве ситуации "рубка", "дуэль" и "самураи" отличаются из-за того, что происходят в разных реальностях с разными законами физики?


Мы никогда не сможем в игре отразить все законы физики, существующие в нашей реальности. Потому, хотя происходить эти ситуации могут в одной и той же реальности, но игромеханически их следует отражать по-разному.

Цитата
Так зачем тогда разные системы? И как, черт побери, тогда будет выглядеть бой "дуэлянта" с "самураем" - как еще одна, уже четвертая, система?


Разные системы, чтобы бой шел по-разному. Повторюсь, объять необъятное нельзя, да и не надо. Если у нас игра про самурайский боевик, то дуэлянтам там взяться негде. Если у нас игра про мушкетеров короля, то неоткуда взяться самураям. Стиль рубки, однако, присутствует везде и всегда. Поэтому необходимы правила по поединку "рубаки" и "дуэлянта", реализуемые скорее всего через систему бонусов и ограничений.
А из попытки создать Единую Систему Фехтования ничего хорошего не будет. Есть такая хорошая американская пословица: Jack of all trades - master of none.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 17 2009, 20:58
#31


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
С этим вопросом я знаком достаточно неплохо, так как разрабатывал систему
дуэлей для своего РПГ-проекта.

Baron von Juntz, а можно глянуть что получилось?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 17 2009, 21:02
#32


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Автор видит следующие основные варианты роли фехтовального боя в игре


Варианты выглядят как-то слишком обще и невнятно, лучше их проиллюстрировать, а то я, например не представляю себе систему для варианта номер 3. Да и вообще лучше отойти от ереси т. н. "большой модели", для того, чтобы итоговые материалы могли иметь какую-то практическую пользу, так как ни одна мейнстримовая система в три волшебных буквы не укладывается.

Цитата
если мы хотим сделать систему, где любое боевое столкновение с большой степенью вероятности фатально, нам, как ни парадоксально, не нужна высокая детальность и проработанность боевки,


Это заблуждение, происходящее из того, что некоторые РПГ с высоколетальной боевкой, например Зов Ктулху и Неизвестные Армии используют весьма простые боевые правила. Но это не из-за того, что боевка летальная, а из-за того, что сами игры не расчитаны на бевик и сражения там и должны быть скоротечными и опасными, чтобы не отвлекать от основных тем. Детальность и проработанность боевки зависит не от летальности системы, а от того, насколько значительное место она занимает в игровом процессе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 17 2009, 21:30
#33


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
можно глянуть что получилось?


Можно, она не представляет секрета. Чуть попозже тут выложу. Уж не знаю, насколько получилось реалистично, но мне нравится. На создание меня вдохновила замечательная игра "Ведьмак", где была реализована очень удачная боевая система, совмещающая зрелищную динамичную боевку с отсутствием унылых экшен-элементов в стили "Готики", но зато предоставляющая большие возможности для тактических ходов. Именно "Ведьмак" меня навел на мысль, что система дуэли должна быть прежде всего тактической "игрой в игре", а не с упором на создание десяти тысяч экзотических приемов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 17 2009, 22:25
#34


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Для ZKir
Собственно мои наработки по "дуэльному" фехтованию. Система привязана к определенной механике, потому сначала немного о ее основах, чтобы было понятно.

При любой проверке кидается 3к6 и к результату добавляются Атрибут+Навык+Модификаторы, итоговый результат сравнивается со сложностью. В случае оппозитной прверки результат сравнивается с результатом проверки противника. Если выпало 3 единицы либо итоговый результат равен нулю или меньше, то засчитывается Критический Провал, т. е. эпик фейл. Если наоборот выпало 3 шестерки, то это Критический Успех и проверка автоматически успешна. Атрибуты и навыки у людей имеют значения от 1 до 6, при этом 6 это максимум для человека и такое значение встречается крайне редко. Фехтование и Ближний бой, это разные навыки.
Инициатива расчитывается по формуле 3к6+Восприятие+Рефлексы (вторичная характеристика, базовое значение которой равно Ловкость+Реакция [это такой навык], но может изменяться из-за разных особенностей и т. п.). Инициатива определяет порядок действий персонажей.
Попытка парирования представляет собой опозитную проверку 3к6+Ловкость+Фехтование против аналогичной проверки противника. При этом персонаж не получает отрицательного модификатора за попытки парирования нескольких атак за раунд, если только они не исходят от разных противников (что остается вне рамок правил по дуэлям).
Попытка уклонения от атаки, это проверка 3к6+Ловкость+Рефлексы против 3к6+Ловкость+Фехтование атакующего, при этом за каждую последующую попытку уклонения после первой, персонаж получает модификатор -4.
Теперь немного про специфику системы, продиктованную сеттингом. В рамках сеттинга дуэли разрешены только на саблях и ведуться до первого ранения. Поэтому несабельные стили фехтования вполне могут существовать, но малораспространены и остаются за рамками базовых правил.
Ну и наконец сама система. Существуют три основных стиля сабельного боя: силовой, быстрый и классичессический. Каждый персонаж, имеющий навык Фехтования владеет одним, двумя, или тремя стилями, в зависимости от значения навыка. Каждый стиль дает какой-то бонус, когда используется в бою. Стиль можно поменять во время боя, но то тебует целого раунда, в течении которого персонаж не будет получать никаких бонусов, как если бы у него не было никаких стилей вообще. Сами бонусы такие:
Силовой: попытки парировать удар силового стиля получают модификатор -2.
Быстрый: Инициатива +2 и +2 к попыткам уклонения.
Классический: +2 к парированию ударов

Во время дуэли персонаж либо стоит в защитной стойке, что дает ему модификатор +4 к парированию, либо открыт и никаких бонусов не получает. Обычно при применении любого стиля персонаж всегда находится в защитной стойке, открытым персонаж может остаться только в результате некоторых маневров.

Каждый раунд персонаж предпринимает тот или иной маневр, представляющий собой по сути дела комбо. Маневры бывают такие:
Обычная атака: персонаж наносит удар и возвращается в защитную стойку, никаких модификаторов.
Стремительная атака: персонаж наносит два удара, но при этом остается открытым до своего следующего хода.
Выжидающая атака: персонаж уходит в защиту (+2 к парированию) и ждет атаки протиника. Если он успешно парирует атаку, то контратакует с бонусом +2, если противник не атакует, то и сам персонаж атак не предпринимает.
Точная атака: персонаж наносит хитрый и точный удар с модификатором +4. После этого он остается открытым до своего следующего хода.
Глухая оборона: персонаж уходит в глухую оборону, он не атакует вообще, но получает модификатор +4 к парированию.
Осторожная атака - персонаж предпринимает осторожную атаку и возвращается в защитную стойку. -2 на попадание, но +2 к попыткам парирования в течение раунда.
Сильный удар – персонаж вкладывает все силы в один мощный удар. Попытки парировать этот удар получают модификатор -4 но после этой атаки персонаж остается открытым до своего следующего хода.
Пробить защиту: персонаж пытается пробить защиту противника сильным ударом. При попытке парирования этого удара обе стороны добавляют к своим броскам значения Силы и Атлетики (навык). Если побеждает атакующий, он не наносит вреда противнику, но противник остается открытым весь следующий раунд, а атакующий возвращается в защитную позицию, если побеждает защищающийся, то атакующий остается открытым до своего следующего хода. Если защищающийся успешно уворачивается, то атакующий остается открытым, но если попытка уклонения была неудачной, то защищающийся получает сильный удар.

Такая вот система, еслм в кратце.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 22:27
#35


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Baron von Juntz,
Цитата
Разные системы, чтобы бой шел по-разному.
Зачем? Ты считаешь, что бой не может идти по-разному в рамках одной системы? Почему?
Цитата
Если у нас игра про самурайский боевик, то дуэлянтам там взяться негде. Если у нас игра про мушкетеров короля, то неоткуда взяться самураям.
На ум пришла сразу уйма сеттингов, где подобная встреча вполне возможна. И, когда она происходит, игрокам, бывает, очень-очень хочется выяснить, "если слон на кита влезет, то кто кого заборет". На практике.
Цитата
А из попытки создать Единую Систему Фехтования ничего хорошего не будет.
Ты, видимо, не знаком с с GURPS Basic Set и GURPS Martial Arts четвертой редакции. Если нет времени прочесть книги, то вопрос о том, как реализованы те или иные моменты, ты можешь задать на форуме системы.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 18 2009, 00:29
#36


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Зачем? Ты считаешь, что бой не может идти по-разному в рамках одной системы?


Я считаю что единая система боя вообще будет хуже отражать эти отличия чем разные системы для разных стилей.

Цитата
На ум пришла сразу уйма сеттингов, где подобная встреча вполне возможна.


Если в рамках конкретного сеттинга такая встреча возможна, то надо просто прописать правила взаимодействия стилей.

Цитата
Ты, видимо, не знаком с с GURPS Basic Set и GURPS Martial Arts четвертой редакции.


С базовой гурпсой знаком, потому и вспомнил пословицу про Джека.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 18 2009, 00:38
#37


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 17 2009, 22:25) *
Такая вот система, еслм в кратце.

Думаю, эту ветвь лучше перенести в раздел систем.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 18 2009, 00:53
#38


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Baron von Juntz, да, любопытно. А целю дизайна было дать игроку выбор маневров? что бы например можно было пощупать противника "осторожными атаками" а потом закончить точным ударом? И как вред определяется?

P.S. Согласен с mirror, можно тему разделить.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 18 2009, 01:01
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(ZKir @ Jan 18 2009, 00:53) *
И как вред определяется?

Написано, что никак не определяется, до первой крови и только одним типом оружия.

Кстати, походу опечатка в Уклонении: '3к6+Ловкость+Рефлексы' вместо '3к6+Ловкость+Реакция'. Ловкость сама по себе в Рефлексах присуствует, и получается двойное прибавление.


Baron von Juntz
Наверное не гуд, что инициативу каждый ход бросать приходится, как оно на практике было? (т.е. обычно на это жалуются)

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 18 2009, 01:01
#40


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Baron von Juntz,
Цитата
Я считаю что единая система боя вообще будет хуже отражать эти отличия чем разные системы для разных стилей.
Соглашусь. Только в том ряде случаев, когда стоит задача в художественных целях преувеличить специфику, и она в результате выходит за рамки выбранных общих законов.
Цитата
Если в рамках конкретного сеттинга такая встреча возможна, то надо просто прописать правила взаимодействия стилей.
К примеру сеттинг, где прописаны правила взаимодействия, скажем 5 стилей ближнего боя. 25 дополнительных правил (комплексов правил!) на сеттинг лишь по взаимодействию?
Цитата
С базовой гурпсой знаком, потому и вспомнил пословицу про Джека.
Мы, видимо, с разной GURPS знакомы. mellow.gif

Кстати, по поводу упомянутого "преувеличения специфики", Геометр, упомяни этот вопрос в статье. Такой подход весьма популярен и небезоснователен для некоторых стилей игр.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 V  < 1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 18th July 2025 - 07:26Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav