IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Универсальная система vs. Универсальный сеттинг, ТЕОРИЯ
V
CTPAHHUK
Dec 27 2008, 00:23
#1


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




В последнее время в среде продвинутых ролевиков начинает складываться одна тенденция. Появилась она, как мне думается, на почве появления огромного количества инди и индиподобных систем. Имея возможность по каждому вопросу получить свою специфическую систему, человек встаёт перед проблемой выбора. Что же предпочесть - играть по специфической системе, или взять универсальную и чуть обстругать паяльником, сконцентрировавшись на сеттинге. Вот и появляется эта тенденция - с одной стороны, люди пользуются одной и той же системой, экстраполируя её на любые сеттинги, а с другой - предпочитают пользоваться своей системой под каждый специфический сюжет.
И тех, и других легко можно понять. Одним не хочется заморачиваться с новыми непонятными системами, другим - создавать сюжет на специально приготовленных инструментах. Однако, если подойти к этому вопросу "по науке", то вспомним, что специальное оборудование (специфическая система) имеет смысл лишь при массовом потоке заявок (в данном случае, это означает мейнстрим, а не инди-подход). А говорить я планирую именно про универсальные системы.
Попробуем взглянуть на эту же проблему с точки зрения сеттинга. Его постоянно надпиливают и подгоняют под те или иные системы. И разработчики, в-общем, не против такого поворота событий, но уж больно изменяется вся атмосфера при смене системы. Не буду долго рассуждать на тему легальности или нелегальности прошивки сеттинга под ту или иную систему, скажу лишь, что это возможно. Но здесь мы встречаемся с понятием универсального сеттинга. По аналогии с универсальной системой, это сеттинг, который можно подогнать под разные системы.
И вот они вступают в конфликт. Как это происходит? Дело в том, что сеттинг стремиться задать настроение, но система стремится задать определённое отношение к игре. Местами, они начинают вступать в противодействие, и мы видим, как либо сеттинг теряет свою уникальность, либо система обрастает невероятным количеством хоумрулов, грозящим играющим в неё людям серьёзными психическими травмами. Конфликты могут выродиться и на другой почве, но вариантов здесь такое множество, что просто перечислять их - дело гиблое.
Как я вижу эту модель в будущем? Я вижу издание книг по системам с возможными прошивками (фэнтези, футура, мистика и т.д....) и отдельных книг сеттингов изначально написанных не под какую-то конкретную систему, а в отрыве от механики. В качестве дополнения к такому сеттингу появляются элементы, позволяющие интегрировать его в различные универсальные системы. Вообще, сейчас все именно так и поступают, но делают это бессистемно, тупя напильники об системы и миры, добиваясь частного результата, и не экстраполируя успеха на другие подобные попытки. Я же вижу это в некоей системной реализации. Естественно, чтобы всё это имело право на жизнь, каждый сеттинг должен предоставлять свою уникальную атмосферу, а каждая система - стиль игры.
А теперь, собственно, вопрос, который я хотел бы задать остальным. Возможно ли при таком подходе создать законченную схему, в которой будут достаточно чётко определены возможные стили игры, с подбором соответствующих максимально подходящих этим стилям систем? Например, я хочу водить такой-то мир с достаточной долей кинематографичности. Я беру соответствующую систему, поощряющую кинематографичность, и играю. Или я хочу поводить жёсткий сюрвайвал на соответствующей системе, соответственно, подбираю наиболее подходящий для меня мир. Идея в том, чтобы собрать все имеющиеся у нас под рукой системы претендующие на универсальность, и определить их специфические жанры, а потом взять все интересные сеттинги и дать рекомендации под адаптацию их к тем или иным системам. Т.е. некая метаконверсия всего во всё с полной взаимной интеграцией. Ну что, возможно? Почему, если нет? Стоит ли пытаться, если да?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 27 2008, 00:52
#2


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Во-первых, я таки не понял: что за тенденция-то? «Тенденция» подразумевает какое-то чётко выраженное движение в какую-то сторону, какие-то наблюдаемые сонаправленные закономерности. «Одни делают так, другие сяк, третьи наперекосяк» — это не тенденция, это так, дневник наблюдений за природой cool.gif

Во-вторых, ты совершаешь распространённую среди прогнозистов всех мастей ошибку — веру в то, что «с понедельника начнётся новая жизнь». К сожалению или к счастью, но «в будущем» будет всё ровно так же, как в настоящем, только с некоторыми сдвигами туда или сюда, с прямой зависимостью общего объёма сдвигов от того, насколько далёкое будущее. Дело в том, что будущего никакого отдельного, обособленного от настоящего, нет, поэтому и не будет никаких «вот сейчас так, а в будущем всё будет красивей и лучше» (ну или уродливей и хуже). Всё будет развиваться так же, как развивается сейчас, и качественных скачков не ожидается.

В-третьих, книжки «просто с сеттингом» уже пишутся, причём пишут их много тысяч лет, ещё до первой редакции дыныды начали. И сейчас есть буквально, без преувеличения, тысячи разных игр и систем по художественным книгам, фильмам, сериалам, — игры и системы как самодельные, так и вполне нетривиальные, сделанные профессиональными игроделами. А есть и конверсии таких «универсальных сеттингов» под распространённые «универсальные» системы: раньше ГУРПС был знаменит тем, что заимствовал чужие сеттинги (не только из художественных произведений, но и из других игр) и предлагал альтернативные реализации на собственном движке, теперь Система d20 грешит тем же. Готов поспорить, что практически под любой мало-мальски известный фильм, сериал или книгу найдётся хоть одна система или конверсия, чаще две-три.

Работа по обобщению лежащих в основе ролевых систем принципов ведётся, знания аккумулируются, см. ту же книгу «Шаблоны проектирования ролевых игр» (работу, к слову, в научном смысле более чем слабую и незавершённую). До такого уровня, чтобы как-то серьёзно замерять вкусы людей и подбирать автоматически под них систему, не дошли и ещё какое-то время не дойдут в силу целого ряда причин, вылезших раньше в других областях (совсем в других, не в играх). Хочешь присоединиться к работе — присоединяйся. Но не надейся, что будет просто, или что ты сможешь найти универсальное решение, или что вообще твои усилия окажут какое-то заметное посторонним влияние на прогресс. Это не завуалированный наезд, это, увы, сермяжная правда о сегодняшнем положении дел.

«Метаконверсия всего во всё» — не только недостижимая иллюзия, но и вообще плохая, негодная постановка задачи. Это я тебе со всей ответственностью заявляю как эксперт в области автоматизированных трансформаций.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Солли
Dec 27 2008, 01:01
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
552
23.7.2008




а как совместить в сеттинги пост-ядерку,фэнтази и первобытный мир к примеру? космлогию и средневековье?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 27 2008, 01:16
#4


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




В далёком 2030-м году планета накрылась вечной зимой... ядерная война только завершилась, человечество обитает в пещерах из небоскрёбов и охотится на огромных саблезубых хомяков. И тут у одного из племён рождается мальчик, владеющий дубиной на уровне Мастера и Магией (обеспечиваемой оставшимися батарейками).
Летающие в космосе феодальные замки - вообще фигня.

Но вообще всё приличное и внятное уже ответил Радагаст.

Ах да, в первом случае я взял бы FATE, а во втором - GURPS =) Но если бы мне понадобилась особая система для Магии железного лома (дубины) и это было бы центральным для сеттинга - то написал бы коротко нужные правила. Пример такого случая - ДРЫХ (DRYH).


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 27 2008, 02:09
#5


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Не знаю уж, почему Солли решил задать этот не имеющий никакого отношения к обсуждаемой теме вопрос тут, но отвечу, что для совмещения сильно разнородных элементов традиционно с большим успехом применяется Фузион. Ещё кусок истории Сальвеблюза, что я выкладывал на Историческом форуме, называли постапокалиптическим халколитом — если медный век для тебя достаточно первобытен, то как раз оно и есть. Космология и Средневековье совмещаются в любом дыныдышном сеттинге.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 27 2008, 08:40
#6


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(CTPAHHUK @ Dec 27 2008, 00:23) *
Идея в том, чтобы собрать все имеющиеся у нас под рукой системы претендующие на универсальность, и определить их специфические жанры, а потом взять все интересные сеттинги и дать рекомендации под адаптацию их к тем или иным системам. Т.е. некая метаконверсия всего во всё с полной взаимной интеграцией. Ну что, возможно? Почему, если нет? Стоит ли пытаться, если да?

  1. Да. Потому что может получиться забавный кадавр, который интересно будет рассмотреть. В случае удачи и правильно приложенных усилий может выйти клёвая система, но слабо верится, потому что на это надо серьёзные затраты.
  2. Нет. Потому что это хобби, и, скорее всего, серьёзный проект без сторонней финансовой поддержки умрёт. Ну и также потому, что мультитулы хуже специализированных инструментов.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Dec 27 2008, 08:47
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Знаете совсем недавно столкнулся с такой древней системой, под названием DC Heroes, 3я редакция которой (о которой пойдет речь) датируется 93 годом. В принципе это наверное первая система внутри которой я нашел мануал к использованию самой игромеханики к разным стилям игры. Вообщем, если интересуешься, то советую почитать корбук.
Что касается твоего вопроса: возможно ли сделать нечто подобное, но с бОльшим размахом - то тут соглашусь с мнением Ши.



--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Dec 27 2008, 12:45
#8


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Radaghast Kary, с тенденциями я, возможно, поторопился, пусть будет дневник наблюдений. Считаем, что этап наблюдения завершён, можно строить теорию и переходить к эксперименту. Сегодня не лучше, чем вчера, не потому что это невозможно, а потому, что никто ничего не сделал (либо мы столкнулись с экспонентой happy.gif). Но из твоих слов я понял, что уже есть наработки по данной тематике, с которыми хотелось бы ознакомиться. Потому что, для того, чтобы к кому-нибудь присоединиться, нужно, чтобы этот кто-нибудь был. Проблема в том, что всё это разбросано по сети, и выискивая это, можно убить в себе всё желание.
Книжек с просто сеттингом я почему-то не встречал... sad.gif

ave, ты не мог бы привести ссылки, чтобы ознакомиться с этими вещами?

Djingle, можно тоже ссылку, пожалуйста smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 27 2008, 12:53
#9


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




http://www.faterpg.com/ - FATE (3.0 не существует в чистом виде, только в виде Spirit of the Century и Starblazer)
http://www.evilhat.com/home/?page_id=101 - Don't Rest Your Head
http://www.sjgames.com/gurps/ - GURPS
В принципе, первое и второе есть в Обзорах Систем (на форуме), а третьему посвящён отдельный подфорум.

All Flesh Must be Eaten - сеттинг, к нему в книге есть механика Unisystem (очень свободная) и D20, на форумах ещё FATE, GURPS и бездайсовая конфликто-ориентированная . =)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 28 2008, 02:20
#10


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Кирковские паттерны выкладывал, кажется, тот же Аве где-то в обзорах, ссылку не могу дать из-за непрокачанного скилла поиска на рыпыгыворлде. Но ту же книжку можно достать совершенно легально и свободно на сайте Легендари Квеста.

Какие именно ссылки ты бы хотел увидеть, на что? На то, какие проблемы тебя ожидают или на то, как систематизируют знания о ролевом дизайне? Если точно сформулируешь запрос и при этом сам не догадаешься об ответе cool.gif постараюсь помочь.

«Книжка просто с сеттингом» — это, скажем, лукьяненковский «Ночной дозор». Ну или толкиновский «Сильмариллион». Или даже киплинговский «Ким» или мелвилловский «Моби Дик». Да, по первому лучше играть по дыныды, чем по гурпсу, но в книге этого не написано. По второму — лучше по Ыкзалтедам, чем по Седьморю, а вот по третьему ровно наоборот. По четвёртому вообще лучше играть по какой-нибудь чорной-чорной инди, а лучше вообще не играть, потому что получится фуфло вместо шедевра.

Очень много «просто книг» (фильмов, комиксов, сериалов, картин) содержат сеттинг — это и есть та простая, но глубокая идея, на которую я намекал.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Dec 28 2008, 11:35
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Могу скинуть книжечку через аську или как-то еще, а вот дать ссылку на скачивание... Я все-таки не аве - это он тут гуру, а я так, букашко. :Р


--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Dec 28 2008, 11:49
#12


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Radaghast Kary, я бы больше причислил все эти книги, как и прочую художку к "просто модулям". А сеттинг с подобной точки зрения - это учебник истории + географический атлас + путеводитель по региону smile.gif. Идея в том, что книга воспринимается вместе с целым сюжетом, к ней прилагающимся, а сеттинг - уже адаптирован для вождения. Так, например, в нём описана география, быт, нравы и всё, что прилагается к этому миру (или что там у нас).
Про ссылки больше не пристаю smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 28 2008, 11:59
#13


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(CTPAHHUK @ Dec 28 2008, 09:49) *
Radaghast Kary, я бы больше причислил все эти книги, как и прочую художку к "просто модулям". А сеттинг с подобной точки зрения - это учебник истории + географический атлас + путеводитель по региону smile.gif.

Чувак, ты точно внимательно читал «Сильмариллион»? biggrin.gif Там как раз и есть учебник истории, географический атлас и путеодитель по региону. А сюжет… ну, да, кажется, там и сюжет был, хотя не факт cool.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Dec 28 2008, 13:08
#14


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Цитата(Radaghast Kary @ Dec 28 2008, 11:59) *
Чувак, ты точно внимательно читал «Сильмариллион»? biggrin.gif Там как раз и есть учебник истории, географический атлас и путеодитель по региону. А сюжет… ну, да, кажется, там и сюжет был, хотя не факт cool.gif

Был.


--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 28 2008, 13:21
#15


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




CTPAHHUK, литературы, в которой сюжет не доминирует - вагон и маленькая тележка, причем причины для этого могут быть и самые разные, от нехватки таланта автора, задумывавшего как раз давить сюжетом, до заведомой концентрации на мире (путевые заметки, скажем).

Кстати, даже в школьной программе, видимо, больше половины книг никак не "просто модули". Например, какое-нибудь "Путешествие из Петербурга в Москву" - чистой воды сеттинг, максимум с набором хуков, но не модуль. А уж католический Планар Хэдбук, он же "Божественная Комедия"... wink.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mhvost
Dec 28 2008, 22:02
#16


Гость
*

Пользователи
27
6.5.2007
подмосковье




Ну и плюс вот ещё какой нюанс - сама по себе Большая Марсианская Энциклопедия для игры довольно таки малополезна и новичка ничему не научит. Для начинающего игрока куда важнее, как строить сюжет, какую модель отношений персонажей использовать, и вообще чем "цеплять" игроков и себя на игру. География + история + каталог универсального магазина тут помогают крайне плохо.
С точки зрения интересного сюжета важно не то, куда и с чем идут персонажи, а почему они идут именно туда, зачем, и как они мыслят. Людей в конечном счёте цепляет именно это, хотя долю удовольствия господ технократов от четырёхствольного дробовика, заряженного патронами с пирогелем тоже не стоит недооценивать. Тем не менее, оставь их предоставлеными самим себе - и они сведут всё к аркаде с бонусами под стук кубиков по столу.
Ни одна "энциклопедия с хозяйственным каталогом" ответа на вопросы сюжетостроения и "хороших" с точки зрения желаемого жанра ролевых моделей поведения персонажей не даст. Она же без сюжетостроительного блока - всего лишь упражнение по постройке виртуальных объектов и описанию их неким игромеханическим языком, только и всего. Кстати адаптация хозяйственного каталога к разным системам зачастую означает полное переписывание этого каталога для каждой отдельно взятой системы в её терминах.
Прежде всего для успешной игры следует понять, чего и как тут делают игроки - а этому учат совсем другие разделы ролевых книг. Если брать ролевую игру по какому-то художественному сеттингу, то именно ознакомление с художественным произведением лучшим образом формирует ролевую модель поведения персонажей, и, собственно, отвечает на вопросы "как играть?", "как вести себя в сложившихся ситуациях?", да и достаточно неплохо очерчивает спектр этих ситуаций. В сеттингах ролевых на это обычно отводят отдельную и достаточно большую часть разделов.
В противном случае имеем вместо игры лишь очередную закупку бонусами перед уровнем... в лучшем случае.

Называть книгу "модулем" тоже не стоит. У книги совсем другие цели - она ведёт читателя по конкретному сюжету ради конкретной, задуманной автором, последовательности сцен, формирующей законченное художественное произведение. Кстати, знать в деталях, как именно этот мир работает, и какие обстоятельства привели к тому, что герои оказались именно в этой ситуации автору художественного произведения для написания удачного интересного текста попросту необязательно. Специфика работы именно такова. Да, можно, но отнюдь не обязательно. Модуль же оперирует сюжетным полем, предусматривая достаточно большой набор развязок и требует достаточно большого объёма предварительно донесённой до игроков информации, более-менее формирующей их поведение в рамках этого сюжетного поля желаемым образом.

Автор может напрямую подсунуть персонажу какое-то ключевое событие или навязать какое-то сюжетное действие. У ведущего ролевую сессию Мастера такой роскоши нет. Автор может вернуться и "сгладить" или "подчистить" проблемные моменты ради большей законченности. Мастер вынужден оперировать тем, что уже сказано, и так, как это уже сказано. У него никто и никогда не скажет то, чего он ждёт, и не поступит так, как он задумал в точности. Об это спотыкается любая конверсия книги в игру, особенно тех книг, где в ключевой момент сюжета персонаж поступил каким-то совсем уж авторским образом. Художественный эффект - несомненный, а вот сюжетная свобода сведена к нулю.
Не стоит называть книги "модулями". Да, они дадут достаточно информации о том, как ведут себя персонажи и как взаимодействуют центры сил этого вымышленного мира между собой - но хорошим модулем ни одна хорошая книга никогда не станет. Она для этого слишком герое- и автороцентрична.

Такие дела.


--------------------
По команде "гхыр лабарр!" наступает полный мамырц!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 30 2008, 00:14
#17


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




offtopic.gif
Будь проклят тот, кто изобрёл чтение мыслей на расстоянии! Я проснулся с идеей о том, что ещё очень важно дописать в эту тему, полдня придумывал пост в уме, и только ночью, самозабвенно отрекаясь ото сна и прочих низменных потребностей, дошёл до интернета, загружаю эту тему, и вижу, что об этом уже написал Mhvost.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mhvost
Dec 30 2008, 01:31
#18


Гость
*

Пользователи
27
6.5.2007
подмосковье




А кто из нас друг другу не виртуал?


--------------------
По команде "гхыр лабарр!" наступает полный мамырц!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Son_of_Morning
May 5 2009, 17:26
#19


Гость
*

Пользователи
47
14.4.2009




заранее приношу извинения за "некро-пост", но вопрос показался интересным

I. С точки зрения ДМа-игрока: как минимум могут быть разные виды механик: класс-левельная ДнД, универсальная ГУРПС, "не требующая механической оцифровки" - некие расширенные принципы словесок (т.е. уже как минимум 3).
I.1 Что должна включать в себя подобная "универсальная ДнД-like система", чтоб по ней можно было вести "любой" сеттинг?
а) жесткое разделение на "ядро"-"аддоны", ядро описывает игромеханическое взаимодействи, аддоны - типы взаимодействий,
та же ДнД на сегодняшний день до такого не доросла, хотя бы по причине жесткой прописки магии - магия (арканная\жреческая) уже сильно вшита в систему, с конкретным (и не факт, что оптимальным) механизмом воздействия. Отнесем туда же псионику, вынесем как отдельный вопрос полиморф и учтем, что для разных миров может потребоваться еще 2-3 вида "не естественной метафизики", следовательно качество проработки "ядра" должно быть на голову выше для возможности формального совмещения (в идеале всех) видов взаимодействий.
Итак вывод I.1.а - систему надо декомпозировать на более детальные ("мелкие" vernacular) взаимодействия.
б) То же самое с небоевыми энкаунтерами, социалкой - добавить видов, детализовать и доработать.
в) сделать классификацию (например по энкаунтерам), правила, по которым, в зависимости от типов доступных энкаунтеров пущено все остальное.
Для каждого типа энкаунтеров прописать скилы, фиты, классы\престижы, магию, абилки, метафизику, прочее и т.д.
Пожадуй для каждого типа энкаунтеров отдельная книга появится.
А сколько поломов будет?
г) альтернативные (упрощенные) правила для отыгрыша каждого типа энкаунтеров.
2. ЧТО ПОЛУЧИТ ДМ: выбрав сеттинг и в зависимости от него типы (полных\упрощенных) энкаунтеров - получаем набор возможностей персонажа. С одной стороны удобно, с другой - это каким объемом информации (фактологической) и знаний (из разряда искусство-философия ведения игры) надо обладать, чтобы компейн провести? Стоит ли оно того? Лично мне было бы посмотреть на это (хотя бы как на чисто мат-систему) было бы интересно.
3. ЧТО ПОЛУЧИТ ИГРОК: "Вот те 2 книжки Космос-энкаунтер, Magic-энкаунтер сокращенный, по ним мы будем играть. Проблема в том, что появится довольно высокий "порог вхождения" нужный для того, чтобы понять принципы функционирования такой универсальной системы. Интерес - когда уже поняты "принципы", то наворачивать на них сверху "аддоны" будет гораздо легче, чем учить новые системы.

Итак вкратце "универсальная система" это:
1. необходимость (в виду различных пристрастий разных людей) как минимум нескольких таких систем.
2. если строить ДнД-like систему получим:
20 высокую сложность разработки
2а изначальное разделение на ядро и "аддоны" ("модульность" - но звучит кривовато).
2б. невозможность учесть всех [принципиальных типов] возможностей в будущих сеттингах заранее
2в. трудность при добавлении тех самых "неучненных возможностей"
2г легкость при описании детализации и расширении "учтенных возможностей"
2д. Высокий порог вхождения для освоения "базовых правил" (для игроков)
2е. После освоения "базовых правил" возможность доучивать необходимые для конкретных компаний очень легко, почти "на лету", ведь базовые концепции системы уже освоены.

Все это требует немалого вложения денег (и мысли smile.gif ) со стороны разработчиков, а также "разделения труда" в отрасли, чему, пожалуй, и будет посвящен следующий коммент.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
May 5 2009, 19:25
#20


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата(Son_of_Morning @ May 5 2009, 18:26) *
С точки зрения ДМа-игрока: как минимум могут быть разные виды механик: класс-левельная ДнД, универсальная ГУРПС, "не требующая механической оцифровки" - некие расширенные принципы словесок (т.е. уже как минимум 3).

А по какому критерию в данном случае идет классификация? "Класс-левельность" не противоречит "универсальности", например.

Цитата(Son_of_Morning @ May 5 2009, 18:26) *
сделать классификацию (например по энкаунтерам), правила, по которым, в зависимости от типов доступных энкаунтеров пущено все остальное.

Можно пример типа энкаунтера? а то я опять же не вполне понимаю предлагаемые составные элементы.

Цитата(Son_of_Morning @ May 5 2009, 18:26) *
Итак вкратце "универсальная система" это:

Чё-то мне кажется, что вы сейчас некоторым образом заново изобретаете симуляционизм. smile.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 5 2009, 22:24
#21


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
Чё-то мне кажется, что вы сейчас некоторым образом заново изобретаете симуляционизм.

+1

Вобщем-то это ВСЁ при условии необходимого правдоподобия (симуляционизм)и абстрактно-героической (в днд?) универсальной системы. Если "разделять её на несколько универсалок", то это уже не универсальная система а или жанровая или ещё какая. Типа СЫЩИКА (GUMSHOE). Уточню:
1. Пункт I.1 про ДнД-лайк - валиден только при априорном условии симуляционистских тенденций игроков (в.т.ч. ведущего).
2. "Итак вкратце "универсальная система" это: [...] " Здесь все тезисы для меня или спорны или неясны. Можно точнее очертить смысловое (семантическое) поле?

PS Механик даже по простейшей типологии несколько десятков. Но критерий разделения должен быть озвучен. Если это не просто перечень известного лично (тогда стоит помечать что это пример, имхо). Жду продолжения.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Son_of_Morning
May 5 2009, 23:39
#22


Гость
*

Пользователи
47
14.4.2009




Старался ответить на на первоначальный вопрос, для меня он звучал так:
"универсальная система, по которой играем любой сеттинг" пр. "своя уникальная система под каждый конкретный (или группу конкретных) сеттинг"

Ордос:
1. Я высказываю мнение, что даже если разработать ОЧЕНЬ хорошую систему - одной системой все равно не обойтись, нужны: ДнД-like очень хорошая система (1 шт), Гурпс система (1 шт), отдельные своды "мета правил" для проведения словесок (0-1 шт), и это КАК МИНИМУМ, наверняка еще что-то не учел...
т.е. уже насчитали минимум 2 (с мета-правилами для словесок будет минимум 3) необходимые системы, которые нужны уже в силу того, что "на вкус и цвет...", можно считать это аргументом против 1-й универсальной системы, хотя я лично так не считаю.

2. виды энкаунтеров.
Если наша система универсальна, то нам надо играть в нее, например:
космическое приключение, среднивековый крестовый поход, фантезийную компанию, мистический детектив с элементами экстрасенсорики,........ а также приключения где герои обладают совокупностью приведенных выше возможностей.
Соответственно нужен механизм включающий\выключающий всю совокупность игровых возможностей связанных с определенным типом компании (скиллы, фиты, классы, маг/обычные-шмотки(+5 автомат smile.gif, базовые описания взаимодействий).
Так вот я предложил, пожалуй несколько сумбурно, механизмом включения\выключения сделать возможность конкретного энкаунтера в компании, т.е.
если в компании возможен энкаунтер "космическая битва" - ватоматически становятся доступны класс "космос-скаут", скилл "ориентирование по звездной карте", фит "мастер-инженер"..... (ну и само описание 3-мерного боя в космосе, атмосфере, базовые таблицы звездолетов, бластеров........).
С другой стороны у нас есть мир и с техникой и с магией - включаем книги "космическое приключение", "фентезийный мир" и генерим игрока "космо-скаут"3\"сорк 6", который догоняет противников на мини-звездолете, потом хлоп - телепорт на корабль противника и мочим всех фаерболами.......
типы энкаутнеров, например еще такие "телепатическое сражение = псионика", "детективное расследование....", доступные энкаунтеры (по 1 на книгу - лишь готовые шаблоны для мастера, какую часть механики включать в компанию).

3. Не знаю, как это выглядит со стороны - Вам виднее, я лишь написал, каким требованиям должно по моему мнению соответствовать универсальная система. На первый взгляд минусов больше, чем плюсов, но мне ее было бы интересно посмотреть минимум как мат-модель smile.gif

AVE
0.
это все - лишь пример, "если строить ДнД ххх.0, то КАК МНОГО ПРИДЕТСЯ СДЕЛАТЬ"
не разделение на несколько модулей, а разделение на типы энкаунтеров, которые в любой комбинации мастер вправе пускать или не пускать в свою компанию
1. "I.1" = сейчас я рассмотрю только ДнД-like систему, если ее строить так(если бы я ее строил так), она должна включать.......
2. хм поспешил пункт "2" должен выглядеть так "если рассматривать ДнД-like систему, то она имеет высокую сложность проектирования и дополнительно должна удовлетворять следующим требованиям" и далее 3. =2.а; 4. =2.б; 5. =2.в.....
При семантическом разборе Вашего поста фраза "Можно точнее очертить смысловое (семантическое) поле?" понимается нами по разному smile.gif, т.е. поясните, плз.
3=PS не скинете ссылку на разбор механик по типам (а лучше топологию типов механик).


П.С. для большей ясности: я всего лишь отвечал на вопрос: "мы хотим иметь ДнД ххх.0 и иметь возможность водить по ней любой сеттинг, с чем столкнутся разработчики ДнД ххх.0, с чем столкнемся мы взяв в руки сею замечательную модель".

П.П.С продолжение будет, но не сегодня (сегодня = пока не лег спать smile.gif ) надеюсь со стороны не смотрится, как поток бессвязного сознания.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 5 2009, 23:51
#23


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Я спрашивал о смысле понятия "универсальной системы" в применении к тексты. И на это вы ответили. =) Так же как и на всё остальное что я спросил =) (Ура! Кто-то это делает!)

Ещё раз подчеркну что у вас идёт речь о симуляционизме - при другом подходе тот же универсалис является идеальной универсальной системой.

И если стоит вопрос именно на симуляционистской стезе, то тогда вариант отдельных систем предпочтительней. Ибо симуляция жизни супергероев, нуарных детективов, снов безумцев и самолётов-истребителей второй мировой - требует очень высокого различия на уровне базовой игромеханики, начиная с наличия системы навыков и типа+детализации системы проигрыша (повреждений?), заканчивая банально уровнями успех/неудача.
Если говорить о едином ядре в таком случае, то его размер должен быть на уровне:
- "Мы будем использовать только 6-тигранные кубики, причём в маленьком количестве, складывая их заначения" -
И вряд ли большем. Просто покажите мне пример универсалки (пусть даже HTML-free-indie) которая действительно передаст разницу жанров до такого уровня.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Son_of_Morning
May 6 2009, 00:05
#24


Гость
*

Пользователи
47
14.4.2009




Цитата(ave @ May 6 2009, 00:51) *
Просто покажите мне пример универсалки (пусть даже HTML-free-indie) которая действительно передаст разницу жанров до такого уровня.

Примеров не будет, за недостатком практических знаний. Я отвечал на вопрос скорее так: "если бы я был архитектором будущей универсальной ДнД ххх.0, с чего бы я начал - просто список на бумаге некоторых свойствпринципов системы, базовых следствий.

Цитата
Если говорить о едином ядре в таком случае, то его размер должен быть на уровне:
- "Мы будем использовать только 6-тигранные кубики, причём в маленьком количестве, складывая их заначения" - И вряд ли большем.

Это уже будет не ядро единой системы, тут вопрос в понятиях, но если и ядро - то синергии никакой мы не получим, посему я бы предложил чуть больше
1. гарантии внутренней непротиворечивости (хотя бы высокой вероятности этого) при включении в игру разных "типов взаимодействий = энкаунтеров"
1.а и как следствие "1" - уже на начальном этапе широкий но ограниченный!! класс доступных "видов взаимодействий".

"вы говорите о симуляционизме" - спасибо за термин smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 6 2009, 00:11
#25


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Да, эта задача реалистична, как мне кажется. Но тогда просто нужен ещё список критериев которые могут меняться. Именно тех, что лежат в основе "отображения" жанра/стиля/темы.

Что-то вроде того (сейчас не продумываю - спать иду): тип разрешения заявок (конфликт/действие), (наличие системы навыков/атрибутов (её форма, что описывается), тип+детализация системы проигрыша (повреждений, психологических состояний), заканчивая банально шансом успеха и временем/частотой проведения проверок успешности заявки игрока.

Кстати "базовые принципы механикостроения" это скорее отдельная тема. Пусть даже и в ключе связи механики с игровым миром.

Дубль ссылки про паттерны: http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip (поможет наверстать недостаток опыта, да и в геймдизайне пригодится)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Son_of_Morning
May 6 2009, 15:34
#26


Гость
*

Пользователи
47
14.4.2009




II.
"Мы будем использовать только 6-тигранные кубики, причём в маленьком количестве, складывая их заначения" - слишком плохо для ядра, но очень хорошо для патента.

сейчас попробую наметить возможность разработки универсальной системы на основе симуляционизма (я бы, как человек не знакомый с терминологией применил слово "детерминизм").

Коротко, для того, чтобы это стало возможно (учитывая все те сложности, и соответственно дороговизну разработки, что указана в части I), рынку необходимо пройти следующие стадии:

-> насыщение
-> уменьшение нормы прибыли
-> уход (поглощение) большого количества мелко-средних игроков
-> запатентование области оставшимися большими
-> раздел (олигополизация) рынка
-> фактическая невозможность (неокупаемость) собственной коммерческой разработки настольного движка
-> написание сеттингов мелко-средними фирмами и покупка прав на использование существующих движков под свой сеттинг у крупных.

Прецеденты по ряду пунктов имеются, на какой стадии рынок сейчас - я не знаю, было бы интересно услышать от более осведомленных форумчан. По поводу развития - непонятно, как будет развиваться рынок настолок - как индустрия развлечений (т.е. извлечение [сверх]прибылей), или как индустрия завязанная на авторском праве (одно из первых, на что начнут по-настоящему плевать в кризис).

Кстати, как уже писал, самому было бы интересно посмотреть на такую систему smile.gif

П.С. AVE спасибо за ссылку, ребята норм поработали, правда на буржуйском sad.gif это плохо.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
May 7 2009, 21:24
#27


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Какая классная у меня тема получилась smile.gif

Тут вопрос-то был не столько в возможностях построения универсальной системы, а в нахождение той группы систем, которая бы охватывала болшую часть стилей игры с минимальными затратами. А потом плавный переход к созданию сеттингов под эту группу систем. К примеру, захотели мы сотворить игру про приключение хомяков в дальнем космосе. Мы не пишем для этого систему, а просто расписываем космос и то, как в нём живут хомяки со всеми их интригами. А потом делаем конверсию под те или иные механизмы, раскрывая этот конфликт с разных точек зрения (типа Space Hamster d20, GURPS Space Hamsters, и Space Hamsters: The Deliverance, которые будут описывать этот сеттинг по-разному).
Пока ответ я получил только в одном виде - это оказался Freeport.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 7 2009, 21:51
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Son_of_Morning @ May 6 2009, 16:34) *
Прецеденты по ряду пунктов имеются, на какой стадии рынок сейчас - я не знаю, было бы интересно услышать от более осведомленных форумчан. По поводу развития - непонятно, как будет развиваться рынок настолок - как индустрия развлечений (т.е. извлечение [сверх]прибылей), или как индустрия завязанная на авторском праве (одно из первых, на что начнут по-настоящему плевать в кризис).

Это как раз хорошо понятно - рынок настолок будет развиваться преимущественно как полулюбительская hobby industry (т.е. как индустрия, которая для самих производителей является увлечением не в меньшей степени, чем средством заработка), балансирующая на грани окупаемости. Какие ещё сверхприбыли, ау?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 15th June 2025 - 18:38Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav